1인칭 슈팅 게임

1 개요

1인칭 슈팅 게임(First Person Shooter[1]).

3차원의 공간을 게임상의 캐릭터의 시점으로 누비며 적을 총과 같은 발사무기로 공격하는 게임 장르. 시점이 플레이어 내부에 있어서 손과 발을 제외한 다른 신체는 볼 수 없다. 이와 달리 시점이 플레이어 외부에 있어 주인공 캐릭터를 볼 수 있는 게임은 TPS(Third Person Shooter)로 분류된다. TPS란 용어자체가 FPS가 나온 이후 기존에 존재하던 게임 장르를 구별하기 위해 만들어진 단어다. TPS의 기원을 FPS에서 찾기는 무리가 있으나, TPS는 FPS의 조작이나 액션에 큰 영향을 받은 것이 사실이기에 플레이하는 감각이 유사한 경우가 많다.

FPS 게임에서 플레이어는 주로 사람을 조종하며, 멕워리어비행 시뮬레이션처럼 탈것 안에서 진행하는 게임은 대개 FPS로 분류되지 않는다. 또한 1인칭 시점으로 진행되지만 슈팅 요소가 거의 혹은 전혀 등장하지 않는 게임은 FPS로 분류되지 않는다. 자동으로 이동하며 화면 안의 목표물을 향해 사격하는 건 슈팅 게임도 FPS와는 별개의 장르로 분류된다. 건슈팅게임은 영미권에서 레일 슈터(Rail Shooter)란 명칭으로 통한다. 이 용어는 지나치게 일직선적인 진행을 갖춘 현대의 FPS 게임들을 비꼬는 의미로 사용되기도 한다. 과거에는 사격과 탐험에 중점을 둔 순수한 형태의 FPS 게임들이 대부분이었으나 오늘날에는 1인칭 시점과 무언가를 쏜다는 특징을 유지한 채 타 장르의 특성이 접목된 복합장르 형태의 게임도 많이 나오고 있다.

FPS(Frames Per Second)와 엮어서, 초당 프레임 수가 클수록 우위를 점하는 장르이기도 하다.(...) 그리고 컴퓨터 업그레이드의 주 목적 중 하나.

2 역사

2.1 해외에서의 FPS


(울펜슈타인 3D, 1992년)

흔히 울펜슈타인 3D가 최초의 FPS 게임으로 알려져 있으나, 엄밀히 따지면 그 전에도 그리 낯선 시점은 아니었다. 이미 1979년에 나온 아칼라베스: 파멸의 세계나 1980년대 초에 나온 RPG 울티마 1~울티마 3에서 던전 진행을 간단한 선으로 표현된 1인칭 시점으로 구현한 바 있고, 이후 1인칭 시점은 위저드리 같은 던전 탐험형 RPG에서 주로 쓰였다. 물론 초창기 PC 사양으로는 타일 기반의 맵에 90도 회전의 딱딱한 이동 방식밖에 표현이 불가능했지만, 명백히 1인칭 시점으로 진행되었다. 또한 한 때 PC 게임의 인기 장르였던 비행 시뮬레이션 게임의 콕핏뷰도 1인칭 시점이다. 또한 1인칭 시점의 총쏘는 게임도 90년대 이전에 이미 시도되었던 바 있다. 1인칭 시점을 처음으로 도입한 게임은 1974년에 PLATO라는 컴퓨터 플랫폼으로 나온 Spasim 혹은 Imlac PDS-1 컴퓨터 플랫폼으로 나온 Maze War다. 특히 Spasim은 아예 비디오 게임계에서 콕핏뷰 자체를 최초로 정의한 게임이라는데에 의의가 있다. 이후 1982년의 Dungeons of Daggorath의 경우는 여러 단계의 던젼 디자인에 소리를 이용해 몬스터의 위치를 알아내는 메커니즘을 도입한 최초의 게임이었다.

다만 FPS 장르가 본격적으로 시작된 계기는 1992년에 나온 울펜슈타인 3D가 맞다. 사실 전작인 카타콤 3D도 울펜슈타인과 비슷한 배경에 상당수 FPS게임 토대를 더더욱 세웠던 게임[2]이었고 그보다 먼저 나온 호버탱크 3D도 FPS게임 토대가 되었지만 이들 게임에서 여러 부족한 점을 채워 발전된 울펜슈타인이 FPS게임 첫 토대로서 가장 흥행을 거두면서 이 장르를 알리게 된다. 종전 나오던 패미컴의 오리사냥등과는 달리 울펜슈타인 3D는 FPS 장르의 클리셰를 확립시킨 점에서 그 중요섬이 남다르다.

울펜슈타인 3D는 기존 게임보다 더 빠르고 부드럽게 구동되면서 몰입감을 주는 1인칭 시점의 액션으로 게이머들에게 어필하였고, 곧 이어 어포지, 번지 등의 개발사들이 파생작을 내놓으면서 FPS 장르가 형성된다. 특히 1993년에 발매된 이 크게 히트하면서 FPS라는 장르의 정체성이 확고하게 자리잡았고, 더욱 많은 개발사들이 FPS 개발에 뛰어들면서 장르 발전이 가속화되었다.

이어 네트워크의 발전과 3D 혁명이 불어닥친 1995년 이후에 FPS 장르의 발전 방향은 몇 가지로 요약되는데, 1996년 6월 퀘이크부터 시작된 풀3D 폴리곤 기반 그래픽 기술의 적극적인 도입[3], 배경 및 레벨과 플레이어의 상호작용[4], 멀티플레이의 발전[5][6], 1997년 이후 게임 플랫폼이 DOS 기반에서 Windows 기반으로 전환되면서 그래픽 가속 장치를 이용한 기술적인 발전이 무엇인지 보여준 퀘이크 2, 1998년 6월 그래픽 가속 장치 없어도 어느 정도 퀄리티를 뽑을 수 있는 수준으로 도달한 언리얼 등 시스템적 요소는 물론 기술적으로도 함께 발전했었다. 2014년 현재까지도 유지되는 PC용 FPS의 조작방식(마우스 시점 조종 및 WASD 이동)이 확립된 것이 그 때이다.

당시 FPS의 혁명속에서도 가장 주목할 만한 것은 1998년 11월에 출시된 하프라이프였다.[7] 하프라이프를 기점으로 FPS를 고전 FPS와 현대 FPS로 나눌 정도이다. 하프라이프의 게임시스템은 FPS의 방향성을 완전히 틀었다고 할 수 있는데, 싱글게임에서 스토리와는 멀어보였던 FPS라는 장르에 '이야기'를 녹여 냈다는 점이다. 단순히 매뉴얼에 써놓은 배경 스토리 뿐이 아니라 게임 내에서 다른 인물들과 상호작용하며 스크립트로 구현된 이벤트들이 벌어져[8], 정말로 스토리를 1인칭 시점에서 체험할 수 있도록 하였으며, FPS 게이머들도 상대하는 적들을 구분하는 것을 넘어서 자신이 하는 주인공의 이름을 알고, 주인공이 무엇때문에 이런 괴물들과 사투를 벌이며 무엇을 위해 어디로 가야하는지를 생각하며 게임을 하게 된 것이다. 하프라이프를 기반으로 많은 유저 모드들이 개발되었고 이 중 가장 유명한 것이 바로 카운터 스트라이크로, 카운터 스트라이크의 엄청난 히트와 함께 FPS의 주류가 고전 SF 슈터에서 밀리터리 슈터로 넘어가게 된다.

퀘이크 시리즈, 골든 아이, 레인보우 식스 시리즈, 언리얼, 하프 라이프 시리즈, 언리얼 토너먼트, 카운터 스트라이크 등이 이 시기의 대표작들이며, 각각의 게임의 항목에서 보듯이 오늘날의 FPS에서는 당연히 있는 것으로 여겨지는 요소들을 개척한 선구자들이다. 그리고 오늘날의 FPS가 한국에서 인기를 얻기 시작한 것도 이 시점이었다.

21세기에 들어서의 FPS는 MMORPG처럼 코옵 플레이 방식, 샌드박스 요소처럼 다양한 볼거리 및 즐길거리, 소재의 다양성 및 적극적인 내러티브 요소의 도입으로 FPS 게임의 발전 방향이 다양[9]해졌지만, 레벨 디자인에서의 발전은 거의 정체되어 있는 편이다. 그 중 첫 번째는 스토리성의 극적인 강화로 나온 FPS 게임으로, 이를 ""First Person Theater""라고까지 불리며 하프라이프로부터 이어진 스토리성을 강화하고 그래픽을 보강하는 측면으로만 개발 초점이 맞춰졌다. 이는 콜 오브 듀티 시리즈바이오쇼크 시리즈가 성공하는데 발판을 마련했다고 볼 수 있다. 대게 싱글플레이에서 높은 몰입감의 일등공신으로 여겨졌지만, 한편으로는 스토리텔링을 위해 자유로운 던전 탐험이 주를 이뤘던 이동의 자유를 제약시키는 원인 제공을 하였기도 하다.[10] 두 번째로, 동유럽 제작사에서 개발된 스토커 시리즈도 있는데 이전부터 FPS에 RPG를 비롯한 타 장르의 요소를 도입하려는 시도는 계속 있었으나 FPS에서는 RPG의 요소를 차용하거나, 또는 RPG에서 FPS의 액션성을 차용하려는 노력이었고 접점을 이룩하지는 못하였다. 그러한 측면에서 스토리성을 기본으로 하는 현대 FPS를 베이스로, 이동의 자유와 RPG 요소를 적극적으로 도입한 스토커 시리즈는 특별한 개성은 있다고 볼 수 있다. 세 번째로, 선형적인 진행을 탈피하기 위해 샌드박스 요소를 이용하여 자유도를 높이고 즐길거리를 늘린 파크라이 시리즈나 크라이시스 시리즈같은 FPS 게임들이 많이 등장했다. 그 중에서도 크라이시스는 3D 게임 그래픽계의 혁신을 불러온 게임으로 실사스러운 그래픽때문에 '크라이실사스'라는 별명까지 붙여지기도 했다. 네 번째로, 다른 유저들과 같은 공간에서 플레이하는 멀티 플레이 요소를 강화시킨 FPS 게임들이 있는데 대표적으로 배틀필드 시리즈가 있으며, 통신 속도의 향상으로 나타난 인터넷의 발달로 인해 사람들과의 커뮤니케이션이 활발해지다보니 멀티 플레이 요소의 중요성이 점점 커지고 있다. 이러한 외적인 요인 덕분에 현재 전체 FPS 게임의 대표 주자로 자리잡고 있다.

FPS 장르는 RTS와는 달리 콘솔에서도 큰 성공을 거두었다. 1990년대의 FPS는 주로 PC 위주로 인기를 얻었으나, 5세대 콘솔에서 닌텐도 64의 튜록과 골든 아이 007, 플레이스테이션메달 오브 아너가 성공을 거두었다. 그리고 2001년에 엑스박스와 함께 발매된 헤일로가 콘솔 FPS의 여러 표준을 제시하고 북미에서 대박을 터트리면서 일본을 제외한 콘솔 시장에서 손꼽히는 인기 장르가 된다. 그리하여 FPS 장르는 엑스박스 360플레이스테이션 3의 발매를 기점으로 콘솔 시장 위주로 재편되었으며, 2007년 11월에 발매된 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어가 메가히트하면서 게임업계에서 가장 인기있는 장르가 되었다. 하프라이프로부터 시작된 현대 FPS의 특성은 콘솔 FPS에서 증폭되었으며, 현대 FPS의 주류는 콘솔 FPS가 되고 있다.

영상 장르 중 하나인 프렉 무비는 FPS 역사와 엄청나게 밀접한 관계를 가지고 있다. 자세한 내용은 항목 참조.

2.2 한국에서의 FPS

최초의 한국산 FPS 게임은 1995년 출시된 하데스(아블렉스 제작, LG 소프트 배급)로 알려져 있다. 그러나, 참혹하리만큼 실패하면서 지금은 기억하는 사람이 거의 없다. 비슷한 시기에 출시된 '의적 임꺽정'이라고 나온 FPS 게임은 사실 칠협오의 원작의 대만 게임인데 한국에 오면서 임꺽정 이야기로 로컬라이징을 거쳤다. 그 이전엔 초롱이의 모험이라는 초기 FPS 형태의 게임이 있긴 했다. 1997년에는 미리내 소프트웨어가 제작하고 LG 소프트가 배급한 드래곤 투카 3D라는 터미널 벨로시티류 비행형 FPS도 있었다. 심형래가 감독한 동명의 특촬물 드래곤 투카를 기반으로 한 것. (하드코어 게이밍 101의 한국게임 소개 페이지 - 미리내 편 참조) 둠 2의 폭력성 논란 때문에 당시 해외 FPS 대부분 수입이 금지되어 스타워즈: 다크 포스 시리즈처럼 피가 전혀 안튀는 게임도 한국에서는 연소자 관람불가로 출시될 정도였으니 국산 FPS가 어떴을지는 설명이 필요없다.

1999년에 게임 심의가 완화되면서 레인보우 식스퀘이크 3 등의 게임이 본격적으로 알려지면서 2000년 카운터 스트라이크2002년 카르마 온라인2004년 스페셜 포스2005년 서든어택으로 이어지며 대중화 및 인기 장르가 되었다. 2000년대 이후 우리나라에서도 수많은 FPS 게임이 제작되고 있는데, PC방을 통한 멀티플레이 게임들이 주류가 되었기 때문에 한국산 FPS는 대부분 온라인 FPS의 형태로 만들어지고 있다.

한국 온라인 FPS 게임 중 성공하거나 성공했던 게임들은 거의 대부분이 현대전쟁물 FPS 게임이라는 것이 특징이다. 미래물이나 2차세계대전물, 메카닉 등 새로운 시도를 한 FPS 게임도 있었지만 모조리 망했다. 그래서 현대전쟁물 FPS 게임만 대량 양산되었는데 그것도 몇몇을 제외하고는 대부분 망했다. 그 이유는 대부분이 카운터 스트라이크천편일률적으로 비슷했기 때문이다. 리니지 이후 한동안 한국 MMORPG가 모두 그 밥에 그 나물이었던 것과 일맥상통한다.

문제는 이런 탄생배경과 더불어 패키지 시장의 몰락으로 온라인으로만 쏠리는 기형적인 개발 구도로 인하여, 세계 각국의 게임 개발사들이 FPS 게임을 개발함에 있어 FPS라는 장르의 원초적인 재미를 추구하면서 동시에 다양한 시스템적 개성을 부여하고 각종 서사시적인 구도를 강화하는 등 다방면으로 발전을 꾀하는 반면, 한국산 FPS들은 딱 원초적 재미 외에는 다른 요소들을 배제하는 경향이 크다. 당장 유명한 서든어택만 해도 게임 스토리가 뭐였는지 자세히 알고 플레이 하는 사람의 비중은 많지 않다. 물론 게임의 흥행에 있어 게임의 스토리는 포르노의 그 것과 같다는 존 카멕의 말마따나 스토리의 아름다움 보다는 일단 플레이하면서 불편한 것 없고 지속적인 흥미를 유발하는 요소들이 충분하면 되는건 사실[11]이지만, 문제는 모든 게임들이 똑같이 그러니 결국 새로운 무언가가 나와도 사람들은 큰 차이점을 느끼지 못하고 익숙한 원래 자리로 돌아갈 뿐이다. 따라서 국산 FPS의 발전은 현재까지 정체되어있는 형국이다.

2015년 10월 기준, 한국에서 인기있는 온라인 FPS 게임은 서든어택이 독보적인 1위로 달리고 있고 그뒤를 스페셜포스, AVA, 카운터 스트라이크 온라인, 스페셜포스2 등이 따르고 있고 한때는 서든어택 못지 않는 영향력을 지녀서 치열하게 경쟁했었다. 스팀 기반의 패키지 게임 및 클로즈 베타 중인 게임은 제외. 현재 수많은 온라인 FPS 게임이 제작되어 서비스되었지만 대부분 망하고 한국의 온라인 FPS 게임은 서든어택을 제외하고 살아남은 몇몇 온라인 FPS 게임들은 겨우 명맥만 유지하고 있는 실정이다. 신규유저 유입도 적은 편이라 사실상 온라인 FPS 게임은 하는 사람들만 하는 게임이 되었다고 봐도 무방하다. 서든어택도 여러가지 문제점으로 이래저래 까이는건 마찬가지지만 그래도 여태껏 서든어택만큼의 대중성을 따라잡은 한국 FPS 게임은 없었다는게 현실이다.

이런 식이니 한국 FPS 게임의 신규유저 유입도 적을 수 밖에 없는데, 최우선적으로 장르 자체의 입문 난이도가 상당히 높은것도 한몫한다. 주변에서 들리는 효과음을 들을줄 알아야하고, 타 게임 장르에 비해서 더 빨리 보고, 더 정확하게 조준하고, 더 나아가 자신이 들고다니는 무기의 특성도 파악해야하며, 작게는 자신의 주변상황, 크게는 자신의 시야밖에서 벌어지는 맵 전체의 상황을 수시로 읽고 예측해야하기 때문. 여러 상황에 익숙해져서 어느정도 경험이 축적되면, 다른 RPG게임들 처럼 음악을 들으면서 즐기는 플레이를 할수는 있겠지만 결코 편하게 게임할 수 있는 장르는 아니다. 이는 2015년까지 한국 FPS 게임의 정점에 서 있는 서든어택도 당연히 포함. 다만 이쪽은 개발진과 운영진이 초창기부터 대중성을 굉장히 중요시하게 생각하고 비범하게 끌어올린 편이라..

그러다보니 게임이니만큼 이기고 싶고, 계급(능력)올리고 싶고, 뽐내보고 싶기 마련인데 문제는 실력은 영 좋지 않은 사람들이 대부분 핵 프로그램에 손을 대게 된다는 것이다. 예전에야 핵을 쓰면 다른 유저들이 쉽게 눈치를 챌 수 있었는데, 요즘은 핵 유저들도 영악해져서, 티를 그다지 내지 않고 사용한다. 정말 눈치채기도 힘들거니와 참여 인원이 많을수록 대놓고 핵 쓰는게 아닌 이상 거의 못 찾는게 현 FPS 장르의 현실이다. 물론 개발사 측에서 핵 방지를 위해 여러가지 안티-핵 프로그램을 투입하긴 하지만, 그마저도 얼마 안 가서 뚫린다. FPS에 관심이 있는 유저거나, 이미 FPS를 즐기는 유저라면 이 점에 대해서는 어느정도 감수를 해야 하는게 슬픈 현실. 개발/운영진측에서 아무리 핵쟁이를 잡아서 영구탈퇴를 시키네, 형사고발을 거네 어쩌네 한다 해도, 어차피 쓸 놈들은 다 쓴다. 지금도 한국에서 서비스중인 FPS 게임들은 전부 핵 프로그램이 있으며, 어딘가에서 절찬리 판매중이다. 착한 위키니트들은 절대 사용하지 말자.

그리고 그 다음으로 어느 게임이든 꼭 사기총이 하나씩은 있다. 굉장히 잘 맞거나, 굉장히 잘 죽거나. 혹은 둘 다. 당연히 유저들은 보다 좋은 무기를 추구하고자 하는 사람이 많은고로, 막말로 개나소나 사기총을 들게 되고. 그러면 게임의 전체적인 총기밸런스는 당연히 안드로메다행. 신규 총기들은 저 사기총을 상회하는 스펙이 아닌이상 나오자마자 묻히고. 다양한 무기를 사용하는걸 즐기는 라이트 유저들은 무기가 획일화되어버린 게임에 대하여 당연히 정내미가 떨어질 수 밖에. 특히 캐쥬얼을 노렸다던지, 조금은 현실성을 살렸다던지, 총기 고증을 했다던지 등등의 개발진의 멘트는 믿지말자. 총기 고증을 했다는 개발진의 얘기는, 약실에 장전되어있는 장탄이나 사격도중 탄피가 배출되는 방식 등등만 믿을만 하지, 그외에 것은 글쎄..? 당장 저격소총만 보더라도, 특정 저격소총은 조준경이 안구접착제라도 발라놓은것 마냥 지향사격상태에서 을 잡기까지 순식간이고 심하면 스왑까지 허용된다.

마지막으로, 국산 FPS게임의 대부분은 PVP다보니, 멘탈 상태가 좋지 않은 유저들이 반드시 사방팔방에 널려있다는것도 문제. RPG 같이 PVE도 비중 높은 장르라면 그냥 다른 사람과 엮이지 않고 몹 잘 잡고 퀘스트 열심히 하면 그만이나, 국산 FPS의 장르 자체의 환경이 FPS게임을 플레이하는 유저들을 굉장히 예민하게 만든다. 어그로왜 나만 죽이냐, 트롤링눈은 봉사요, 귀는 귀머거리이니라, 잠수님들 저 담배탐요, 핵 의심저새퀴 내 위치 어케 알고있지, 왜 안죽지 등등.. 그러다보니 공중파에서 폭력적인 게임에 대해서 등등으로 거론되면 십중팔구 자료화면으로 거론되는 게임 장르가 FPS게임어르신들 발음하기로는 총게임이다.[12]

이런 만큼 멘탈이 가루가 되도록 작살나기 딱 좋은 장르이니만큼, 자기 자신의 내면의 평화에 한줄기 스크래치가 나는것도 질색하는 사람이라면 국산 FPS는 접하지 않는것이 정신건강에 좋다. 차라리 언어의 장벽이 좀 있을 지언정 내 맘대로 해도 아무도 뭐라 안하는 싱글 플레이가 있는 외산 게임을 알아보는게 더 좋다. 사실 요즘 FPS 게임은 왼손으로 WASD 키를 누를 줄 알고 오른손으로 마우스 드래그 앤 클릭만 하면 할 수 있으니 NPC가 뭐라 하든 그냥 나 향해 총쏘는 놈 쏴죽이는 것만 잘해도 반은 먹는다

또한 FPS는 대한민국의 여러 부모님들이 게임에 대해 안 좋게 생각하는 데 기여한 일등공신이다. [13] 뉴스에서 게임에 대한 보도를 하면 항상 초등학생들이 FPS 게임(이라고 해도 주로 서든어택)을 하면서 사람을 죽이는 장면이 나오곤 하는데 이것이 바로 어른들이 생각하는 게임에 대한 이미지인 것이다. 주로 어른들은 가상현실이더라도 사람을 죽이는 게 어린 아이들에게 좋은 영향을 줄리가 없다는 생각을 가지고 있다. 물론 사행성으로 깔때는 어쩔수 없이 RPG를 들먹이지만

한국 FPS 게임의 대부분은 돌격소총(특히 헤드한방)과 저격소총(스왑 가능하고 줌 빠르고 상체이상 한방)에 지나치게 편향적인 무기 밸런스가 이루어져있고, 게임마다 국민총기와 더불어 사기급 무기가 하나둘쯤은 존재하며, 그외의 총기들은 거의 다 찬밥신세다. 총기간의 밸런스만 따지고 보면, 전체적으로 국내 FPS게임들의 수준은 심각하다시피 할만큼 낮다.[14] 그나마 해외에서 꽤 높게 쳐주는것이 포인트블랭크(FPS)크로스파이어 정도지만, 밸런스 개판인 모 플래시게임 취급받는 게임도 국내에서 정점을 찍고있는 와중에 과연..?

그리고 2016년 5월 24일 오버워치가 대한민국에 상륙하면서, 한국산 FPS 게임의 입지는 흔들리기 시작했다. 10%이상의 PC방 점유율을 기록하던 서든어택은 한자리대의 점유율로 떨어졌으며 이후 서든 어택후속작이 16년 7월 6일부로 정식 서비스를 시작했지만, 전작의 맛을 살리겠다는 전략과 지나친 여성 캐릭터 편향에만 몰두한 나머지, 진정 2016년 신작 FPS게임이 맞는가 싶을정도로 실망적인 퀄리티를 보여줌으로써 전작을 즐겼던 코어 유저들, 신작 FPS게임에 기대를 걸었던 유저들에게 충격을 선사해줬다. 첫날부터 예상보다 낮은 PC방 점유율을 기록하였고16-07-06자 PC방 점유율 현재로선 오버워치의 왕좌를 위협할만한 게임으로는 보이지 않는다. 줬다뺐기 식의 운영 및 여전한 과금요소와 별반 달라지지 않은 게임 플레이 특성으로 인해 그다지 전망이 밝지는 않으며, 일부 FPS게임에 대해 충성도가 높은 코어 유저들에게서는 여지껏 일부 국내 FPS게임를 비판적으로 보는 사람들이 있는 와중에 서든어택 2의 문제점들이 기폭제가 되었다는 얘기도 나오는 마당이다. 어찌 되었든 국내 FPS게임에 나름대로 굳건한 입지를 다지고 있던 서든어택의 몰락은 토종 FPS의 암흑기를 대표할만한 현상이며 독특하고 신선한 게임플레이에 목말라 있던 유저들의 갈망이 반영된 결과라 할 수 있다.

3 특징

FPS는 플레이어가 주인공 시점에서 가상의 세계를 탐험한다는 점에서 가상현실에 가장 가까운 형태의 장르이며, 이 때문에 많은 작품들이 뛰어난 그래픽을 갖추고 비디오 게임의 3D 기술을 선도하고 있다. 또한 같은 이유로 여타 장르와 결합되어 그 장르의 핵심적인 이점은 유지한 채 더 몰입감있는 경험을 제공하는 경우도 많다. 장르 초창기에는 원초적인 전투와 맵의 탐험에 중점을 맞춘 고전 FPS가 주류였지만, 하프 라이프가 가져다 준 충격이 있었던 90년대 후반을 거치면서 FPS 장르는 더욱 사실적이며 복잡한 게임 메커니즘을 갖추고 전략성을 요구하는 택티컬 슈터[15]와 하프 라이프와 콜 오브 듀티 시리즈를 위시한 연출과 네러티브가 강조된 게임들로 분화 및 발전되었으며, 2000년대에 들어서는 팀 기반 멀티플레이 게임들과 수백, 수천 명의 게이머들이 접속하여 싸우는 MMOFPS 장르 등으로 더욱 세분화되었다. 하지만 7세대 콘솔에 접어들면서 가파른 게임 제작비 증가와 게임패드 중심의 조작이 일반화되면서 장르의 실험적인 면은 많이 축소되고 있는 형국이다.

목표물을 향해 쏜다는 것이 게임플레이의 핵심이 되기 때문에 과격한 표현이 많아 게임의 폭력성을 논할 때 빠지지 않고 늘 언급되는 장르이기도 하다. 따라서 FPS 게임은 보통 청소년 이용불가 등급을 받고 출시되며, 보수적인 언론 및 여론에 의해 총기난사 등의 폭력사건의 원인으로 자주 언급되기도 한다. 한국 보수언론에서는 FPS 게임이 총싸움 게임이라고 다소 어감이 좋지 않게 언급되는 경우가 많다. 그런데 이 장르의 게임을 운영하는 회사는 "을 잘 번다"는 이유로 띄워주고 있다. 일례로 이런 식의 기사를 내는 경우가 많다.

1인칭 시점으로 진행하다보니 NPC는 몰라도 플레이어 캐릭터(주인공)의 3D 모델 자체에는 신경을 덜 쓰기도 한다. 현세대로 온다고 해도 팔 외에는 딱히 보여줄 게 없다보니 생략하는 듯 하다. 시점을 아래로 돌렸는데 다리가 없거나, 주인공의 그림자가 없는 등, 일부에서는 다리가 있으면 아래를 바라볼 때 오히려 방해된다고 하는 의견도 있다. 이 점이 두드러지는 게 콜 오브 듀티인데 모던워페어2까지만 해도 조종하는 캐릭터의 머리와 몸통이 실제로는 없었다(...). 팔만 둥둥 떠다니는 상황. 블랙옵스부터는 몸통이 갖추어지기는 했지만 사실 블랙옵스 때에도 머리는 없는 상태였다 대체로 헤일로 시리즈(2편부터 플레이어의 다리를 볼 수 있다), 크라이시스, F.E.A.R., 배틀필드 시리즈, 미러스 엣지, ARMA 등은 주인공이 시점을 아래로 내리면 다리가 보이며 주인공의 그림자도 표현된다. 그러나 이것도 어디까지나 싱글플레이에 한정된 이야기이다. 멀티플레이에서는 콜 오브 듀티 시리즈건 배틀필드 시리즈건 머리 몸통 다 모델링이 되어있다. 상호 모습이 보이는 멀티플레이에서 팔만 둥둥 떠다닌다면 엄청난 문제가 될 테니까. 싱글플레이에서 주인공 모델링이 안 된 것은 충분히 모델링 할 수 있지만 시스템 자원을 최대한 절약하기 위함이다. 그래서 우스갯소리로 First Person Shooter (1인칭 슈팅 게임) 이 아니라 Footless Person Shooter (발없는 사람 슈팅 게임)이라 부르기도 한다(...)

3.1 조작

장르의 토대가 PC였던 만큼, 초창기의 게임들은 주로 키보드조이스틱을 통해 즐겼으나 3D 기술의 발전으로 인해 마우스로 상하좌우를 자유롭게 볼 수 있는 현대적인 조작법이 대세가 되었다. 현재는 당연시되는 마우스 + 키보드 조합이지만, 90년대 후반 무렵에도 이런 마우스 사용이 익숙하지 못해 키보드만으로 즐기는 이들이 종종 있었다. 많은 게임의 키배치 옵션에 마우스 유저들이 보기에는 전혀 쓸모없어 보이는 '센터 뷰', '룩 업', '룩 다운' 등이 존재하는 이유이기도 하다. 키보드 + 마우스 조합은 헤일로 시리즈의 개발사인 번지마라톤에서 처음 도입되었다. 하지만 이 게임은 매킨토시 용이라 이 조작법이 PC로 오기까지는 좀 더 많은 시간이 걸렸다.

요즘에 쓰는 WASD 조작법의 경우, 원래 방향키로 조작하던 것을 일부 퀘이크 게이머들 사이에서 퍼져나가던 조작법이었다. 그리고 이에 많은 영향을 받은 밸브 코퍼레이션은 하프라이프의 기본 조작키를 WASD로 하게 되고 곧 이는 하프라이프의 엄청난 성공으로 표준이 되게 된다.

오늘날 콘솔에서 사용되는 듀얼 스틱을 이용한 조작법은 헤일로가 그 기틀을 잡았다. 헤일로 이전에도 골든 아이 007, 메달 오브 아너 등이 인기를 끌었지만 당시의 조작법은 현재의 것보다는 많이 불편했다. 닌텐도 64의 컨트롤러는 스틱이 하나뿐이었기 때문에 골든 아이 007는 패드 2개를 양손에 쥐는 조작법도 옵션으로 제공했다.

그리고 총기류 조준의 경우, 과거 FPS는 주인공이 총기를 들고 있고 화면에 크로스헤어가 표시되어 거기에 정확히 맞춰서 사격하는 지향 조준 방식이었으나 점점 아예 1인칭 시점으로 총기에 달린 가늠쇠나 도트 사이트 등으로 조준하는 정조준이 늘어나기 시작했다. 이 경우 조준 모드와 일반 사격 모드가 따로 독립되어 있고, 일반 사격 모드 시에는 크로스헤어가 너무 넓어 패널티가 주어지는 게임도 있다.

크로스헤어로 조준하는 사격이 주가 되는 게임으로는 , 퀘이크, 팀 포트리스 2, 울펜슈타인 등의 고전 FPS의 양상을 가진 게임들이 있으며, 하프 라이프카운터 스트라이크[16], 헤일로 시리즈[17]도 이 방식을 고수한다. 한국 온라인 FPS도 대다수가 이 방식인데, 정조준 사격이 주가 되는 게임들이 유입되고 생겨나도 빠른 템포를 원하고 원래 있던 게임에 익숙해져 있는 게이머들에겐 이 방식이 아직 대세다.

총기에 달린 조준 장치를 사용하는 정조준 사격이 주가 되는 게임은 콜 오브 듀티 시리즈, 크라이시스, ARMA, 배틀필드 시리즈 등이 있으며, F.E.A.R. 시리즈는 시대가 흘러가며 이 방식을 도입시켰다. 주로 조준 장치를 사용하지 않으면 크로스헤어가 너무 크거나 넓어 제대로 조준하기 힘들어진다. 다만 바이오쇼크 시리즈나 시리어스 샘 3 등 예외적인 경우도 있다.

1인칭 슈팅 장르에서 근접무기는 자주 쓰이지 않아서 부각 되지는 않지만, 공격 범위를 가늠하기 어렵다는 문제점이 있다. 이는 현실의 근접무기 공격 범위가 사용자의 의도와 신체 움직임에 의하여 결정되는 것에 비하여, 가상현실에서는 이러한 감각적인 기동이 불가능하다. 게다가 근접무기의 끝부분을 보기 어려운 화면상의 시야 범위도 이 문제에 영향을 준다.

3.2 멀티플레이

FPS의 아버지라 할 수 있는 둠 시절부터 멀티플레이 모드를 제공했고 당시 폭발적인 인기를 끌어 미국의 어느 회사에서 사내 네트워크로 둠을 즐기는 것을 금지했다는 기사가 종종 뜨곤 했다. RTS와 더불어 멀티플레이 게임 장르의 양대산맥으로 멀티플레이 모드는 옵션이 아닌 필수로, 멀티플레이만 제공하는 게임도 다수 있으며, 한국은 게임 시장 특성상 멀티플레이밖에 없다. 현재 한국 온라인 FPS 시장에서 싱글플레이를 지원하는 게임은 메트로 컨플릭트밖에 없고 이마저도 아직 한국 출시 미정 상태이다. 바이오쇼크 시리즈 등 싱글플레이 중시형 게임은 멀티플레이 모드가 없다는 게 오히려 이슈가 될 정도.

현재 가장 많은 사람이 온라인으로 게임에 참여하는 장르로서 하나의 게임에 적응하면 다른 게임에도 무리없이 진입할 수 있는 게 특장점. 처음에는 데스매치가 유일한 게임 모드였으나 퀘이크에서 캡쳐 더 플래그, 팀 포트리스 등의 모드가 선보였고, 하프 라이프의 카운터 스트라이크 등을 거쳐 현재는 다양한 방식의 게임이 나오고 있다. 플래닛사이드와 같은 대규모 전장에서의 MMOFPS도 가끔 나오긴 하는데 빠른 반응 속도가 중요한 장르의 특성상 크게 흥행에 성공한 사례는 없다. 이 장르에서 유일하게 흥행에 성공한 게임이 플래닛 사이드2 하나라고 봐도 충분할정도...

모드 제작이 가장 활발한 장르이기도 하다. 팀 포트리스, 카운터 스트라이크, 레드 오케스트라 등은 모드로 시작해 상용화된 유명한 케이스. 미식축구나 RTS와의 하이브리드 등 실험적인 시도도 많았다. 현재는 모드의 개발 난이도가 크게 올라가고 시장의 중심이 콘솔로 이동된 탓에 예전과 같은 열기는 없다. 헤일로 등의 인기 FPS는 기본적으로 다양한 멀티플레이 모드를 지원한다.

블리자드 엔터테인먼트가 일찍이 배틀넷을 구현한 것에 비하면 FPS는 주로 개인이 서버를 직접 개설하는 방식으로 발전해왔다. 이는 전술한 바 있는 다양한 모드 게임의 지원을 위한 것이기도 하고, 게임 특성상 핑에 목숨을 걸어야 되기 때문. 요즘에는 콘솔 시장의 영향으로 중앙 서버에서의 매치메이킹 방식이 대세가 되긴 하였지만 변방의 나라인 한국으로선 그리 달갑지 않은 점이다.

오랫동안 랜파티 및 e스포츠가 존재해왔으며, AOS, RTS 다음으로 많은 프로게이머들이 활동하고 있기도 하다.

4 기타

일본에선 주류 장르는 아니지만 일단 카운터 스트라이크나 콜 오브 듀티 시리즈 같은 넷플이 가능한 작품은 적지 않은 인기를 얻고 있다. 그러나 헤일로 등 콘솔 전용 FPS는 인기가 별로 없다. 아무래도 FPS가 주로 출시되는 엑스박스가 일본에서 안팔리기 때문인듯. 일본은 FPS 개발에 있어서는 완전히 불모지로 일본에서 만들어진 FPS 게임은 극히 일부만이 존재한다. 아케이드로는 세가의 아웃트리거 달랑 하나, 콘솔로는 단 두개의 FPS 게임이 존재한다. 하나는 일본물산의 익스퍼트, 또 하나는 코나미의 코디드 암즈.

인터넷에서 콜 오브 듀티 시리즈배틀필드 시리즈 같이 현대시대를 배경으로한 FPS를 '콜 오브 듀티 같은 게임' '배틀필드 같은 게임'라고 하는게 지친지 'MMS(Modern Military Shooter)' 라고 하기도 한다. 이는 주로 이러한 게임들을 비판할때 쓰인다.

대부분의 FPS 게임은 소리를 듣고 적이나 오브젝트가 어딨는지 알아차려야 하는 시스템이 있는 경우가 다수이기 때문에 제대로 즐기려면 헤드셋이나 적어도 이어폰 정도는 꽂고 하는 걸 추천한다. 그러나 몇몇 사람들은 그저 스피커로만 플레이하며 심지어 음악을 들으면서 하는 사람도 있다.

반 우스갯소리로, 몇몇 게임들은 정식서비스전에 게임 홍보를 할때 실제 무기 고증을 했다는 얘기를 하는데, 여기에 낚이면 안된다. 확실히 총성이나 반동에서 나오는 타격감과 기타 총기의 매커니즘등은 게임의 몰입도를 올려주긴 하지만.. 정식서비스 개시하고나면 그건 아무래도 좋은듯. 무기 고증을 하는데 스왑하면서까지 쏴도 빠르면 할말은 없겠지만. 그냥 유저특히 밀덕 유입을 노리는 개발진과 운영진의 꼼수라고 보는것이 좋다.

그리고 부정행위가 빈번한 힘든 장르이기도 하다.[18] 타 장르의 게임들에 비해서 유독 다양한 핵프로그램들이 존재한다. 기껏 들어왔는데 상대팀에 대놓고 핵을 써대는 핵쟁이가 있으면 스크린샷을 찍어둔뒤 신고하자. 허나 요즘은 지능적으로 쓰는 놈들도 꽤 늘어서, 알게 모르게끔 티안나게 쓰고 다니는 놈들도 굉장히 많아졌다. 대놓고 티내는게 아닌 이상 밥만먹고 게임하는 코어유저들도 간신히 눈치채는 정도. 수상쩍다 싶으면 같은 팀원들에게 넌지시 의견을 나눠본뒤 확신한다면, 신고하자. 슬프게도 밑빠진 독마냥 이놈들은 어디선가 계속 나타난다. 안타깝지만 지금 현시점에도 FPS게임이라면 꼭 그에 따른 핵프로그램이 어디선가 팔리고있으며, 핵을 구매한 악성유저들은 지금 이 글을 보는 시점에도 많은 정직하게 게임하는 유저들을 농락하고있다. 운영진이 열심히 단속을 하고는 있다지만 완전근절은 사실상 힘드며, 법적 고발을 한다는 개발사의 으름장에도 꿋꿋이 핵을 사용하는데 착한 위키러들은 이러지말자. 특히 어린 위키러들은 한순간의 욕심으로 사용해버리면, 심하면 부모님 앞으로 고소장이 날아온다던지, 경찰로부터의 소환전화나 이메일이 올 수 있다. 비인가 프로그램은 금전적 목적이 아닌 "사용"의 경우엔 경찰아저씨가 터치 안한다.굳이 핵프로그램 사용이 아니더라도 같이 플레이하는 유저의 부모님 안부를 자주 물어본다던지, 그외의 인격모욕 역시 마찬가지이므로 주의할 것. 비슷한 장르인 TPS, 리그 오브 레전드같은 AOS장르와 더불어 사람 신경을 예민하게 만드는데엔 일가견이 있는 게임장르이기 때문에 특히 중요.

여담으로 로스트 원의 호곡, 이돌라의 서커스, 세계를 부수고 있어 등을 당담했던 Neru가 이 게임을 바탕으로 카가미네 렌을 이용한 VOCALOID 오리지널 곡2015년 8월 19일, 니코니코 동화에 투고했다. 자세한 건 FPS(카가미네 렌) 참조.

5 나무위키에 등재된 FPS 목록

해당 문서 참조.

6 관련 문서

6.1 멀티플레이 게임 모드

  • CTF
  • 권총전
  • 데스매치
    • 팀 데스매치 : 대다수 FPS의 표준이 되는 모드.
  • 미션전 : 탈취, 폭파, 탈출 등의 목적을 가진 한 팀과 그것을 저지하는 한 팀으로 나뉘는 모드. 시간 이내에 미션을 실패하면 생존자가 있더라도 저지하는 팀의 승리다.
  • 섬멸전 : 죽으면 리스폰되지 않고 끝.
  • 저격전
  • 점령전 : 맵에서 일정한 개수(보통 3군데)의 점령포인트를 지정하고 포인트를 점령을 하면 일정한 시간동안 포인트가 쌓이거나, 감소하는 모드. 포인트를 많이 점유할수록 점수가 빨리 올라간다. 보통 Domination이라고 한다. 언리얼 토너먼트에서 본격적으로 이러한 모드가 도입되었고, 배틀필드 시리즈의 표준이 된 컨퀘스트 모드가 이 점령전 기반이다.
  • 좀비전
  • 칼전
  • 건마스터:배틀필드 기준. 일정 수의 사살을 할 때마다 주무기가 바뀐다. 팀전이지만 마지막 무기로 사살하는 플레이어가 우승하는 방식. 보통 마지막 무기는 칼이다.
이 외에도 팀 포트리스 2의 수레밀기 같은 독특한 모드를 가진 게임들도 있다. 그리고 AVA에는 질 수 없다는 듯이 탱크밀기가 있다 사실 모드 나온것 자체는 AVA가 먼저이며, 이 모드의 원조는 바로 울펜슈타인: 에너미 테러토리, 여기선 셔먼을 민다.
  1. Shooting이 아니라 'Shooter'다. 슈팅는 더더욱 아니다!!
  2. 열쇠를 찾고 잠긴 문이 나오는 점이 처음으로 들어갔다. 그러나 무기는 오로지 1개 뿐이었다.
  3. 1996년 말 GLQuake, 1997년 초 WinQuake에 들어서 3d 그래픽 가속 카드를 지원하기 시작했다.
  4. 듀크 뉴켐 3D가 이 부분에서 많은 업적을 남겼다.
  5. 이 최초로 멀티플레이를 도입했으며, 퀘이크에서 Quakeworld 등으로 인터넷 플레이를 지원했다.
  6. 멀티플레이 기술 뿐 아니라 팀 포트리스, Capture the Flag 등이 등장하며 게임플레이에서도 많은 발전이 있었다.
  7. 하프 라이프는 WASD 시스템을 공식적으로 도입하기도 했다. 그 이전부터 퀘이크 플레이어들은 유사한 키 세팅을 이미 사용했는데, 하프 라이프는 그걸 게임에서 기본 키 세팅으로 제공한 것.
  8. 앞서 출시된 퀘이크 2언리얼에서도 일부 이런 요소가 등장했으나 하프 라이프와는 차원이 달랐다. 하프 라이프가 출시되었을 당시, 언젠가는 FPS에서 가능하게 될 것이라 생각했던 것들이 갑자기 현실로 등장했다는 평이 있었을 정도.
  9. 기존의 요소에서 다른 한 요소와 접목시키는 형태 말고도 여러 요소들을 이것저것 우겨넣은 종합선물세트같은 게임들도 등장했지만 여러 요소가 접목될수록 개발 복잡도와 난이도가 상승하기 때문에 게임 자체와 상업성을 동시에 잡은 게임은 드물다.
  10. 이 방향으로 더욱 나아간 것이 바로 콜 오브 듀티 시리즈로 정해진 궤도대로 움직이며 적을 쏘기만 하면 되는 레일 슈터라는 비판을 받기도 한다.
  11. 일례로 크로스파이어는 사실 스토리고 시스템이고 나발이고 아무것도 없이 그냥 좀 어디서 유명하다 싶은 요소들은 죄다 갖다놓기만 했지만, 중국에서 동시접속자수 420만 명을 기록하는 등 흥행적인 면으로서는 상당히 선전했다.
  12. RPG게임을 거론할때도 있지만 이경우에는 주로 캐쉬템이나 악덕 상술, 결제쪽 얘기고, 그 외에는 게임 도중 피방의 차단기를 내렸을때의 순간적인 폭력성 실태조사 정도.
  13. 많은 사람들이 워낙에 사건사고가 잦은 리니지 때문이 아닌가 생각하겠지만 정작 나이 많은 분들은 그게 뭔지조차 모른다! 아니, 리니지는 오히려 린저씨라는 용어가 있을 만큼 중장년층 지지도가 높다. 물론 하는 사람들도 중장년층 위주다
  14. 저런 사기총들은 핸디캡이 없거나, 있어도 그걸 무마시킬수 있는 부가기능이 있다. 스왑이라던지, 피격반동이 없다던지, 조준경이 안구에 붙어있는것마냥 빠르다든지. 이것이 복합적으로 작용해서 FPS 게임에서 원챔충 양산에 크게 기여하고 있다.
  15. 택티컬 슈터에는 1인칭 뿐만 아니라 3인칭 시점의 게임도 포함한다. 다만 택티컬 슈터는 레인보우 식스, 스펙 옵스, 델타 포스 등의 1인칭 시점 게임에 의해 개척되었으며, 현재까지도 장르의 상당 지분을 차지하고 있다.
  16. 카운터 스트라이크 글로벌 오펜시브에서 반저격이라 불리는 일부 총기에 정조준이 적용됐다.
  17. 헤일로 5에서 '스마트 스코프'라는 이름으로 정조준이 도입되었다.
  18. 지도상에 적팀의 위치를 확인할수있는 맵핵부터, 적을 벽건너에서도 볼수있는 월핵, 에임이 별도의 마우스컨트롤 없이 자동으로 적의 머리를 조준하게하는 에임(오토)핵, 무기의 반동을 없애주고 에임에 그대로 탄이 박히는 반동핵, 무기의 공격력이나 연사력을 극한으로 끌어올려 맞추는 족족 적팀을 사살시키는 대미지핵, 특정 모드에서만 사용가능한 무기를 아무데서나 사용가능하게 해주는 핵, 체력이 닳지않는 무적핵, 이동속도가 미친듯이 빠른 이속핵, 탄약무한핵, 근접무기가 검기라도 발산하는거마냥 상대를 다 따고다니는 핵 등등