메이플스토리/개발자 노트

1 개요

링크

과거, 벼루의 떡밥일기라고 불렸던 벼루의 비밀일기오한별이 일선에서 물러나고 전(前) 마비노기 디렉터였던 황선영[1]이 디렉터 업무를 수행하면서 쓰이지 않게되고, 그 대신 대체한 것이 이것이다.

공식 홈페이지에 개시되는 패치 내용을 선공개하는 글로, 벼루의 비밀일기와 같이 테스트 서버에 공개되기 이전에도 글이 올라오는 경우가 있어 한 번 올라왔다 하면 대체로 뜨거운 반응이 나온다.

벼루의 비밀일기와는 다르게 인사말 같은 것은 이미지로 만든 게 아니라 글로 썼다.

2 목록

2.1 안녕하세요, 메이플스토리 신임디렉터 황선영입니다.

안녕하세요 메이플 유저 여러분,
올해 상반기부터 메이플스토리 디렉터를 맡게 된 황선영이라고 합니다.

저는 과거 일본 메이플스토리, 태국 및 베트남 메이플스토리에서 해외 전용 콘텐츠 개발을 진행했었고,
이후부터 올해 초까지 마비노기 개발을 맡아 진행해오다가 메이플스토리에 합류하게 되었습니다.

원래는 적절한 시기에 공개석상을 통해 정식으로 인사드릴 계획을 가지고 있었습니다만,
메이플을 항상 아껴주시는 분들에게 타이밍을 재기보다는 이슈가 있다면 먼저 인사드리는 것이 좋을 것 같아,
글을 통해 인사드립니다.

국내외 수많은 유저와 팬을 보유하고 있는 메이플스토리의 개발에 다시 참여하게 되어 개인적으로 매우 영광스럽습니다..
동시에 최근 메이플스토리에 대한 유저분들의 여러 가지 의견과
이에 근간해서 변화해할 부분들을 생각하면 상당히 부담되는 것도 사실입니다.

저희 메이플스토리 개발진은 작년 RED 업데이트부터 시작하여
최근 유앤아이 업데이트까지 유저분들과의 소통을 중요하게 생각하며 개발을 진행해오고 있습니다.
저 역시 매우 공감하는 부분이며, 지금까지 이어져오던 방향성을 잘 발전시켜갈 계획입니다.

앞으로 메이플스토리는 유저분들이 주시는 수많은 의견들을 기반으로
전반적인 개선/개편을 통해 보다 더 많은 분들이 메이플스토리의 모든 재미를 쉽게 즐기실 수 있는 방향으로
변화해갈 예정입니다.
또한 콘텐츠의 질적 향상 및 다양화를 통해 좀 더 완성도 있고 새로운 재미를 드릴 수 있도록
개발팀 내 변화도 지속하고 있습니다.

구체적인 여름 및 이후 개발 방향성에 대해 조만간 공식적으로 발표 드릴 자리를 마련하도록 하겠습니다.

앞으로는 이 개발자 노트를 통해
저뿐만 아니라 개발팀 내 다양한 분들이 개발 중인 내용들에 대해 유저분들에게 공유드릴 수 있도록 할 예정입니다.
잘 부탁드리겠습니다.

항상 감사드립니다.

에스와이 드림

2014년 6월 18일

황선영이 에스와이란 이름으로 글을 썼다.

2.2 장비강화개편과 개발팀의 생각

안녕하세요 메이플 유저 여러분,
에스와이입니다.

어제, 6월 17일 테스트 서버에 강화 개편 관련한 변화가 투입되었습니다.
관련해서 저희 개발팀이 생각하고 있는 바를 말씀드리고자 합니다.

장비 강화 개편에 대한 얘기가 나온 지 거의 1년여가 돼가는 시점이라
많은 유저분들이 구체적인 확정 내용이나 투입 시기를 궁금해하시고 계신 것으로 알고 있습니다.

사실 장비 강화 개편은 2013년도 진행되었던 놀장강 이벤트로 인한
밸런스 변화에의 대응으로부터 시작되었다는 부분은
많은 분들이 이미 알고 계실 거라고 생각합니다.

강화라는 부분은 메이플스토리에 있어서 매우 중요한 부분을 차지하고 있는 시스템이라고 생각합니다.
이런 시스템의 개편을 진행하고 있는 상황에서,
단지 과거 한시적으로 풀렸던 놀장강에 대응하는 밸런싱만을 목적으로 진행하는 것은
현재 강화의 일부만 건드리고 끝나는 것이 아닌가 생각합니다.

내부 데이터에 따르면,
대부분의 유저분들이 아직도 본인의 레벨보다 많이 낮은 레벨의 장비를 보유하고 있고,
그마저도 장비 강화 자체를 아예 진행하지 않는 분들이 상당히 많은 상황입니다.
고레벨로 갈수록 장비 강화와 이를 기반으로 한 상위 콘텐츠로의 도전이
플레이에 중요한 부분을 차지하게 되는 부분을 감안하면
이 데이터가 메이플 중고레벨 유저분들의 플레이 경험에 대해 시사하는 바가 크다고 생각합니다.

장비 강화 개편의 필요성에 있어서
놀장에 대한 대응도 분명 중요한 요소입니다만,
위와 같이 많은 분들이 장비 강화 자체에 아예 참여를 못하거나 하고 있지 않은 상황인 점 역시 저희 시스템의 약점입니다.
기본적인 장비 강화 경험 자체는 누구에게나 쉽고 자연스럽게 이어질 수 있는 방향성도 필요한 부분입니다.

그런 차원에서 레벨대에 따른 적절한 무기수급을 위한 콘텐츠 배치 개편 및 보스 콘텐츠 등의 배리어 콘텐츠 설정,
레벨대별 단계적 무기 획득 및 현실적으로 가능한 강화 수준 제시와 유도,
등 총체적인 관점에서 장비 강화 개편을 함께 바라보고 있습니다.

이러한 의도에서 무기 레벨대별 강화제한이나,
하위 수준의 강화 구간에서의 비용 삭감 및 강화 하락에 대한 부담감 감소 조치 등이 추가되었습니다.

이번 테스트 서버에는 콘텐츠 재정렬 및 무기수급 경로 부분까지는 추가되지 않았습니다만,
지속적인 테스트 서버 업데이트를 통한 유저분들의 의견수렴을 통해
위의 모든 개편이 장비 강화 개편과 함께 여름 즈음에 투입되는 것을 목표로 하고 있습니다.
그러나 시기보다는 개발팀과 유저 간 공감을 할 수 있는 시스템을 찾아내는 것이 가장 중요하다고 생각합니다.

아직 장비 강화 개편에 대해 조율해야 할 부분이 많이 남아있습니다.
기존 장비들의 가치 하락 최소화에 대한 부분,
수월해진 장비 강화로 인한 데미지 인플레에 대한 부분,
메소 위주의 강화체계로 더 중요해진 매크로 대응 부분 등등
공식적인 건의 창구 혹은 커뮤니티를 중심으로 유저분들의 말씀을 계속 주목하고 있습니다.

앞으로도 계속 많은 말씀 부탁드리고,
개발팀도 유저분들과의 간극을 줄이는 방향으로
지속적인 의견수렴과 공유를 하도록 하겠습니다.

항상 감사드립니다.

에스와이 드림

2014년 6월 18일

스타포스 강화 관련 글이다.

2.3 직업 간 밸런스 조정 계획

안녕하세요. 메이플 유저 여러분,

웡키[2]입니다.

여름 업데이트에 적용될 직업 간 밸런스 조정에 대해 말씀 드리고자 글을 올립니다.

저희 개발팀에서 적용 예정인 직업 간 밸런스 조정은 내부 분석자료 뿐만 아니라 여러 커뮤니티에서 제시해 주시는 유저 분들의 의견을 종합적으로 고려하여 진행하고 있습니다.

현재 직업 간의 편차가 크다는 것은 저희 개발팀과 유저 분들 모두 문제로 인식하고 있고,

개발팀에서는 이 부분을 지속적으로 줄여나갈 계획을 가지고 있습니다.

단, 유저 분들의 혼란을 최소화 하기 위해 급격한 변화는 지양하고 점진적으로 조정해나갈 예정입니다.

또한, 이번 직업 간 밸런스 조정은 예정된 직업 개편과는 무관하게

현재 불편한 부분을 개선하고, 사냥 효율을 조정하는 내용이 반영될 예정입니다.

테스트서버 업데이트 이후에도 플레이 분석 자료와 유저 분들의 의견을 반영하여 정식 서버 적용 전에 조정될 수 있습니다.

금일 테스트 서버 업데이트에 적용될 직업 간 밸런스 조정 내역은 아래와 같습니다.

1. 히어로

히어로는 전 차수에 걸쳐 사냥 효율이 좋지 않았습니다. 이는 스킬의 데미지와는 별개로 범위나 이동 능력이 좋지 않기 때문입니다. 단순히 스킬의 범위를 늘리는 것보다 적에게 빠르게 접근할 수 있는 능력을 주는 것이 공격을 우선으로 하는 히어로의 캐릭터 컨셉에 어울린다고 판단하였습니다.

또한, 효용성이 낮았던 셀프 리커버리를 소폭 상향하였고 레이지 업라이징 역시 재사용 대기시간을 대폭 감소시켜 사냥용 스킬로 쓸 수 있게 하였습니다.

[콤보 포스]: 적을 당기는 기능이 삭제되었습니다. 대신 적을 향해 이동하게 되었습니다.

[셀프 리커버리]: HP 회복량이 증가하였습니다.

[레이지 업라이징]: 재사용 대기시간이 감소하였습니다.

2. 팔라딘

팔라딘은 높은 생존력과 강력한 데미지를 동시에 가져 혼자 모든 것을 해결할 정도로 지나치게 강력하였습니다. 높은 생존력은 팔라딘의 캐릭터 컨셉이므로 데미지 측면을 하향하였습니다.

[보이드 엘리멘탈]: 속성 무시가 삭제되었습니다.

[어드밴스드 차지]: 차지 스킬의 공격 횟수 증가가 감소하였습니다.

3. 다크 나이트

다크 나이트는 버프 지속시간 증가를 50% 이상 가질 경우 궁그닐 디센트를 재사용 대기시간 없이 사용할 수 있었습니다. 이는 항상 사용할 수 없는 대신 강력한 데미지를 가지는 궁그닐 디센트의 컨셉과 어울리지 않는다고 판단하였습니다.

또한, 크로스 오버 체인의 효율이 지나치게 좋아 총 데미지 증가량을 하향하였습니다.

[비홀더]: 재사용 대기시간이 증가하였습니다.

[크로스 오버 체인]: 총 데미지 증가량이 감소하였습니다.

[새크리파이스]: 지속시간이 감소하였습니다.

4. 아크메이지(썬,콜)

아크메이지(썬콜)은 사냥과 보스전 능력이 모두 좋지 않았습니다. 따라서 주력기인 체인 라이트닝의 데미지를 증가시켰고 보스전에서 데미지를 더욱 증가시킬 수 있는 패시브 기능을 추가하였습니다.

[프리징 이펙트]: 빙결에 걸린 적을 번개 속성으로 공격할 때 중첩당 데미지가 증가하는 기능이 추가되었습니다.

[체인 라이트닝]: 데미지가 증가하였습니다.

5. 보우 마스터

보우 마스터는 공격력 상승 버프나 패시브가 부족하여 데미지가 매우 낮은 편이었습니다.

또한, 애로우 플래터가 이전 4차 스킬인 폭풍의 시보다 사용하기 불편하여 많은 불만이 생겼습니다. 따라서 공격력을 증가시킬 수 있는 수단을 추가하고 애로우 플래터와 폭풍의 시의 차수를 변경하였습니다.

[익스트림 아쳐리]: 보우 : 데미지 증가 기능이 추가되었습니다.

[일루전 스탭]: 민첩 증가량이 증가하였습니다.

[폭풍의 시]: 3차에서 4차로 이동하였고 데미지가 조정되었습니다.

[애로우 플래터]: 4차에서 3차로 이동하였고 데미지가 조정되었습니다.

[애로우 플래터-리인포스]: [폭풍의 시-리인포스]로 변경되었습니다.

[애로우 플래터-보스킬러]: [폭풍의 시-보스킬러]로 변경되었습니다.

[애로우 플래터-엑스트라 타겟]: [폭풍의 시-스플릿 어택]으로 변경되었습니다.

6. 섀도어

섀도어는 킬링 포인트를 5개까지 쌓기 위해 암살이 아닌 다른 스킬을 사용해야 하는데 이 과정이 길어 시간당 데미지가 낮았습니다. 이를 해소하기 위해 킬링 포인트를 3개까지만 쌓아도 되게끔 변경하였고 일부 스킬의 딜레이를 조정하였습니다.

또한, 암살의 높은 퍼센트 데미지를 효과적으로 활용할 수 있도록 최대 데미지 제한도 상승시켰습니다.

추가로 암살의 이펙트가 어울리지 않는다는 의견이 많아 이펙트를 변경하였습니다.

[무스펠 하임]: 스킬 딜레이가 조정되었습니다.

[쉐도우 파트너]: 스킬 시전 이펙트가 변경되었습니다.

[암살]: 스킬 시전 이펙트가 변경되었습니다.

[부메랑 스탭]: 스킬 딜레이가 조정되었습니다.

[암살-리미트 캔슬러]: 최대 데미지 제한이 증가하였습니다.

7. 캡틴

캡틴은 퍼실레이드의 딜레이가 너무 길었고 방어적인 능력이 부족하여 사냥 효율이 낮았습니다.

또한, 래피드 샷은 데미지가 낮아 보스전 능력도 낮았습니다. 따라서 퍼실레이드의 딜레이를 조정하였고 최대 HP 증가 기능을 추가하였습니다.

래피드 샷의 경우 단순히 데미지만 증가시킬 경우 팬텀이 지나치게 강해질 우려가 있어 캡틴 디그니티의 데미지를 증가시키는 것으로 간접적으로 상향하였습니다.

[퍼실레이드]: 스킬 딜레이가 조정되었습니다.

[크루 커맨더쉽]: 최대 HP가 증가하는 패시브 기능이 추가되었습니다.

[캡틴 디그니티]: 데미지가 증가하였습니다.

[래피드-애드 레인지]: 사정거리 증가량이 증가하였습니다.

8. 에반

에반은 스킬 데미지는 충분하나 다른 마법사군 캐릭터와 비교하면 텔레포트의 이동능력이 부족하여 사냥효율이 낮았습니다. 따라서 텔레포트의 이동거리를 증가시켰습니다.

[텔레포트]: 이동거리가 증가하였습니다.

9. 메르세데스

메르세데스는 효율적인 사냥 스킬이 없어 사냥 효율이 낮았고 스타일리쉬한 엘프 궁수 컨셉과는 다르게 평범한 속사기인 이슈타르의 링만 쓰는 캐릭터였습니다. 좀 더 스타일리쉬한 플레이를 위해 여러 연계 패턴을 추가하였고 연계 시 공격력이 증가하는 기능을 추가하였습니다.

또한, 주요 사냥기로 쓰일 리프 토네이도의 데미지를 증가시켰습니다. 불편 사항이었던 각종 디버프의 지속시간도 증가시켰습니다.

[스트라이크 듀얼샷]: 차지 드라이브, 유니콘 스파이크, 레전드리 스피어, 라이트닝 엣지와 연계할 수 있게 되었습니다.

[리프 토네이도]: 데미지가 증가하였고 거스트 다이브, 레전드리 스피어와 연계할 수 있게 되었습니다.

[유니콘 스파이크]: 디버프 지속시간이 증가하였고 차지 드라이브, 스트라이크 듀얼샷, 레전드리 스피어, 라이트닝 엣지와 연계할 수 있게 되었습니다.

[거스트 다이브]: 차지 드라이브, 스트라이크 듀얼샷, 리프 토네이도, 유니콘 스파이크, 레전드리 스피어, 라이트닝 엣지와 연계할 수 있게 되었습니다.

[하이킥 데몰리션]: 리프 토네이도, 거스트 다이브, 레전드리 스피어, 롤링 문썰트와 연계할 수 있게 되었습니다.

[이그니스 로어]: 공격력 증가 기능이 삭제되고 연계 공격을 사용할 때 공격력이 증가하는 기능으로 변경되었습니다.

[레전드리 스피어]: 공중에서 사용할 수 있게 되었고 디버프 지속시간이 증가하였습니다. 리프 토네이도, 거스트 다이브와 연계할 수 있게 되었습니다.

[라이트닝 엣지]: 디버프 지속시간이 증가하였고 차지 드라이브, 스트라이크 듀얼샷, 유니콘 스파이크, 레전드리 스피어와 연계할 수 있게 되었습니다.

[롤링 문썰트]: 리프 토네이도, 거스트 다이브, 레전드리 스피어와 연계할 수 있게 되었습니다.

10. 은월

은월은 이동속도가 낮고 대부분의 스킬이 연타가 필요하여 답답한 느낌을 주었습니다. 이동속도를 증가시키고 연타 스킬의 경우 1번만 눌러도 해당 스킬이 끝까지 나가도록 변경하였습니다.

단, 연타 스킬이 선택권 없이 끝까지 나갈 경우 불편할 수도 있어 스킬 중 이동이나 점프로 해당 스킬을 취소할 수 있도록 하였습니다.

[정령결속 2식]: 이동속도가 증가하는 기능이 추가되었습니다.

[메가펀치]: 1번 사용으로 2타까지 자동으로 나가도록 변경되었습니다.

[섬권]: 1번 사용으로 2타까지 자동으로 나가도록 변경되었습니다.

[파력권]: 1번 사용으로 2타까지 자동으로 나가도록 변경되었습니다.

[통백권]: 1번 사용으로 3타까지 자동으로 나가도록 변경되었습니다.

[폭류권]: 1번 사용으로 4타까지 자동으로 나가도록 변경되었습니다.

11. 플레임 위자드

플레임 위자드는 오비탈 플레임이 매우 빠른 속도로 강력한 데미지를 가하여 지나치게 강력했습니다. 또한, 블레이징 익스팅션의 공격 범위가 너무 넓어 안전한 장소에서 해당 스킬만 사용하는 잠수 사냥이 가능하였습니다.

따라서 오비탈 플레이의 공격 횟수와 이동 속도를 감소시켰고 블레이징 익스팅션의 공격 범위도 감소시켰습니다.

[오비탈 플레임]: 공격 횟수가 감소하였습니다.

[오비탈 플레임 II]: 공격 횟수가 감소하였습니다.

[오비탈 플레임 III]: 공격 횟수가 감소하였습니다.

[오비탈 플레임 IV]: 공격 횟수가 감소하였습니다.

[블레이징 익스팅션]: 공격 범위가 감소하였습니다.

12. 윈드 브레이커

윈드 브레이커는 일부 차수에서 지나치게 강력하였습니다. 따라서 해당 차수의 스킬 데미지를 감소시켰습니다.

[페어리 턴]: 데미지가 감소하였습니다.

[거스트 샷]: 데미지가 감소하였습니다.

[천공의 노래]: 데미지가 감소하였습니다.

[트라이플링 웜 III]: 데미지가 감소하였습니다. 강화된 정령의 기운은 변경되지 않습니다.

13. 나이트워커

나이트워커는 사냥 능력을 일부 희생하는 대신 보스전 능력을 강화한 컨셉이나 사냥 효율이 낮지 않고 보스전의 효율은 지나치게 높았습니다.

따라서 쉐도우 배트의 튕기는 횟수를 감소시켜 사냥 효율을 낮추고 퀸터플 스로우의 보스 공격력 도 감소시켰습니다. 단순히 퀸터플 스로우의 데미지만을 감소시킬 경우 사냥 능력이 좋지 않으면서 보스전 또한 평범한 캐릭터가 될 수 있어 해당 방법은 취하지 않고 이후 변화를 면밀히 검토하려 합니다.

추가로 불편사항이었던 사이펀 바이탈리티의 지속시간을 증가시켰습니다.

[배트 커뮤니온]: 튕기는 횟수가 감소하였습니다.

[배트 커뮤니온 IV]: 튕기는 횟수가 감소하였습니다.

[사이펀 바이탈리티]: 지속시간이 증가하였습니다.

[퀸터플 스로우-보스킬러]: 보스 공격력 증가량이 감소하였습니다.

14. 데몬 슬레이어

이전 밸런스 패치에서 데몬 임팩트에 슬로우가 추가되었으나 이블 토쳐의 효과를 받지 못해 효용성이 없었습니다. 해당 현상을 수정하여 보스전에서 좀 더 활약할 수 있게 하였습니다.

[이블 토쳐]: 데몬 임팩트의 슬로우가 적용되지 않던 현상이 수정되었습니다.

15. 배틀메이지

배틀 메이지는 스킬 데미지가 낮고 버프 스킬이 많으며 시전 딜레이가 길어 전체적으로 매우 약했습니다. 따라서 부활 시 일정시간 무적이 되는 신규 스킬을 추가하였고 주력 스킬의 데미지를 증가시켰습니다.

또 일부 스킬의 시간 딜레이를 조정하고 버프 지속시간을 통일하였습니다.

[스피릿 오브 프리덤]: 부활 시 일정시간 무적이 되는 신규 초보자 스킬입니다.

[쿼드 블로우]: 데미지가 증가하였습니다.

[하이퍼 다크 체인]: 스킬 딜레이가 조정되었습니다.

[데스 블로우]: 데미지가 증가하였습니다.

[다크 라이트닝]: 스킬 딜레이가 조정되었습니다.

[슈버바디]: 지속시간이 증가하였고 스킬 딜레이가 조정되었습니다.

[피니쉬 블로우]: 데미지가 증가하였습니다.

[싸이클론]: 데미지가 증가하였고 쿨타임이 감소하였습니다.

[다크 제네시스]: 스킬 딜레이가 조정되었습니다.

[빅 크런치 오라]: 지속시간이 증가하였습니다.

16. 와일드헌터

와일드 헌터는 라이딩이 패널티로 작용하고 버프가 부실하며 스킬 딜레이가 길어 전체적으로 매우 약했습니다. 따라서 부활 시 일정시간 무적이 되는 신규 스킬을 추가하였고 일부 버프 스킬을 강화와 동시에 지속시간을 통일하였습니다. 주력 스킬의 딜레이를 조정하였고 비스트 폼의 HP 증가 기능을 패시브화 했습니다.

또한 램피지 애즈 원의 재사용 대기시간을 감소시켜 사냥에서 사용할만한 스킬이 되게 했습니다.

[스피릿 오브 프리덤]: 부활 시 일정시간 무적이 되는 신규 초보자 스킬입니다.

[소울 애로우]: 석궁 : 공격력 증가량이 증가하였습니다.

[하울링]: 지속시간이 증가하였습니다.

[크로스 로드]: 스킬 딜레이가 조정되었습니다.

[비스트 폼]: 지속시간이 증가하였고 공격력 증가량이 증가하였습니다. HP 증가 기능이 패시브화 되었습니다.

[와일드 발칸]: 스킬 딜레이가 조정되었고 사정거리가 증가하였습니다.

[어시스턴트 헌팅 유닛]: 스킬 딜레이가 조정되었습니다.

[익스텐드 매거진]: 지속시간이 증가하였고 데미지 증가량과 올스탯 증가량이 증가하였습니다.

[램피지 애즈 원]: 재사용 대기시간이 감소하였습니다.

17. 메카닉

메카닉은 라이딩이 패널티로 작용하고 설치, 변형을 포함한 각종 스킬의 시전 시간이 길어 매우 약했습니다. 따라서 부활 시 일정시간 무적이 되는 신규 스킬을 추가하였고 스킬 대부분의 딜레이를 조정하였습니다.

헤비 머신건의 데미지를 증가시켜 고정형 스킬이라는 패널티를 감수할만한 가치를 가질 수 있게 하였습니다.

[스피릿 오브 프리덤]: 부활 시 일정시간 무적이 되는 신규 초보자 스킬입니다.

[메탈아머 : 프로토타입]: 스킬 딜레이가 조정되었습니다.

[아토믹 해머]: 스킬 딜레이가 조정되었습니다.

[로켓 부스터]: 스킬 딜레이가 조정되었습니다.

[오픈 게이트 : GX-9]: 스킬 딜레이가 조정되었습니다.

[메카닉 부스터]: 스킬 딜레이가 조정되었습니다.

[마그네틱 필드]: 스킬 딜레이가 조정되었습니다.

[메탈아머]: 헤비 머신건 : 스킬 딜레이가 조정되었습니다.

[액셀레이터 : EX-7]: 스킬 딜레이가 조정되었습니다.

[힐링로봇 : H-LX]: 스킬 딜레이가 조정되었습니다.

[메탈아머]: 미사일 탱크 : 헤비머신 건 데미지 증가량이 증가하였고 MP 소모량이 감소하였습니다. 스킬 딜레이가 조정되었습니다.

[로보 팩토리 : RM1]: 스킬 딜레이가 조정되었습니다.

[앰플리파이어 : AF-11]: 스킬 딜레이가 조정되었습니다.

[레이져 블래스트]: 스킬 딜레이가 조정되었습니다.

18. 제논

제논은 3차의 사냥효율이 낮아 해당 차수 스킬의 데미지를 증가시켰습니다.

[컴뱃 스위칭 : 폭발]: 데미지가 증가하였습니다.

[컴뱃 스위칭 : 격추]: 데미지가 증가하였습니다.

[컴뱃 스위칭 : 분열]: 데미지가 증가하였습니다.

19. 미하일

1명만 공격할 수 있게 되는 패널티가 존재하는데 추가로 재사용 대기시간이 존재할 이유가 없어 소울 레이지를 On/Off 스킬화 하였습니다.

[소울 레이지]: On/Off 스킬이 되었습니다.

20. 카이저

카이저는 파이널 피규레이션 후 일부 스킬만 사용할 수 있는 것이 어색하다고 판단되어 파이널 피규레이션 후에도 모든 액티브 공격 스킬을 사용할 수 있게 하였습니다.

또한, 2차, 3차의 사냥효율이 낮아 해당 차수 스킬의 데미지를 증가시켰습니다.

[플레임 샷]: 파이널 피규레이션 후에도 사용할 수 있게 되었습니다.

[피어스 러쉬]: 파이널 피규레이션 후에도 사용할 수 있게 되었습니다.

[임팩트 웨이브]: 데미지가 증가하였고 파이널 피규레이션 후에도 사용할 수 있게 되었습니다.

[체인풀링]: 데미지가 증가하였고 파이널 피규레이션 후에도 사용할 수 있게 되었습니다.

[페트리파이드]: 파이널 피규레이션 후에도 사용할 수 있게 되었습니다.

[윙비트]: 파이널 피규레이션 후에도 사용할 수 있게 되었습니다.

[소드 스트라이크]: 파이널 피규레이션 후에도 사용할 수 있게 되었습니다.

[인퍼널 브레스]: 파이널 피규레이션 후에도 사용할 수 있게 되었습니다.

21. 엔젤릭버스터

엔젤릭 버스터는 높은 데미지를 가진 단타형 위주의 스킬을 가지고 있어 최대 데미지 제한에 부딪히기 쉽고 한계치가 낮았습니다. 따라서 일정확률로 공격 횟수를 늘릴 수 있는 스킬을 추가하였고 피니투라 페투치아에만 의존하던 최대 데미지 제한 증가를 일반 스킬로 일부 옮겨 한계치를 높였습니다.

[어피니티 IV]: 최대 데미지 제한 증가 기능이 추가되었습니다.

[소울시커 엑스퍼트]: 소울시커를 제외한 액티브 스킬로 공격 시 일정확률로 소울시커가 자동 발동되는 신규 패시브 스킬입니다.

앞으로도 메이플스토리에 많은 관심과 응원을 부탁드리며,

조만간에 여름 업데이트로 다시 찾아 뵙도록 하겠습니다.

감사합니다.

2014년 7월 10일

2.4 개발 중인 뉴 시티(가칭) 배경컨셉을 공유합니다

안녕하세요 메이플 유저 여러분

처음으로 인사드립니다. 여름 업데이트를 열심히 준비 중인 개발팀의 독심술로봇입니다.

이미 여름을 알리는 무더위가 시작되었고, 그래서 늘 이맘때면 진행되던
여름 업데이트는 언제 하나 기다리시는 분들이 많으실 텐데요,
어떤 내용을 준비하고 있을지 궁금해하실 분들을 위해
오늘은 저희가 현재 개발 진행 중인 컨텐츠의 시안 이미지를 보여드리고자 합니다.



  • 본 이미지는 개발 중인 화면으로 차후 변경될 수 있습니다.

보시는 바와 같이 일자형맵이 아닌 쿼터뷰의 넓직한 세계를 만들고 있습니다.
이 곳은 넓은 맵을 통해 메이플 월드의 모두가 모여 다양한 미니 게임과 이벤트를 즐기실 수 있는 곳입니다.
기존에도 메이플에서 열리는 다양한 이벤트들을 많이 사랑해 주셨는데요,
어떻게 하면 좀 더 많은 유저분들이 그저 단순히 보상만을 위해 이벤트를 몇 번 플레이하고 마는 것이 아닌
계속 하고 싶고 계속 가고 싶은 세계를 만들까를 고민하며 열심히 개발 중입니다.
여러분들이 기다리시는만큼 좋은 컨텐츠로 보답하도록 하겠습니다.
곧 있을 조율자의 초대 이벤트에서는 좀 더 상세한 내용이 공개될 예정입니다.

여러분이 어떤 반응을 보여주실지 굉장히 두근두근합니다. 기대도 되고 떨리기도 하네요.
이후로도 개발자의 노트를 통해 여러분께 다양한 소식을 들려드리겠습니다.
메이플을 사랑해 주시는 여러분께 늘 감사드리며, 변함없는 성원과 관심, 피드백 부탁드리겠습니다.

더위와 비가 오락가락하는 변덕스러운 날씨에 건강 유의하시기 바라며, 메이플 월드에서 뵙겠습니다.

감사합니다.

2014년 7월 10일

샤이닝 스타의 디자인 작업안을 공개했다.

2.5 7/17 테스트서버 조정 내역 안내

안녕하세요. 메이플 유저 여러분,
웡키입니다.

금일 테스트 서버 업데이트에 적용된 사항에 대해 유저 여러분께 말씀 드리고자 글을 올립니다.

저희 개발팀에서 7월 10일 테스트 서버 업데이트 이후 유저 여러분의 의견과 테스트 서버 플레이 리포트, 내부 분석과 테스트를 꾸준히 진행하고 있습니다.
일주일 간 유저 여러분의 의견과 테스트 진행 후 수정이 필요한 사항을 금일 테스트 서버에 적용하였습니다.

우선 스타포스 강화와 관련하여 변경된 부분은 아래와 같습니다.

1. 강화 비용과 강화 확률 조정
지난 테스트 서버 업데이트에서 스타포스 강화에 필요한 비용이 지나치게 높게 적용되어 강화 비용을 조정하였습니다. 이번에 적용된 강화 비용은 최종적으로 정식 서버에 적용하고자 하는 비용과 동일합니다. 150레벨 장비 기준으로 10성 미만에서는 100만 메소 이하, 22성 이하에서는 1000만 메소 이하 수준으로 조정하였습니다.
또한, 12성 이상 강화 구간에서 성공 확률이 낮아 불필요한 반복 횟수가 많다고 판단되어 강화 확률에 대해서도 조정하였습니다. 12성에서 22성 도달 시 까지 강화 확률을 30%로 고정하여, 전반적인 강화 반복 횟수를 낮추었습니다.

2. 장비 전승 변경
스타포스 강화 진행 중 장비 파괴 시 생성되는 장비의 흔적에 주문서 강화를 통해 상승된 옵션도 반영되도록 수정되었습니다. 이로써 장비 파괴 시 스타포스 강화 단계를 제외한 나머지 장비 강화 부분은 모두 보전이 가능하게 되었습니다.

또한, 아래와 같이 직업 간 밸런스 조정과 관련하여 추가적으로 조정되었습니다.

1. 히어로
히어로의 사냥 효율을 상승시키기 위해 콤보 포스의 기능을 수정하였지만, 실제 스킬을 활용하는 부분에서 효율 변화에 큰 영향을 주지 못하였습니다. 이에 따라 콤보 포스의 기능 변경을 기존대로 돌리고, 좀 더 원활히 사용할 수 있도록 콤보 소모를 삭제하였습니다.
[콤보 포스]: 이전 상태로 돌려 적을 당기는 스킬로 유지됩니다. 추가로 사용 시 콤보 소모가 삭제되었습니다.

2. 팔라딘
[보이드 엘리멘탈]의 속성 무시 기능을 삭제하였고, 추가적으로 스킬 이름과 현재 남은 기능의 매칭이 부적절하여 스킬 이름을 변경하게 되었습니다.
[엘리멘탈 차지]: 보이드 엘리멘탈에서 엘리멘탈 차지로 스킬 명이 변경되었습니다.

3. 보우 마스터
보우 마스터는 공격력 상승 버프나 패시브가 부족하여 데미지기 매우 낮은 편이였고, 지난 테스트 서버 업데이트에서 이 부분을 보강해 주었지만, 그 수준이 아직 부족하다고 판단되어 추가적인 수치 조정을 적용하였습니다. 또한, 파이널 어택이 간헐적으로 발생하지 않던 오류를 수정하여 종합적인 데미지가 상승하였습니다.
단, 파이널 어택 오류 수정 후 [폭풍의 시]와 [애로우 플래터]의 효율이 급격히 상승하여 이 부분에 대해서 추가적인 수정을 가하였습니다.
[익스트림 아처리 : 활]: 데미지 증가량과 공격력 증가량이 상승하였습니다.
[일루젼 스탭]: 민첩 증가량이 상승하였습니다.
[폭풍의 시]: 데미지가 상승하였고, 파이널 어택이 간헐적으로 발동하지 않던 오류가 수정되었습니다.
[애로우 플래터]: 공격 속도와 설치 시 데미지가 조정되었고, 파이널 어택이 간헐적으로 발동하지 않던 오류가 수정되었습니다.
[폭풍의 시 - 스플릿 어택]: 공격 횟수 추가에 따른 데미지 하락 비율이 감소하였습니다.

4. 섀도어
1:1 주력 스킬인 암살이 다수기인 부메랑 스탭에 비해 효율이 낮아 스킬 딜레이를 조정하여 공격 속도를 증가 시켰습니다.
[암살] : 스킬 딜레이가 감소하였습니다.

5. 캡틴
래피드 파이어와 헤드 샷의 역할이 겹치는 부분이 있어서 패턴 변화를 주기 위해 헤드샷의 스킬 사용 패턴을 수정하였습니다. 우선 [헤드샷 - 쿨타임 리듀스]를 삭제하고 [헤드샷 - 보스 킬러]로 변경하여 퀵 드로우를 이용한 강력한 공격이 될 수 있게 수정하였습니다.
[헤드 샷]: 데미지가 상승하였고, 공격횟수가 증가하였습니다.
[헤드 샷 - 보스 킬러]: 기존 헤드샷 - 쿨타임 리듀스를 대체하는 신규 스킬입니다.
[캡틴 디그니티]: 데미지가 상승하였습니다.
[퀵 드로우]: 공격력 증가량이 상승하였습니다.

6. 메르세데스
지난 테스트 서버 업데이트에서 변경했던 [이그니스 로어]는 보스전에서 효율이 매우 떨어진다는 유저 분들의 의견이 많았습니다. 또한 기존 사냥 패턴이 급격히 바뀌는 결과가 발생하여, 이 부분에 대해서 완충 작용을 할 수 있게 [레전드리 스피어]의 기능에 수정을 가했습니다.
[이그니스 로어]: 공격력 상승량이 기존과 동일하게 변경되었고, 연계 사용 시 공격력이 증가하는 기능이 추가되었습니다.
[레전드리 스피어]: 리프 토네이도의 데미지 상승량이 증가하였습니다. 또한 연계 사용 시 재 사용 대기시간이 감소하는 기능이 추가되었습니다.

7. 데몬슬레이어
오류로 인해 포스가 자동 회복되지 않아 포스 수급에 어려움이 있었습니다. 해당 오류를 수정하여 원활한 전투가 가능하도록 하였습니다.
[맥스 포스]: 포스가 회복되지 않던 오류가 수정되었습니다.

2014년 7월 17일

2.6 스타포스 강화 변경 사항

안녕하세요. 메이플 유저 여러분
웡키입니다.

우선 지난주 토요일, 조율자의 초대에 많은 성원을 보내주신 유저 여러분께 감사의 인사를 드리고 싶습니다.

조율자의 초대에서 공개한 대로 7월 24일(목)에 조율자의 손길 : 스타포스 업데이트가 정식 서버에 적용될 예정입니다.
이번 조율자의 손길 : 스타포스 업데이트에서 새롭게 등장하는 스타포스 강화에 대한 개발진의 생각을 전해 드리고,
7월 17일 테스트서버 업데이트에서 변경 예정인 부분에 대해 알려 드리고자 합니다.

스타포스 강화는 아래와 같은 기획 의도를 가지고 업데이트를 준비하였습니다.
1. 장비 강화의 접근성을 높이고자 합니다.
2. 장비 강화에 소모되는 캐시 아이템의 부담을 감소시키고자 합니다.
3. 상위 강화 단계에 도달할 수 있는 방법을 만들어 드리고자 합니다.

많은 유저 분들이 테스트서버 업데이트 내용을 확인하시고, 다양한 의견을 많이 제시하여 주셨습니다.
스타포스 강화의 기획의도에서 1번 접근성과 2번 캐시 아이템 부담 감소에 대해서는
대부분 유저 분들의 생각과 개발진의 생각이 일치한다는 것을 확인할 수 있었습니다.

하지만 3번 상위 강화 단계 도달 수준에 대해서는
기존의 높은 단계의 강화 아이템을 가지신 유저 분들과 개발진의 생각에서 일부 차이점을 발견할 수 있었고,
이 차이를 좁히기 위한 조정을 조율자의 초대 : 스타포스의 정식 서버 적용 시 아래와 같이 반영하고자 합니다.

1. 모든 단계 강화 비용이 상승합니다.
10성 이상의 구간에 비해 10성 미만의 강화 구간에서는 소폭 상승하였습니다.
자세한 강화 비용은 아래 강화 비용과 확률 표를 통해 확인하실 수 있습니다.

2. 5성 이하의 단계에서는 등급이 하락하지 않습니다.
10성 미만의 강화 비용이 상승한 대신 낮은 단계의 강화에 부담을 줄이기 위하여
5성 이하의 단계에서는 등급이 하락하지 않도록 조정하였습니다.

3. 10성, 15성과 동일하게 20성 달성 이후 아래 단계로 등급하락이 되지 않습니다.
10성과 15성에 적용한 등급 하락 방지 시스템은 테스트 서버에서 테스트한 결과
강화 횟수의 반복을 줄여주어 강화에 대한 부담을 줄여주는 데 긍정적인 영향을 주었습니다.
20성 달성도 마찬가지로 그 아래 단계로 하락하는 부분을 막아주어 강화 도달에 대한 하락 부담을 줄여주고자 합니다.
단, 20성 이후에서의 파괴 확률을 소폭 상승시켜 강화 위험에 대해서 유저 분들이 선택할 수 있도록 조정하였습니다.

스타포스 강화 UI에서 확인하실 수 있듯이, 매 단계의 강화 비용뿐만 아니라 강화 확률도 모두 공개하고 있습니다.
이 부분은 강화 확률을 숨겨 완전한 운에 맡기는 것보다, 강화 확률 공개를 통해 유저 분들이 강화의 경향과 위험도를 직접 계산하고 판단하실 수 있도록 하기 위함입니다.
강화 비용과 강화 확률은 숨길 부분이 없기에, 정식 서버에 업데이트 예정인 강화 비용과 강화 확률을 공개하고자 합니다.

자세한 강화 비용과 확률은 아래 표에서 확인하실 수 있습니다.

starforce.png

이번 스타포스 강화는 테스트서버에서 반년의 시간 동안 테스트를 진행하였습니다.
그 동안 여러 번의 업데이트를 통해 많은 유저 분들의 의견과 테스트 자료를 수집할 수 있었고,
최종적으로 본섭에 오픈하게 될 예정입니다.

앞으로도 게임 내에서의 중요한 변화 사항에 대해서는 긴 시간 테스트를 통해 많은 유저 분들의 의견을 수렴하고자 합니다.
또한, 본섭에 오픈한 이후에도 지속적인 유저 의견 수렴과 개발팀 내에서의 추이 분석을 통해 꾸준히 관리할 예정입니다.
그동안 테스트 서버에서 스타포스 강화 테스트에 많은 도움을 주신 유저 여러분께 감사의 말씀을 드리고 싶습니다.

앞으로도 많은 응원과 관심 바라며, 이번 조율자의 손길 : 스타포스 업데이트에도 많은 성원 부탁드립니다.
감사합니다.

2014년 7월 22일

2.7 샤이닝스타 1차 테스트 서버 업데이트에 대해

안녕하세요 메이플 유저 여러분,
독심술로봇입니다.

유저 여러분들께 오늘 테스트 서버에 업데이트된 샤이닝스타 컨텐츠에 대한 말씀을 드리고자 합니다.

7/10에 배경컨셉을 공개하고 조율자의 초대 행사를 통해 샤이닝스타 업데이트일을 발표하였습니다만
우선 약속드렸던 일정보다 미루어지게 된 점에 대해 죄송하다는 말씀을 올립니다.

이번 샤이닝스타 컨텐츠에는 기존에 없던 새로운 시스템이 많이 도입 되어,
몇 차례의 테스트 서버 업데이트를 통해 유저분들의 의견을 최대한 많이 수렴하고자 합니다.

이번 첫 번째 테스트 서버 업데이트 버전의 목표는 샤이닝스타 업데이트의 핵심 피처라고 할 수 있는,
유저 여러분께서 다양한 미니게임을 문제 없이 즐기실 수 있는 것을 확인하고,
스타 포인트 획득으로 인한 스타 그레이드의 변동, 마일리지 획득 등의 기능을 확인하고 밸런스를 잡는 것을 최대의 목표로 삼고 있습니다.
테스트 서버에서 샤이닝스타를 즐기시며 이러한 부분에 대해 다양한 의견을 들려 주시면 감사하겠습니다.

다음 번 테스트 서버 업데이트 시에는 이동의 편리성을 개선할 예정에 있습니다.
스타플래닛에 도입된 쿼터뷰 맵의 경우, 기존에 이동이 편리하지 않다는 점이 지적되고 있었습니다.
그래서 이번에 쿼터뷰를 도입하며, 최대한 자유롭고 편리하게 이동할 수 있는 방법에 대해 고민하였습니다. 이동의 편리함에 대해서는 계속 개발을 진행하고 있으며, 다음 번 테스트 서버 업데이트 시에 개선된 모습을 보여드릴 수 있도록 할 예정입니다.

물론 이 외에도 다양한 부분에 걸쳐 개발 및 개선을 진행하고 있습니다.
말씀드린 사항 외에도 그 어떤 의견이라도 들려 주시면 잘 수렴하여 더 재밌고 만족스러운 컨텐츠를 만들 수 있도록 하겠습니다. 아무쪼록 여러분의 많은 관심과 성원 부탁 드립니다.
감사합니다.

2014년 8월 7일

2.8 샤이닝스타 업데이트 일정 연기

안녕하세요, 메이플 유저여러분,

에스와이입니다.

오늘은 곧 있을 업데이트인 샤이닝스타에 대해 말씀드리고자 합니다.
얼마전 조율자의 초대에서 여러분들께 8월 14일날 오픈예정이었던 샤이닝스타에 대한 소개를 드렸었습니다.

개발팀은 현재도 샤이닝스타 막바지 개발에 불철주야 근무중입니다만,
워낙 다양하고 새로운 시스템들이 도입되는 개발이다보니
퀄리티를 높이는 작업에 예정보다는 더 많은 시간이 걸리고 있습니다.
그래서 개발팀은 샤이닝스타의 업데이트를 8월 28일로 연기하고
좀더 오랜시간 테스트를 진행하며 완성도를 높이기로 하였습니다.

샤이닝스타 업데이트를 기다려오고 계신 많은 유저분들께,
약속드린 일정을 지키지 못하게 된 점 사과의 말씀 드립니다.
중요한 업데이트인 만큼 완성도 높은 컨텐츠를 선보여드리는 것이 개발팀의 도리라는 생각에,
개발팀도 어려운 결정을 하게 된 점 너그러이 이해 부탁 드리겠습니다.

공식 오픈일은 다소 늦어졌습니다만, 금일 테스트서버에 샤이닝스타가 처음으로 공개됩니다.
많은 분들의 관심 부탁 드리며, 다양한 의견 부탁 드리겠습니다.
개발팀도 남은 기간 동안 최대한 많은 의견을 듣고,
높은 퀄리티의 컨텐츠로 기다리시는 유저분들께 보답하도록 하겠습니다.

7월 24일 조율자의 손길을 통해 많은 유저분들이 이전보다 더 쉽고 재미있게 메이플을 즐겨주고 계십니다만,
한편으로는 이번 여름업데이트의 이벤트가 다소 아쉽다는 말씀을 많이 주고 계신 것으로 알고 있습니다.
그래서 메이플 유저분들이 다같이 즐겁게 즐기실 수 있도록
8월 13일부터 진행되는 풍부한 혜택의 이벤트를 준비 중에 있습니다.
샤이닝스타가 오픈되기 전까지 이 이벤트와 함께 남은 여름 더 즐겁게 보내시길 바라겠습니다.
자세한 사항은 곧 공지를 통해 말씀드리도록 하겠습니다.

다시 한번 메이플을 사랑해주시는 유저분들께 감사하다는 말씀드리며,
좀더 재미있고, 즐거운 메이플을 만들어갈 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

감사합니다.

2014년 8월 7일

2.9 오르카&스우

안녕하세요. 메이플 유저 여러분,
웡키입니다.

지난 조율자의 초대에서 소개해 드린 검은 마법사와의 첫 번째 결전 [오르카&스우]에 대한 개발이 한창 진행 중에 있습니다. 메이플스토리의 가장 핵심이 되는 스토리 라인인 만큼 개발팀도 다양한 새로운 시도와 함께 많은 공을 들여 작업 중이다 보니 이제야 어느 정도 전반적인 내용에 대해 말씀드릴 수가 있게 되었습니다.

메이플 연합과 블랙윙 간의 대규모 전쟁으로 시작되는 이번 컨텐츠에서 오르카와 스우의 알려지지 않았던 이야기가 드러나며 검은 마법사와의 싸움은 새로운 국면을 맞이하게 됩니다. 또한 새로워진 레지스탕스의 모습을 만나시게 될 것입니다.

[오르카&스우]는 새로운 컨텐츠 형식인 블록버스터 형식이 도입되었습니다. 2DPixel 기반의 그래픽의 장점을 살려 재해석한 영화적인 연출기법을 사용하여 블록버스터라는 이름에 걸맞은 거대한 규모의 역동적인 컨텐츠를 경험하실 수 있습니다.

[오르카&스우]컨텐츠는 9월 30일에 거대한 대장정의 첫 번째 업데이트가 시작됩니다. 그 내용 중 일부를 개발자노트를 통해 먼저 공개해드립니다. 많이들 기다리고 계실 텐데, 저희 개발팀도 더 힘을 내서 재미있는 컨텐츠를 보여드릴 수 있도록 하겠습니다. 많은 기대 부탁드립니다.




2014년 9월 16일

블록버스터: 블랙헤븐의 디자인 작업안을 공개했다. 이 당시 이름은[오르카&스우]였다.

2.10 테스트서버 정책

안녕하세요, 메이플 유저여러분.
에스와이입니다.

테스트서버 관련해서 많은 유저 분들이 그간 운영상의 부족한 부분들에 대한 지적을 주셨습니다.
개발팀도 사실 테스트서버에 대한 관리가 부족했었던 부분들이 있었음을 느끼고 있었고,
안정적인 컨텐츠 런칭을 위해 테스터서버의 효율적인 활용/관리에 대한 전반적 프로세스 개편이 필요한 시점이라고 생각해왔습니다.

지난 8월부터 이 부분에 대한 논의를 시작하였습니다만,
내부논의 결과 기반시스템에 대한 추가 개발이 필요하다고 판단이 되어
이러한 시스템에 대한 개발이 완료가 되어야 새로운 정책으로 테스트서버를 운용할 수 있는 상황인 점을 말씀 드립니다.

이 개발은 앞으로 1개월여정도 더 소요될 것으로 판단하고 있으며, 안정화 되는대로 테스트서버를 새로운 형태로 재 오픈 할 계획입니다.

구체적인 운영방식에 대해서는 추후 테스트서버 재 오픈 시 자세히 말씀 드리겠습니다만, 간략하게 방향성에 대해 우선 말씀을 드리고자 합니다.

개발팀의 테스트서버에 대한 생각은 다음과 같습니다.
테스트서버는 신규 컨텐츠의 안정적 릴리즈를 위한 개발 단계 중 한 단계이며,
유일하게 유저 분들이 개발단계에 직접 참여할 수 있는 과정입니다.
그렇기 때문에 테스트서버를 여타 정식 서버들과 같은 선상에서 자체적인 완결성을 가진 독립적인 서버로 바라보고 있지 않습니다.

개편의 가장 중요한 포인트는
미공개 테스트대상 컨텐츠에 대해 궁금해하시는 더 많은 분들이 테스트서버에 접속하실 수 있도록 하는 것과
이러한 분들이 정식 서버에서 플레이를 즐기던 그대로의 패턴으로 테스트서버에서 미공개 컨텐츠를 체험하실 수 있도록 하는 것,
두 가지로 보고 있습니다.

이외에도 우수한 테스팅 퀄리티를 보여주신 유저 분들을 선발하기 위한 기준, 그리고 그에 대한 보상도 개편하고 있습니다.

이와 같은 방향성으로 현재 논의와 개편이 거의 마무리되어 가고 있습니다.
조만간 좀더 의미 있는 테스트서버 운영을 위한 공지를 드리도록 하겠습니다.
(그전까지는 테스트서버는 현행을 유지할 예정입니다.)

감사합니다.

2014년 10월 8일

2.11 내손안에 메이플, 메이플 핸즈 2.0

안녕하세요 메이플 유저 여러분,
이렇게 만나 뵙게 되어 반갑습니다! 처음 인사 드립니다. 개발팀 “제이대디” 입니다.

오늘 공개해드릴 내용은 모바일에서 몬스터라이프도 즐기고, 친구들과 채팅도 할 수 있는
메이플스토리 공식 모바일 앱 “메이플 핸즈” 입니다.
현재 구글 플레이스토어를 통해서 출시가 되어있는 메이플 핸즈를 개편하는 작업이 한창 진행중에 있는데요.
이번 개편에서는 메이플스토리 온라인과도 연동이 되는 핸즈의 대화(채팅)를 집중적으로 개선을 진행하고 있습니다.

핸즈 채팅과 관련해서 그 동안 많은 유저분들께서 전해주신 소중한 의견들을 최대한 반영하려고 노력하였습니다.
어떻게 하면 가장 친근하고 편리하게 앱에서, 게임내에서 그리고 이 둘을 연동하여 대화를 하고
친구 목록을 관리할 수 있을까에 대한 가장 근본적인 고민을 많이 하였습니다.
그 결과, 그 동안 불편했던 부분과 추가해야 할 기능들을 선정하여 개발을 열심히 진행하고 있으며,
채팅기능을 더 강화하여 길드대화, 친구대화, 길드게시판, 그룹 대화등도 지원을 할 예정입니다.
현재 개발 중인 앱의 스크린 샷을 공개해드리며 이상 인사를 마치도록 하겠습니다.
조만간 더 자세한 내용으로 새롭고 편리해진 메이플 핸즈로 다시 찾아 뵙겠습니다!

일교차가 큰 요새, 항상 건강 유의하시고, 오늘도 즐메! 하시길 바라겠습니다.
감사합니다.

<현재 개발 중인 화면으로 추후 변경될 수 있습니다.>

maple-hands-app.jpg

2014년 10월 8일

2.12 블록버스터 블랙헤븐

안녕하세요, 메이플 유저여러분.
에스와이입니다.

여름 조율자의 초대 때 말씀 드렸던 가제 "오르카 & 스우"가 블랙헤븐이라는 이름으로 얼마 전 업데이트되었습니다.
중간에 일정도 다소 연기되면서 기대하셨던 많은 분들이 실망도 하셨고 저희 개발진도 다급한 마음이 생겼었습니다.
그러나 최대한의 퀄리티로 재미와 만족을 드리는 것이 가장 중요하다고 생각했고,
예정보다 다소 늦게 선보이게 되었지만,
그래도 현재 많은 분들이 즐기고 계신 것 같아 다행이라고 생각합니다.

과거 차원의 도서관 시리즈, 신의 아이, 비올레타, 프렌즈스토리등을 통해
저희 개발팀은 많은 유저 분들이 메이플스토리의 "스토리"를 원하고 계시다는 것을 확인할 수 있었습니다.
2D 픽셀로 어떻게 하면 더 생동감 있고 몰입감 있는 컨텐츠를 보여드릴 수 있을까 많은 고민을 진행했고,
이에 대한 여러 가지 장치들을 이전 컨텐츠에서 조금씩 선보여왔었습니다.

이번 블록버스터 블랙헤븐은 스토리형 컨텐츠에 대한
이제껏 메이플스토리 개발팀 내 쌓여온 모든 노하우를 집약시켜 제작한 컨텐츠라고 말씀드릴 수 있겠습니다.

현재까지 Act 1,2가 오픈 되어 있지만 조만간 지속적으로 이후 Act들이 공개될 예정입니다.

많은 분들이 이후 Act의 공개일정에 대해 궁금해들 하시는데요.
개략적인 일정을 말씀드리면 12월 이전에는 블랙헤븐 최종 장이 모두 공개 되고,
10월 중에 레지스탕스 리뉴얼을 테스트 서버에 공개하는 방향으로 진행 중에 있습니다.

많은 기대와 관심 부탁 드립니다.
그리고 저희 개발진은 항상 재미있는 컨텐츠로 보답 드리도록 하겠습니다.

감사합니다.

2014년 10월 8일

2.13 테스트 서버 개편을 통해 지향하는 방향

안녕하세요 메이플 유저 여러분,
에스와이입니다.

이전 개발자노트를 통해 말씀 드렸던 테스피아의 개편과 관련된 여러 가지 내용에 대해서,
유저 분들의 의견 수용과정에서 개발팀의 고민의 과정과,
개편을 통해 지향하고자 하는 방향에 대해 말씀 드리고자 합니다.

우선, 최근 불안정한 테스팅 서포트에도 불구하고,
그 동안 열심히 테스팅에 참여해주셔서 개발팀에 많은 도움을 주셨던
기존 테스트서버의 우수 테스터 분들, 그리고 모든 테스터 유저 분들께
감사 말씀을 드립니다.

기존 테스피아를 이용하시던 많은 유저 분들께서
서버 운영상의 부족한 부분, 테스팅에 있어서 불충분한 서포트 등에 대해 말씀 해 주셨습니다.
그리고, 저희 개발진 입장에서도 기존 운영방식의 한계로 인해 충분한 케어를 하지 못하고
이로 인해 좀더 많은 데이터와 다양한 케이스를 얻는데 부족한 부분이 있었던 것도 사실입니다.
그러다 보니 최근 업데이트 되는 컨텐츠에서 발생하는 버그에 대해
많은 분들이 테스피아의 효과적이지 못한 운영을 지적해주셨고,
이 분은 저희 개발진도 적극 공감하는 부분이었습니다.

그래서 이러한 문제들을 보완하여
테스트에 참여하시는 분들도 즐겁고 의미 있는 경험이 되고,
개발진 입장에서도 좀더 효과적인 테스트 서버 운영을 통한
컨텐츠의 완결성과 완성도를 높이기 위해 테스피아의 개편은 필수적이라고 생각하게 되었고,
의견수렴과 장기간 개발진 내부 논의를 통해
새로운 테스트 서버, 테스트월드의 소식을 전해드리게 되었습니다.

이번 개편에서 달라지는 점은 크게 네 가지입니다.

  1. 본 서버에 계정을 가진 모든 유저 분들이 본 서버의 캐릭터를 그대로 이전하여
테스트월드에 접근/플레이 할 수 있게 됩니다.

과거 테스피아 접근 인원이 제한되어 있다 보니, 테스팅에 참가하고 싶어도 못 참가하시는 분들도 많았고,
정작 테스터로 당첨되었으나, 여러 가지 개인적인 사정으로 잘 참여 못하시는 분들도 많았습니다.
그러다 보니 테스피아의 접속인원 자체가 다소 저조하여 많은 데이터를 얻기 힘든 부분이 있었습니다.
그래서 참가하고자 하는 모든 유저 분들이 자유롭게 테스트월드에 접근하실 수 있도록 하여,
관심을 가진 많은 분들께서 직접 경험해보시고, 테스팅도 참가하셔서 자유롭게 관련논의를 할 수 있는 장을 만들고자 합니다.

2. 테스트월드에서 활동하는 모든 캐릭터에 대한 강화된 테스팅 지원을 마련하였습니다.

과거 테스피아에 접근 권한이 있다 하더라도 여러 가지 서포트가 열악하여 실질적인 테스트를 원활히 하는데 어려움이 있었던 것도 사실입니다.
이러한 부분을 보완하기 위해 테스트월드 접속 시 본인의 본래 라이브서버의 캐릭터를 그대로 이전할 수 있게 하여,
자신이 플레이 하던 스타일 그대로 테스트월드에서 체험하고 테스트할 수 있도록 하였습니다.
그리고, 테스트월드 상에서의 메포 지원, 레벨업 지원, 캐릭터 생성 개수/삭제횟수 증가, 기본플레이에 필요한 필수 아이템 지원 등
다양한 지원책을 함께 마련하였습니다.
이를 통해 더 많은 분들이 불편함 없이 쾌적하게 신규 컨텐츠를 체험하고 테스팅 해 보실 수 있을 것이라고 기대하고 있습니다.

3. 테스트월드는 집중된 테스팅과 운영적 케어를 위해, 특정 컨텐츠 업데이트 전후 일정기간만 오픈됩니다.

테스피아의 경우 지속 오픈형태이다 보니, 사실상 본 서버 패치 이후에는 개발팀의 여건상 관리가 미흡한 부분이 있었습니다.
그래서 좀더 테스트월드의 목적에 충실하고 집중적인 관리와 효과적인 운영이 가능할 수 있도록
신규 컨텐츠 중 공개테스트가 필요한 경우에 한해 한시적으로 오픈 하여 운영하고
패치 이후 일정기간 후에는 테스트월드를 종료하는 방향으로 운영할 예정입니다.

4. 최우수 테스터, 우수 테스터 제도가 한층 강화됩니다.

과거 테스피아의 열악한 환경 속에서도 열심히 활동해주신 많은 유저 분들이 계셨습니다. 개편되는 테스트월드에서도 우수테스터제도는 지속 운영될 예정입니다.
테스트월드의 테스트기간 종료 후 최우수테스터, 우수테스터를 선발하여 본 서버 계정으로 우수테스터의 명예를 기릴 수 있는 아이템과 강화된 메이플 포인트를 지급드릴 예정입니다.

블랙헤븐 최종장의 보스 컨텐츠에 대한 테스트를 위해 개편된 테스트월드는 오는 11월 20일 처음으로 오픈됩니다.

개편 후 첫 오픈이다 보니 다소 혼란스럽거나 운영상 미숙한 부분이 있을 수도 있습니다만,
저희 개발팀의 궁극적인 목표는
더 많은 분들이 더 원활한 환경에서 체험과 테스팅을 할 수 있도록 하는 것이라는 점은 변하지 않습니다.
미숙한 부분, 아직도 불편한 부분이 남아있다면 지속적으로 고쳐가도록 하겠습니다.
많은 관심과 참여 부탁 드리겠습니다.

보다 더 재미있는 메이플스토리가 되도록 하겠습니다.
감사합니다.

2014년 11월 18일

2.14 겨울 업데이트가 곧 시작됩니다!

안녕하세요 메이플 유저 여러분,
독심술로봇입니다.

2014년 12월 18일, 많은 분들께서 기다리고 계실 겨울 업데이트가 시작됩니다!
이번 겨울 업데이트에서는 한 동안 플레이하지 못했던 직업이 열리며, 유저 분들간의 짜릿한 전투를 즐길 수 있는 콘텐츠, 200Lv 이상 유저 분들을 위한 신규 지역,
그리고 무엇보다 많은 분들이 요청 주셨던 바로 그 이벤트들이,
이제껏 본 적 없는 규모와 볼륨, 재미와 혜택을 한 가득 담고 여러분을 기다리고 있습니다.

그 1탄인 첫 번째 업데이트가 12월 18일 공개되며, 메이플스토리의 차갑고도 뜨거운 겨울 업데이트는
긴 겨울과 함께 계속될 예정이니 부디 많은 기대 부탁드립니다!

감사합니다.





2014년 12월 9일

맨 밑 이미지는 싸워라! 전설의 귀환이다.

2.15 기승전12 업데이트

안녕하세요, 메이플 유저 여러분.
에스와이입니다.

우선 2015년 새해 복 많이 받으시고,
올해에도 주변에 좋은 일이 더 많이 있으시기를 바라겠습니다.

올해는 메이플스토리가 12주년을 맞이하는 해입니다.
이렇게 오랜 기간 동안 메이플스토리를 사랑해주시는 많은 유저분들을 위해
메이플스토리에서 특별하게 12주년 특집을 준비하였습니다.
메이플스토리 창겜 12주년 특집, “기-승-전-12”라는 이름으로
2월말부터 4월말까지 끊임없는 업데이트를 계획하고 있습니다.

1~3주 간격으로 지속적인 이벤트, 컨텐츠 업데이트, 기존 시스템 개선/개편 등
다양한 영역에 걸친 업데이트가 최종목적지인 4월 23일 12주년 기념일까지 계속될 예정입니다.

물론 12주년에는 또 다른 대규모 업데이트를 준비하고 있으며,
12주년을 기릴만한 전례 없던 행사도 준비하고 있습니다.

관련해서 자세한 사항은 지속적으로 다양한 방법으로 알려드리도록 하겠습니다.
많은 기대 부탁드립니다.

앞으로도 더 재미있는 메이플스토리가 되기 위해
많은 분들의 이야기를 듣고 항상 더 나아지는 모습 보여드리겠습니다.

감사합니다.

2015년 2월 25일

2.16 조율자의 안내 시작

안녕하세요 메이플 유저 여러분
에스와이입니다.

하루에도 수 많은 유저분들께서 메이플스토리 홈페이지와 각종 커뮤니티, SNS를 비롯하여
1:1 문의, 또는 조율자 조사 등을 통해 메이플스토리의 발전을 위한 의견들을 보내주고 계십니다.
보내 주시는 의견들은 유심히 보고 있으며 메이플스토리를 생각해 주시는 마음에 진심으로 감사드립니다.

즐거운 게임을 위해서는 새로운 컨텐츠를 개발하는 것도 중요하지만
현재, 그리고 앞으로 메이플스토리와 함께할 유저분들이
더욱 편리하게 게임을 이용하실 수 있도록 게임 내 컨텐츠를 개선하는 것은 물론
기타 게임 이용 상에서 겪으시는 어려움을 해소시켜드리는 것 또한 메이플스토리에 있어서
그 무엇보다 중요한 부분이라고 생각합니다.
그래서 올해부터는 이러한 부분에 대해 지금 이상으로 노력하고자 합니다.

그 동안에도 게임 플레이와 그 외 이용에 관하여 다양한 개선 사항을 진행하였습니다만
그 취지와 내용에 대해 유저분들께 자세한 설명을 드리지 못했던 것 같습니다.
앞으로는 이러한 부분에 대해 “조율자의 안내”를 통해 말씀을 드리려 합니다.

조율자의 안내는 홈페이지의 뉴스 -업데이트 항목에서 확인하실 수 있습니다.
조율자의 안내가 공지되면 홈페이지 상에 팝업으로 조율자가 등장하므로
해당 배너를 통해서도 내용을 확인하실 수 있습니다.

앞으로도 유저분들의 입장에서 먼저 생각하고 고민하며 성장해가는 메이플스토리가 될 수 있도록
최선을 다하겠습니다.
여러분과 함께 끝없이 변화해나갈 메이플스토리에 대한 많은 기대와
변치않는 성원 부탁드립니다.

감사합니다.

2015년 3월 12일

2.17 5월, 보고 느끼는 메이플 세계가 찾아갑니다.

안녕하세요 메이플 유저 여러분
독심술로봇입니다.

메이플스토리의 세계를 보고 느낄 수 있는 전시회,
"메이플스토리 展 : The MAY.Full"이 5월 2일과 3일 양일간
한강 반포지구 세빛섬에서 열립니다.

늘 화면 속에서만 보던 메이플 세계를 실제 보고 느끼실 수 있는 전시회로,
다채로운 메이플 세계의 면면을 담아내어
메이플스토리를 사랑해 주시는 여러분들께 또 다른 재미와 감동을 선사해드리려 합니다.

행사 관련 페이지가 오늘 오픈되었고,
앞으로 행사 전까지 행사에 다양한 소식들을 해당 페이지를 통해 전달드리겠습니다.

*메이플스토리 展 : The MAY.Full 페이지 URL : [1]

현실에서 만나는 메이플 세계에 많은 기대 부탁드리며,
화창한 5월에, 많은 분들을 이 전시회를 통해 만나뵐 수 있으면 좋겠습니다.

감사합니다.

2015년 4월 2일

2.18 여름 업데이트 계획

안녕하세요, 메이플 유저여러분
에스와이입니다.

오랜만에 개발자노트를 통해 인사 드립니다.

그간 저희 개발팀도 기승전12부터 시작해서 메이플스토리 전, 12주년 업데이트, 스타플래닛 모바일 런칭 등
정신 없는 날들을 보내온 것 같습니다.
그만큼 유저 분들도 메이플스토리를 재미있게 플레이하고 계시리라 기대합니다.

오늘은 12주년 이후에 업데이트 될 개발 계획의 전체적인 방향에 대해 말씀 드리고자 합니다.
금일 말씀 드리는 것들은 대략 올해 여름시기 즈음해서 업데이트 하는 것을 목표로,
현재 열심히 개발을 진행하고 있는 내용들입니다.

첫 번째는 다들 많은 관심을 가지고 계시는 캐릭터 밸런싱입니다.

작년 일부 직업 군 개편과 함께, 다수의 직업들에 대한 밸런싱 작업을 수 차례 진행하였습니다.
이번 여름에도 한차례 전 직업 대상 밸런싱을 준비 중에 있습니다.

이번에 주요하게 보는 부분은 다음과 같습니다.

- 35개 전 직업을 대상으로, 적정 범위를 벗어난 직업간 편차를 줄일 것이며

이에 있어 전체적인 상향평준화보다는 필요에 따라 직업별 상향과 너프도 고려하고 있습니다.

- 과거에는 캐릭터 밸런싱을 스킬 위주로 진행을 하였지만 이번에는 스킬 외에 전투에 영향을 줄 수 있는

다양한 팩터도 수정하여 각 직업별 특색을 살리는 방향으로 진행하려 합니다.

- 밸런싱에 영향을 주는 요소는 다양하지만 그 중에서도 유저 분들이 가장 관심이 많은 부분은

데미지와 관련된 부분일 것입니다. 그래서 각 캐릭터 별로 실제 데미지를 측정할 수 있는
시스템을 추가할 예정입니다.

두 번째로는 장비와 관련된 변화입니다.

스타포스 도입 이후 메소 수요가 많이 늘게 되었고,
작년 하반기부터 저희 개발팀의 강력한 작업장/매크로 제재로 인해
스타포스 도입 당시의 메소가치와 최근의 수치에 다소 차이가 발생하게 되었습니다.
그래서 강화 비용에 대한 어느 정도 조정이 필요한 상황으로 파악되어 이 부분에 대한 조정을 계획하고 있습니다.

세 번째로는 레벨 성장 경험 강화입니다.

중레벨 대 이후부터는 레벨 업에 대한 성장 체감이 많이 떨어지는 경향이 있는 것으로 판단하고 있습니다.
물론 보스 전, 장비 강화 등 새로운 재미를 느낄 수 있는 여러 가지 요소 들이 있지만,
레벨 업에 의한 성장의 재미는 지속적으로 유지되는 것이, 가장 기본을 지키는 것이 아닐까 생각합니다.
그래서 이 부분을 강화할 수 있는, 시스템적 변화를 통한 개선을 준비 중에 있습니다.

위의 내용 중 상당 부분은 어찌 보면 유저 분들 내에서도 이해가 엇갈릴 수도 있고,
민감할 수도 있는 주제들을 포함하고 있음을 개발팀도 인지하고 있습니다.
이에 대해 말씀 드리면, 저희의 가장 큰 목표는 메이플스토리가 좀더 많은 분들이
건강하게 오래 즐기는 게임이 될 수 있도록 하는 것이며, 이러한 가장 기본적인 바램에 대해서는 유저 분들도,
개발팀도 모두 같은 생각일 것이라고 믿고 있습니다.

위에 말씀 드린 내용에 대해서는 최대한 빠른 시간 내에 테스트월드를 통해 선보일 예정이며,
이후 다양한 방법으로 유저 분들의 의견을 수렴하여 좀더 좋은 모습으로 변화시켜 나갈 예정입니다.
많은 관심과 성원, 질책 등 어떤 의견이든 자유로이 부탁 드리며,
구체적인 내용에 대해서는 별도의 공지 등을 통해 더 자세히 말씀 드리도록 하겠습니다.

그리고, 마지막으로 올 여름에는 새로운 직업을 업데이트할 계획입니다.
오랜만에 등장하는 정규직업인만큼 새로운 컨셉과 플레이스타일, 그래픽과 연출강화, 적절한 밸런스 등을 중심으로
심혈을 기울여서 개발하고 있습니다.
이 부분에 대해서도 조만간 더 자세한 내용들에 대해 공유 드리도록 하겠습니다.
많은 기대 부탁 드립니다.

그럼 오늘도 좋은 하루 되시기 바랍니다.
감사합니다.

디렉터 에스와이

2015년 5월 28일

2.19 신규 직업 일러스트 공개

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“ 이 공간에 넘치는 기묘한 힘의 정체는…?”
이고깽

※ 본 일러스트는 개발 중인 이미지로 추후 변경될 수 있습니다.

2015년 6월 5일

자세한 내용은 키네시스 항목 참조.

2.20 리부트 업데이트 소개 (1)

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2015년 6월 15일

2015년 6월 25일부터 진행될 리부트 업데이트에 관한 내용 중 첫 번째다. 밸런싱에 대한 간략한 다짐과 징비, 레벨에 대한 변경점을 소개하고 있다. 그 외로 그 다음에 소개할 내용들을 번호로 소개했다.

그리고 여기서 메이플 게임을 종료할 때 가끔씩 튀어나오는 조율자의 정체는 고양이 탈과 고양이 인형옷을 입은 디렉터 황선영임이 밝혀졌다. 깨알같은 영화감독 포즈는 덤 그리고 공식 트위터에서 조율자 코스프레라고 했다

2.21 리부트 업데이트 소개 (2)

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2015년 6월 16일

2015년 6월 25일부터 진행될 리부트 업데이트에 관한 내용 중 두 번째다. 신직업 키네시스와 스켈레톤 애니메이션, 새로운 그래픽 엔진 도입에 대한 내용을 소개하고 있다.

이젠 디자이너마저 NPC로 출시하려는 것인가

2.22 리부트 업데이트 소개 (3)

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2015년 6월 17일

2015년 6월 25일부터 진행될 리부트 업데이트에 관한 내용 중 세 번째다. 리부트 월드가 어떤 것인지에 대한 소개를 하고 있다.

2.23 리부트 업데이트 소개 (4)

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2015년 6월 18일

2015년 6월 25일부터 진행될 리부트 업데이트에 관한 내용 중 네 번째다. 무릉도장의 개편과 루더스 호수 지역 아랫마을의 개편에 대한 소개를 하고 있다.

2.24 리부트 업데이트 소개 (5)

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2015년 6월 19일

2015년 6월 25일부터 진행될 리부트 업데이트에 관한 내용 중 다섯 번째다. 신 보스 '우르스' 레이드와 그 방향성에 대한 소개를 하고 있다.

깨알같이 임차장의 헤어스타일이 이전에 비해 바뀌어져 있다? 임광현 씨에게 무슨 일이 있던것인지...

2.25 <캐릭터 밸런싱>에 대하여

안녕하세요 비비입니다.

오늘은 9월에 진행할 캐릭터 밸런싱과 관련한 내용에 대해 말씀 드리고자 합니다.

이번 여름 리부트 업데이트를 통해 전 직업 대상 밸런싱을 진행하였습니다.
해당 밸런싱은 전 직업을 대상으로 직업간 편차를 줄이는 것을 제일 큰 목표로,
각 직업의 차이가 절대적인 강함이 아닌, 그 직업 고유의 전투 패턴이 가진 재미의 차이가 되도록 노력하였습니다.
다만 한번에 모든 밸런스를 맞출 수는 없기에 지난 리부트 업데이트에서 있었던 캐릭터 밸런싱은
이 생각을 구체화시켜나가는 첫 발걸음이었다고 할 수 있을 것 같습니다.

그 이후 개발팀에서는 수정된 사항 및 유저 여러분께서 주신 의견을 면밀히 검토하여,
다시 한번 캐릭터 밸런싱을 진행하려 합니다.
지나치게 급격한 변화 없이 조금씩 더 나은 밸런스를 위해 노력해 나갈 예정이며,
이번 직업간 밸런싱에서 목표로 하고 있는 사항은 하기와 같습니다.

l 속성 내성 감소 스킬 조정
- 컨텐츠에 따라 효율이 극심하게 차이가 나는 속성 내성 감소 스킬이 조정됩니다.
- 기존에 속성 내성 감소 스킬을 가지고 있었던 직업은 최종 데미지가 증가하여 전체적인 성능은

큰 차이가 나지 않게 됩니다.

l 즉사 효과 삭제
- 장비 수준의 영향을 받지 않고 컨텐츠에 따라 효율이 극심하게 차이가 나는 즉사 효과가 삭제되어

해당 스킬은 퍼센트 데미지로만 동작하게 됩니다.

l 전투 효율이 낮은 직업 상향 및 높은 직업 하향
- 해당 직업의 특성과 재미를 해치지 않는 범위에서 상향/하향이 진행됩니다.
- 낮은 전직 차수에서 사냥이 힘들었던 일부 직업이 상향됩니다.

l 유틸리티 능력 조정
- 과도한 유틸리티 능력을 가진 직업의 경우 성능이 조정됩니다.

총 33개의 직업에 변경이 있을 예정이며 변경점이 많은 직업을 우선으로 소개 드립니다.
이외의 직업은 이후 테스트 서버 릴리즈 공지에서 설명 드리겠습니다.

  1. . 아크메이지(불, 독)
    아크메이지(불, 독)은 미스트 이럽션의 성능이 매우 높은 편입니다.
    도트 데미지의 지속시간을 줄여 도트 중첩의 난이도를 올리고 증폭 데미지를 감소시켜 성능을 줄이려 합니다.
    2. 보우 마스터
    설치 애로우 플래터는 설치에 위험 요소가 전혀 없었기 때문에 특정 컨텐츠에서 과도한 성능을 가지고 있었습니다.
    해당 부분을 조정하고 그에 따른 데미지 감소를 보완하기 위해 폭풍의 시-리인포스를 상향하려 합니다.
    3. 모험가 도적 공통, 나이트워커
    다크 사이트는 보스의 일부 패턴을 아무런 위험 요소 없이 파훼할 수 있어 매우 높은 성능을 가진 것으로
    판단되었습니다. 전투 패턴에 최대한 영향이 가지 않는 방향으로 수정하려 합니다.
    4. 듀얼 블레이드
    듀얼 블레이드의 어드밴스드 다크 사이트로 발동되는 다크 사이트는 의도적으로 발동할 수 없기에
    재사용 대기시간이 적용되지 않게 하려 합니다.
    5. 시그너스 공통
    시그너스 기사단이 서로의 링크 스킬을 전수받을 수 없는 것은 직관성이 낮기에
    서로 전수할 수 있게 수정하려 합니다. 이후 각각의 직업을 개별적으로 조정할 예정입니다.
    6. 메르세데스
    메르세데스는 횟수는 많은 편이나 데미지는 속성 내성 감소를 감안해도 낮은 편이었기 때문에
    파이널 어택의 공격 횟수를 감소시키고 데미지를 증가시켰던 버프를 변경하려 합니다.
    7. 팬텀
    팬텀이 훔친 스킬로 인한 높은 범용성을 가지는 것은 캐릭터 컨셉이나 그 성능이 매우 높다고 판단되었습니다.
    이동 스킬 및 버프 스킬을 하향하고 활용도가 낮았던 템페스트 오브 카드를 상향하려 합니다.
    8. 데몬 어벤져
    데몬 어벤져는 릴리즈 오버로드 사용이 꺼려지는 것이 전투 패턴 상의 모순이었습니다.
    릴리즈 오버로드로 인해 얻는 버프의 성능을 증가시키고 기타 전투 스킬로
    회복하는 HP를 줄여 모순을 해결하려 합니다.
    9. 레지스탕스 공통
    레지스탕스가 서로의 링크 스킬을 전수받을 수 없는 것은 직관성이 낮고 전수받지 않아도
    무적시간을 모두 적용 받는 것은 형평성이 맞지 않기에 서로 전수할 수 있게 수정하려 합니다.
    10. 배틀 메이지
    지난 밸런스 패치에서 회복 스킬을 전반적으로 하향했으나 드레인 오라의 하향이
    충분하지 않아 특정 컨텐츠에서 효율이 매우 높았습니다.
    효율을 낮추면서도 파티원을 회복시키는 컨셉을 살리려 합니다.
    11. 메카닉
    메카닉은 사냥에서는 매우 긴 사정거리를 가지고 있었고 보스전에서는 호밍 미사일의 데미지가 매우 높았습니다.
    하지만 핵심인 호밍 미사일이 공격 스킬의 이펙트에 가려 눈에 띄지 않았습니다.
    해당 부분을 중점적으로 수정하고 다양한 로봇을 소환하여 싸우는 컨셉을 좀 더 강화하려 합니다.
    12. 키네시스
    키네시스는 낮은 차수에서는 높은 기동성과 방어력, 넓은 공격 범위로 인해 매우 강하지만
    높은 차수에서는 스킬 자체의 성능이 부족하고 싸이킥 포인트의 제한이 많아 약한 편이었습니다.
    전반적인 스킬을 수정하여 현재보다 높은 성능을 가질 수 있도록 하려 합니다.
    이번 수정의 자세한 사항은 9/2에 테스트 월드 업데이트를 통해 확인하실 수 있습니다.
    아무쪼록 많은 관심과 의견 부탁드리며 앞으로도 캐릭터 밸런싱은 꾸준히 실행할 것을 다시 한번 약속 드립니다.
    감사합니다. 2015년 9월 1일 팬텀이 죽었슴다 메카닉은 더 죽었다 메르좀 살려줘 데벤져는 관짝에 못을 박고 이제 화덕에 넣으려 한다

    2.26 Blockbuster Coming Soon

    Are you ready for us?

    Blockbuster is coming.[3]

    2015년 10월 6일

    좀 더 멋지게 수정바람 넥슨님 님 영어 좀 어색한듯

    블록버스터: 블랙헤븐에 이어 새로운 블록버스터가 등장할 것을 예고했다.근데 위의 이미지만 보면 영웅 전체 개편

    2.27 아란과 에반의 개편 방향성

    안녕하세요, 메이플 유저 여러분. 비비입니다.

    지난 10월 15일 업데이트에서 아란, 에반 생성이 제한되며 11월 12일에 다시 선보일 것을 약속 드렸습니다.

    많은 분들께서 기다리고 계실 테스트 서버 업데이트에 앞서 이번 아란과 에반의 개편 방향성을 설명 드리고자 합니다.


    아란

    아란은 적을 공격해 콤보를 누적하고 커맨드를 입력하여 스킬을 사용하는 특징을 가진 캐릭터입니다.

    이번 아란의 개편은 기존에 가지고 있던 특성을 강화하고 시스템상의 모순점을 개선하는 것을 목표로 하였습니다.

    아란이 가지고 있던 대표적인 특성은 ‘콤보 시스템’일 것입니다. 따라서 이 ‘콤보 시스템’의 강화를 중점으로 개편을 진행하였습니다.


    1. MP와 콤보 스킬 자원 통합
    MP와 콤보라는 2가지 스킬 자원을 MP 하나로 통합할 예정입니다.

    이는 콤보를 쌓아야 강해지는 부분과 쌓은 콤보를 소모하며 스킬을 사용한다는 상호 충돌적인 부분을 해소하기 위한 목적을 가지고 있습니다. 또한, 신규 도입될 시스템에서의 콤보 활용과도 큰 연관을 가지고 있습니다.


    2. 콤보 수치 조정 및 강화모드
    아란의 최대 누적 가능한 콤보 수치가 축소 조정될 예정이며, 다른 종류의 스킬을 돌아가며 사용해야 콤보 수치가 누적되도록 누적 규칙이 변경됩니다. 이를 통해 아란이 최대 콤보 수치에 도달하면 자동으로 강화 모드에 돌입하게 되어 평소보다 더 빠르고, 강하고, 광범위한 공격을 펼치게 됩니다.

    강화 모드의 유지 시간은 짧으나, 그만큼 폭발적이고 다이나믹한 플레이가 가능하도록 혜택을 부여할 예정입니다.


    3. 스윙류 스킬 변화
    콤보 시스템과 더불어 아란의 대표적 공격 스킬인 스윙류의 변화도 진행됩니다.

    더블 스윙에서부터 트리플, 풀 스윙을 거쳐 오버 스윙까지의 단계적 동작 변화를 삭제하고 1차부터 완성형 동작의 스윙을 구사하도록 변경될 예정입니다.

    단, 차수를 거치면서 데미지 강화와 함께 부가적인 혜택들이 추가되어 스윙 자체의 효용적인 측면도 배제되지 않도록 고려하고 있습니다.


    에반

    에반은 마지막 남은 오닉스 드래곤 미르와 함께 성장한다는 독특한 특징을 가진 캐릭터입니다.

    이러한 특징을 살리기 위해, 단순한 스킬 사용에서 벗어나 에반과 미르가 서로를 파트너로 생각하며 함께 싸우는 플레이가 가능하게 하는데 주목적을 두었습니다.

    이를 위해 미르에게 집중되어 있었던 전투 스킬 비중을 줄이고 에반의 비중을 늘렸으며, 서로 힘을 합해 강력한 스킬을 사용하는 [융합스킬]이라는 새로운 시스템을 통해 파트너간의 연계 플레이가 가능하도록 구성하였습니다.


    1. 에반과 미르의 스킬 분리
    에반과 미르는 각자 독립된 스킬을 갖게 됩니다. 에반은 속성 공격 마법 스킬들을 사용하게 되며, 미르는 일정시간 공격을 펼치는 채널링 스킬을 사용하게 됩니다.

    에반과 미르의 스킬이 합쳐지면 [융합스킬]이 발동됩니다. [융합스킬]은 미르의 스킬이 발동 중일 때 에반이 특정 스킬을 사용하면 자동으로 변화되는 미르의 변형 스킬이며, 한 개의 미르 스킬은 최대 두 가지의 [융합스킬]로 변화가 가능하게 됩니다.


    2. 자유로운 이동과 스킬 사용
    에반과 미르의 스킬이 분리됨에 따라 각자의 액션도 독립적으로 동작하게 되어 서로의 행동에 영향을 받지 않고 자유로운 이동과 스킬 사용을 가능하게 하였습니다.

    따라서 조금 더 즉각적이고 역동적으로 두 개의 주체를 조작할 수 있게 되었고 이를 활용해 변화하는 전투상황에 따라 어떤 [융합스킬]을 조합하여 활용하는가가 에반의 주요한 핵심 플레이가 될 것으로 생각됩니다.


    앞서 설명 드린 것처럼 아란 개편의 방향성은, 아란만이 가진 다양한 공격기의 연계 및 다이나믹한 조작감, 그리고 그에 따르는 콤보 시스템의 활용에 초점을 맞추고 있습니다.

    이를 위해 일부 공격기의 커맨드 변경이나 이펙트 교체, 다양한 공격 패턴을 추가할 예정입니다.

    에반의 경우, 기존과는 많이 달라진 전투패턴을 갖게 되어 조작의 난이도가 다소 상승하였지만, 개편 전 에반이 갖고 있던 다양한 버프와 디버프를 패시브화 하여 조작에 집중할 수 있도록 하였습니다.

    누구보다 강력하고 화려한 협공 플레이를 기대해 주시기 바랍니다.

    아란과 에반이 더 많은 재미를 줄 수 있는 개편이 되길 바라며, 많은 관심과 기대 부탁 드립니다.

    감사합니다.

    2015년 10월 21일

    [[분류:메이플스토리

1. 아크메이지(불, 독)
아크메이지(불, 독)은 미스트 이럽션의 성능이 매우 높은 편입니다.
도트 데미지의 지속시간을 줄여 도트 중첩의 난이도를 올리고 증폭 데미지를 감소시켜 성능을 줄이려 합니다.

2. 보우 마스터
설치 애로우 플래터는 설치에 위험 요소가 전혀 없었기 때문에 특정 컨텐츠에서 과도한 성능을 가지고 있었습니다.
해당 부분을 조정하고 그에 따른 데미지 감소를 보완하기 위해 폭풍의 시-리인포스를 상향하려 합니다.

3. 모험가 도적 공통, 나이트워커
다크 사이트는 보스의 일부 패턴을 아무런 위험 요소 없이 파훼할 수 있어 매우 높은 성능을 가진 것으로
판단되었습니다. 전투 패턴에 최대한 영향이 가지 않는 방향으로 수정하려 합니다.

4. 듀얼 블레이드
듀얼 블레이드의 어드밴스드 다크 사이트로 발동되는 다크 사이트는 의도적으로 발동할 수 없기에
재사용 대기시간이 적용되지 않게 하려 합니다.

5. 시그너스 공통
시그너스 기사단이 서로의 링크 스킬을 전수받을 수 없는 것은 직관성이 낮기에
서로 전수할 수 있게 수정하려 합니다. 이후 각각의 직업을 개별적으로 조정할 예정입니다.

6. 메르세데스
메르세데스는 횟수는 많은 편이나 데미지는 속성 내성 감소를 감안해도 낮은 편이었기 때문에
파이널 어택의 공격 횟수를 감소시키고 데미지를 증가시켰던 버프를 변경하려 합니다.

7. 팬텀
팬텀이 훔친 스킬로 인한 높은 범용성을 가지는 것은 캐릭터 컨셉이나 그 성능이 매우 높다고 판단되었습니다.
이동 스킬 및 버프 스킬을 하향하고 활용도가 낮았던 템페스트 오브 카드를 상향하려 합니다.

8. 데몬 어벤져
데몬 어벤져는 릴리즈 오버로드 사용이 꺼려지는 것이 전투 패턴 상의 모순이었습니다.
릴리즈 오버로드로 인해 얻는 버프의 성능을 증가시키고 기타 전투 스킬로
회복하는 HP를 줄여 모순을 해결하려 합니다.

9. 레지스탕스 공통
레지스탕스가 서로의 링크 스킬을 전수받을 수 없는 것은 직관성이 낮고 전수받지 않아도
무적시간을 모두 적용 받는 것은 형평성이 맞지 않기에 서로 전수할 수 있게 수정하려 합니다.

10. 배틀 메이지
지난 밸런스 패치에서 회복 스킬을 전반적으로 하향했으나 드레인 오라의 하향이
충분하지 않아 특정 컨텐츠에서 효율이 매우 높았습니다.
효율을 낮추면서도 파티원을 회복시키는 컨셉을 살리려 합니다.

11. 메카닉
메카닉은 사냥에서는 매우 긴 사정거리를 가지고 있었고 보스전에서는 호밍 미사일의 데미지가 매우 높았습니다.
하지만 핵심인 호밍 미사일이 공격 스킬의 이펙트에 가려 눈에 띄지 않았습니다.
해당 부분을 중점적으로 수정하고 다양한 로봇을 소환하여 싸우는 컨셉을 좀 더 강화하려 합니다.

12. 키네시스
키네시스는 낮은 차수에서는 높은 기동성과 방어력, 넓은 공격 범위로 인해 매우 강하지만
높은 차수에서는 스킬 자체의 성능이 부족하고 싸이킥 포인트의 제한이 많아 약한 편이었습니다.
전반적인 스킬을 수정하여 현재보다 높은 성능을 가질 수 있도록 하려 합니다.

이번 수정의 자세한 사항은 9/2에 테스트 월드 업데이트를 통해 확인하실 수 있습니다.
아무쪼록 많은 관심과 의견 부탁드리며 앞으로도 캐릭터 밸런싱은 꾸준히 실행할 것을 다시 한번 약속 드립니다.

감사합니다.

2015년 9월 1일

팬텀이 죽었슴다 메카닉은 더 죽었다 메르좀 살려줘 데벤져는 관짝에 못을 박고 이제 화덕에 넣으려 한다

2.28 Blockbuster Coming Soon

Are you ready for us?

Blockbuster is coming.[4]

2015년 10월 6일

좀 더 멋지게 수정바람 넥슨님 님 영어 좀 어색한듯

블록버스터: 블랙헤븐에 이어 새로운 블록버스터가 등장할 것을 예고했다.근데 위의 이미지만 보면 영웅 전체 개편

2.29 아란과 에반의 개편 방향성

안녕하세요, 메이플 유저 여러분. 비비입니다.

지난 10월 15일 업데이트에서 아란, 에반 생성이 제한되며 11월 12일에 다시 선보일 것을 약속 드렸습니다.

많은 분들께서 기다리고 계실 테스트 서버 업데이트에 앞서 이번 아란과 에반의 개편 방향성을 설명 드리고자 합니다.


아란

아란은 적을 공격해 콤보를 누적하고 커맨드를 입력하여 스킬을 사용하는 특징을 가진 캐릭터입니다.

이번 아란의 개편은 기존에 가지고 있던 특성을 강화하고 시스템상의 모순점을 개선하는 것을 목표로 하였습니다.

아란이 가지고 있던 대표적인 특성은 ‘콤보 시스템’일 것입니다. 따라서 이 ‘콤보 시스템’의 강화를 중점으로 개편을 진행하였습니다.


1. MP와 콤보 스킬 자원 통합
MP와 콤보라는 2가지 스킬 자원을 MP 하나로 통합할 예정입니다.

이는 콤보를 쌓아야 강해지는 부분과 쌓은 콤보를 소모하며 스킬을 사용한다는 상호 충돌적인 부분을 해소하기 위한 목적을 가지고 있습니다. 또한, 신규 도입될 시스템에서의 콤보 활용과도 큰 연관을 가지고 있습니다.


2. 콤보 수치 조정 및 강화모드
아란의 최대 누적 가능한 콤보 수치가 축소 조정될 예정이며, 다른 종류의 스킬을 돌아가며 사용해야 콤보 수치가 누적되도록 누적 규칙이 변경됩니다. 이를 통해 아란이 최대 콤보 수치에 도달하면 자동으로 강화 모드에 돌입하게 되어 평소보다 더 빠르고, 강하고, 광범위한 공격을 펼치게 됩니다.

강화 모드의 유지 시간은 짧으나, 그만큼 폭발적이고 다이나믹한 플레이가 가능하도록 혜택을 부여할 예정입니다.


3. 스윙류 스킬 변화
콤보 시스템과 더불어 아란의 대표적 공격 스킬인 스윙류의 변화도 진행됩니다.

더블 스윙에서부터 트리플, 풀 스윙을 거쳐 오버 스윙까지의 단계적 동작 변화를 삭제하고 1차부터 완성형 동작의 스윙을 구사하도록 변경될 예정입니다.

단, 차수를 거치면서 데미지 강화와 함께 부가적인 혜택들이 추가되어 스윙 자체의 효용적인 측면도 배제되지 않도록 고려하고 있습니다.


에반

에반은 마지막 남은 오닉스 드래곤 미르와 함께 성장한다는 독특한 특징을 가진 캐릭터입니다.

이러한 특징을 살리기 위해, 단순한 스킬 사용에서 벗어나 에반과 미르가 서로를 파트너로 생각하며 함께 싸우는 플레이가 가능하게 하는데 주목적을 두었습니다.

이를 위해 미르에게 집중되어 있었던 전투 스킬 비중을 줄이고 에반의 비중을 늘렸으며, 서로 힘을 합해 강력한 스킬을 사용하는 [융합스킬]이라는 새로운 시스템을 통해 파트너간의 연계 플레이가 가능하도록 구성하였습니다.


1. 에반과 미르의 스킬 분리
에반과 미르는 각자 독립된 스킬을 갖게 됩니다. 에반은 속성 공격 마법 스킬들을 사용하게 되며, 미르는 일정시간 공격을 펼치는 채널링 스킬을 사용하게 됩니다.

에반과 미르의 스킬이 합쳐지면 [융합스킬]이 발동됩니다. [융합스킬]은 미르의 스킬이 발동 중일 때 에반이 특정 스킬을 사용하면 자동으로 변화되는 미르의 변형 스킬이며, 한 개의 미르 스킬은 최대 두 가지의 [융합스킬]로 변화가 가능하게 됩니다.


2. 자유로운 이동과 스킬 사용
에반과 미르의 스킬이 분리됨에 따라 각자의 액션도 독립적으로 동작하게 되어 서로의 행동에 영향을 받지 않고 자유로운 이동과 스킬 사용을 가능하게 하였습니다.

따라서 조금 더 즉각적이고 역동적으로 두 개의 주체를 조작할 수 있게 되었고 이를 활용해 변화하는 전투상황에 따라 어떤 [융합스킬]을 조합하여 활용하는가가 에반의 주요한 핵심 플레이가 될 것으로 생각됩니다.


앞서 설명 드린 것처럼 아란 개편의 방향성은, 아란만이 가진 다양한 공격기의 연계 및 다이나믹한 조작감, 그리고 그에 따르는 콤보 시스템의 활용에 초점을 맞추고 있습니다.

이를 위해 일부 공격기의 커맨드 변경이나 이펙트 교체, 다양한 공격 패턴을 추가할 예정입니다.

에반의 경우, 기존과는 많이 달라진 전투패턴을 갖게 되어 조작의 난이도가 다소 상승하였지만, 개편 전 에반이 갖고 있던 다양한 버프와 디버프를 패시브화 하여 조작에 집중할 수 있도록 하였습니다.

누구보다 강력하고 화려한 협공 플레이를 기대해 주시기 바랍니다.

아란과 에반이 더 많은 재미를 줄 수 있는 개편이 되길 바라며, 많은 관심과 기대 부탁 드립니다.

감사합니다.

2015년 10월 21일
  1. 에스와이(SY)라는 닉으로 활동한다.
  2. 컨텐츠 팀의 강원기 팀장이다.
  3. A Blockbuster is coming이라고 썼어야지 문법에 맞다. 더 자연스럽게 하면 "The Next Blockbuster is Coming".
  4. A Blockbuster is coming이라고 썼어야지 문법에 맞다. 더 자연스럽게 하면 "The Next Blockbuster is Coming".