1 어원 및 의미
Design. 물건을 만들어내기 위한 제안이나 계획을 실행에 옮긴 결과, 혹은 이런 것들을 만드는 행위를 의미한다. 지시하다·표현하다·성취하다의 뜻을 가지고 있는 라틴어의 데시그나레(designare), 그리다·밑그림을 그리다의 뜻을 가지고 있는 이태리어의 다세뇨(desegno), 목표로 하는 일·목적·계획·회화의 스케치의 뜻을 가지고 있는 프랑스어의 데상(dessine)에서 유래하였다. 여담으로 프랑스 축구 국가대표팀의 감독 이름인 디디에 데샹도 같은 의미라고 한다. [1]
디자인은 단순히 우리가 생각하는 '제품을 미적으로 만들어주는 과정'을 지칭하는 것 보다 더 포괄적인 것을 지칭하는 단어이다. 만들어내고 개발해 내는 계획을 뜻하기도 하며 이러한 계획에 맞추어 결과물을 만들어 내는 행위 그 자체를 포괄하기도 한다. 즉, 완성을 하려는 사물이나 행위를 위한 준비계획의 결정과정이 바로 디자인 이라는 것이다.
2 역사
순수미술에서 떨어져 나온 한 분야로써, 초기엔 그 정도 수준에서만 이해되었지만 산업혁명을 거치면서 점점 더 구체화되었다.[2] 그후 점차 디자인에 대한 논의가 이루어지면서 그에 대한 중심과제는 미적인 것과 기능적인것으로 나누어졌다. 초기에는 엔지니어가 디자이너의 역할까지 겸직하다가 (미적) 디자인 자체가 독립적인 영역을 구축하기 시작하면서 둘의 영역은 구분되기 시작했다. 최근에는 엔지니어도 간단한 디자인에 참여하고 디자이너 역시 본격적인 설계툴을 디자인작업에 이용하기 시작하면서 둘의 구분이 다시 모호해지고 있는 중. 참고로 시각디자인 계통과 산업디자인 계통의 디자인 역사가 약간 다르다. 그래픽디자인을 위시한 시각디자인 역사가 판화와 그로부터 이어지는 인쇄, 그리고 광고와 관련이 깊다면, 산업디자인은 건축, 공예와 맥락을 같이 한다.
오늘날에는 산업 생산 활동을 하면서 인간과 모든 사회를 연결하는 조형활동 전체를 지칭하는 말로 사용되고 있다. 자세한 사항은 디자인/역사항목 참고.
3 발전 방향
연필같은 필기구, 각종 가구 등 은 21세기인 현재 사실상 더 이상 발전이 불필요할 정도의 완성도에 이르렀다. 따라서 앞으로의 판매 전략은 더 뛰어난 기능성의 물성 보다는 더 아름답고 유용한 디자인 개발이 될것이다.
4 한국의 디자인
2012년 기준으로 한국의 디자인 경쟁력 순위는 14위로 최근 10년간 디자인 인력이 약 2배 정도 늘었으며 국제적인 디자인 대회에서 수상한 작품수가 4배로 늘어나며 급성장을 했다. 기업 간 거래(B2B)와 서비스 기업에서도 디자인을 특별한 경쟁력으로 내세우는때가 많아지는 등 디자인을 중요하게 여기는 풍조가 확산되어 가고 있으나 대기업이 외형을 꾸미기 위해 단기적으로 신경을 쓰는 수준에 머무르고 있다. 디자인 전문기업은 △개발비 미지급 △일방적인 계약해지 △무리한 수정 및 추가 개발 요구등의 불공정 거래를 겪고 있으며 △아이디어와 시안의 무단으로 사용 △개발 과정에서 발생한 디자인의 재산권을 일방적으로 요구 받는 등 지식재산권을 침해당했다고 답한 회사도 48% 에 달한다. 입시미술의 영향 안에서 독창성 없이 표절하는 관행은 디자인 산업 전반의 경쟁력을 떨어트리는 요소가 되고 있다.#
출처 : 新 디자인 경영 <1> <2> <2> <3>
5 입시 디자인
6 분야
- 디자이너 항목에도 유사한 내용이 나오므로 해당 항목을 함께 참고바람. 이 문서에서는 디자이너 보다는 디자인의 분야 자체에 초점을 맞추도록 함.
디자인의 분야는 모호한 것 같으면서도 세분화가 많이 되어있다. 대학에서의 학과 역시 소속이나 분포가 일정하지 않은 편. 아래의 분야들이 커다란 몇몇 학부에 묶여있는 경우도 있고, 제각각 독자적인 살림을 차리는 경우도 있다. 일반적으로 크게 시각디자인과 산업디자인으로 분류한다. 단, 패션디자인은 예외.
6.1 산업 디자인
Industrial Design
1. 넓은 의미의 산업디자인은 '산업'적으로 다뤄지는 모든 생산활동에 관여하는 디자인을 말한다. 여기서 생산활동에는 상품의 대량생산이 될수도, 서비스의 제공일 수도 있다. 이런 용법으로 쓰일 경우 공업디자인과 시각디자인, 넓게는 패션디자인도 포함하는 광범위한 의미를 가진다.
2. 일반적인 의미의 산업디자인은 3D의 디자인, 즉 입체적으로 실존하는 상품을 디자인하는 것을 의미한다. 일반적으로 평면적인 매체에 투영되어 사용되는 시각디자인 계통은 여기서 제외되며, 이 의미의 산업디자인은 크게 공업디자인(제품디자인)과 건축공간디자인으로 분류할 수 있다. 홍익대학교의 학과분류가 대표적으로, 산업디자인이라는 하나의 과 안에 운송, 제품, 공간 전공이 공존한다.
3. 좁은 의미의 산업디자인은 위의 의미에서 건축디자인을 제외한, 상업적인 제품을 디자인하는 것을 의미한다. 이 의미의 산업디자인은 공업디자인이라고도 할 수 있다. 이화여자대학교가 이러한 전공구분을 채택하고 있다.
4. 가장 좁은 의미의 산업디자인은 공업디자인의 범주에서 운송디자인을 분리한, 순수한 제품디자인을 의미한다. 산업디자인이라는 단어는 이 의미로는 주로 사용되지 않으며, 이 경우 공업디자인이나 제품디자인이라는 명칭을 주로 사용하는 편. 국민대학교의 학과분류가 대표적으로, 산업디자인 관련 학과가 공업디자인학과, 실내디자인학과, 자동차운송디자인학과 총 세가지의 독립된 학과로 구분되어 있다.
디자인 분야 중에서 공학과 가장 밀접한 관련이 있는 분야이다. 산디관련 학과와 공대가 한 학교에 동시에 존재하는 경우 서로를 복수전공하는 경우도 꽤나 있는 편. 그 특성상 가끔 공대(!)에도 관련 학과가 개설되어 있는 경우도 있다. 자세한 사항은 산업 디자인과 디자이너 항목 참조.
- 제품 디자인 Product Design
- 주로 대량생산되는 제품을 디자인하는 것을 말한다. 산업디자인 분야 중에서는 가장 범위가 넓다고 봐도 될듯. 식기나 생활용품 등의 비교적 간단한 것부터, 각종 기술이 집약된 첨단 전자기기에 이르기 까지 다양한 분야를 포괄적으로 담당한다. 다른 산업디자인 분야에 비해 니치마켓을 노린 창업도 비교적 수월한 편.
- 운송 디자인 Automotive Design
- 일반적으로 디자인의 꽃으로 불린다. 엄밀히 말하자면 제품 디자인의 하위 분야라고 할 수 있지만, 그 특수성 때문에 독립된 분야로 인식되는 편. 현재 대부분의 디자인이 모델링과 렌더링 툴의 발달로 직접적인 스케치 능력(즉 필력)이 크게 중요하지는 않지만, 운송디자인은 예외로 후덜덜한 레벨의 스케치 필력을 요구한다. 그렇다고 모델링과 렌더링 실력이 필요없냐면 그것도 아닌게 주로 다루는 것이 자동차라는 특성상 수준높은 모델링&렌더링 실력이 필요하다. 그러면서도 자동차의 기본적인 엔지니어링 구조와 관련 법적 규제사항 역시 빠삭하게 알고 있어야 한다. 참고로 법규의 경우 대부분의 자동차 회사가 전세계를 시장으로 삼는고로 진출한 각 국가의 법규를 모두 꿰고 있어야 한다(...) 단순 미적 디자인에서 서서히 탈피하고 있는 다른 디자인 분야와는 다르게 스타일링에 치중하고 있는 분야라는 점도 특징. 상당수의 브랜드가 고유한 디자인 언어와 패밀리룩을 구축하고 있어 디자이너들의 작업에도 제약이 있다.
- 공간 디자인 Spatial Design
- 디자이너 항목에도 나와 있지만, 건축과 여러모로 비슷한 모습을 보인다. 건축의 하위호환이라고 볼 수 있으며, 일반적인 건축에 비해 공간을 효과적으로 활용하는 디자인이나 시각적으로 아름다운 건축에 특화된 모양을 보인다. 즉 흔한 성냥갑 아파트를 디자인하는 분야와는 거리가 있다는 말. 일정 레벨로 올라가면 시공에 대한 지식도 어느정도 알아야 되는 등 건축의 미술 버전에 가까운 모습을 보인다.
- 조경 디자인 Landscape Design
- 실내 디자인 Interior Design
- 조경 디자인이 야외를 담당한다면, 인테리어 디자인은 실내공간 내부를 담당한다. 일반적인 의미의 인테리어 역시 담당하지만, 공항이나 대형 역의 내부나, 고급 호텔의 로비, 특수 전시공간 등 굵직굵직한 것들도 많이 담당한다. 건축학과 출신보다는 실내디자인과 출신이 주로 담당하는 영역이다.
- 조명 디자인 Lighting Design
- 빛을 디자인하는 영역이다. 조명의 배치나 각 조명의 밝기, 색온도 등의 미묘한 것을 조정해서 컨셉과 목적에 맞는 최적의 조명을 디자인하는 것이다.
- 무대 디자인 Scenic Design
- 공연 무대나, 촬영용 세트 등을 디자인하는 영역이다. 공간 계통의 다른 분야와는 달리 무대디자인은 건축과는 비교적 분리되는 편이며, 미술적인 미적 감각이 보다 중시된다.
6.2 시각 디자인
Visual Communication Design
1. 넓은 의미로는 그냥 눈에 보이는 모든 것을 디자인하는 것이라고 생각하면 된다. 사운드 디자인이나 기타 설계에 가까운 디자인을 제외하고 시각적으로 전달되는 디자인을 모조리 포괄하는 굉장히 넓은 정의.
2. 일반적인 의미로는 2D 디자인, 특히 매체(media)에 의해 전달되는 디자인을 의미한다고 생각하면 된다. 여기서의 매체는 포스터나 책 등에 사용되는 종이일 수도, GUI나 영상에 사용되는 화면일 수도 있다. 포스터, 영상 등 앞에 말한 요소를 활용하는 광고, 브랜딩 역시 이 의미에 통용된다.
3. 좁은 의미로는 그래픽디자인을 의미한다. 아마 가장 초기에 등장했다고 할 수 있는 시각디자인이라서 그런 듯.
참고로 영문명칭을 보면 의아할 수도 있는데, 현재 시각 디자인의 방향성은 시각적인 요소보다는, 작품을 통해 디자이너와 작품 속의 정보, 그리고 그것을 보는 독자(혹은 수용자)가 서로 의사소통하고 상호작용하는 데 초점을 맞추고 있다. 그러한 취지에서 해외에서는 Visual Design이라는 명칭도 사용하지만, Communication Design 역시 원래의 의미에서 확장되어 시각디자인 분야 전체를 아우르는 의미로 사용되고 있다.
- 그래픽 디자인 Graphic Design
- 일반적으로 2차원 평면 상을 그래픽으로 구성하는 디자인을 말한다. 타이포그래피와 기본적인 일러스트레이션을 중심으로 다채로운 평면을 구성한다. 사진을 함께 활용하는 경우도 있으며, 실질적으로 대부분의 시각디자인 분야의 중심으로 작용한다. 이렇게 만들어진 결과물은 인포그래픽이나 포스터 등 어떠한 정보를 전달하고 소통하는 목적으로 활용되는 경우도 있고, 비주얼 아트에 가까운 경우도 있다. 과거에는 주로 포스터나 인쇄물을 디자인하는 것이 중심이었으며, 포토몽타주 등 프로파간다에 활용된 경우도 적지 않다. 최근에는 모션그래픽이나 키네틱타이포 등 움직이는 그래픽디자인도 등장하기 시작했다. 누구에게나 쉽게 다가갈 만 한, 접근성이 낮은 그래픽 작업도 있겠지만, Tumblr를 비롯해 디자이너들이 주로 이용하는 사이트를 살펴보면 정말 아방가르드 그 자체라고 밖에 할 수 없는 디자인 작업물도 많다.
- 웹 디자인 Web Design
- 그래픽디자인을 인터넷 사이트에다가 펼치는거라고 생각하면 쉽다. 프로그래밍과 접점이 있으며, 해당 분야에 종사하는 디자이너 역시 HTML과 CSS를 기본적으로 다룰 수 있어야 한다. 인터넷 분야인 만큼 기술발전의 속도가 빠른 편. 적절한 레이아웃 분할로 정보의 계층을 나누는 것이 중요하게 작용하며, 미적 트렌드의 변화속도 역시 빠르므로 웹디자이너라면 이를 잘 잡아낼 수 있어야 한다. 웹디자인이 진화하면 아래에 있는 인터페이스 디자인이 된다.
- 편집 디자인 Editorial Design
- 서적이나 잡지 등의 레이아웃, 활자 등을 종합적으로 디자인하는 분야. 일반적인 그래픽 디자인이 대부분 여기에 해당한다고 볼 수 있다. 편집 디자인 자체가 곧 시각디자인의 기본적인 조형 언어인 타이포그래피의 응용 분야라고 볼 수 있다.
- 일러스트레이션 디자인 Illustration Design
- 디자인을 그리는 분야. 보고서 속의 조그마한 수치해석 그래프부터 시작해서 책속의 삽화, 단독 포스터용 일러스트에 이르기까지 다양한 분야에서 사용된다. 컨셉아트 역시 관련이 있는 편. 자세한 사항은 일러스트 항목 참조.
- 패키지 디자인 Package Design
- 상품의 포장을 담당하는 디자인 분야. 그래픽 디자인 분야 중에서는 특이하게도 입체를 부분적으로 담당하게 되는 독특한 분야이다. 특성상 브랜딩과도 연계된다.
- 영상디자인은 영상이라는 범주 아래 크게 촬영한 영상을 편집(자막 등)하는 분야와, 애니메이션 등의 영상을 직접 만드는 분야로 나눌 수 있다. 후자의 경우 모션그래픽이라고도 부른다. 다른 분야에 비해 차원이 다른 엄청난 노동(...)이 필요하며, 협업이 많은 편. 육체적으로나 정신적으로나 많이 힘들다.
- 커뮤니케이션 디자인 Communication Design
- 그래픽 디자인의 최신판으로, 특정한 정보를 효과적으로 전달하는 데 목적을 두고 있다. 인포그래픽이 대표적이며, 시각 정보를 일종의 언어로서 활용하는 디자인이라고 보면 된다.
- 인터페이스 디자인 Interface Design
- 주로 GUI(Graphic User Interface)를 디자인하는 것을 말한다. GUI의 등장 자체는 웹디자인보다 빨랐지만, GUI가 본격적으로 마케팅 요소로 활용되기 시작한 것은 그 이후라고 보는 편. 한동안은 주로 PC OS의 UI로 활용되다가, 모바일 앱의 대두로 본격적으로 파이가 넓어졌다. 웹디자인과 비슷한 컨셉을 갖고 있으며, OS의 UI의 경우 규모 자체가 상당히 방대하다는 특징이 있다. 버튼 등 GUI만이 아닌 전체적인 제품의 조작도 함깨 관여한다. 인터랙션 디자인&경험 디자인과 상당히 연계되는 특성을 가진다.
- 인터랙션 디자인 Interaction Design
- 여기부터는 일반적으로 생각하는 이쁘게 만드는(...) 디자인과는 거리감이 생긴다. 오히려 설계와 더 비슷한 면이 많은 편. 인간공학이나 HCI, 인지심리학 등 공학적인 접근도 추가되기 시작한다. 인터랙션 디자인은 말그래도 "상호작용"을 디자인하는 것으로, 주로 인터페이스 디자인&경험 디자인과 연계되어서 사람(사용자)과 제품/서비스 간의 상호작용을 원활하게 하는 데 목적이 있다.
- 사용자 경험 디자인 User eXperience Design
- 현재 시각디자인 분야에서 최고 화두는 UX라고 할 수 있다. 사실 UX는 이전부터 그 개념만큼은 충분히 존재하고 있던 것이지만, 최근 UI와 엮이면서 급속도로 대두된 상황. 인터랙션 디자인과 마찬가지로 미적 디자인보다는, 치밀하게 분석된 사용자 정보를 바탕으로 효과적인 UI를 제공하여 사용자에게 만족스러운 경험을 갖게 하는 데 초점을 둔다. 이렇게 서로 엮이는 특성상 디자인에 관심이 없는 사람은 UI와 인터랙션 디자인, UX, UX 디자인의 차이를 구분하지 못하고 굉장히 헷갈려한다. 사실 이건 전공자도 마찬가지다(...) 경험까지의 과정을 담은 "구조"를 디자인하는 것으로, 역시나 각종 공학/심리학적 지식이 마구마구 사용된다.
- 브랜딩 Branding
- 경험 디자인이 넓은 의미로는 브랜딩 역시 "브랜드에 대한 경험"으로 포괄하기는 하지만, 일반적으로 브랜딩은 독립해서 보는 편. 해당 상품/서비스만이 아닌 그것과 연계된 전체적인 브랜드의 컨셉과 이미지를 디자인하는 것이다. 여기서 방향성을 어떻게 하느냐에 따라 관련된 디자인의 컨셉이 완전히 달라지며[4], 따라서 디자이너는 상품에 가장 효과적인 이미지를 부여해야 한다. 서체[5], 색조[6], 조형 등 다양한 요소가 어우러져 하나의 일관된 이미지를 전달할 수 있어야 한다.
6.3 패션 디자인
패션 디자인은 패션 분야의 특성상 단기적인 유행에 민감하다는 특징이 있다. 짧은 시간동안 유행하는 흐름을 빠른 시간내에[7] 캐치해서 그 흐름 내에 상품을 소비시키는 것이 다른 분야에 비해 중요한 편.
- 의상 디자인
- 섬유 디자인
7 관련 항목
- ↑ 참고로 데상을 중국어로는 '설계'라고 부른다.
- ↑ 산업혁명 이후 공장에서 기계를 이용한 대량 생산이 본격화되면서 사용되는 제품과 똑같은 형태와 기능을 갖춘 제품의 모체에 대한 신중한 준비와 계획이 필요했다. 디자인의 역사는 150년 정도로 그리 길지 않은 편이다.
- ↑ 환경디자인은 보다 넓은 의미로 교통공학이나 도시공학적인 설계의 영역까지 포괄하는 범위이다.
- ↑ 예로, 스포츠 브랜드의 운동화와 고급 패션하우스의 구두, 아동용 신발이 각각 추구하는 이미지의 방향성은 완전히 다르다.
- ↑ 그래픽디자인을 해보았다면 알겠지만 같은 타입페이스라도 크기나 두께, 자간, 기울기 등의 요소가 조금이라도 다를 경우 느낌이 달리진다.
- ↑ 한가지 색만 있을때와 거기에 어떠한 색이 조합되느냐에 따라 느낌이 크게 변화한다.
- ↑ 일반적으로 패션분야가 유행을 받아들이는 순서와 속도가 가장 빠른 편이다. 거기에서 시작된 흐름이 의식주 분야를 거쳐 다른 분야까지 파급되는 식.