난이도 | ||
쉬움 | 보통 | 어려움 |
한자: 難易度
일본어: 難易度(なんいど) - 독음이 한국어와 거의 같다.[1]
1 개요
어떠한 사항의 어렵고 쉬운 정도를 나타내는 단어. 간혹 어려운 수준을 고난이도, 쉬운 것을 저난이도라고 쓰는 경우가 있는데, 이는 고난도/저난도로 쓰는 것이 올바르다. 마찬가지로 난이도가 높다/낮다라고 하는 것도 틀린 어법으로, 난도(難度)가 높다/낮다로 써야 한다. 단 '(운동) 경기에서 선수가 구사하는 기술의 어려운 정도'란 뜻으로 난이도를 사용하는 것은 맞다고 한다. TV에서 맨날 체육인 해설자가 난이도 높은 기술입니다라고 외치니 표준어가 되었습니다 그냥 수준(水準)이라 쓰면 편할 것을 심지어 이 문서에도 난이도가 어렵다, 낮다는 식으로 기술된 게 많았다.
이 문제를 비슷한 다른 단어로 치환해 보면 더 잘 알 수 있는데, 바로 '높낮이'로 바꿔보면 된다. '높낮이가 높다.', '높이가 높다.' 이 둘을 비교해 보면 확실히 '높낮이가 높다.'가 훨씬 어색한 것을 알 수 있다.
2 수능에서의 난이도
평가원이 매년 실패하는 것
어려우면 어렵다고 욕먹고, 쉬우면 쉽다고 욕먹는 것. 물론 어차피 대입은 상대평가와 같은 모양새이기 때문에 나한테 어려우면 다른 이들에게도 어려운 만큼 결과적으론 마찬가지라고 할 수도 있겠다. 그러나 현실적으로는 여러 관계인들이 수능 난이도에 민감해질수밖에 없는 요소들이 존재한다.
1. 난도가 낮은 경우 최상위권/상위권에서의 변별력 문제가 제기될 수 있다.
2. 모든 이들이 동일한 시험을 치르는 것이 아니고, 선택과목의 차이가 있다.
3. 난도가 높은 경우 중상위권/상위권에서의 변별력 문제가 제기될 수 있다.
3 게임에서의 난이도
게임의 성패에 있어서 중요한 요소의 하나로 여겨지는 요소. 당신이 게임을 시작하면서 이름과 함께 고민해야 할 것 일단 진행 자체가 너무 어려울 정도로 지나치게 힘든 경우에는 요즘은 아예 유저들에게 외면을 당해 금새 묻혀지는 수 도 있고, 반대로 지나치게 게임이 쉬운 경우에는 게임에의 흥미 자체가 떨어질 수도 있기 때문에 흥미와 도전과 성공에 대해 적절한 재미를 줄 정도의 난이도를 잘 유지 하는 것이 중요하다고 할 수 있다.
과거에는 여러가지로 어려운 게임들이 도전정신을 불러 일으키고 플레이시간을 늘렸기 때문에 이런 어려움에 대해 파고드는 요소도 갖춰져 있는 등 전체적으로 잘 다듬어 진 게임들 뿐만이 아니라 그저 어렵기만 한 게임도 환영을 받는 일이 많았지만, 모든 유저들이 그렇지는 않았다.이 시대에도 조금만 더 쉬우면 안되나? 하는 유저들도 있었기 때문. 물론 80년대 후반으로 들어설 때 까지는 대체로 그런 풍토와 분위기가 유지되어 왔었으나. 점차 전자기기의 다양한 기술들이 발달하면서 점차 더욱 질과 양에 있어 나은 게임들이 나타나기 시작했고, 여러 요인들로 게임 플레이 시간도 점점 더 늘어나게 됨과 동시에, 새로운 유저들의 성향도 맞물리게 되면서 어려움에 대한 의문이 퍼지기 시작했다. 굳이 정말로 어려워야 하는가? 라는 것.
컴퓨터 및 게임기의 보급과 기기의 수준이 점차 증가하고 게임기 시장에서 휴대용 게임기가 차지하는 비중이 증가하는 등의 변화로 게임 자체를 가볍게 즐기려는 라이트 유저들이 깊게 게임을 즐기는 헤비 유저들 보다 더 많이 증가 하면서 최근에는 게임의 기본 난도를 낮추어 접근성을 늘리는 경우를 많이 볼 수 있게 되었다. 또한 양이 무척 적은 것을 어려움으로 떼우려고 하는 얄팍한 게임에 대한 꺼림과 같은 것에서 시작하여 현대인의 자유 시간은 그리 넉넉하진 않다는 현실적인 문제와 맞물리면서 긴 시간을 하더라도 즐기기 쉬운 게임을 선호하게 된 것.
물론 90년대 부터 나타나기 시작했던 현상이지만, 점차 난도가 전반적으로 하향 되던 시절이라 할 수 있는 2000년대 들어서면서 나타난 게임 중에서도 코만도스시리즈나 닌자 용검전처럼 어지간한 게임들에 비해 높은 난도를 지녔음에도 팬 들로부터 매니악한 인기를 누리는 게임들도 있으며, 다크 소울,데몬 소울 처럼 아예 죽어가면서 진행하는 게임이 여전히 인기를 끌고 있다.[2]특정 시점 이후의 슈퍼로봇대전에서처럼 다소 쉬운 기본 모드와 별도로 어려운 하드모드를 만들어 고난도를 요구하는 플레이어를 배려하기도 한다.
이러한 고난도의 모드 혹은 설정으로 게임을 플레이 할 경우 실력이 없거나 발컨이면서 일부러 최고 난이도를 선택하여 수백번 게임오버 당하면서 클리어하는 걸 좋아하는 변태 플레이의 대상이 되기도 한다.(...)
리듬게임의 경우에는 각 곡마다 난이도가 다르게 설정되어 있으며 '난이도'라는 용어는 게임 자체가 아닌 곡 자체에 붙어있는 난이도를 이른다.
난이도를 나타내는 것은 제각각이지만, 제일 쉬운 난이도는 대체로 심플하게 Very easy나 easy, 혹은 human이나 beginner로 나타낸다. 반면 중간난이도는 대부분이 Normal이다. 어려움은 Very Hard, Hard, Hell, asian, korean등으로 나타낸다.
난도가 높아질수록 적들이 세진다거나, 주인공이 약해진다거나, 방금 전 회차의 난이도로 깼던 것과는 다른 엔딩(!!)을 보게 되거나 게임내의 세계관, 등장하는 적들이나 NPC, 주인공 등의 정보를 더 자세히 알 수 있게 되는 여러가지 떡밥이나 아카이브 등을 해금시켜준다.
특히 그런 게임들은 매우 어려움 난이도로 그 게임을 클리어 할 시 다른 난이도에서는 볼 수 없었던 진엔딩 혹은 흑막의 정체나 최종보스의 정체 혹은 그런 어려움을 깬 보답으로 새롭게 게임을 할 때 무언가 큰 보상을 주는 것을 볼 수 있는 게임들이 있기에 하드한 유저들을 노리는 수라고 할 수 있다.
특정 게임은, 난이도에 따라 아예 맵(!)디자인이나 진행루트가 변경, 개조, 강화되기도 하며 기존의 적과는 다른 패턴을 선보이는 새로운 보스나 적들이 추가로 나오기도 하며, 루트에 따라서 쓰러뜨렸던 보스를 마지막 탄이나 그 다음탄에서 양산형, 혹은 부활한 채로 재상대하는 팬 서비스도 해준다고 한다. 이것은 다른 난이도와 차이없이 주로 그 게임의 가장 어려운 난도, 혹은 플레이어가 진 엔딩에 가까워지는 다루기 어려운 캐릭터나 난도를 선택했을 시 주는 일종의 팬 서비스이다.
롤플레잉 게임의 경우 난도가 점점 올라갈수록 플레이어에게 야박해지며, 슈팅 게임은 탄막이 맵을 뒤덮는 빈도가 점점 많아지며, 리듬게임은 내려오는 노트의 속도가 점점 빨라지며, 새로운 노트 패턴이 나오거나 한다. 대전 게임의 경우 적의 반응속도와 콤보, 패턴이 상당히 다채로워지고 잡기 반격기, 공격 캔슬, 회피 등을 유용하게 사용한다. 약캐를 COM이 잡으면 강캐가 되기도 하는 기이한 현상을 보여준다.
그러나 게임의 난이도 조절에 실패하여 고난도의 구성이 되면 그런 게임을 즐기는 소수의 마니아만이 남게 되며 이런 마니아들도 즐기는 데는 결국 한계가 있다는 것도 난점 중 하나. 그런 전철을 밟고 길의 끝에 도달한 결과는 이미 슈팅 게임과 대전격투 게임에서 보여지고 있다... 너무 어렵기만 해선 결국 사람들이 다 떠나가기만 할 뿐. 그나마 2010년 이후 격투게임에서는 신규유저유치를 위한 다양한 시도가 행해졌지만 슈팅게임은 완전히 마니아만의 작은 시장으로 전락하였다. 모든 게임 장르중 가장 단순한 요소(쏘고 피하기)만으로 이루어진 슈팅게임이 마이너한 장르로 전락한 것은 안이한 난이도 책정이 어떤 파국을 몰고 오는지를 잘 보여준다.
3.1 관련 문서
- 비트매니아 IIDX/난이도체계
- 인스턴스 던전 난이도 시스템 - 월드 오브 워크래프트
- 헬 난이도
-
死ぬがよい - 게임 난이도
- ↑ 완전히 같진 않다. 쉽게 말하자면 한국어 발음은 /나니도(3음절)/이고 일본어 발음은 /낭이도(4음절)/이다. ん은 종성이지만 한국어의 종성과 달리 1박으로 인정되며 치경 비음(ㄴ)이 아니라 구개수 비음(한국어에는 없다)이다. 그리고 お(단)의 발음이 '오'와 '어' 사이에 있다. 자세한건 한글로 표기할 수 없는 발음 참조.
- ↑ 하지만, 여기서 주의해야 할 것이. 그냥 무작정 어렵기만 해선 의미가 없고 꺼리게 될 뿐이다. 어렵고 힘들더라도 이렇게 하면 깰 수 있을 것 같다는 무언가를 제시하거나 어려움을 돌파 하는 것으로 얻을 수 있는 만족감과 성과를 누리는 점이 제대로 맞물려야 한다. 프롬 소프트웨어의 소울 시리즈같은 경우 쉐도우 타워 등으로 이미 어려움에 대한 시도를 한 적도 있었지만, 게임 자체의 분위기와 특성 등. 쉬운 게임이 아닌 어려운 게임이 잘 다져진 완성도를 갖춰야 돌파하는 재미를 유저가 얻을 수 있는 것이다. 적어도 게임이 잘 만들어져 있고 어려움에 대한 돌파를 유저에게 맡겨보겠다는 점은 개발자와 유저간의 독특한 무엇이라 할 수 있으나 지나친 어려움의 산재는 슈팅 게임과 대전격투 게임의 몰락이라는 결과를 낳는다는 점을 잊어선 안된다.