매직 리치

대전액션 게임의 용어.

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쿄레기와는 완전히 반대되는 위치의 개념으로 2002 쿄의 전체적인 행동처럼 피격 판정이 공격 판정을 감쌀 정도로 넓은 것과 2002 료의 원거리 B처럼 발을 거뒀는데도 여전히 발을 지를때의 피격판정이 그대로 남아있는 것처럼 황당한 판정이긴 한데 이 경우는 피격판정을 공격판정이 뒤덮는 걸로 모자라 손이나 발이 닿지도 않는 거리인데 공격 판정이 있어서 상대가 타격을 맞을 수 있는 것과 공격 모션이 끝났는데도 여전히 공격 판정이 그대로 남아있는 경우를 뜻한다. 이 경우 강캐는 물론 판정의 길이도 길고 지속시간 마저 길다면 개캐 등극.

대표적으로 KOF 97 야가미 이오리108식 어둠쫓기가 있는데 그래픽에 비해 상하 판정이 높은 탓에 소점프로 넘기가 힘들어 수많은 게이머들에게 욕이 나오게 했다. KOF 2001 이그니스체인 블레이드 서지탈 엣지 강 같은 경우도 낙하 도중임에도 허공에 남은 체인에 남아 있는 공격 판정 때문에 반격이 불가능해 지탄을 받았다. 브루탈 갓 프로젝트는 피격 판정이 작은데 공격판정은 더럽게 커서 웬만해서는 다 잡는 미친 판정이다. 또한 KOF 96의 커맨드 잡기는 공통적으로 잡는 범위가 넓었다. 상대와 내 캐릭 사이에 캐릭터 하나가 서 있을 공간이 있어도 얄짤없이 잡힌다. KOF 98UM 볼프강 크라우저의 지상CD의 경우 모션은 위로 차는데 아래로는 앉아있는 최번개를 때리고 위로는 점프로 넘어가려는 최번개를 격추하는 마법의 판정을 갖고 있었다. 덧붙이면 피격판정은 몸통+무릎까지밖에 없는데 판정은 배리어다.

SVC의 진지한 가라데는 호황권이 02와는 다르게 약은 화면 절반 강은 화면 끝까지 리치가 있는 슈퍼 사기다.

무기를 들고 싸우는 격투게임에서는 캐릭터간 리치 차이가 많이 발생하기 때문에, 리치가 짧은 단검류/무술 캐릭터에 대한 보정으로 매직리치가 적용된다. 반대로 대검, 창 같이 리치가 긴 무장은 외견에 비해 실제판정에서 조금 손해를 본다.

상술한 이그니스를 비롯해 대부분의 보스 캐릭터들에게도 매직리치라는 개념이 적용된다. 특히 전작 보스출신 플레이어블 캐릭터, 보스와 모션을 공유하는 짝퉁 보스 컨셉 캐릭터의 판정을 보스의 판정과 비교하면 확실히 매직리치라는 걸 알 수 있다.

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한편 연속기로 쓰는 기술이 빗나가지 말라고 공격판정을 크게 만들어 주는 경우도 있다. 라몬의 저공드롭킥은 앉아있는 번개나 친을 때리라고 일부러 아랫쪽으로 공격판정이 크게 나 있고 김갑환의 더블되차기는 2타가 헛치면 무한콤보가 발생했기 때문에 2타까지 다 맞으라고 일부러 크게 만들어 놨다 불쌍한 야마자키는 결국 삼연격 무한이 성립되지만

KOF가 아닌 슈퍼 스트리트 파이터 4 AE 초기버전 윤의 호박자가 판정은 드럽게 넓으면서 지속시간까지 길었기 때문에 욕이란 욕은 다 쳐먹었다.