메즈

1 지옥의 문지기

마두 & 우두 참조.

2 MEZE

2.1 개요

원래 메즈라는 말은 최면술을 걸다는 뜻의 mesmerize를 줄인 말로 군중제어기중 한가지이다. 분명한건 '군중제어 ⊃ 메즈'이지 '군중제어 = 메즈'가 아니다. 그러나, 에버퀘스트같은 게임에서 다른 군중제어기들도 모두 '메즈' 라고 불러기에, 군중제어기의 동의어처럼 쓰였다. 아무래도 군중제어기 중에서 가장 인상적인 것이 메즈계열의 기술이라서 그런 것으로 보인다. 더 자세한 것은위키 백과의 Crowd Control이나 군중제어기 문서를 참고할 것.

메즈라는 용어를 정착시킨 MMORPG는 에버퀘스트 부터이며, 탱커-딜러-힐러 역할 분담이 되어 있는 MMORPG라면 메즈, 디버프,결박 등을 거는 군중제어기 전담도 대부분 존재한다.

주로 MMORPG 게임에서, 전투에 들어간 모든 (몬스터)의 공격을 탱커가 감당하기 힘든 경우, 그 중 일부를 일정 시간 행동불가 상태로 만든다. 걸리면 아무 행동도 못 하고 멍하게 있지만 맞으면 깨어 난다.

메즈를 전담하는 캐릭터를 메저(mes, 또는 mez+er)라고 부르기도 한다. MMO 게임에서 메즈와 메즈를 거는 전담 클래스 '메저'가 본격적으로 중시된 게임은 에버퀘스트이다. 에버퀘스트의 메즈 전담 클래스인 인챈터가 4레벨에 가장 처음 배우는 행동불가 마법 이름이 '메즈머라이제이션(대상을 12초동안 수면 상태에 빠뜨린다)'이었고, 이후에 배우는 강화판들(지속시간만 늘어난다)도 이 이름으로 통칭하면서 수면이 아니더라도 '몇 초든 아무것도 못 하고 제자리에서 헤롱거리지만 때리면 곧바로 깨어나는 기술'이면 '메즈'라고 하게 되었다. 때려도 깨어나지 않거나 어찌되었든 걸려도 (이용자 뜻대로가 아니더라도) 움직이거나 기술을 쓸 수 있으면 메즈가 아니다. 아래 던전 앤 드래곤과 WOW의 예시 일부도 메즈가 아니며 굳이 말하자면 군중제어기의 예이다.

요즘은 크게 탱커-딜러-힐러로만 크게 나누고 메즈, 버프, 디버프 같은 것은 각 클래스가 나름 부담할수 있게 짜여있으나, EQ는 탱커-딜러-힐러-메저-버퍼-디버퍼-하이브리드 등등 전담 클래스를 많이 나눠놓았었다.

사실 그 이전부터 RPG 게임 등에서 메즈로 분류될 수 있는 기술은 존재했고, 역할 분담이 없거나 패키지 게임에서도 생존력 향상을 위한 보조 기술로 사용되곤 했다. 다른 역할들과 달리 PVE 파티 플레이뿐만 아니라 솔로잉 때도 유용하게 사용될 수 있고, PVP시에도 유리한 고지 점령을 위해서는 필수적이다. RVR 위주의 게임이었던 다크 에이지 오브 카멜롯에서는 광역메즈를 담당하는 직업들이 가장 귀족이었다.

메즈 기술의 요건은 일정 수준의 지속시간과 안정성(중간에 풀리지 않아야 한다), 그리고 짧은 시전 시간(유연한 대처를 위해)이라고 할 수 있다. 무제한 메즈를 막기 위해 쿨타임이 길고 점감효과가 작용하기도 한다.

2.2 던전 앤 드래곤의 경우

MMORPG의 흥행과 더불어 메즈가 2000년대 이후에 부각된 요소로 오해하는 사람도 많으나 실제로는 롤플레잉 게임의 초창기부터 중요한 기술이었다. 많은 RPG의 원형이 되었던 던전 앤 드래곤 시리즈에서부터 메즈는 두각을 드러낸다. 오리지널 룰북에는 처음 롤플레잉을 접하는 유저를 위해 짤막한 모험 이야기가 담겼는데, 여기서 성직자와 마법사가 하는 일이 메즈이다. 성직자는 언데드 퇴치로 수많은 구울을 도망치게 하여 수적인 열세를 극복한다. 마법사는 전사에게 최면을 걸어 정면대결의 불리함을 반전시킨다. 실제 플레이에서도 마법사의 역할은 화이어 볼 펑펑 날리는 것이 아니라 수면으로 적 졸개의 움직임을 막아 아군이 잘 싸울 수 있도록 해주는 것이었다. 게임의 특성상 아군 파티는 3~4명인데, 악랄한 던전 마스터가 다량의 몬스터를 내보내므로 메즈는 선택이 아니라 필수였다.

<던전 앤 드래곤> 시리즈에서 특정 클래스는 자신의 주적에 관한 메즈 특기를 보유하기도 한다. 성직자와 성기사에겐 언데드 퇴치가, 드루이드레인저에겐 동물 감응이 있다. 언데드 퇴치는 언데드 종류를 도망치게 만드는 기술로 하급 좀비부터 상급 뱀파이어까지 두루 통한다. 물론 뱀파이어나 머미 같은 고위 언데드는 저항할 때도 많다. 성직자/성기사와 언데드 간의 HD 차이가 많을 경우, 그냥 도망치는 게 아니라 파괴시키기까지 한다. 하루에 사용 횟수가 정해진 것이 제약점. 드루이드와 레인저의 동물 감응은 적대적인 동물을 친숙하게 혹은 중립적으로 바꾸는 기술이다. 일반 동물은 다 적용되며, 마법 동물이라도 지능이 낮으면 통한다. 지능이 높은 마법 동물은 안 통하며, 동물처럼 보이는 기타 존재에게는 당연히 안 통한다. 하지만 횟수 제한이 없다.

방법은 다양한데, 마법 등으로 상대방을 기절 시키거나 수면, 마비, 결빙시키는 것이 일반적이다. 근접공격을 하는 몹에게는 이동불가 기술을 거는 것만으로도 메즈가 된다. 혹은 무해한 생물체(크립)으로 일정시간 변형시키는 것도 방법도 사용된다.(토끼, 양, 닭, 개구리 등등) 눈을 멀게 하거나 방향감각을 상실하게 하는 방법도 이용된다. 때로는 몹에 정신지배를 걸어 메즈 이상의 효과를 얻는 경우도 있다.

2.3 WOW에서의 메즈

주로 60초 이상의 긴 시간 동안 몹을 완전히 무력화시키는 기술을 말한다. 플레이어에게는 이런 무력화 기술이 모두 8초 내외의 짧은 효과만 발휘하기 때문에 스턴도 그냥 메즈라고 부르는 경우도 있다. 오리지날부터 불타는 성전까지 최고의 중요도를 자랑한 기술로, 이 시기에는 메즈 없는 클래스는 제대로 5인 인던 가기가 힘들었으며, 메즈를 얼마나 센스있게 유지하느냐가 딜링만큼이나 중요한 딜러의 평가 척도이기도 했다. 리치왕의 분노부터는 5인 던전도 광으로 밀어붙일 수 있게 되어 중요도가 다소 떨어졌지만 그래도 쓰는 상황에서는 꼭 쓰는 기술.

오리지날 시절 클래스별로 존재했던 메즈 스킬

직업스킬이름비고
전사없음-
도적혼절시키기인간형 한정. 과거엔 기절시키기였으며, 잠행 특성을 찍으면 혼절 이후 90%의 확률로 은신이 풀리지 않았다. 나머지 10%에 걸렸다면 소멸. 소멸도 없다면 끔살
사제속박언데드 한정
마법사변이인간, 야수 한정. '양변'이라는 표현이 훨씬 더 많이 쓰였다.
흑마법사현혹인간 한정, 소환수인 서큐버스가 사용하는 기술이다.
추방정령, 악마 한정. 추방 대상은 모든 피해에 면역이 되기 때문에 추방 걸고 마음놓고 광쳐도 되는 최고의 메즈였다.
주술사없음-
성기사없음이 당시 참회는 지속시간 8초짜리라 메즈라 하기도 뭣했다.
사냥꾼얼음의 덫대상 제한은 없지만 전투 중 사용 불가
드루이드겨울잠용족, 야수 한정

다른 메즈는 사용 대상이 제한되어 있거나 재메즈가 불가능한 등 여러 가지 제약이 많았기 때문에, 마법사의 변이가 가장 대표적인 메즈였다. 도적의 혼절은 90%라는 압박스러운 성공률과 재메즈 불가라는 단점 때문에, 속박/겨울잠/추방은 대상이 한정되어 있기 때문에, 현혹과 얼덫은 컨트롤이 다소 까다롭기 때문에 전투 중에도 자유롭게 사용할 수 있는데다 당시 몹 구성의 대부분을 차지하던 인간형을 손쉽게 메즈할 수 있는 마법사가 각광받았던 것. 그 결과 오리지널 얼라이언스에선 전도법사성 파티 구성이 고착화되었는데, 전도법사성은 탱커인 전사, 딜러 역할을 하는 도적, 강력한 메저이자 딜러인 마법사, 메인 힐러이자 언데드 속박이 가능했던 사제, 그리고 보조탱, 보조힐러, 버퍼, 보조 메저를 모두 수행할 수 있는 성기사로 구성되어 가장 완벽한 파티라는 평가를 받았다. 그리고 성기사가 없는 호드는 술사를 사용하였는데, 아무래도 당시 술사의 능력은 성기사보다 딜 쪽에 치우쳤던게 사실이라 호드 유저들의 불만이 많았다.[1]

불타는 성전에서는 메즈의 중요성이 더욱 강조되어, 최소 인스턴스 던전 단위인 5인 인던은 물론 레이드 인던 역시 메즈가 필수적이었다. 탱커가 버틸 수가 없다는 게 가장 큰 문제고, 버틸 수가 있어도 보호 성기사를 제외하고는 광역 탱킹 스킬이 부실해서 어그로를 확실히 잡기가 어려웠기 때문. 오리지널 당시 파티 고착화를 해소하기 위해 타 직업의 메즈를 강화하는 한편, 던전의 구성도 인간형 일관이 아닌 야수, 정령 등도 등장함으로써 다양한 직업을 활용할 수있도록 변경하였다. 도적(기절시키기), 마법사(변이), 흑마법사(현혹), 사냥꾼(얼음의 덫)이 이 당시 대표적으로 사용되던 메즈 스킬. 주로 딜러들이 메즈를 맡지만, 상황이 여의치 않을 경우 힐러 또한 메즈에 참여하는 경우가 있었다. 이 경우에는 메즈에 실패하거나 메즈가 풀릴 경우 파티 전체가 위험해질 수 있기 때문에 정말 부득이한 상황에서만 힐러 메즈를 볼 수 있었다.

인던 시작하기 전에 메즈 담당을 정하고(예 : 동글 절, 별 양, 다이아 현, 역삼 덫) 탱커가 링크몹 앞에서 징표를 찍고 풀링과 동시에 메즈부터 들어가는 방식으로 인던을 진행했는데, 메즈 담당 딜러는 딜하는 와중에도 메즈가 풀리는지 안풀리는지 계속 체크하면서 메즈가 풀리면 바로 다시 메즈를 해야 했다. 일반적으로 메즈를 깨우는 순서는 도적의 기절 -> 나머지 -> 양변[2] 이외에도 사냥꾼의 빙결의 덫은 중간에 풀리더라도 사냥꾼이 재메즈하기 쉽게 근접 몹에 거는 경우가 많았다는 것도 포인트.[3] 만일 자기 담당 메즈가 풀렸는데 바로 재 메즈하지 않으면 포풍같이 까였으므로, 마법사/흑마법사에게 주시 대상 양변이나 주시 대상 현혹 같은 매크로는 거의 필수였다.

5인 인던에서 5링크 몹 정도까지는 딜러 셋이 하나씩 메즈하고 남는 2마리를 탱커가 동시에 탱킹하면 되지만, 링크 몹이 늘어날수록 메즈에 한계가 있어 인던 난이도가 상승한다. 대표적인 인던은 으스러진 손의 전당으로, 링크된 몹수가 많아(최대 8링크) 탱킹이 쉽지 않은 인던이었다. 전사 탱커들이 자기 무용담을 말하거나 리분 뉴비들을 깔 때 주로 등장하는 떡밥이다. (예 : 니들이 으스 탱킹이나 해봤음? OR 아 갑자기 으스 시절 생각이 나는데... 등등)

무작위 인던 매칭 시스템이 없어서 파티채널에서 영던 갈 사람을 모아가던 시절이었으므로, 메즈 스킬이 없는 딜러는 5인 인던을 가는 것이 극도로 어려워서 '인던 면역'이라고 불렸다. 이러한 클래스로는 암흑 사제, 고양 주술사, 야성 드루이드(딜 특성), 조화 드루이드, 딜 전사, 징벌 기사가 있었다. 이런 직업은 5인 인던에서 받아주지 않음은 물론, 자기가 직접 모은다고 해도 탱커가 메즈 클래스가 없다는 이유로 파티를 나가는 것도 드문 일이 아니라 이래저래 힘들었다. 실제로 이 시절 게임했던 사람으로서 '리분 영던 광만 쳐서 재미없네 아 불성 때 영던 정말 재밌지 않았나여' 같은 말을 하는 사람들 중 치고 본캐가 암사/징기/고정술/딜전/딜야드/조드였던 사람은 별로 없다(...)

파멸의 메아리 패치부터 주술사(주술)와 징벌 기사(참회)에게는 메즈 스킬이 생겼다. 그리고 그토록 한맺히게 원하던 성능좋은 메즈스킬을 얻자마자 메즈없이 닥치고 광만 치는 시대가 열렸다 리치 왕의 분노 확장팩이 나온 직후에는 그 비중이 많이 떨어졌다. 리치 왕의 분노에 나오는 몹들은 전반적으로 단순하고 약한 편이라 몰아서 광역기를 이용해 처리하는 방법을 사용하기 때문이다. 그러나 십자군의 시험장 2넴인 군주 자락서스가 소환하는 지옥불정령에 대해 추방을 시전하거나, 3넴인 진영 대표 용사의 경우에는 몹들이 많이 강하면서도 일반 몹처럼 메즈가 되어 공포, 추방, 변이 등의 메즈를 많이 사용하면서 잡기 때문에(그나마 얼음왕관 성채 나온 이후로는 메즈 안쓰고 그냥 때려 잡는게 일반 공략이 되었다) 아예 안쓰는 건 아니다. 다만 번거롭고 효율성이 떨어져 안 쓰는 것일뿐.

닥광(닥치고 ) 스타일의 리분 인던이 재미가 없다는 의견이 대세임에 따라, 대격변 5인 인던은 불타는 성전과 리치왕의 분노를 절충한 스타일이 될 것으로 보인다. (이미 사전 작업으로 딜러들의 광역 스킬 데미지가 크게 낮아졌다)

대격변 직후에는 리치 왕의 분노 때와는 사정이 달라져서 메즈의 중요성이 부각되었다. 초반 낮은 템레벨로는 탱커도 인던 내의 5~6링크 몹을 버틸 수 없었고 힐러의 마나 관리의 중요성도 매우 높아져서 살리더라도 다음 링크를 잡기 위해선 30초 이상의 마나 회복 시간을 가져야 했기 때문에 빠른 던전 진행을 위해선 메즈가 필수가 되었다. 판금 딜러(죽음의 기사, 전사, 성기사)의 경우 성기사를 제외하면 메즈 기술이 없는데 이에 딜러로 와서 탱커의 아이템을 같이 굴릴 수 있다는 점 때문에 대격변 초반 판금 딜러는 닥치고 추방이라는 분위기가 만연하여 한동안 시끄러웠던 적이 있다.

2.4 리그 오브 레전드의 메즈

인벤 LOL 게시판에 '라비스'님의 작성한 글 참조.
에어본, 제압, 기절, 조종, 변이, 봉쇄, 속박, 침묵, 실명, 둔화 등의 메즈기에 대해서, 장단점을 비교 분석한 글이다.

리그 오브 레전드/군중제어기 항목도 참조.
  1. 물론 가장 큰 요소는 레이드시의 축복, 특히 구축이었다.
  2. 도적의 기절은 비전투중에만 걸 수 있기 때문에 재메즈가 불가능해서 먼저, 마법사의 변이는 가장 안정적이기 때문에 마지막에 깨운다.
  3. 이 당시에는 덫 발사가 없어서 원거리 몹을 메즈하려면 사냥꾼이 몹 근처로 가서 덫을 깔아야만 했다. 근접 몹에 건다면 메즈가 풀린 후 힐어글을 먹은 힐러 쪽으로 뛰어오기 때문에 사냥꾼이 힐러 앞에 덫만 깔아주면 OK.