게이지(게임)

1 개요

캐릭터의 상태를 보여주거나 좀 더 다양한 액션을 구사할수 있게 해주는 존재로서 바(bar)형태로 표시되는 스테이터스(Status)형 시스템 전반을 가리키는 단어이다. 보통 캐릭터의 성능 확인 및 향상용으로 쓰이지만 반대로 캐릭터의 과도한 성능 향상을 억제하는 용도로도 쓰인다.

게이지는 스테이터스를 숫자로 표기하는 것보다 직관적으로 정보를 파악할 수 있다는 장점이 있다. 예를 들어서, 남아있는 체력을 100/200 이라고 숫자로 써서 나타내는 것보다 절반 정도 차 있는 게이지를 표시하는 것이 체력이 절반 정도 남은 상태를 직관적으로 파악할 수 있을 것이다.

하지만 그 대신 정확한 수치를 나타내는 기능은 좀 부족하다. 미관상 게이지의 사이즈는 고정하는 것이 일반적이므로, 캐릭터가 가지고 있는 스테이터스의 상대량은 표시할 수 있어도 절대량의 차이는 나타내기 어렵다. 그래서 게이지 표시와 숫자 표시를 병행하는 게임도 있다.

또한 여러 개의 게이지가 동시에 존재하면 역시 판독에 혼란이 올 수 있으므로, 을 통해서 게이지의 종류를 알기쉽게 구분하는 것이 일반적이며 게이지로 표시되는 스테이터스는 보통 많아도 4가지를 넘지 않는다.

일반적으로 특정 캐릭터의 생명력 비율을 나타내는 체력 게이지가 존재하고, 게임에 따라 고유 조건에 따라 누적되고 일정 정량 이상 누적 시 특정 조건 아래에 특수한 액션이나 행동등을 취할수 있게 해주는 마력 게이지가 존재하며, 리얼성을 추구한 게임 등지에서는 캐릭터의 액션을 제한하여 좀 더 전략적으로 플레이 할것을 강요하는 스태미너 게이지 등이 존재한다. 게임에 따라서는 그 외에도 캐릭터의 능력을 상승시킬때 지표로 사용되는 스킬 게이지경험치 게이지도 존재한다.

그 외의 사항으로는 대전액션게임에서는 체력 게이지와 함께 마나 게이지와 비슷한 급인 기력 게이지가 존재한다.

2 게이지의 종류별 특성

2.1 체력 게이지

모든 게임의 필수 요소이다. 없으면 자신의 캐릭터의 체력이 얼마나 남았는지 알수가 없기 때문이다. 정 체력 게이지가 없다면 숫자라든가(특히 FPS) 기호라든가(슈팅게임) 하는 다른 방식으로 표시하기도 하지만 대부분은 체력 게이지를 사용한다.

일반적으로 모든 게임을 망라하고 체력 게이지는 시작에는 가득 차있다. 하지만 부상이나 피격등을 통해 일정량이 감소하며 게이지가 완전히 소멸되면 사망 처리가 된다. 소실된 체력 게이지는 대개 포션이나 각종 아이템등을 통해 회복이 가능하며, 혹은 치료형 스킬이나 마법등지로도 회복이 가능하다. 대부분의 RPG + 일부 게임의 경우, 레벨업이나 스킬을 통해 체력의 최대치를 늘려서 생존율을 높이는 방법도 있다. RPG의 경우 스피드, 마법 계열 캐릭터들은 체력 게이지 감소 폭이 큰 반면 전사 계열 캐릭터들은 굉장히 잘 안떨어진다.

체력 게이지는 대부분 모든 캐릭터가 동일한 수치로 고정되어 있지만 예외도 있다. 이를테면 게임 내의 보스 캐릭터는 비정상적인 높은 체력 게이지를 가지고 있는 경우가 많다. 여담으로 게임에 따라서는 플레이어 본인의 캐릭터의 체력 게이지만 볼수 있지만 다른 게임은 적이나 몬스터, 아군의 체력 게이지도 볼수 있다. 또 일부 보스 캐릭터들은 게임에 따라서 체력 게이지를 보이지 않게 설정해서 심리전으로도 써먹고 있다.

일반적으로 피를 상징하는 붉은색이 쓰이며, 그 밖에는 노란색이나 주황색 등의 난색 계통이 자주 쓰인다. 주요 출연 장르는 대부분의 게임.

다만 예외로 악마성 드라큘라의 일부 작품의 경우에는 푸른색을 쓰기도 한다.발상의 전환

2.2 마력 게이지

흔히 마나라고 불리우는 게이지이다. 체력 게이지와 마찬가지로 시작땐 가득 차있지만 마법이나 스킬등의 사용으로 감소한다. 체력 게이지와 마찬가지로 포션이나 아이템 등으로 회복할수는 있지만, 스킬로는 회복이 불가능하다. 이유는 스킬이란것 자체가 마나를 소모하는 기술이기 때문에, 이를 가능하게 하면 무한 사용이 가능해지기 때문이다. 물론 일부 게임에서는 체력을 희생해서 마력 게이지를 채우는 것도 있다.

체력 게이지와는 달리 소멸해도 캐릭터의 생존에 영향을 끼치지는 않지만, 대신 마법을 사용하지 못하는 고로 간접적으로 생존에 영향을 끼친다 하겠다. 이런 이유로 마법이 주가 되는 마법형 캐릭터들은 마력 게이지가 높은 반면 전사형이나 스피드형은 빨리 감소하는 편이다.

일반적으로 지식을 상징하는 푸른색이 잘 쓰이며, 역시 체력 게이지와는 반대로 한색 계통이 자주 쓰인다. 주요 출연 장르는 RPG.

역시 악마성 드라큘라의 일부 작품에는 붉은 색이 쓰이기도 한다.

2.3 스태미너 게이지

흔히 스태미너라고 불리는 게이지이다. 역시 시작때는 가득 차있으며 특정 동작에 따라 감소한다. 일반적으로 체력이나 마력 게이지 보다는 덜 등장하지만 나왔다 하면 캐릭터의 액션을 저해하는 요소 1순위로 꼽힌다. 그 액션 저하라는것이, 대개 달리기, 점프등을 하면 스태미너가 감소하게 된다는 것이다. 일부 턴제 게임에서는 공격이나 이동을 할때도 스태미너 게이지가 감소하곤 한다. 역시 소멸되면 해당하는 액션을 취할수 없게 된다. 일반적으로 플레이어의 능력 상승에 도움을 주는 다른 게이지들과는 달리 플레이어의 능력 제한을 하는 게이지.

다른 게이지들과는 다르게 일반적으로 소멸돼도 항시 자동 회복되게 해놓는 경우가 많다. 또 레벨업을 해도 스태미너 게이지를 올린다거나 하는것은 없다. 자동적으로 상승하는 경우는 있지만.

대개 생명을 상징하는 녹색이 쓰이지만 아무 색이나 잘 쓰인다. 단지 녹색이 조금 더 많이 쓰일뿐. 위의 체력/마력 게이지에 대비되는 노란색이 쓰이기도 하고 마력의 개념이 없는 게임에서는 파란색을 사용하기도 한다. 주요 출연 장르는 RPG.

2.4 경험치 게이지

흔히 경험치라고 불리는 게이지이다. 다른 게이지와는 달리 반대로 처음에는 텅 비어있다. 하지만 몬스터를 사살한다거나, 의뢰 및 퀘스트를 수행하거나, 특정 아이템을 제조하거나 등등의 행위를 하면 경험치 게이지가 일정하게 증가하며, 가득 차면 캐릭터의 레벨이 상승하게 된다. 레벨이 올라가면 생기는 변화는 다들 알테니 생략. 단 레벨이 올라가면 경험치 게이지 자체는 초기화 된다.

보통 레벨이 높은 캐릭터일수록 경험치 게이지 상승 속도가 느려지기 십상이다. 이 속도는 개발자가 신중히 결정해야할 문제로 고레벨이 돼도 잘 오르면 너무 쉬운 게임 소리를 듣고, 저레벨이 돼도 잘 안오르면 너무 어려운 게임 소리를 듣게 된다. 다른 게이지들에 비해 특별히 신경 써줘야 하는 게이지.

경험치 게이지가 스킬에 사용되면 스킬 게이지가 되고 레벨에 사용되면 레벨 게이지라고도 불리운다.

보통 노란색이 잘 쓰이지만 게임에 따라서는 아무색이나 쓰인다. 주요 등장 장르는.. 온라엔 게임 대부분과 많은 RPG 게임들. 은근히 특정 대형 사이트에서도 쓰인다. 글을 많이 작성할수록 해당 유저의 경험치가 쌓여서 레벨업을 한다거나.. 대신 이런 시스템은 항상 뻘글 생산의 부작용을 안고 있기도 하다. 운영진의 철저한 관리가 요망되는 사항.

2.5 기력 게이지

일반적으로 공격하거나, 맞거나, 막거나 혹은 특정한 조건 아래 충전할때 차오르는 게이지로 일종의 '분노' 혹은 '내공'시스템이라고 생각한다면 이해가 빨라진다. 게임에 따라 차오르는 방식이 다소 차이가 있지만 위에서 언급한 공격하거나, 맞거나, 막거나, 충전할때 차오른다. 대부분 KOF를 기준으로 설명하자면 공격, 가드, 타격을 행할때 쌓이는 어드밴스식 스타일과, 특정 커맨드로 충전을 감행하는 엑스트라식 스타일이 존재하며, 둘 다 채용하는 스타일도 다소 존재한다. 하지만 대부분의 대전액션게임은 어드밴스 스타일을 채용한다. 또 이름도 게임에 따라 천차만별이라 기 게이지, 파워 게이지, 에너지 게이지, 분노 게이지, 폭주 게이지, 부스터 게이지 등이 있다. 이 항목에서는 그나마 모든 이름들을 포괄적으로 표현할수 있는 기력을 사용한다.

역할은 마력 게이지와 비슷하여 누적되면 특정 스킬 사용이 가능해진다. RPG에 있다면 주로 버핑 기술로 쓰이는 경우가 많으며 대전액션게임에 있다면 초필살기, 혹은 Ex 스킬용으로 쓰인다. KOF 한정으로 캔슬이나 가드 캔슬용으로도 쓰이고, 특정 기술(도발, 초필살기 등등)로 상대의 기력 게이지를 감소시킬수도 있다.

스포츠 게임이나 일부 게임의 경우는 특정 버튼을 지속적으로 눌러서 게이지를 충전하고 버튼에서 손을 뗌으로서 더 강력한 기술을 사용하는 경우도 있다. 이건 보통 슈팅이나 스포츠에만 한정된다.

KOF의 영향으로, 기력 게이지가 일정량 누적되면 이름하여 '스톡'이라는 이름으로 별도로 저장되어 좀 더 다양한 용도로 사용할수 있게 된다. 이 스톡이 있건 없건간에 기력 게이지를 자동적으로 감소시키는 대신 캐릭터의 공격력, 방어력 등을 상승시키는 자동 소멸 기능도 있다.

색의 제한은 없다. 주로 등장하는 장르는 RPG, 대전액션게임, 슈팅, 스포츠 등등.

2.6 기타 게이지

2.6.1 용호의 권 시리즈의 기력 게이지

대전액션게임 최초의 기력 게이지라곤 하지만 마나 게이지와 비슷한 것이 '기력 게이지를 소비해서 필살기를 쓰는 방식'이기 때문, 모을때는 버튼을 유지하면 되고 도발을 당하면 게이지가 깎인다.

2.6.2 사무라이 스피리츠 시리즈의 분노 게이지

사무라이 스피리츠 고유의 기력 게이지. 대전액션게임임에도 불구하고, 적을 공격해서 차오르는게 아니라 적에게 맞을 때 차오른다. 말 그대로 분노가 쌓이는 것. 분노 게이지가 가득 차면 캐릭터가 분노에 가득 차 붉어지며, 전반적인 공격력이 상승함과 동시에 커맨드 입력으로 무기 날리기/무기 파괴 필살기를 사용 가능하다. 다만 무기 날리기/무기 파괴 필살기를 사용하여 히트시키면 분노 게이지가 0이 된다. 분노가 쌓이는 수치는 캐릭터 마다 다른데, 침착한 캐릭터들은 더디게 쌓이는 반면 열혈 캐릭터일수록 한번에 많이 쌓인다.

제로 시리즈에서는 명상을 통해 분노 게이지를 무의 경지 게이지로 전환시킬 수 있다.

2.6.3 리듬게임의 게이지

리듬게임에서 클리어를 판정하는 게이지. 대부분의 리듬게임이 클리어 게이지를 차용하고 있었으나, 유비트 이후로 나온 게임들은 일정 점수 이상 클리어제를 도입하고 있어 신작으로 갈수록 사라져 가는 추세다.

크게 비마니 시리즈류의 일정 수치 이상 클리어와 EZ2DJ, DJMAX류의 마지막까지 남아 있을경우 클리어로 나뉜다. 전자는 완주를 보장하는 대신 클리어까지 조금 더 정확한 연주를 요구하는 반면, 후자는 중도 폭사가 있는 대신 어찌됐건 버티면 되기에 후자를 주 게이지로 도입한 게임은 난이도 인플레이션이 비교적 심한 편. 한국 리듬게임 유저들의 경우 흔히 게이지를 피통, 체력이라 부르는 경우가 많은데, EZ2DJ와 Pump it up이 주류인 한국에선 후자가 더욱 익숙하기에 그러한 용어가 통용된다.

BEMANI 시리즈에서 자주 나오는 용어인 후살은 마지막 부분이 앞 부분보다 갑자기 어려워져 클리어 난이도를 올리는 경우. 곡 완주 시점에서 일정 수치 이상 게이지가 남아있으면 클리어인 게임에서 두드러진다. 단 다른 게이지 방식 두 가지 이상을 지원하는 비트매니아 IIDX같은 경우 후살때문에 노멀 게이지 클리어가 힘든 곡에 하드 게이지를 걸 경우 클리어가 더 쉬워지는 경우도 있다. 노멀 게이지에서 80% 이하로 떨어지는 미스 수보다 하드 게이지 100% 상태에서 0%로 떨어지는 미스 수가 더 많기에 후살 직전까지 100%를 유지할 수 있다면 상대적으로 하드 게이지가 클리어하기에 더 쉽기 때문. 팝픈뮤직도 챌린지 모드 엑스트라 스테이지나 익스퍼트 모드에서 통칭 EX게이지라 불리는 빨간 게이지가 비슷한 역할을 했으나, 20 판타지아 이후로 사용이 불가능하게 되었다.

2.6.3.1 마지막까지 게이지가 남아 있을경우 클리어
2.6.3.2 일정 수치 이상 클리어
2.6.3.3 특이한 게이지

보통은 위의 두가지 방식을 합쳐놓은 형태의 경우가 많다.

  • DJMAX TECHNIKA (테크니컬믹싱=클럽믹싱은 게이지가 남아있어야 클리어 되지만 1,2,3스테이지에선 일정 게이지를 넘겨야 다음 스테이지로 진행. 위의 두 방식을 합쳐놓은 형태)
  • 프로젝트 디바 시리즈 (게이지가 전부 깎이면 중도 폭사, 완주하더라도 일정 퍼센트를 넘겨야 클리어) PSP도 아케이드도 동일하다.
  • 키보드매니아 (위의 두가지 모두 합친 형태, 다만 멀티세션시에는 '일정 수치 이상 클리어' 조건이 사라진다.)

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