게임 난이도

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1 개요

모든 비디오 게임/휴대용 게임/아케이드 게임의 용어.

2 상세

너무 어려워도 안되고 너무 쉬워서도 안 되는 것. 단 일부 게임 시리즈에 한해 예외가 있을 수도 있다.

게임의 난이도는 크게 게임 그 자체의 난이도와 게임 시스템적인 난이도로 나눌 수 있다. 전자는 대개 레벨 디자인. 한 맵에서 적이 얼마만큼 나오고 그들은 무슨 종류고 어떤 공격 패턴을 가졌는가,[1] 게임을 진행함에 필요한 아이템이나 단서들이 잘 배치되어 있느냐 등의 문제.

후자는 대표적으로 유저 인터페이스, 난이도나 상태이상까지 고려한 플레이어 및 적의 이동능력&체력 및 기술(혹은 무기) 세이브컨티뉴의 제약 등도 있고, 그밖에도 본의아니게 단 한번의 실수로[2] 모든 것을 처음부터 다시 시작하는게 나을 정도의 유무가 얼마나 잘 버무려졌느냐에 따라 게임의 난이도가 갈리며, 몇차례의 베타 테스트로 이를 판별한다.

이 난이도 조율은 단순한 수치놀음으로 해결되는 쉬운 일이 결코 아니며, Pay to WinFree to Play형 게임만 만들던 게임사가 풀프라이스형 게임 개발에 죽을 쑤는 이유중 하나다. 클래식한 풀프라이스 게임의 경우 어려운 난이도 역시도 컨텐츠의 일부, 혹은 거의 전부가 되는 것인데, 그것을 간과한 채 진행 난이도, 심지어는 게임 구조 자체를 F2P 게임 만들듯이 뭐든지 쉽게 쉽게, 유저 이탈 안하게(?) 짜버리는 것. 이런 식으로 게임을 만들어버리면 인디게임이니 옛 추억의 향수니 들먹이면서 홍보를 해도 게임 자체가 아무 감흥이 없으니 정작 게이머는 거들떠도 안보게된다. 그렇기에 이런 난이도 조율은 게임 개발사의 진정한 역량이라 할 수 있는 부분.

2.1 아케이드 게임의 경우

일반적으로 게임 난이도를 어렵게 제작한다. 이는 동전을 넣으면 플레이어가 게임을 클리어하거나 도중에 죽어버리는 식으로 게임이 완전히 종료돼야 또 다른 동전이 투입되는 구조적 문제 때문. 즉, 플레이어가 빨리빨리 죽어나가야 오락실 입장에서는 더 많은 돈을 벌 수 있기 때문이다.

덕분에 대부분의 아케이드 게임, 그 중에서도 액션이나 슈팅 장르는 게임 초심자가 맛배기로 1스테이지 정도를 겨우겨우 클리어할 수 있는 정도의 난이도로 맞춰져 있었다. 하지만 이런 어려운 난이도 탓에 게임 초심자인 라이트 유저층은 오락실을 떠나버렸고, 남아있는 코어 유저 층을 상대로 난이도를 맞추다보니 아케이드 게임의 난이도는 점점 높아지고 있는 악순환. 요즘 게임들은 초심자가 1스테이지 보스조차 구경 못하고 나가떨어지는 것들이 대부분이다.

대부분의 아케이드 게임은 게임 밸런스 난이도 단계를 3단계~8단계로 다양하게 설정할 수 있는 딥스위치 모드 장치나 서비스 모드 장치가 달려있지만, 상술한 이유로 대부분 난이도 단계는 최고 난이도로 맞춰져 있는 경우가 많다.

2.2 비디오 게임/휴대용 게임의 경우

과거의 고전게임. 즉 아타리패미컴 시절 게임들은 대부분 난이도가 높은 경우가 많았다. 이상할 정도로 적이 강하거나 게임 진행에 관련된 힌트가 전혀 주어지지 않는 식. 이는 당시 게임들이 하드웨어적인 제약으로 볼륨이 큰 게임을 제작하는데 어려움을 겪었기 때문이고, 플레이어들이 게임을 클리어하기 어렵게 만들어 강제적으로 플레이 타임을 늘리기 위함이었다[3]. 아케이드 게임과는 정반대의 이유로 볼 수 있다.

더욱 난이도가 높아지는 2주차 플레이라는 요소도 같은 맥락으로 플레이 타임을 늘리기 위한 것이며, 또한 아케이드 게임의 미친 난이도가 전혀 조정되지 않고 그대로 가정용 게임기로 이식되는 케이스도 많았다.

또한 다른 이유로 그 당시엔 제작진에 전문 테스트 플레이어가 없었기 때문에, 해당 게임을 기획하거나 프로그래밍한 제작진 스스로가 테스트 플레이를 했고, 당연히 게임의 공략 요소를 알고 있는 상태로 테스트 플레이가 진행됐기 때문에 난이도가 높아져도 인식하지 못했다는 얘기도 있다. 다 알고 있는 상태에서 플레이한다면 당연히 상대적으로 쉽게 느껴질 테니까.

당시는 게임 소프트 자체가 지금에 비해 비싸고 많은 타이틀이 나오지 않던 시절이었던지라 유저들은 이러한 게임도 군말없이 즐길 수 있었지만 매체가 광디스크로 바뀌어 게임가격이 싸지고 게임 타이틀의 수도 늘어나면서 이렇게 불합리할 정도로 난이도가 높은 게임들은 점차 기피되기 시작. 물론 현재도 난이도가 높은 게임들이 나오고는 있지만 이런 작품들은 상당히 매니악한 구석이 있으며 대체적으로 판매량도 좋지 못하다.

그 결과 라이트 유저와 헤비 유저 동시에 어필하기 위해 유저가 임의로 난이도를 조절할 수 있는 게임들이 대부분이며, 게임을 한 번 클리어한 이후에 2주차라든가 숨겨진 스테이지 처럼 난이도가 상향 조정된 버전을 다시 한 번 플레이할 수 있게끔 하는 조치가 많다. 역으로 똑같은 요소를 반복플레이하는데 난이도가 높아 플레이타임이 늘어지면 질려하는 유저도 있으므로, 난이도 조절이나 2회차 전승요소(주로 레벨, 아이템 등)를 이용해 주차 플레이의 쾌적도를 높이는 조치도 늘어나고 있다.

난이도가 너무 지나치게 어려운 경우 클리어 한 사람 자체가 나오지 않는 비종결 게임이 된다.

2.3 온라인 게임의 경우

온라인 게임의 경우에는 게임 레벨 디자인을 새롭게 추가하거나 바꾸는 경우가 많았기 때문에 게임 난이도도 새롭게 바꾸는 경우가 많았다.

기존 비디오 게임은 초창기 게임들 중 난이도가 어려워 극한의 컨트롤을 요구하는 게임이 많았지만, 온라인 게임은 반대로 리니지를 비롯한 초창기 게임이 컨트롤을 적게 요구하는 편이다. 온라인 게임중에서는 월드오브워크래프트 정도가 중간 난이도 정도이고 학습곡선이 빡세기로 유명한 게임은 EVE Online 이 있다. 대체로 6개월 정도는 열심히 해야 초보 딱지를 뗄 수 있다고.

3 死ぬがよい미쳐돌아가는 난이도로 유명한 게임

게임 난이도를 낮춰도 어려운 경우에만 서술할 것. 개인적인 것이나 정말 매우 어렵지 않은 경우에는 서술하지 마시길 바랍니다.

  • 2010 스트리트 파이터 - 특히 끝판에서는 쪼달리는 시간 내에 보스를 3마리나 죽인 다음 2단 변신하는 최종 보스를 상대해야한다.
  • 그라디우스 시리즈 - 도돈파치 2주차와 쌍벽을 이루는 정신나간 난이도를 1주차부터 보여준다. 거기에 34는 특히나 악명높다. 예외적으로 패미컴판 1,패미컴판 2, 슈퍼패미컴판 3, 외전, 리버스, 5(V)는 시리즈 입문으로 추천될 정도로 전반적인 난이도 조정이 낮게 된 편.
  • 내꿈은 정규직 - 팁 부분에 보이는 "'내꿈은 정규직'을 플레이 하실때 가장 많이 외치는 세마디. 아!!! 또!!!! 왜!!!!!" 게다가 사장까지 간 유저가 거의 없다.
  • 뉴 슈퍼 마리오 브라더스 U - 2.5D 마리오 최강 난이도로 누구나 쉽게 즐길 수 있다는 뉴 슈퍼 마리오 시리즈라고 우습게 보다가 아스트랄한 지형과 각종 함정으로 순식간에 게임 오버가 되는 모습을 볼 수 있다. 오죽하면 일본 내에선 너무 어려워서 아이들이 싫어해 망하는 사태가 벌어졌다.
  • 닌자 가이덴 시리즈 - 닌자 용검전서부터 대를 이어오던 전통의 게임이다.
  • 다크 이스케이프 - 렛츠 고 정글은 그래도 원코인 클리어만 해도 전일급 레벨이라고 일컬이지기라도 하지, 이 게임은 TOE조차도 원코인은 무리라고 결론내렸다. 그러나 클리어러가 나왔다!
  • 데몬즈 소울, 다크 소울[4] - 사실 소울 시리즈는 복고풍을 전제로 만들어진 최신 ARPG이다보니...
  • 도돈파치 시리즈 - 1주차는 다른 슈팅게임들과 비교해봐도 크게 난이도가 높은 편은 아니다. 문제는 2주차 진입과 2주차 클리어 난이도. 특히 도돈파치 최대왕생인바치는 아케이드 클리어자가 2년 반이 넘도록 나오지 않고 있다.
  • 동방감주전 - 하드, 루나틱 난이도를 제외하면 탄막 슈팅 게임 중에서는 쉬운 측에 속하는 동방프로젝트라지만 이 시리즈 만큼은 예외다.
  • 디센트 시리즈 - 낮은 난이도는 죽어가면서도 할만 하지만 일정이상으로 난이도를 올리는 순간 지나가는 졸개1과도 도그파이팅을 하게된다.
  • 록맨 1 - 록맨이야 어려운 게임이지만 패턴을 잘 숙지하기만 하면 크게 문제될 건 없지만 이 시리즈는 시스템적으로 굉장히 어려운 축에 속하고, 왠만한 패턴들을 잘 숙지해야한다. 록맨 시리즈 중 패스워드 같은 저장 시스템도 없기에 안 그래도 어려운 게임이 더 어렵게 느껴진다.[5]
  • 록맨 X6 - 전체적으로 X시리즈는 공략과 패턴을 알면 크게 어렵지는 않지만 이 시리즈는 패턴과 시스템적으로 굉장히 어려운 편에 속한다. 즉사 패턴은 기본으로 깔고 가며 적들의 배치가 상당히 까다롭다.[6] 특히 게이트 연구소는 스테이지 뿐만 아니라 보스도 어렵다. 또한 전작과 달리 DNA 파츠가 없으면 게임을 진행하기 힘들 정도로 어려워졌다.[7] 게다가 나이트메어 현상과 레플리로이드 구조 시스템 또한 X6의 난이도를 올린 원인 중 하나다. 반면 시그마는 누구나 손쉽게 깰 정도로 무난하다.
  • 록맨 제로 시리즈 - 위의 비교적 쉬운 X시리즈의 후속작이지만 초창기 록맨1 수준 뺨치는 난이도로 유명하다. 졸개한테도 몇대 툭툭 맞으면 개피로 헐떡거리기 쉽고 무엇보다 듀토리얼 스테이지가 끝나고 처음 대면하게 될 첫번째 보스인 아스테 팔콘의 위상은 제로 시리즈 팬들에게 아주 유명하며 주적인 사천왕(록맨 제로 시리즈)역시 패턴이 파악되지 않으면 호락호락한 상대가 아니며 미니게임을 노리거나 EX스킬을 얻기위해 고랭크 플레이를 하려면 험난한 여정이 될 것이다.
  • 각종 로그라이크 게임. RPG이면서 캐릭터가 죽으면 세이브 파일이 지워지기에 하나같이 노다이 클리어를 강제한다.[8] 숙련자들 사이에서 클리어율이 5% 정도면 쉬운 게임에 속한다. 해당 장르에서 가장 난이도가 쉬운 작품인 FTL도 처음 접하는 유저는 엄청나게 어렵다고 욕하지만, 그렇데 다들 중독이...
  • 레이맨 시리즈 - 아기자기한 그래픽과는 별개로 미친 난이도를 가지고 있다. 특히 1편은 많은 사람들이 CD를 뽀개버리고 싶은 충동에 휩싸이게 만든 작품이다. 지금도 모든 스테이지와 공략법을 외우고 있는 고수들도 잔기 수십개를 바쳐야 클리어가 가능할 정도, 노데미지는 당연히 없다. 그런데 놀랍게도 노미스가 존재한다! 난이도중 최강은 역시 1편.
  • 렛츠 고 정글 - 2ch 건슈팅게임 스레드에선 원코인 클리어만 해도 이미 전일레벨이라고 일컬어지는 전설의 게임, TOE조차 이 게임을 원코인하는데 상당히 많은 애로사항을 겪었다.
  • 로드러너 시리즈 - 원작도 어렵다고 볼수 있지만, 후속작 챔피언십 로드러너는 첫판부터 좌절하는 사람이 많다.
  • 리틀 빅 플래닛 시리즈 - 얼핏 보기엔 테어어웨이털실 커비 이야기처럼 치유물 게임으로 보이지만, 직접 해보면 토나오는 난이도를 체험할수 있다.
  • 마이티 팡 - 투어모드를 올클리어 한 사람이 가동 직후 5개월까지 나오지 않았다.
  • 마계촌 시리즈
  • 모탈컴뱃 시리즈 - CPU가 CPU답지 않게 호전적이고 공격적이다. 게다가 이지선다도 골고루 쓰니 말 다한셈. 최종보스 직전에는 CPU 2명이 동시에 협공한다!. 난이도를 낮춰도 어려운건 어렵다. 단 몇몇 이식판의 경우는 난이도 조정이 어느정도 이루어진것으로 추정됨.
  • 메탈슬러그 시리즈들의 일부 작품들 - 1, 2, X(2 후속) 점점 난이도를 높여오더니 3부터 돌연변이, 좀비, 외계 생명체, 괴수 등을 등장시키고나서 역대급 난이도를 자랑했다. 그러나 나온 4, 5는 물 난이도로 욕을 먹었었는지 6에서는 또 한 번 3 이상의 헬게이트를 열어 날고 긴다는 메탈슬러그 고수들 마저 고전했다. 해마다 난이도 굴곡이 심한 수능시험을 생각하면 쉬울듯 쉬워서 욕먹느니 어렵게 편성해서 욕을 먹는 게 낫다 싶었는지 최근에 나온 7, XX(7 후속)는 매니아가 아니면 거의 손도 못 댈 수준으로 나와버렸다.
  • 바운스볼 - 2D 플랫폼 게임으로, 극한까지 요구되는 정교한 컨트롤과 머리에 쥐가 나게 만드는 까다로운 퍼즐의 조화.
  • 버닝 파이트 - SNK의 초기 벨트스크롤 액션게임. 아마 회전률 증대를 의도한건지 난이도를 올렸지만, 오락실 벨트스크롤 액션게임중 유일하게 비조작, 비TAS로 원코인 클리어가 이론상으로 불가능하다고 손꼽히고 있다.[9] 불행인지 다행인지(?) 게임의 완성도가 낮았던 탓에 이 게임의 사악함은 잘 알려지지 않았다.
  • 배틀토드 - 특히 메가드라이브 판은 정말 끔찍함 그 자체로써 서핑 보드 부분은 많은 플레이어에게 트라우마를 심어주었다.
  • 소닉 언리쉬드 - 특히 최종 스테이지소닉 더 헤지혹 시리즈 전체를 통틀어 봐도 손에 꼽을 정도로 압도적인 난이도를 자랑한다.
  • 슈퍼 스트리트 파이터 2 X(하이퍼 스트리트 파이터 2) - 대전게임 인공지능중 고난이도 CPU를 보유한 게임의 대표적 예시. 기본적인 콤보들은 물론이고 칼대공, 칼잡기 등으로 플레이어를 농락한다.
  • 슈퍼 마리오 브라더스 2 - 그 유명한 마리오 시리즈 중에서도 가장 어려운 난이도로 유명하다. 게임 자체도 1편의 확장판이라 할 수 있으며, 사실상 원점이자 전설인 1편을 클리어한 사람들을 위한 것.
  • 슈퍼 마리오 선샤인 - 2D 마리오의 최강 난이도가 2라면, 3D 마리오의 최강 난이도는 단연 선샤인. 일명 '아카펠라 스테이지' 의 악명은 이 게임을 플레이해본 사람들 대다수의 트라우마로 남을 정도.
  • 슈퍼 미트 보이 - 컨트롤로 따지자면 어느 게임에도 뒤지지 않을 하드코어한 맵 디자인이 인상적.
  • 실버 서퍼 - 주인공의 히트박스가 어이없을 정도로 커서 맞은 것 같지도 않은데 맞는다.
  • 요시 아일랜드 DS - 아기자기한 그래픽 치고는 난이도가 마리오 시리즈 중 손꼽을 정도로 어렵다. 월드 1~3까지는 어느 정도 무난하게 깰 수 있으나, 월드 4부터 난이도가 폭등한다. 이 난이도가 월드 6까지 계속 가거나 더 늘어난다. 으아악 특히 이 게임은 제한 시간, 레드 코인, 플라워에 따라 100점까지 획득할 수 있는데, 이 100점은 월드 1에서도 이를 악물고 플레이해야 나온다.[10] 보스전 파훼법도 괴랄하기 짝이 없다.[11]
  • 이미지파이트 - 통상 스테이지도 스테이지지만 가장 끔찍한 것은 5스테이지까지 격추율 90%를 넘지 못했을때 들어가는 페널티 에어리어. 특히 2주 페널티 에어리어는 아직도 노미스클리어가 존재하지 않는다.
  • 인생막장 대모험 - 난이도가 높다기보다는 기존 게임들의 클리셰를 비틀어 유저들의 허를 찌른다고 보는 것이 더 적절하다.
  • 앵그리버드 시즌스 - 일부 스테이지는 운으로 넘어가라고 만든 것 같다는 느낌이 들 정도로 극악한 난이도를 자랑한다. 특히 별 3개를 노린다면 멘탈이 산산조각 날 각오를 하자.
  • 지킬박사와 하이드 - 플레이어에게 불친절한 걸 넘어서서 난이도가 심히 사악하다. AVGN의 트라우마이기도 한 게임.
  • 카이저 너클 - 제네럴로 유명하지만 실은 일반 스테이지 난이도 자체도 더럽기 그지없다.
  • 카운터 블로 - 고전 국산 RTS들이 전반적으로 난이도가 높은 경향이 있지만 이 게임은 그게 좀 심하다. 중반만 들어서도 유닛 레벨 노가다 없이는 정상적인 진행이 거의 불가능한 수준. 특히 ZAX군 최종미션 난이도는 그야말로 살인적이다.
  • 코만도스 시리즈 - 특히나 1편은 한번의 실수로도 처음부터 다시하는 게 더 나을 정도가 되는 악랄한 난이도로 이름높았다. 2편 이후에는 난이도 조절이 생겨 그나마 쉬워졌지만 여전히 플레이에 익숙해지지 않았다면 최하 난이도로도 미션 하나에서 수십번은 세이브&로드를 반복해야 할 정도의 난이도를 보여준다.
  • 캐슬배니아 - 박쥐 등의 적에게 맞고 넉백되어 절벽으로 떨어지는 게 일상인 게임.
  • 캔디 크러쉬 젤리 - 전작인 캔디 크러쉬 사가캔디 크러쉬 소다보다 난이도가 급상승했다. 특히 젤리 여왕은 극한의 난이도를 보여준다.
  • I Wanna Be The Guy 시리즈 - 낚시성 함정과 엄청나게 섬세한 컨트롤이 필요한 부분으로 뒤덮여 있다. 특히 I Wanna Be The Lovetrap은 클리어자가 3년째 없다. 게다가 lovetrap보다 몇백배는 어려운 팬게임도 널려있으니 뭐...
  • 타츠진오 - 최초로 1주 클리어러가 나오기까지 약 2달가량 걸렸고, 최초로 1000만+α를 달성한 스코어러가 나오기까지 무려 7년이나 걸렸다.
  • 배틀 가레가 - 무한 보너스 잔기 설정 없이는 원코인 클리어는 거의 불가능하며[12] 전일기록을 갱신하는 건 절대 불가능. 사실 이 게임의 키 룰을 모르고 막무가내로 하면 당연히 어려울 수 밖에 없다. 키 룰을 외우면 기존의 슈팅게임과는 달리 변태적인 파훼법으로 헤쳐나가야하고 그래도 어렵지만 요령이 붙으면 (일반인이 아닌 숙련된 슈터 기준으로) 못해먹을 수준은 아니다. 사실 진짜 문제는 스페셜 모드로, 본 게임의 스페셜 모드는 현존하는 끝이 존재하는 아케이드 슈팅 중 유일하게 클리어러가 나오지 않았다. 20년 동안이나. 이 게임이 나오고 영구 패턴이 발각되어 스코어 집계가 중단됐는데도!
  • 위험행위권장 슈팅게임 문서에 나온 모든 게임
  • 아랑전설 스페셜 - 적의 공격력과 인공지능이 대폭 증가하는 바람에 클리어하기가 상당히 어렵다.
  • 아랑전설 3 - 적의 공격력과 인공지능이 대폭 증가하는 바람에 클리어하기가 상당히 어렵다.
  • 울트라벌룬 - 쓰레기 게임적인 요소가 난이도를 대폭 올린 케이스.
  • 진 사무라이 스피리츠
  • KOF 95 - 기본콤보는 물론이고, 딜캐, 이지선다 등을 자유자재로 쓴다.
  • 파이널 판타지 4
  • 파이어 엠블렘 - 이 게임은 영걸전 시리즈 등 다른 SRPG처럼 캐릭터중 하나를 몸빵으로 세운다거나 도마뱀이 꼬리를 잘라내고 도망가는 식의 플레이가 불가능하다. 또한 캐릭터를 1명이라도 죽지 않게 하기 위해서는 턴마다 매우 신중하게 전략을 세워야 한다. "그냥 사망처리되는거 정도야 조심하면 되지 않냐?"고 생각할 수도 있지만, 이 게임은 캐릭터의 체력이 지나칠 정도로 낮다. 시리즈마다 극초반에 주어지는 사기성능이지만 성장이 거의 안되는 그 한 캐릭 빼고는 주인공 포함 모든 유닛들이 두세 방 맞으면 그냥 가는 미친 게임. 게다가 운빨을 정말정말 심하게 타서 플레이어가 도저히 어찌할 수 없는 상황이 매 순간 나온다. 운빨좆망겜 문서의 항목도 참고.
  • 쇼본의 액션 - 일명 ' 고양이마리오 ' 로 유명한 게임. 스테이지 곳곳이 모르면 죽는 함정으로 가득한 것이 특징.
  • 철권 2 - 상단 공격을 하면 알아서 숙이고, 조금이라도 틈이 생기면 잡기에, 딜캐 등 난이도를 쉽게 해도 쉽지 않은 난이도를 자랑한다.
  • TGM - 수많은 테트리스 시리즈가 존재하지만 이 시리즈만은 하늘을 찌를 정도를 넘어서 재앙이다.
  • MOTHER 시리즈 - MOTHER 2의 해적판 한정. 원래는 MOTHER 시리즈에 익숙하지 않은 경우 진행에 애를 먹을 순 있지만 독특한 HP감소 처리방식 덕분에 후반으로 갈수록 오히려 쉬워진다. 그런데 SFC판MOTHER 2의 불법복제 버전의 경우 불법복제 방지의 일환으로 더욱 강력한 적과 미칠듯한 인카운터률로 난이도가 확 올라간다. 거기에다가 어찌어찌 최종보스에 도달하면 게임이 멈추고 세이프파일이 사라진다.
  • Geometry Dash - 1분 30초간의 맵을 단 한 번의 실수 없이 깨야 한다. 특히 Clubstep, Theory of everything2, Deadlocked의 경우는 난이도가 하늘을 찌른다.
  • Super Hexagon - 제일 쉬운 난이도가 하드다.
  • VVVVVV
  • Wings of Vi - 같은 제작자가 만든 게임인 I Wanna Be The Boshy와 쌍벽을 이룰 정도로 어려운 게임. 전술했던 슈퍼 미트 보이마저도 이 게임에게는 밀린다.
  • AVGN이 하는 모든 쓰레기 게임
  • X-COM: Terror from the Deep - 게임 개발사에서 뭔가 착각을 하는 바람에 난이도가 미쳐 날뛰었다.
  • Five Nights at Freddy's 4
  • Earth 2150 로스트 소울 - Earth 2150의 두번째 스탠드얼론 확장팩. Earth 시리즈 자체가 난이도가 꽤 높은 게임이지만 파훼법을 파악하면 비교적 수월한 진행이 가능했던 원작이나 첫번째 확장팩과 달리 3진영 캠페인이 전부 극단적인 소모전을 강요한다. 거의 모든 미션에서 적의 방어가 철벽 수준인데 미션 디자인 상 그걸 우회하는 전략을 구사하는 것도 불가능하게 맵이 만들어져(이를테면 적진으로 들어가는 입구가 한군데 뿐인데 그곳을 포함해 적 기지 주변 전체에 방어시설이 아예 전선을 이루며 즐비하게 깔려있는 상황. 대공방어도 완벽해 공중 유닛으로 들이대거나 후방 침투를 노릴 수도 없고, 여기서 좀 더 나아가면 적진 안쪽에 온통 지뢰가 깔려있거나 은폐장 및 은폐감지 유닛/건물까지 같이 딸려있는 경우도 있다) 결국 정면에서 물량으로 때려박는 짓을 반복할 수 밖에 없다. 한술 더 떠 A.I.는 자원이 떨어져도 일정 시간마다 스크립트로 유닛이 소환(!)되므로 굶어죽이는 전략으로 나가는 것도 불가능하다(그것도 4-5기가 찔끔찔끔 소환되는 게 아니라 10기가 넘는 물량이 한꺼번에 두세군데에서 증원된다. 심지어 우리편 본진 안(!)에서 적 유닛이 주기적으로 왕창 소환되는 미션도 있다). 설상가상으로 마지막 미션에서는 이런 상황에 시간 제한까지 걸어놓았다.
  • Ori and the Blind Forest
  • Cool or Cruel을 포함한 온갖 개조 막장 마리오. - TAS라도 하지 않으면 클리어가 아예 불가능하다.

4 싱거운 난이도로 유명한 게임

상당히 적다

  1. 예를 들어 하프라이프의 경우, 무장한 해병대는 총기 및 유탄 발사가 가능, 보르티곤트들도 일단 사거리에 들어오면 목표를 100% 명중이 가능해 그에 맞는 충분한 엄폐물을 요함 등.
  2. 예를 들면 마지막 보급 등이 없어서 보스전 등에서 쩔쩔맨다느니.
  3. 치트를 사용해 당시 게임들을 플레이하면 올 클리어에 30분이 채 걸리지 않는 것들이 대부분이다.
  4. 다크소울1의 완전판 부제는 prepare to die다(북미기준). 해보면 알겠지만 죽는게 시작인 게임이다.
  5. 굳이 하나 더 뽑으면 록맨 & 포르테 이쪽은 패턴도 어렵도 다른 시리즈에 비해 E캔이 존재하지 않는다.
  6. 마치 탄막슈팅게임 같다고 니코동이나 2ch에서 언급할 정도고 pixiv 백과사전에는 X시리즈 중 가장 어렵다고 평가한다.
  7. 게이트 스테이지 3에서 섀도우 아머는 하이퍼 대시와 점퍼가 없으면 건너갈 수 없으며 노멀 제로는 쇼크 버퍼가 없으면 낙사하거나 방어력이 약해 금방 죽는다.
  8. 디아블로 시리즈의 하드코어 모드가 바로 여기서 개념을 빌려온 것이다.
  9. 이 부분은 자세한 검증이 필요. 아마 일본쪽 웹의 의견으로 추정.
  10. 이 이유는 시간제한은 30까지 올리고 노데미지로 클리어해야 하고, 레드 코인 20개와 플라워 5개는 맵 구석구석에 숨어 있거나 퍼즐적 요소가 잔뜩 있기 때문에 찾기 힘들거나 찾아도 접근조차 힘들다.
  11. 두 가지만 예시를 들자면, 월드 2 최종보스 거대 보라색 뻐끔플라워(천장에 매달려서 요시가 아래쪽에 있으면 내려와서 요시를 먹으려 한다.)는 공룡 얼굴 같이 생긴 돌로 유인해 그 돌을 먹으려 한다. 그러면 아파하면서 일정 시간동안 입을 벌리는데 이 때 뻐끔플라워의 를 맞춰야 한다(다른 데는 피격 판정이 없다!). 월드 3 최종보스 거대흰개미는 입에 문 헤이호를 거대흰개미 위로 뱉고, 그 때 튀어나와 헤이호를 먹어치우는 거대흰개미를 알로 맞춰야 한다.
  12. 노미스 노봄 클리어 자체는 가능. 이미 일본에서 실제로 성공한 사례가 의외로 많다.
  13. 대체적으로 잔기를 얻기 쉽도록 만든게 난이도 하락으로 보인다. 다만 뉴 슈퍼 마리오 브라더스 U는 잡몹과 지형배치가 꽤나 악랄한 편이라 많이 어렵다.
  14. 말이 취소선이지 이전 시리즈에 비하면 많이 라이트해졌다는 평이 대다수이다.