베이스레이프

1 의미

베이스레이프 (Base-rape; Baserape)는 주로 FPS 게임에서 쓰는 용어로, 경기력이 우세한 팀이 전장을 점유하면서 열세인 팀의 진영을 애워싸고 나오지 못하도록 본 진영에 십자포화를 퍼부우며 게임이 끝날 때까지 시간을 보내는 극단적인 공격 양상을 뜻한다. 제발 플레이 자비 좀... 단순히 전장이 교착 상태가 되어 돌파를 못하고 게임이 잘 안풀리는 정도 (영어로 Clusterf***라고 한다.)가 아니라 아예 우리 진영을 가두고 패버리는 상대팀의 반코트 가두리 블럭을 나올 수 없는 정말로 심각한 상황을 뜻한다.

스폰킬 (또는 스폰레이프; Spawn-kill/Spawnkill, Spawn-rape/Spawnrape)과는 미묘하게 다른데 스폰킬은 그야말로 스폰하자마자 마구 죽어나가는 상황인데 반해 베이스 레이프는 정말 최소한의 기지는 있는데 완전 포위당해 기지 밖으로 머리만 내밀어도 그 즉시 사망하여 아무것도 할수 없는 희망고문을 말한다.

2 사례

게임에서 베이스레이프가 일어나는 사례를 기재하고 있다. 꾸준히 내용 추가 바람.

2.1 배틀필드 시리즈

베이스 레이프는 배틀필드 시리즈가 가장 대표적이다. 콜 오브 듀티를 대표로 하는 대부분의 캐쥬얼 현대 FPS가 데스매치등 베이스 레이프가 힘든 시스템을 채용하기도 했고 스폰후 무적시간등을 잘 이용하면 돌파가 가능한데 반해서 배틀필드 시리즈는 기지라는 개념이 명확한데다가 스폰 무적 시스템 자체가 없으며 갓 스폰한 유저들의 저항을 무시해버릴수 있는 강력한 중장갑 차량의 존재로 인해서 시리즈 대대로 심각한 문제가 되어왔다.

게임 모드에 따라서도 베이스레이프의 정도차가 존재한다. 베이스레이프는 컨퀘스트보다 러시에서 자주 일어난다. 컨퀘스트 모드의 경우 극히 맵 설계가 엉망인 곳에서 베이스레이프가 빈번하게 일어나지만 러시의 경우에는 맵의 일부 좁은 공간에서 전투가 벌어지면서 이기는 진영이 다른 공간을 차지하러 전진하는 방식이기 때문에 공격진이 못하는 경우에는 괜찮은 맵인데도 수비진이 1라운드부터 공격진의 부활 지점을 가두리하면서 1분도 안되어 베이스레이프가 일어나기도 한다. 러시 모드 한판을 시작한지 무려 10분도 안되어서 공격진의 부활 티켓이 처참할정도로 빠르게 소진되어 방어진의 승리로 끝난다.

2.1.1 배틀필드 1942

최초의 배틀필드 시리즈인데다가 그시절 FPS가 그랬듯 스폰킬이나 베이스 레이프에 대한 대처가 하나도 없었다. 더군다나 전함까지 나와서 투닥대는 게임 스케일상 베이스 레이프의 스케일이 차원이 달랐다. 막 본진에 스폰된 병사의 머리 위에 적 정찰병이 요청한 화력지원에 응하여 떨어지는 전함포탄(...)이 떨어지는게 일상이였고 적 고수들이 꽉 잡은 제공권때문에 아군 전투기들은 활주로를 떠나지도 못했다. 심지어 몇몇 맵에서는 본진 역할인 항공모함이 격침(...)되어 스폰조차 할수 없는 대참사가 벌어지는 일까지 있었다... 차라리 격침되면 다행인것이 항공모함에 적이 올라타는 20세기의 도선 백병전이 벌어져서 아군 항모에 스폰한 병사가 적을 맞아 싸워야 하는 스폰킬까지 벌어지는일도 흔했다. 아군 항모와 함재기가 거의 뺏길 지경이 되자 아군 전함이 아군 항모 갑판에 포화를 퍼붓는 브로큰 애로우가 펼쳐지는 미친상황까지.. 그런데 그게 더 재밌었다.

2.1.2 배틀필드 베트남

배틀필드 1942와 큰 차이가 없었다. 해군은 없어졌지만 공군이 더 강하고 빨라진데다가 헬리콥터가 머리위에서 포화를 퍼부어댔기 때문. 더군다나 헬리콥터의 견인 케이블로 전차(...)를 수송해오는 시스템이 있었던지라 수비측에서 가까스로 전차를 격파했더니 곧 다른 전차가 수송헬기에 의해 수송되어 오는걸 보며 속이 터지기 일쑤였다

2.1.3 배틀필드2

베이스 레이프의 꽃. 아직도 제대로 된 대응책이 없었던데다가 공군이 미친듯이 강해졌기 떄문에 [1] 승리의 지름길이 베이스 레이핑이였다. 일단 제공권을 잡은 아군기들이 계속 적 비행장위에서 적 항공기를 스폰하자마자 부수는 일을 반복 하면 공격헬기의 지원을 받은 지상군이 기지를 다 점령하여 적은 본진밖에 남지 않게 되는것. 이렇게 되면 당연히 베이스레이핑이 벌어질수밖에 없었다. 이걸 막기위한 대책이 거의 보이지도 않는 대공전차와 맨패즈 뿐이였는데 대공전차는 항공기로 폭격을 해서 부술수 있었고 맨패즈는 배필2당시에는 보병장비가 아니라 이미 맵에 설치된 공용화기라서 스폰하자마자 기총으로 파괴대는게 보통이였다. 이때 미친듯이 욕을 먹은 DICE는 배필3에서 항공기를 떡너프했고 그게 배필3부터 이어진 약체 항공기의 이유다

이때문에 하도 문제가 빈발하자 몇몇 서버는 플러그인을 도입하여 베이스레이프를 막아보고는 했다. 없는것보다는 나았다고. 다만 이때문에 웃기는 일이 종종 벌어졌는데. 공중전이나 대공전차가 적기를 향해 미사일을 쐈더니 적이 도주하다 적 본진에서 격추되어 베이스 레이핑을 했다며 강퇴되는 웃지못할 일도 벌어지고는 했다.

2.1.4 배틀필드 배드 컴퍼니 2

장비들이 비교적 약화되었고 공군기가 사라진지라 2처럼 극심한 베이스 레이핑은 없었으나 게임 자체가 보병전 위주로 돌아가서 베이스레이핑보다는 스폰킬에 가까운 일이 많이 벌어졌다.

2.1.5 배틀필드3

항공기 자체가 고자소릴 들을만큼 떡너프된데다가 대공전차가 대폭 상향되어 항공세력에 의한 베이스 레이프는 많이 줄었다 없다는거 아니다. 여전히 잘하는 사람은 무서웠다

주로 그랜드 바자르, 메트로 작전, 센강 도하, 오만 만, 샤르키 반도, 카칸드 침공, 웨이크 섬에서 주로 발생한다.
특히 메트로 작전의 경우 그 맵에서 십중팔구 한 팀이 다른 팀을 압살하는 베이스레이프로 끝난다. 메트로 작전은 동선이 일직선의 형태로 디자인 되어있고 거점도 3개가 수직적인 방향으로 배치되어있어 우회로가 존재하지 않고 온갖 유탄과 수류탄이 날아드는 개싸움을 펼쳐야한다. 세군데의 거점 중에서 정중앙인 B 거점을 잃으면 한도 끝도 없이 밀리고 이를 만회하지 못하면 (한번 B를 잃으면 만회하기 쉽지않다.) 패배가 확정된다고 봐도 무방하다.
그랜드 바자르와 센강 도하는 메트로처럼 직선 형태의 구조는 아니기에 베이스레이프가 발생할 가능성은 조금 적으나, 메트로를 포함하여 이 세 개의 맵들은 배틀필드3의 모든 맵들을 통틀어서 베이스레이프가 가장 빈번하게 일어나는 맵들로 손꼽힌다.

카칸드로의 귀환 DLC에 포함된 샤르키 반도, 카칸드 침공, 웨이크 섬은 양방 공격이 아니라 한쪽은 점령 불가 거점이 없는 상태에서 방어를 하는 방어팀과 다른 한 쪽은 점령 불가 거점을 믿고 막가다가 가두리와 동시에 베이스레이핑을 하게되는 공격팀으로 나뉘는 컨퀘스트 어썰트의 맵들은 주로 공격자가 모든 거점을 먹는 순간 방어자의 부활 지점 (팀 동료, 부활 신호기, 거점)이 사라지게 되면서 베이스레이프가 오래갈 틈도 없이 게임이 바로 GG치며 끝나버린다. 컨퀘스트 어썰트에서는 점령 불가 거점이 없는 방어진이 거점을 다 잃으면 상대팀이 부활 신호기와 자기 팀원들을 제거하는 순간 모든 가능한 부활 거점이 없어질 때 쯤에 바로 게임이 끝난다. 역으로 공격자가 못하는 경우에는 방어자가 공격진의 점령불가 거점을 베이스레이프하기도 한다.
오만 만은 카칸드로의 귀환 DLC 중에서 유일하게 양쪽 진영이 점령 불가 거점을 갖고 있는 맵이다. 그럼에도 불구하고 전투기를 통해 적 진영에 집중 포화를 날리는 경우가 심상치않게 일어난다. 특히 RU 진영의 경우에는 육지에 본진이 있기에 전투기 뿐만 아니라 탱크의 저격 포화를 받기도 한다.

대형맵에서는 사정이 많이 나아졌는데 드디어 도입된 적 본진을 진입불가지역으로 지정한 덕분에 포위를 해야 할 구역이 대폭 넓어졌고 때문에 포위진을 넓게 짜야 하는 공격측에 반해 수비측이 한번 힘 모아서 일점집중 전술을 쓰면 쉽게 뚫렸기 때문. 항공기의 발진도 무리가 없었기에 그나마 베이스 레이프에서는 좀 나은편이였다 메트로가 다 쳐먹어서 문제지

2.1.6 배틀필드4

주로 로커 작전, 메트로 작전 2014에서 주로 발생한다. 로커 작전은 메트로 작전의 동생 격인 맵이다. 메트로와 차이점이라고 한다면 일직선의 맵 디자인 임에도 내부 동선과 외부 동선으로 이원화가 되어 우회로가 많아졌고 수직적으로 배치된 거점이 3개에서 5개로 늘었다. 어디까지나 로커가 메트로에 비해서 베이스레이프로 끝나는 게임이 줄어들었다는 것이지 적게 일어나지는 않는다. 그리고 배틀필드3의 유명한 맵들을 리메이크한 세컨드 어썰트 DLC가 업데이트되어 배틀필드3에 있던 메트로 작전이 메트로 작전 2014로 리메이크되어 부활하였다. 메트로의 재림! 그리고 또 다시 메트로가 로커와 더불어 개싸움과 베이스레이프의 성지가 되었다.

적 본진 진입불가가 다소 완화된데다가 SUAV같은 고성능 장거리무장이 많아졌기 때문에 베이스 레이프가 여전히 존재는 하나 뭔가 베이스 레이프라는 느낌이 다소 줄어든 기묘한 베이스 레이프가 늘어났다. 온갖 추가된 무장때문에 장거리전이 늘었기 때문에 적이 잘 보이지는 않아서 당하는 느낌은 안드는데 여기 저기서 날아오는 자동 박격포탄과 SUAV, 상부공격 지능탄. 수동 유도 미사일같은게 날아오기 때문에 결과적으로는 당하고 있는것. 특히 이런 국지적인 베이스레이프는 컨퀘스트보다 러시 모드에서 더욱 심각하게 드러난다.

배틀필드 4의 인기맵인 '상하이 봉쇄' 역시 거점이 죄다 밀린 경우 베이스레이프가 상습적으로 일어나는데, 주로 중국군 본진 입구에서 미군이 전차 4기[2]와 공병 다수, 공격헬기를 통해 말 그대로 중국군의 상하이 진입을 원천봉쇄하는 양상이 많다.

맵밸런스가 꽤 괜찮다는 '자보드 311' 역시, 한 번 베이스레이프를 당하기 시작하면 답이 없다. 여기서도 미군 본진보다는 러시아군 본진의 문제가 더 심한데, 미군 본진의 경우 제법 큰 언덕 하나가 본진을 안전하게 가려주고, 언덕을 넘어가면 곧장 진입불가구역인지라 지상장비가 접근하지도 못하고 공중장비는 들어갔다가 본진 AA와 대공전차에 갈린다. 즉 본진은 안전한데 나갈 수 없는 구조. 반대로 러시아군 본진은 위치 자체가 개활지에 박혀있다. 엄폐물이라 할 것이 고작해봐야 자그마한 콘크리트 벽 하나가 끝이고, 사방팔방에서 공격받기 딱 좋은 환경이라, 본진에서 장비에 타건 보병으로 배치하건 갈린다. 스폰킬과 베이스레이프가 동시에 일어나기에, 그냥 배치하지 말고 재배치화면에서 멍때리거나 방을 나가야하는 선택지밖에 주어지질 않는다.

'거얼무 철로'의 경우도 러시아군 본진의 위치가 심히 괴랄하다. 역시 뻥 뚫린 개활지인지라 아예 고지대에서 본진으로 직접 포격이 가능하며, 심하게는 중국군 고기동차량이 굴러들어온 뒤 러시아군 전차를 돚거해가는(...) 상황도 나온다.

2.1.7 배틀필드 하드라인

장비가 워낙 고자가 된지라 장비에 의한 베이스레이핑이 매우 줄었다. 하지만 하드라인의 경우에는 PDW류의 무쌍과 자동소총의 무쌍등떄문에 아예 밸런스가 무너져 망겜이 되었기 때문에 아무래도 상관 없다.

좀더 진지하게 말하자면 하드라인의 경우 맵 자체의 크기가 줄었고 장비가 약해졌기 때문에 본진 포위망 형성 자체는 매우 쉬우나 보병 화력의 한계가 있고 장비의 무장도 잘해봐야 기관총 정도이기에 그래도 일방적으로 죽기보단 수류탄 다 집어던지고 PDW를 휘두르며 유탄을 난사하면 적 한명정도는 죽일수 있어서 덜 억울한편. 유명한 곳이라면 역시 더 블록. 하드라인판 메트로다.

2.1.8 배틀필드1

주로 무도회장 기습, 수에즈 운하에서 주로 발생한다. 다행히도 배틀필드1은 열세인 팀에게 베히모스 (장갑열차, 비행선, 드레드노트 등 화력 지원 및 스폰 거점 제공을 위한 대규모 기갑 수송 장비)를 제공하는, 역전을 도와주는 막강한 시스템이 존재한다. 그렇기에 정말 그 팀이 멍청하지 않다면 충분히 압도적인 경기를 펼치는 팀의 베이스레이프를 벗어날 수 있다. 문제는 정말 이렇게까지 밀릴정도면 정말 내려갈 팀이기 때문에 결국 내려가는 일이 많다. 장갑열차가 나오자 마자 적 전차와 대전차병의 집중포화에 개발살되는게 흔할정도.[3]

2.2 오버워치

오버워치도 사실 베이스레이핑이 없는건 아니다. 일단 공수가 존재하는 경우 수비팀은 맵에 먼저 배치되는데, 그 대기시간이 길어 웬만해선 공격팀 출발지를 에워싸고 시작하게 된다. 이를 이용해 메이가 입구에 빙벽을 쳐 시간을 까먹는 전술도 있고. 하지만 라인하르트 등의 피통 많은 돌격군 덕분에 작정하고 뚫으면 보통은 출발지를 나오지 못할 정도로 밀리진 않는데, 문제는 돌격군이 제 역할을 못하거나 팀이 킬딸치겠다고 따로따로 노는 정도가 심한 경우는 정말 한 발자국도 못 나가고 게임이 끝나는 경우가 있다.
감시 기지 지브롤터 같이 입구가 개활지로 나오는 맵은 다른 곳보다 비교적 빈도가 높은 편.

2.3 콜오브듀티 시리즈

추가 바람.

2.4 리그 오브 레전드

추가 바람.

3 유저들의 반응

이기는 팀은 베이스레이프를 통해 상당한 쾌감을 느낀다는 식의 반응과 단순히 킬딸만 치다가 긴장감이 느껴지지 않으니 재미가 없다는 식으로 반반 갈린다. 이는 마치 축구 경기에 비유할 수 있다. FC 바르셀로나가 약팀을 상대로 패널티 박스까지 올라와서 반코트 게임을 한다고 했을 때에 그것을 보는 관람객들 중에서는 재미없다고 하는 사람들도 있겠지만 상대가 못나오게 하고 다득점을 하는 과정을 보는 것에 큰 대리만족을 느끼는 사람들도 있을 것이다.

배틀필드 시리즈의 경우, 이는 게임 서버로서 매우 큰 문제기 때문에 대부분의 서버는 이를 막을 플러그인등을 도입하고는 한다. 이유는 간단한데. 지는 팀원들이 나간다! 예를들어 64명 게임에서 레이핑 당하던 팀원 32명중 20명이 나간다 치면 나머지는 44명. 여기서 또 15명쯤 나가면... 베이스레이핑이 몇번 벌어지고 나면 서버에 사람이 남지 않는 일이 매우 자주 벌어지는것. 때문에 보트누크 (!votenuke)나 서렌더 (!surrender, !gg)같은 플러그인이 자주 도입되고 있으며 베이스레이프를 심하게 경계하는 서버의 경우 아예 한쪽 팀에 클랜이 모여있거나 하면 강제로 팀을 섞어버리는 일 (Scramble 플러그인)도 흔하다. 이외에 지는 팀원 중 일부는 이기는 팀으로 바꾸는 경우도 발생하면서 베이스레이프로 인해 발생하는 팀 밸런스 문제가 더 악화되는데 이기는 팀으로 가는 것을 막는 플러그인을 쓰고도 이는 무용지물이다. 나갔다가 팀 인원을 보고 다시 이기는 팀으로 들어오는 사람들도 많기 때문이다. 결국 베이스레이프를 완벽하게 통제할 수 있는 플러그인은 없지만 이마저도 없으면 상황은 더욱 심각해진다.
  1. 정확히 말하자면 공군도 강해졌지만 공격헬기가 미친듯이 강해졌기 때문이다. 그러니 공군앞에서 헬기는 먹이감이였기에 결국 공군이 더 중요했다
  2. 보통 미군이 A거점 중국군이 E거점 사이좋게 나눠먹은 상황에선 양측 다 전차가 3기씩인데, 미군이 E거점을 먹으면 곧장 중국군 본진 앞에서 전차가 튀어나와 전투에 돌입하는지라 에이브람스 네 기가 99식 두 기를 나오자마자 찢어발기는(...) 상황이 잦다. 중국군이 A거점을 먹었을 경우는 전차가 뒤를 미군진영에 내주며 소환되는지라 좀 덜하다.
  3. 베타 당시에는 상대팀이 베히모스 출현을 예상하고 철도에다 지뢰로 떡칠을 해놓아서 열차가 나오자마자 증발하는 웃지못할 상황도 있었다.