리프팅 턴

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추월당하는 레이서측 시점.이런 사기가!

1 설명

신세기 GPX 사이버 포뮬러에 등장하는 코너링무협 기술.

카자미 하야토뉴 아스라다의 고유 기술로, 게임판에서 시바 세이치로가 배우긴 하지만 탑승머신이 네메시스가 아닐 경우에는 사용하지 못한다. 레이서의 기량만큼이나 머신의 성능, 그리고 AI의 똘끼가 탁월해야 한다고 볼 수 있다.

코너링 도중 연석에 타이어를 강하게 충돌시켜 머신을 띄운 후 차체에 내장된 이펙트 팬을 가동, 리플렉트 턴 모드를 이용해 양력을 발생시켜 활공하며 코너를 빠져나가는 기술이다. 착지 시점에는 거의 차체가 역방향으로 돌아가 있는데, 착지한 후 드리프트 기술을 응용해 방향을 제대로 잡아 빠져나간다. 그러다 보니 코너링 시 감속을 최소화한다는 드리프트의 목적을 이상적으로 수행하는 코너 공략법으로 묘사된다.

출력이 부족한 아스라다의 단점을 극복하기 위한 필살기로 스파이럴 부스터와 함께 SAGA의 뉴 아스라다의 복귀전에서 등장한다. 소위 후루이(구닥다리) 뉴 아스라다의 복귀 여부는 아직도 전성기의 실력이 쌩쌩한 스고 오사무가랜드를 넘어서는 조건을 걸고 테스트 경기가 이루어졌다. 하야토가 이너셜 드리프트로 오사무를 추월하지 못 하자 필살기 더블 이너셜 드리프트를 거는데 그딴 것은 옛날에 다 파악되었다며 오사무의 가랜드가 심술을 블록을 건다(...) 그렇지만 하야토는 오기와 깡으로 무리하게 안쪽으로 파고드는데, 도로 가장자리의 연석을 밟고 머신이 이탈, 공중에 떠 버리는 사고를 낸다. 정상적이라면 그대로 트랙을 이탈하여 리타이어 하는 것을 넘어 대형 사고가 일어나는데, 그 순간 아스다라는 이펙트 팬을 가동시키며 리플렉트 턴 모드로 전환되어 하야토를 살려야 한다며 몸부림을 친다. 그런데 그 짓이 아스다라 머신을 공중에서 턴을 시켜 가랜드를 추월해버리는 다른 의미의 초대형 사고를 치고 말았다. 사고가 코너링으로 둔갑하는 순간이었다. 직후 아스라다의 '실패했다.'는 말에서도 알 수 있듯 계획적으로 해서 만들어진 건 아닌 우연의 산물.

일반적인 코너링이 아웃 - 인 - 아웃으로 이어지는데 비해, 리프팅 턴은 감속 단계를 거의 거치지 않고 압도적인 스피드를 대부분 유지한 채 클리핑 포인트를 공략한다. 그리고 착지 단계에서 드리프트 기술을 응용하고 남은 코너 구간을 직선주로 달리듯 그대로 뻗어나간다.

인-아웃 어느 쪽으로든 트랙을 뛰어넘으며 코너링 할 수 있기에 디펜스 시와 어택 시 모두 쓸 수 있는 기술. 안 그래도 제로의 영역으로 상대방의 추월 시도 및 블록을 예지에 가깝게 추측, 도그파이트에서 압도적인 기량을 선보이던 카자미 하야토에게 날개를 달아준 셈. 작중 제로의 영역과 리프팅 턴의 조합이 깨진 건 SIN 마지막 레이스에서 단 한 번 등장할 정도로 난공불락으로 그려진다.

2 비판

이 리프팅 턴의 개발로 사이버 포뮬러의 밸런스는 완전히 무너져내렸다.

제로의 영역과 함께 하야토의 주인공 보정 기술이며 이 덕분에 하야토는 Sin에서 드디어 주인공을 뛰어넘어 최종 보스로 등극하게 된다(…). 이 기술이 없었다면 아무리 뉴 아스라다를 탄 하야토라도 필의 알자드를 그렇게 효과적으로 압박할 수 없었을 것이다. 알자드 항목과 뉴 아스라다 항목을 보면 알겠지만 알자드와 뉴 아스라다를 비교하면 알자드가 좀더 스펙이 좋다. 이너셜 드리프트 역시 오랜세월 써먹으면서 다른 드라이버들은 어느정도 대처법을 익힌 상황이었다. 비록 테스트에서 오사무에게 밀렸던건 첫운전 패널티라고 해도 SAGA-SIN에서 나오는것처럼 하야토의 압도적 우위를 가져오긴 못했을거란 말.

이 기술이 사기급인 이유는 코너에서의 경합 시 일단 상대보다 뒤에 위치한 후, 상대가 인을 틀어막으면 바깥쪽으로 리프팅 턴을 해서 뛰어넘고, 아웃코스를 막으면 인코스에서 리프팅 턴으로 뛰어넘을 수 있으며, 상대가 어느 라인을 막을지는 제로의 영역으로 다 파악하기 때문.[1] 이 시점에서 어지간히 우월한 스펙만으로는 하야토를 이기는 것은 사실상 불가능하다. SIN 1화 도입부에서 아스라다가 스파이럴을 가동해도 다른 기종들과 겨우 비슷한 수준인데 1위를 빼앗기지 않는 것이 이를 반증한다. 1위로 달리던 아스라다가 스파이럴을 켜고 직선 도로를 달리고 있는데 저~ 뒤에서 달리던 애가 부스터 켜고 달리자 차이가 줄어드는게 눈에 확연히 보일 정도. 스펙 차이가 매우 많이 난다는 말이다.

문제는 후속작인 SIN에서는 블리드 카가가 이 기술을 이겨야하는 스토리이기 때문에, 리프팅 턴은 인/아웃 둘 중 취사선택이라는 패널티를 붙이고 미라쥬 턴이라는 기술을 선보이게 된다. 일단 미라쥬 턴은 인/아웃을 다른 사람이 모르게 건다는 방식으로, 리프팅 턴에 대항할 수는 있지만, 문제는 하야토는 제로의 영역으로 인으로 돌지, 아웃으로 돌지 미리 알기 때문에 거기에 대응해서 리프팅 턴을 걸어서 알짤 없다. 처음엔 그나마 뭔지 몰라서 역전에는 성공했지만 곧바로 피로누적으로 리타이어. [2]

사실 리프팅 턴이 미라쥬 턴보다 우월한게, 이쪽은 알아도 못 막는다.2D 대전게임에서 횡이동 쓰는 격 미라쥬 턴은 결국 본질은 이지선다이므로 인인지 아웃인지 파악하면 가드가 가능하긴 하지만[3] 리프팅 턴은 아스라다가 상대 차를 넘어서 추월하는데 뭘 어찌 막으랴(…). 하지만 완벽히 쓴다는 전제하에서는 미라쥬 턴이 더 우월하다. 리프팅 턴은 코너링 중에만 효율이 있기 때문에 상대의 코너링 타이밍을 노려 부스터를 쓰면 되지만 미라쥬 턴은 직선이든 코너든 상대 차가 근처에 있다면 사용의 제약이 없으며 완벽히 쓴 미라쥬 턴은 주행자의 판단이 아닌 오거의 판단이라 제로의 영역으로도 읽어낼 수도 없다.

인, 아웃 양쪽에서 쓸 수 있으므로 상대가 아웃을 노리든 인을 노리던 리프팅 턴 쓰면 모두 가드가 가능. 상대가 이지선다를 걸어오던 뭐하던 이거 하나로 완벽히 가드해내는, 격겜에 나오면 밸런스 붕괴를 초래할 공방일체의 전천후 만능 기술인 셈이다. 오가조차도 리프팅 턴의 우월성을 미라쥬 턴으로 어찌하지 못해 결국에는 부스터를 1번 더 쓰는 깡패짓으로 리프팅 턴을 무력화시켰다.

게다가 일단 실제로 사용가능한지는 둘째치고, 현실의 레이싱이라면 이런 식의 기술은 너무 위험하고, 자동차 레이싱이라는 정체성을 지나치게 해치므로 금지나 제한될 가능성이 매우 높다. 특히 다른 드라이버들에게 심각한 위협이 될 수 있다는 점에서 출장정지급 징계까지 내려질 가능성도 다분. 거인의 별에 나오는 스크류 스핀 슬라이딩에 버금가는 더티한 플레이다.

즉, 너무 위험하다. 작중 등장하는 머신의 속력이 시속 400km를 가뿐히 넘고 부스터 쓰면 600km까지 찍는데, 코너에서 초근접 드리프트를 하는 그 순간에 앞으로 붕~ 넘어서 비집고 들어온다는건 테크닉도 아니고 파이팅도 아닌, "죽기 싫으면 비켜라" 라는 깡패짓일 뿐이다. 실제로 작중 장면을 보면 아스라다가 좀만 떨어져도 상대 머신 콕핏 정도는 신나게 박살날법한 장면이 많다. 만약 상대가 실수로 라도 브레이크를 늦게 밟는다면?

그리고 이런 주행법은 레이싱 기술도 테크놀러지도 아닌 그냥 치킨 게임을 강요하는 행위이므로 스포츠 정신에 매우 어긋난다. 설사 허용된다고 한들 단지 상대도 무모하게 배짱을 부려서 죽음을 각오하고 배째자는 식으로 나오면 아스라다 쪽도 대파하는 것 외에는 방도가 없게 된다.



연출과 전개면에서도 작품의 완성도를 크게 떨어뜨린 원흉으로 지목되는 일이 잦다. 처음 등장했을 때야 신선하다는 의견도 있었지만 이후 현실의 처절한 도그 파이트와 오버테이크를 긴장감 있게 구현한 이전의 레이스들과 달리 리프팅 턴의 뱅크신을 남발하는 단조로운 패턴이 자리잡은 탓에 하야토의 성장 회귀와 더불어 SAGA의 평가가 떨어지는 주된 원인이라 볼 수 있다. 특히 SIN에서 아스라다와 오거의 대결은 그야말로 허공답보분신술의 무공 대결로 그려지는데, ZERO에서 보여준 마지막 대결과 여러모로 비교가 될 수 밖에 없다.

3 반론

1. 정말로 레이스의 패턴이 단순화 되었나?

윗 글은 하야토와 아스라다 콤비의 강력함과 리프팅턴의 강력함을 착각하고 있다. SIN에 이르러 아스라다와 하야토의 레이스 패턴은 압도적인 기량으로 폴포지션을 따내고 그대로 압도적인 기량으로 독주하듯 달려 그대로 우승하는 패턴이 되었다. 선두에 선 라이벌을 리프팅턴으로 홀랑 테이크오버하고 우승하는것이 패턴이라고 했지만 실제로는 정반대의 상황인 것.

2. 차체를 띄워서 돌격하는 위험한 기술인가?

어쩐지 상대방의 차체를 뛰어넘어버린다는 이미지가 있지만 그정도까지 막가는 기술은 아니고 어디까지나 머신을 공중에서 방향전환 할 수 있는 정도로 약간 띄우는 것뿐이다. 이런 이미지가 생긴 건 과거에 하야토가 직선코스에서 이펙트 팬을 역회전 시켜서 만든 바람으로 머신 한 대를 통째로 뛰어넘은 전적이 있기 때문이다.[4] 인이어도 아웃이어도 어째됐건 상대보다 빠르게 코너링 할 수 있기 때문에 빈곳으로 돌면 그뿐이다.

3. 리프팅턴은 강력하지만 중요한것은 어디까지나 아스라다와 하야토.

인간과 머신의 진정한 융합이라는 컨셉 하에 아스라다와 하야토는 훌륭하게 성장을 거듭하여 sin에서는 이미 궁극의 완성형에 도달해있었다. 랩타임에서 압도적인 기록을 보여주는것이 그 증거. 직선코스에서의 파워가 부족한것은 여전한 사실이나 다른 부분에서 얼마든지 만회할 수 있다. SAGA에서는 그 충격적인 연출때문에 우격다짐으로 보였으나 sin에 와서는 단지 어마어마하게 빠른 코너링 정도로 순화되었다. 상대방의 차를 뛰어넘는듯한 연출이 있었지만 과장된 연출일 뿐이고 상대의 노즈 높이보다 높게 도는것 같지만, 착각입니다 우아앙 실제로는 머신을 약간 띄워서 공중에서 방향을 트는 기술일 뿐이다.

이 기술의 등장이 파워밸런스를 깼다는 주장은 다소 어긋난 것이, 이 작품은 게임이 아니라 작가가 답을 정해놓은 극이다. 이건 작가가 자신이 구상한 플롯을 표현하는 방법에 문제가 있던 것이지 일단 써놓고 자신이 써놓은 것에 휘둘려 흐름을 주체하지 못했다고 볼 순 없다. 애초에 파워밸런스란 개념은 결말이 정해지지 않은 장기연재물에서나 나올법한 개념이다.

그리고 앞서 설명했듯이 리프팅 턴이 난공불락인 건 드라이버인 카자미 하야토의 제로의 영역의 백업이 있기 때문이다. 그냥 무작정 "난 리프팅 턴을 쓸테니 넌 비켜라"라고 생각하는 사람이 있는데 이것과는 전혀 다르다. 마치 차량을 뛰어넘을 기세의 과장된 묘사 때문에 흔히 착각하는 부분인데, 리프팅 턴은 그것을 쓰기에 앞서 제로의 영역으로 상대의 움직임을 예측하는 선행 과정이 존재한다. 이렇게 상대방의 움직임을 읽어내고 리프팅 턴으로 한 발 앞서 경로를 블록하거나, 틈을 노려 오버테이크하는 것이지 아무렇게 무작정 쓰는 기술은 결코 아니다. 실제 SIN에서 이런 식으로 카가를 완벽하게 압도하던 하야토가 카가가 자신의 의도를 완전히 숨기는데 성공하자 리프팅 턴을 쓰지 못하고 추월을 허용하는 장면이 나온다.

국내 팬픽중에도 하야토가 리프팅턴을 하는데 그 밑을 부스터 켜고 돌파한 놈이 나왔었다. 즉, 이미 팬들도 리프팅턴의 파훼법을 파악한 사람이 많다는 점... 그게 목숨을 거는 방법이라 문제 제로의 영역을 보는 놈과 보지 못하는 놈이 동시에 발광하면 보는 놈이 진다

4 현실성

http://oryooni.iptime.org/bcdghjt/files/attach/images/135/727/2ffb8c3e62242438183c3e73ff4e0400.jpg실패

1439563844_52AC06664B4F6B000E.gif 성공??

20160608201850_8925.gif 성공

만화와 같이 아웃코스를 따라 공중에서 코너를 도는것은 당연히 불가능하다. 원심력 때문에 바깥으로 튕겨나가는것이 정상. 상식적으로 바퀴로 추진력을 얻는 자동차가 갑자기 공중에서 기류와 맞서게 되는데, 다른 차를 그것도 커브에서 추월한다?? 오히려 떠 있는 동안 줄줄이 추월당한다(…) 이팩트 팬 크기와 헬리콥터의 회전익 크기를 비교해봐도, 해리어의 수직 이착륙 속도와 레이싱카의 속도와 비교해 보아도 이거야 말로 개소리다. 에어로다이나믹을 보조가 아닌 주동력으로 만들어버린 현실파괴설정 성공률이 없는 건 아니지만 포인트 하나 못 챙길 상황에서 도박으로써 쓸 기술이지 유리한 상황에서는 전혀 써야할 이유가 없다.

이정도 파워의 에어로다이나믹이 가능하다면, 코너링시 다운포스용으로 활용하여 속도를 줄이지 않아도 그립을 유지할 수 있도록 만든 뒤, 인-인-인으로 토너를 도는게 더 빠를 것이다. 레이서가 잠시 기절하겠지만(...). 물론 게다가 이런 방식은 크래쉬할 위험도 있고.

ufo수준의 기술력이 있다면 또 모를까. 아무튼 만화이기에 가능하다라고 생각해 두는것이 좋다

그래도 리프팅 턴 같은 사기급 필살기가 이루어지면 흥미진진해지는건 사실이다. 아래는 자전거 버전. 1분4초. 사실 리프팅 턴이라기 보다는 벽타기에 더 가까워보이지만

  1. 사실 SAGA 때는 인인지 아웃인지도 별 문제가 안됐다. 어차피 코너 밖에서 날아버리니까. 그냥 인일때 아웃으로 리프팅 턴하면 좀 더 쉽게 할 수 있는 정도다.
  2. 게다가 스토리상 카가가 하야토를 이긴 경기는 딱 1경기 뿐이어야 하기 때문에, 하야토의 머신도 신형엔진 탓하며 계속 리타이어시켜서 카가와의 포인트 차이를 줄여주는 등, 눈물나게 노력했다. 덕분에 머신들간의 대결은 별로 안 나오고 계속 리타이어.
  3. 물론 여타 레이서에게는 순간이동으로 보일 정도로 인인지 아웃인지 파악하는게 불가능하다. 하야토는 제로의 영역으로 카가와 오가의 움직임을 다 꿰고 있기 떄문에 막은 거고. 다만 이 미라쥬 턴은 아직 미완성 형이었다. 완성형은 제로의 영역으로도 읽을 수 없었다.
  4. TVA의 배경인 2015시즌의 2차 GP에서 6위로 달리던 하야토가 5위 차량을 그대로 점프해버리며 추월, 골인했다. 다만 15시즌의 하야토는 이제 갓 데뷔한 신인이었다는 점, 그리고 15시즌 2차 GP가 오프로드 랠리였다는 점은 감안해야 한다.