공중콤보

Air/Aerial[1]Combo. 대전액션게임의 개념. 이름 그대로 공중에 떠 있는 상대에게 일방적으로 콤보를 집어넣는 기술이다.

스트리트 파이터에서는 적이 공격을 받고, 뒤로 튕겨나갈 때는 일시적으로 무적 상태가 돼서 공격을 할 수 없었다. SNK의 대전액션게임들은 공중에서 한대 치고 추가로 더 때릴수 있다는 개념이 아예 없었기에[2] 초창기에는 흔치 않은 개념이였다. 단 스파2에서 달심이 공중으로 떠도 판정이 남는 버그로 인해 달심 한정 공중콤보가 존재했었다.

최초로 공중콤보를 시스템적으로 제대로 지원한 게임은 미드웨이모탈 컴뱃[3]. 그리고 뱀파이어 세이버나 각종 크로스오버 작품들(마블 VS 캡콤 이라든지)을 통해 공중콤보의 개념이 정립되었고, 이후 대전액션게임 내에서도 게임별로 등장하는 경우가 많아졌다. 특히 철권의 경우 3 이후부터 필수 불가결한 요소. 온갖 상황에서 연결되는 온갖 공콤이 난무하는 게임이 되었다. 심지어 6에 와서는 바운드라고 뜬거 찍어내려서 또 띄우는(…) 시스템까지 생겼다. 그리고 어쩐지 동인에서 제작한 대전액션게임에는 '반드시'라고 할 만큼 들어있는 경우가 많다.

일반적으로 이미 공중에 있던 상대에게도 어찌어찌해서 가능하기는 하며 엄연히 공중 콤보의 정의에는 부합하는 편이지만, 어렵다. 그래서 공중 콤보 시스템의 개념이 많이 정립된 현황에서 보통 공중 콤보라 함은 상대를 강제로 지상에서 공중으로 띄워서 콤보를 가하는 것 이 공중 콤보로 불릴수 있다고 볼수가 있다. 덕분에 아예 상대를 강제로 띄우는 기본기특수기가 있는 게임(길티기어, 멜티블러드 등)도 존재한다.(나중에는 스트리트 파이터나 KOF에서도 적용) 또 공중콤보가 생겼기에 공중콤보를 회피하는 일환으로 공중낙법 시스템도 생겨났다.

또한 공중에서 사용할수 있는 필살기가 제한되어 있기 때문에 일반적인 공중콤보는 거의 기본기와 특수기들로만 이루어진다. 물론 여기에 공중에서도 혹은 공중에서만 사용 가능한 필살기도 있다면 금상첨화.

하지만 3D 게임에서는 그 양상이 다르다. 물리법칙에 따른 중력의 표현 방식으로 공중콤보가 일찍부터 도입되었고, 심지어 땅에서 튕겨올라오는 적을 퍼올려서 공격하는 바운드 콤보까지 진행되어 있다.
3D 대전격투의 시초라고 할 수 있는 버추어 파이터 때부터 이미 공중 콤보가 가능했으며, 카게마루(버추어 파이터)의 호연락은 대놓고 공중 콤보를 노리고 만든 기술이다.[4]
3D격투 게임의 대명사가 되어버린 철권 시리즈 역시 공중 콤보가 없으면 게임이 진행되지 않을 정도이다. 초기에 비해 10단 콤보의 중요성이 급격히 사라지면서, 점차 "한 번 공중에 띄워놓고 얼마나 피를 깎아내느냐"가 승리의 관건이 되었다.

공중에서의 피격판정이 크거나 버그로 다른 캐릭은 추가타를 맞지 앉을 상황에서 추가타가 들어가는 캐릭은 그 캐릭에게만 들어가는 한정콤보도 있고(Q, KOF99 료, 01엔젤, 01,02이진주, 02야마자키, 쿠마), 또한 피격판정이 이상하게 작거나 한 캐릭터들(카이, 로보카이, 토키)은 공중콤보가 들어가기 힘들다.

MUGEN에서 '공중 콤보가 가능한 게임에서 온 캐릭터'와 '불가능한 게임에서 온 캐릭터'가 붙으면 기본 스탯 차이가 어지간히 심하지 않은 이상 공중콤보가 가능한 캐릭터가 필승한다. 원인은 공중 콤보가 불가능한 캐릭터보다 더 많은 히트수와 높은 데미지를 가할수 있기 때문.

만화 에어 마스터에서 등장하는 스트리트 파이터 코마다 시게오는 엄청난 근력 트레이닝을 통해 공중콤보를 직접 재현해냈다.

여담으로 지상에서 상대방을 무한정으로 마구 띄우는 공중콤보를 공놀이라고도 한다. 많이 맞으면 '지상이 그리워진다'라고 드립치기도... 대표작은 그 이름 악명 도 유명한(?) 세기말 스포츠 게임 북두의 권... 이 게임은 계속 띄우는 공놀이 대신 바닥에 내리치는 공놀이를 하지만....

블레이블루 시리즈에선 거의 모든 캐릭터가 공중 콤보 루트를 하나 이상씩 갖고있어 기본소양이다.[5] 예시로 뉴의 기본적인 공콤을 한번 보자 영상참조 키보드 소리가 찰지다


대전액션게임은 아니지만 무쌍 시리즈에서도 꽤 중요한 요소.

속성 공격중 염(炎) 속성은 몸에 불이 붙은채로 공중에 떠 있으면 지속적으로 일정 데미지가 들어가는 속성이라 공중에 띄워놓고 때리면서 염 속성 데미지를 노리는 공중콤보가 있다. 염 속성은 바닥에 떨어지지 않는 한(= 몸에 붙은 불이 꺼지지 않는 한) 계속 데미지를 줄수 있고, 염 속성으로 줄어드는 데미지는 난이도에 영향을 받지 않는다.

높은 난이도에서는 적장들의 방어력도 같이 높아지기 때문에 일반 공격보다 지속적으로 데미지를 주는 염 속성을 이용한 공중콤보가 중요하다.

다만 진삼국무쌍5의 염 속성은 데미지가 너무 미미하여[6] 잉여 속성이 되었고, 전작과 다른 시스템 특성상 공중콤보를 노리는 것도 힘들게 되었다.

무쌍 오로치 시리즈에서는 기존 작들과 마찬가지로 염 속성을 이용한 공중 콤보를 노릴수 있으며 거기에 '공중에 뜬 적에게 공격력이 상승'이라는 파천 속성이 따로 존재한다. 또 타입 특성으로 기 타입 캐릭터들은 공중에 뜬 적에게 차지 공격시 크리티컬 데미지가 터지는 특성이 있다.

  1. 두 표기가 비슷하게 사용되므로 두 표기를 동시에 서술한다. 의미는 비슷.
  2. 단 상대를 공격한 후 캔슬로 공중 필살기를 넣어주는 정도는 있다.
  3. 단 이쪽도 버젼업을 하면서 다듬은 케이스. 초기판에선 구석에 서서 펀치만 타이밍 맞춰 연타해도 무한공콤이 되었다
  4. 하지만 초창기 버파 시리즈의 호연락은 공중 콤보는 링아웃을 통한 일발역전을 노리는 부가효과에 불과했다. 그 이후 시리즈가 지나며 확실한 공중 콤보용으로서 점차 변화.
  5. 가뜩이나 어렵다고 악명높은 게임인데 이 시스템으로 더욱 어렵다.
  6. 너무 후졌던 탓인지 SP에서는 어느 정도 버프를 받았지만 그래도 다른 속성에 밀린다.