사이코 볼

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KOF 시리즈에서 아사미야 아테나가 사용하는 필살기. 일명 미친공. 공식 명칭은 사이코 볼 어택.
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모티브는 사이코 솔저 시절 강화 아이템 중 하나였던 사이코 볼.[1]

양 손을 교차시키면서 분홍색의 장풍을 날린다. 경직도 적고, 위치, 탄속도 안정적이라 아테나의 어쩔 수 없는 밥줄이라고해도 과언이 아닌 필살기.

공중잡기인 사이킥 슛의 연계로도 활용가능하며 텔레포트와 함께 사용하면 상대방을 크게 짜증나게 할 수 있다.

첫 등장은 아테나의 KOF 첫 출연작인 KOF 94. 사이코 볼 발사후 간단히 방향키를 이동하면 경직이 사라져서[2] 무한으로 장풍을 발사할 수 있는 '무한 사이코볼 버그'로 요긴하게 써먹을 수 있었고, KOF 95에 버그가 삭제되고 평범한 장풍이 되었다.

KOF 96부터 시스템상 캐릭터간 거리 좁히기도 수월해진데다가 발동속도의 저하 및 딜레이가 늘어나는가 싶더니 KOF 97에선 역대 최악의 발동속도와 딜레이를 자랑하며 깔아두기용 장풍으로 전락. 발동이 얼마나 느리면 슈퍼 사이킥 스루 후에 추가타용으로 상대가 떴다가 내려오는 동안에도 아직 발동중(...)이라 히트가 가능할 정도. 물론 대미지가 별로라서 추가타로도 쓰이지 않는다. 이 당시 아테나는 사이코 볼을 비롯한 모든 필살기들의 딜레이가 크기도 했고 슈퍼 사이킥 스루의 존재로 사실상 잡기 캐릭터 였다.97 아테나가 다른건 다 약해졌는데 97 내에 중상급 강캐로 있는 데에는 슈퍼 사이킥 스루의 비중이 컸다.

이듬해인 KOF 98에서 발동속도와 딜레이가 줄어들어 사용이 훨씬 편해졌고, 가불잡기의 등장으로 악랄함의 시초를 보였다. 사이코 볼을 던진후, 상대방 근처에 닿았을때 사이킥 텔레포트를 사용하면 가드 불능이 되는 버그를 이용한 것이다. 이 버그는 KOF 2000까지 고쳐지지 않고 KOF 2001에야 수정되었는데, KOF 2003에서 날리기 공격과 연계하여 다시 등장.

KOF 99에서는 발동 후 경직이 조금 늘어나 남발은 금물.

KOF 2000은 99보다는 경직이 줄어들어 평범한 보통 장풍 수준으로, 스트라이커로 딜레이 땜빵이 가능하기에 사용이 좀 더 수월했다.

KOF 2001에서는 기본적으로 딜레이가 늘어나서 00처럼 사용하기가 힘든데다가 시스템상 스트라이커가 언제든지 호출되는 것이 아니라서 스트 땜빵으로 딜레이를 줄여주는 패턴도 매우 힘들어져서 사용이 힘들어졌다. 게다가 01에서는 아테나 캐릭터가 방어력이 전 캐릭터 중에 최하에 속해서 아테나 운영 자체가 힘들어진 감이 있다. 다만 겉으로는 별 변한 게 없어 보이는데, 구석에서 근접 강펀치나 강킥후 연속기로 들어가기는 하지만 사이코 볼은 대미지 문제도 있고해서 연속기로 잘 사용되지 않는다. 거기다 01에서는 구석 한정이므로.

문제의 KOF 02에서는 이 빌어먹을 기술이 후딜이 소닉붐급이었던지라, 장풍을 쓴 것을 보고 캐치할려고 점프(보통 이런 상황을 허들뛰기라 부른다)나 구르기를 하면 아테나는 경직이 풀려있는지라 그냥 대 주는 신세.... 사실 캐치해서 두드려팰수 있기는 하나 타이밍이 골때리고 빠른 기본기 가진 캐릭터가 아니라면 그냥 가만히 있는게 정답인 터라...몰라요?? 몰라요?! 모르면 맞아야죠!! 공략법으로 사이코볼Xn 하앍이 있다

견제는 물론, 우선은 일단 던져놓고 러시를 가든 니가와를 하든 상대방 돌게 만드는데는 특효약. 그래서 02에서 아테나가 강캐가 되는데 일조했으며, 그 덕에 유저들 사이에서 '미친공'이라며 가루가 되도록 까였다.[3]

하지만 그 이후 시리즈에선 후딜이 대폭 늘어 레기의 최상위급 위치에서 군림하는 장애가 되어 "이년(...)아 동전을 넣었는데 왜 이기질 못하니!"같은 상황을 연출하였다. XI에서 강 버전으로 사용했을 경우엔 맞은 상대가 아테나보다 경직이 먼저 풀리는 대참사가 발생.

KOF XIII의 아케이드판에서도 비슷한 상황이었으나 콘솔판에선 02와 같은 성능으로 돌아와 나름 숨통이 트였으나 잡기 캐릭터 및 니가와로만 해먹기 힘든 시스템의 시리즈라 대세를 극복하진 못하고 중캐의 위치에 머무르게 되었다. 하지만 역시 쓸모있는건 사실. 레기 시절의 사이코 볼과 비교하면 진짜 환골탈태했다. EX로 발동시엔 3연타하는 다단히트 장풍이 되어 쓸만하다만 발동이 느려서 잘못하다간 상대방에게 털릴 염두에 두고 써야 한다. 보통 거리가 먼 상황에서 장풍으로 간보기하는 상황에서 깔아주기용 혹은 구석 콤보용으로 쓴다.

아무튼 전 시리즈에서 보면, 이 사이코 볼과 초필살기인 샤이닝 크리스탈 비트로 그 시리즈의 아테나의 강함이 결정된다고 봐도 좋을 정도로 어쩔 수 없는 기술.

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여담으로 02한정으로 강 사이코 볼 모션이 바뀌었다. 팔을 한바퀴 돌리고 쏘는데, 약 사이코 볼 후딜이 무진장 줄어든 탓인지 다른 시리즈보다 훨씬 딜레이가 크다.(...)

전 시리즈 사상 02에서만 약, 강 버전의 모션이 다른건 02에서 약 사이코 볼의 딜레이가 너무 적어서 양심상(?) 변경해 준 거라는 속설도 있다. 즉 나름의 밸런스를 위해 변경되었다는 속설. 강 버전이 모션까지 약 버전과 같았으면 사이코 볼 파해 난이도는 더 올라갔을 것이기에(...). 가루가 되다못해 나노 단위로 까일 뻔 했다? 속설이긴 하지만 신빙성이 없지 않다. 즉, 밸런스를 위한 것이었는 설. 아무튼 이 모션이 인상 깊었는지 무겐에서의 제작자들이 다른 시리즈의 아테나를 제작할때 이 모션을 자주 넣는다.

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바오도 사용한다. 명칭은 사이코 볼 어택 프론트. 약 버전으로만 사용 가능하며, 모션도 다르고 공중에서도 쓸 수 있다. 그러나 2001에서는 바오의 초능력이 약해졌다는 설정이 붙으면서 끝까지 안 나가는 콩알탄을 쏘게 되었고, 공중 발동도 불가능해졌다.

열투 KOF 시리즈의 경우, 일부 캐릭터들은 장풍만으로 구석한정 무한콤보를 시전할 수 있는데, 켄수의 초구탄을 포함하여 무한콤보 넣기에 가장 쉬운 장풍이 이 사이코볼 어택이다. 딜레이가 워낙에 적다보니 중간에 기본기까지 섞어가면서 쓸 수 있을 정도.

KOF XIV에선 아테나의 계획사에서 CD가 영 팔리질 않자 대안으로 사이코 볼을 아주 약하게 쏴 주는 티켓(...)을 팔았다.
  1. 캐릭터 주변을 회전하던 둥근 볼 이었고 갯수 와 MP에 따라 그 위력과 형태가 강화 되었고 최종형태 는 샤이닝-크리스탈비트 의 모태가 되기도 했다.
  2. 아테나 만 그런것 은 아니고 대부분의 장풍발사 캐릭터가 다 그랬다.다만 아테나 와 켄수 의 경우 악명을 떨쳤는데 그 이유는 둥근 공 모양 이라서 점프타이밍 이 안맞으면 격추되는 경우가 더 많이 발생해서..
  3. 이는 KOF 2002가 대중적인 작품인 이유. 항상 중-약캐였던 아테나가 이 시리즈에서 딱 한 번 강캐가 된것인데(97은 중상정도지만) 반응은 격렬했다. 사실 아테나 특유의 캐릭터성에 대한 거부감과, 내심 '약캐였던 주제에 감히'라고 생각하던 이들도 다수였다.