목차
1 개요
각종 슈팅게임에서 파생된 '방어막' 개념. 방어막에는 무적판정 효과 및 이후 발생된 탄 소거 시스템 등이 포함된다. 폭탄으로 나오는 무적 판정은 해당 항목 참조.
비디오 게임 중 슈팅 게임은 30년 이상 개척된 장르이며, 따라서 시스템적으로 오랫동안 다양한 발상이 연구되었다. 슈팅 장르에서 발굴해낸 개념 중 하나가 방어막을 발산하는 시스템인데, 이 개념은 후에 롤플레잉 게임 등에 영향을 미치게 되는 중요한 발전으로 꼽힌다. 또한 나중에 영향도 받는다. 후대에 끼친 영향이 아니더라도, 방어막을 만든다는 개념이 있음으로써 특정 시간동안 적과 탄을 제거할 수 있게 만들거나, 공격을 무시할 수 있게 만들어 슈팅 게임에 박진감을 부가할 수 있게 되었다.
이 개념은 슈팅 게임 초기 발전단계부터 자리잡아있었다는 것을 알 수 있는데, 쏘고 피한다는 단순한 룰만 적용되는 게임에서조차 플레이어가 피격당했을 때 부활 중 몇초간 공격받지 않는 상태정도는 적용되는 것이 그 예이다. 이후 최초의 수동적인 발동조건에서 진보하여, 다양한 변형을 거치며 적극적인 조작을 통해 발동 역시 가능하도록 변화되어 나갔다. 처음에는 방어막의 개념이 '무적 판정' 하나뿐이었지만 나중에는 '적탄만 지울 수 있다' 등의 구체적인 조건으로 뻗어나갔으며, 때때로 게임의 컨셉에 맞게, 여러가지 발생조건을 이용할 수 있도록 만들기도 하였다. 아래는 그 방법을 대략적으로 분류한 것이다.
2 피격 시 발동
본 항목의 발동방법 중 가장 원시적인 발동조건이며, 가장 많은 슈팅 게임에 적용되었다. 플레이어가 탄에 맞았을 시 기체가 완전히 파괴되어 다른 기체가 날아오는 동안, 또는 파손되는 효과가 끝나기 전까지 무적판정이 발생한다. 탄에 맞았을 때 플레이어가 계속 조작불가능상태에 빠지는 경우를 막고, 형평성을 유지하게 만들었다는 의의가 있다. 그라디우스 시리즈처럼 미스 후 일정한 부활장소에서 부활되는 경우는 해당되지 않을 수도 있다.
2.1 아이템을 먹었을 때 피격 시 발동
피격 시 발동에서 더욱 발전시켜, 더 구체적인 상황에서 조건이 발동되도록 만든 경우이다. 이 방법은 훗날 소닉 더 헤지혹 시리즈 등 다른 장르의 게임에도 적용되게 된다. 보통 이 규칙이 사용된다면, 효과를 주는 해당 아이템이 없는 상황에 공격받을 때 주인공은 즉사한다.
3 이외의 수동적인 발동조건
슈팅 장르가 침체되는 동시에, 방어막 시스템은 재발굴이 이루어졌다. 대부분은 당시에 존재한 롤플레잉 게임들과 대전 액션 게임 등을 참조하여 만들어졌다.
3.1 파워 업 등의 아이템을 먹는 순간 발동
일찍이 1985년작 슈퍼 마리오 브라더스의 별 아이템 등의 효과로 보아 개념자체는 일찍 만들어진 발동조건이다. 그러나 슈팅 게임에서 보기는 어려운 발동조건인데 이 개념이 슈팅 게임에 적합한 조건이 아니며[1] 타 장르에서 중점적으로 개발되었기 때문으로 보인다.
3.2 레벨 업 시 발동
역시 롤플레잉 게임 과 대전 액션 게임 장르에서 흔한 개념인데 슈팅 게임에서는 보기 힘든 발동조건이다.
3.3 공격성공 시 발동
RPG+슈팅 또는 그외의 장르와 퓨전을 시도한 게임에서 잘 적용된 발동조건이다. 탄을 피하기 어려운 근접특화 캐릭터의 공격 등에 주로 사용되었으며, 원거리 공격이라면 밸런스 유지를 위해 확률 개념도 적용시키는 게 보통이었다. 시스템이 복잡해지므로 쏘고 피한다는 개념이 핵심인 정통 슈팅 게임에서는 보기 어려운 유형이다.
3.4 방어,회피성공 시 발동
공격성공 시 발동과는 반대로, 방어나 회피에 성공했을 때 무적판정 등이 주어지는 경우이다. 마찬가지로 퓨전 장르에서 주로 사용되며 스크롤 방식의 일반 슈팅게임에서 사용된 예는 사이바리아 시리즈 정도밖에 없다.
4 능동적인 발동조건
시간이 흘러 복잡한 시스템을 구현할 수 있을 정도로 기판들의 성능은 향상되었다. 점차 슈팅게임계는 이미 파생되었던 다른 장르들의 성공사례 등을 참조하여, '직접 플레이어가 조작해서 방어막을 발동시킬 수 있다'는 개념도 확립시켜 나갔다.
4.1 특수 조작으로 발동
방어를 위한 전용 조작이 존재하는 경우이다. 방어용 버튼이 따로 준비되어 있는 것 부터, 버튼을 누르는 시간 및 버튼 조합, 노샷상태에서 발동 되는 등의 방식이 있다.
4.2 차지 샷에 방어막
차지 샷 시스템이 적용되면, 일반적으로는 플레이어가 차지샷 종류 중 하나를 선택하는 방법으로 방어막을 사용할 수 있다. 평상시엔 해당 효과가 적용되지 않다가, 차지 샷 사용 중 추가로 기능변경 버튼을 눌러야 적용되는 경우도 있다.
4.3 무기에 방어막 기능
무기에 방어막 기능이 달려있는 경우이다. 물체가 방패 기능을 하는 경우와, 빔 등을 발사시켜 직접 탄소거를 해야 하는 경우로 나뉜다. 이 둘의 혼합유형이 사용된 예는 블레이징 스타의 DINO 135, 246 정도가 있다.
4.4 봄 버튼을 조작하여 발동
봄이 존재하는 게임에서 파생된 방법이다. 봄 버튼을 짧게 누르면 흔히 아는 강력한 공격이 나가지만, 길게 누르면 실드만 방출되는 등의 차이점을 둔다.
5 항상 작동
항상 작동되지만 어딘가 제한이 걸려있는 불완전 상태이다. 너무 쉬우면 재미없습니다 플레이어는 기능을 적재적소에서 활용하기 위해 방어막의 특성 및 결점을 파악해 둘 필요가 있다. 이 유형은 주로 적의 공격에 속성이 부여되어 있고, 플레이어가 그 속성에 맞는 방어막으로 막아내는 방식의 진행이 요구된다.
6 이 시스템이 중요한 게임들
※ 방어막이 없으면 게임 진행이 아예 되지 않거나, 컨셉을 해치는 경우에만 추가해 주십시오.