탄막 슈팅 게임

1 개요

슈팅 게임의 하위 장르.

탄막 슈팅 게임이란 총알(彈)이 커튼(幕)처럼 빽빽히 화면을 채워나가는, 즉 탄막을 형성한다고 하여 지어진 장르명이다. 탄알이 막장이다 외국에서는 일본어를 발음대로 음역한 'Danmaku'나 'Bullet hell'이라고도 불린다.

80년대만 해도 슈팅 게임에서 표시되는 탄량은 지금에 비하면 터무니없이 적었지만[1] 1990년대부터 서서히 슈팅 게임에서 표현 가능한 탄량이 늘어나기 시작하면서[2] 배틀 가레가의 컬트적인 반향으로 90년대 중반 이후로 자리매김하게 되었다.

하지만 실제 플레이에 영향을 미치는 탄은 비교적 적고 피탄 판정도 작기 때문에 겉보기만큼 난이도가 높지는 않다. 그러나 타쿠미의 마즈 매트릭스처럼 봄도 없고 피탄 판정은 비 탄막 슈팅 게임만큼 큰 게임이 존재한다.

그 외의 특징으로 탄이 단순한 피해야 하는 존재가 아닌 스코어나 공격력의 배가 등으로 게임 플레이에 보다 밀접한 관계가 있어 플레이어가 다소의 리스크를 지더라도 탄막에 보다 가깝게 파고들게 하는 특징이 있다.

그리고 탄막 자체가 게임의 볼거리를 만든다. 연출 자체가 특수효과를 방불케 할 만큼 현란하고[3] 탄막 회피가 암기력보다는 컨트롤이 돋보이는지라 기존의 암기형 슈팅보다 보는 맛은 더 있다.[4] 탄막 슈팅을 FPS 게임처럼 동체시력과 순간상황판단력이 증진된다 하여 "뉴타입 양성 게임"이라고 부르기도 한다.

프랑스제 슈팅 다큐멘터리(유세미 항목의 영상 참조)에 따르면 최초의 탄막 슈팅은 배틀 가레가로 사실 이러한 탄막 슈팅 게임은 케이브 측에서도 구상은 해놨던 방식이었지만 '과연 이런 게 받아들여질까?'라는 의구심에 개발을 꺼려하던 입장에서 배틀 가레가의 출시와 성공을 통해 그동안의 의구심을 씻어내고 케이브 최초의 탄막 슈팅 도돈파치를 만들어내게 된다. 많지만 느린 총알들, 아군 기체와 적 탄환까지도 피탄판정 축소, 버튼누르기를 통한 저속모드 전환 등은 여기서 정립되었다.

한편 배틀 가레가 이전부터 케이브의 IKD가 이미 갖고 있었다고 하는 탄막 슈팅의 구상은 사라만다에서 나왔다. 이 게임은 큰 피탄판정에 지형 압박과 조준탄 위주의 적 공격 등의 요소로 인해 전체적으로 보면 탄막 슈팅 게임과는 매우 동떨어져 있지만 부분부분 대량의 탄이 쏟아져나오는 장면들이 존재하며 [한 인터뷰]에 따르면 IKD는 이것을 플레이하면서 '같은 난이도라도 탄을 피하는 상쾌감이 느껴지는 장면이 따로 있구나, 그렇다면 이걸 의도적으로 표현해낼 수 있지 않을까?'라는 아이디어를 떠올리게 된다. 이렇게 해서 만들어진 탄막 슈팅이라는 구상이 배틀 가레가의 성공을 통해 실제로 세상에 빛을 보게 된 것이다. 즉 이쪽은 탄막 슈팅의 직접적인 시조라기보다는 본격적으로 장르가 탄생하게 된 계기에 해당한다고 할 수 있다.

'탄막 슈팅은 진짜 슈팅이 아니다'라며 이른바 일부의 정통파(?) 슈팅 팬은 탄막 슈팅을 인정하지 않는다. 주로 드는 이유는 '피한다'는 이미지가 강하기 때문.[5] 예를 들자면 타카하시 명인이나 사이쿄, 그라디우스팬이 대표적이라 할 수 있겠다. 일부에서는 이쪽 계통의 게임을 탄막 '슈팅(Shooting)' 게임이 아니라 탄막 '다지(Dodge)' 게임으로 불러야 한다고 주장하기도. 그러나 다른 많은 슈팅 게임의 팬들은 이른바 케이브사(cave 社) 게임으로부터 시작된 탄막 슈팅이 침체되어 가던 슈팅 게임계에 새로운 지평을 열었다는 평을 내리기도 한다. 어차피 모두 다 사이좋게 죽었습니다

사실 초보자가 처음 어지간한 요즘의 탄막 슈팅 게임을 보게 되면 반 이상은 화면을 보고 질겁을 해서 도저히 깰 수 없어보이는 데다 실제로 한두 번 막 시작하여 패턴을 모르고 기체의 판정도 어떤지를 모르는 상태로는 반응조차 제대로 못하고 기체를 터뜨리고 마는 것이 대부분이다. 이 때문에 탄막 슈팅의 장애를 넘어설 수 있으면서 게임이 가져다 주는 재미를 즐길 수 있어야 하는데 이를 넘어서지 못하는 경우도 많고 기존에 슈팅을 즐겼었지만 탄막 슈팅 때문에 오히려 슈팅 게임에 흥미를 잃고 그만두는 경우도 적지 않았다. 지금은 해 보고 싶은 유저들에 의해 명맥은 확실히 유지가 되고 있지만 적응을 하고 더 높은 경지를 넘어서고 싶은 유저와 지쳐서 떨어지게 되는 유저로 나뉘어지기도 한다.

과도한 매니악화 문제로 몰락해 간다는 것, 그를 위한 타개책으로 저변을 넓히기보다는 오히려 오타쿠 계열 서브컬처와의 연계로 '잡을 사람만 확실히 잡자' 쪽으로 명맥을 이어가고 있다는 점에서는 리듬 게임과도 비슷한 부분이 있다. 덕분에 대부분의 일반인들에겐 덕후게임이라는 오해를 받는다는 것도 애초에 일본에서 발전을 주도한 장르다보니 불가피한 공통점일 듯.


2 탄막 슈팅 게임 일람(가나다순)

  1. 기껏해야 탄막 슈팅에서는 기본의 기본인 다방향 전방위 탄도 보스 정도나 쓰는 패턴이었다. 그러나 판정의 크기가 컸고 대신 적탄의 빠르기나 소위 암살탄, (횡스크롤의 경우) 지형과 함정 구간의 절묘한 배치로 1980년대의 비탄막슈팅도 지금의 탄막보다 어려우면 어려웠지 쉽지 않았다.약간의 과장을 더한다면 시작부터 끝까지 초견살 패턴으로 떡칠되어있다고 해도 될 정도다. 1980년대 슈팅게임의 고난이도화는 1990년대 이후 슈팅게임이 비쥬류가 된 이유로 꼽히기도 한다.
  2. 준 탄막급의 사이쿄 게임들과 메가드라이브용 슈팅 게임 '지노그(북미에서는 Wings of Wor라는 이름으로 출시)', 토아플랜 말기의 바츠군 등이 이러한 초창기 탄막을 보여주었다.
  3. 이후 이 발상은 동방 프로젝트의 스펠카드 시스템으로 이어진다.
  4. 물론 실제로 탄막을 피하는 데 더 중요한 건 암기다. 실제로 슈팅게임 스코어러들은 미리 패턴을 암기해놓고 해당 패턴이 나오면 컨트롤을 해서 피하는 방식을 사용한다고 한다.
  5. 이 이미지는 특히 공격이 불가능하고 제한 시간을 견디야만 클리어가 되는 패턴이 존재하거나, 아예 클리어 방법이 쏴서 격추시키는 것이 아닌 작품(동방문화첩/게임, 더블 스포일러 ~ 동방문화첩)이 있는 동방 프로젝트에서 잘 드러난다.
  6. 격투게임 4개를 제외한 대다수
  7. 슈팅 게임이 아닌 플랫폼 게임이지만 몇몇 팬게임을 제외한 그 특유의 난이도가...