샤이닝 크리스탈 비트

1 개요

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KOF 시리즈의 기술. 사용자는 아사미야 아테나.

아테나를 대표하는 초필살기로 주로 무적시간을 이용한 대공기로 사용한다. 콤보도 가능하고 추가 커맨드 조작을 통해 크리스탈 슛을 날릴 수도 있다. KOF 2000까진 이 기술의 성능에 따라 아테나의 위치가 결정된다고 해도 과언이 아니었다.

기술의 원안은 사이코 솔저에서 따왔다.

보통 버전은 구체에만 판정이 있지만 MAX 버전은 전신에 판정이 있어서 노멀보다 판정이 강하고 고로 더 안전하다. 이 필살기가 유지되는 동안은 장풍 판정을 씹어버리므로 전체 판정 공격을 무시한다. 오로치의 것만 빼고. 다만 완전 무적은 아니라서 랄프갤럭티카 팬텀, 의 스트링샷 시리즈 등 가드 포인트 떡칠 공격이나 피격 판정이 없는 공격들에는 무력하기도 하다. 전북익산의 영혼의 파트너[1]

ABCD로 강제정지가 가능하기 때문에 크리스탈 슛을 쓸 것인지, 강제정지를 할 것인지 상황에 따라 판단해야하고 구석 연속기 등으로 히트했다면 무조건 강제정지. 물론 KOF 2001처럼 추가로 샤이닝을 또 맞출 수 있는 게 가능하기도 하고, KOF 2003KOF XI처럼 크리스탈 슛의 성능이 좋지 않는 등, 시리즈에 따라서 정지 및 크리스탈 슛 사용처가 다르다.

시리즈 전체적으로 보아, 타 캐릭터들의 초필살기들에 비해 대미지가 좋은 편이 아니다. 공격력 강한 장거한 등과 크로스 카운터가 나면 누가 손해인지 모를 상황도 나온다(...). 대신이랄까, 근접 카운터 히트시 순식간에 2히트가 나는 '카운터 2히트'의 대미지는 대부분의 시리즈에서 아테나의 획기적인 한방기.

단점이라면.... 이 기술은 초필인지라 아테나가 안전하게 대공을 치려면 기를 반드시 탑재해야 한다는점.(사이코 소드란 대공기가 있긴 한데 이건 급할때나 02의 번개전이 아니면 시리즈 대대로 대공치기 부실하고 잘안쓰인다.)

94와 95한정으로는 커맨드가 쓰기가 거지같은 변태 커맨드다(...)96이후로는 반바퀴 2번식으로 교체.

2 시리즈별 성능

2.1 KOF 94

처음으로 등장한 아테나의 유일한 초필살기. 이때의 아테나는 사이코 소드가 없어서 대공처리가 매우 힘들었으므로 아테나의 대공은 항상 기 채우고 이걸 써야했다. 뿐만 아니라, 기본 잡기 이후 사용하면 대미지가 뻥튀기되는 버그가 있어서, 아테나의 대공, 리버설, 댐딜등 대부분의 비중을 차지한 중요한 초필살기. 커맨드가 좀 복잡하지만, 그래도 아테나의 중요한 초필살기이므로 제대로 숙지하는 것이 좋다. ABCD 강제 정지 및 크리스탈 슛이 95부터 생긴지라 히트 시켰음에도 딜레이 때문에 반격당하는 경우도 왕왕 있었다.

2.2 KOF 95

발동속도가 매우 빨라지고, 또한 구체가 돌아가는 속도가 빨라졌다. 무적시간은 미미. 전작의 뻥튀기 버그는 그대로지만 체력 점멸 전 MAX시 쓰는 게 그냥 샤이닝 쓰는 거랑 대미지가 크게 다를 게 없어서 묻혔다.

2.3 KOF 96

이때부터 카운터 2히트가 가능하게 되었다. 노멀의 경우 카운터가 뜨면 2히트로 체력을 50% 정도 날려버리고 특히 96은 MAX 초필도 카운터 2히트가 가능한 로또 지르기가 가능했다. 다만 이 당시에는 발동시 아주 약간의 상중단 무적이였기 때문에 카운터 히트를 바라고 쓰기에는 많이 부족했고 크로스 카운터도 자주 났었다. MAX 발동 조건이 체력 게이지 점멸 상태이기 때문에 크로스 카운터 나면 체력이 모자라 사망하는 일이 잦다.

전작까지 괴랄했던 커맨드가 사용하기 쉽게 바뀌었다.


여담으로 CPU 전을 할 경우 거리만 좀 떨어질 경우 강 크리스탈 슛을 정말 잘 맞는다. 뭔가 피하려고 하는거 같은데 다 맞는다.

2.4 KOF 97

전작과 크게 다를 건 없지만 약간의 판정 강화가 있어서 상대방의 장풍계 기술에 털린다든가 하는 일은 줄어들었다. 즉, 안전성 강화. 무적시간은 없어서 대공기 사용시 최대한 끌어서 쳐야 했는데 못 쓸 정도는 아니었다. 크로스 카운터가 자주 났었는데 그래도 초필이기에 대미지 손해는 별로 없는편. 물론 장거한같이 기본기 공격력이 샤이닝에 맞먹는 힘좋은근육돼지 캐릭터는 예외다. (...)

97이후부터 MAX시 카운터 2히트가 사라지고 맞은 상대는 빙글빙글 돌며 노멀판보다 멀리 날아간다. 낙법은 가능. 이후 99같은 일부 시리즈에서 MAX판도 2히트 되는 건 버그.

주로 슈퍼 사이킥 스루로 상대를 띄운뒤 추가타로 넣는 식으로, 필드에서도 히트시킬 수 있다. 구석에서 히트했다면 반드시 정지해주자.

97은 워낙에 개캐들이 많아서, 샤이닝을 히트시키지 못한다면 반격은 거의 확정이라고 봐도 좋다. 무적시간 떡칠의 뇌광권, 혹은 팔치녀 등에 쉽게 털린다. 크리스탈 슛도 딜레이가 크고 무적시간이 없기도 하고.

2.5 KOF 98

이번작에는 확실히 발동시 무적시간이 생겨(강 버전에만) 대공, 그리고 카운터 2히트 노리기도 좋아졌다. 공격력이 약한 아테나가 한방을 노릴만한 기술. 또한 MAX시 랜덤으로 고전게임 '아테나' 시절의 붉은 비키니를 입은 모습이 된다. 이때는 강펀치 한대 정도의 위력이 증가했다.

이 때부터 커맨드가 →↘↓↙←→↘↓↙← + A or C로 어려워졌다(...) 96,97은 ←→↘↓↙← + A or C.

KOF 98UM에서는 카운터 대미지 약화. 안그래도 상대에게 크게 대미지 줄 게 없는 아테나한테 이걸 약화시켜버려 아테나를 나락으로 떨어뜨리는 데 한몫했다.

2.6 KOF 99

역대 최악의 샤이닝. 99 초필살기 특유의 디버프로 인해 발동속도가 매우 느려졌고, 무적시간 완전 삭제(...). 덕분에 리버설은 커녕 대공기로도 못쓴다. 카운터 모드에서 발동시에는 그 느린 발동이 더 느려져서 답이 안 나온다. 히트 판정이 없는 사이킥 텔레포트를 제외하고 다른 필살기에 이어서 발동 자체는 가능하나 느린 발동 덕에 상대는 이미 나가 떨어지고 근처에 없다. 고로 카운터 모드 '자력 연속기'로는 성립이 안된다. 스트라이커 연속기에 사이코 슛 슈퍼 캔슬로 겨우 들어가는 정도. 사실상 99 아테나 몰락의 결정적 원인.

구석에서 연환퇴 후 연속기로 들어가기는 하고, 스트라이커 콤보 등 연속기에 활용할 수 있으나 99 특성상 스트라이커 효율도 떨어지고 히트시키도 힘든만큼 발동 자체를 보기도 어려웠다. 삼각 점프 후 시간 끌기용?

그나마 대미지가 많이 늘어서, 카운터 2히트 대미지가 XI급이지만 약화로 인해 거의 볼 일이 없다. 피격시 각도에 따라서 공중으로 높게 띄운후 슛으로 연속할 수 있으나 이걸 누가 맞아줘(...). 상대의 공중 기본기에 완벽하게 씹히므로 대공용으로는 조용히 봉인하자. 그나마 오오라 덕에 판정 강한 MAX판은 예측뭐? 대공용으로 자폭용급 사용이 가능하나 발동 자체가 느린건 똑같아서 불안하다. 99 MAX 초필살기 발동 조건은 체력 게이지 점멸이기에 잘하면 자폭, 못하면 카운터 뜨면서 씹히고 혼자 죽는다. 이 점은 96~98과 동일.

에볼루션에는 그나마 무적시간이 생겼다.

여담이지만, 이 시리즈부터 CPU와의 대전에서 샤이닝을 쓰면 CPU 인공지능이 아주 난리가 나기 시작했다(...). 98에서도 시라누이 마이가 화접선 등을 남발하는 인공지능이 있긴 했지만 본작에서는 료 사카자키유리 사카자키호황권, 역시 시라누이 마이용염무, 토도 카스미겹쳐치기, 스트라이커 호출(주로 이카리팀) 등 어떻게든 샤이닝을 박살내려고 분주해지는 CPU를 볼 수 있다. 만만해져서 그런가 그리고 그런 CPU 인공지능이 이해가 될만큼 잘 뚫린다. 실제로 스트라이커 랄프 존스갤럭티카 팬텀에 순간적으로 박살나기도 하고, 장거한 등의 철구 공격에 맞으면 크로스 카운터 나도 아테나가 엄청 손해를 본다. 안습.

2.7 KOF 2000

전작에 너무 약화된 탓인지, 이번에는 발동속도가 95급으로 빨라졌고, 무적시간도 다시 생겨 써먹기 매우 좋아졌다. 무적시간 및 판정은 98보다 더 좋아서 이전작들의 샤이닝 중에는 가장 좋다고 할 수 있다. 기본적인 대공을 책임지고 리버설도 가능, 콤보에도 많이 들어가는 등 활용성이 늘었다. 카운터 2히트도 건재.

용량 문제로 전작의 비키니 샤이닝 크리스탈 비트는 사라졌다. (...)

MAX 초필살기가 샤이닝만 있기 때문에 스트라이커 콤보 이후 댐딜을 위해서라면 필수. 다만 기 3개 소모 발동치고는 대미지가 높은 편은 아니고 MAX판 특유의 오오라 부분에 버그가 약간 있어서 상대가 대미지도 별로 안 입고 그냥 밀려나기만 하는 영 좋지 않은 버그가 있기도... 3히트 이상의 다단히트가 되는 버그도 있는데 일반적인 히트보다 대미지는 더 안 나온다. 연속기 용으로 쓰면 이런 현상은 거의 없고 가끔 리버설, 대공용으로 쓸때 일어난다. 그 외에도 오오라 부분이 토도 카스미의 멸신무투 등의 반격기에 잡히는 버그가 있다.

2.8 KOF 2001

이번작에는 히트시 공중에 수직으로 떠버리게 되어서 크리스탈 히트 수만 4히트, 더 하면 뜬 상태의 상대에게 크리스탈 슛까지 먹일 수 있게 되어서 성능은 확실히 좋아졌다. 크리스탈 슛을 쓰지 않고 샤이닝 크리스탈만으로 6히트를 낼 수도 있다.

그러나 본작에서는 아테나 쓰는 사람이 없다. (...)

다단히트의 경우 일반적인 히트나 연속기 사용 중에만 가능하고 반대로 카운터 시에는 다단히트의 풀 대미지보다는 조금 더 적은 대미지를 주는 카운터 2히트(전작까지의 카운터 히트와 동일한 형식)가 뜨고 크리스탈 슛으로 추가타는 불가능하다. 카운터 히트시는 상대가 나가 떨어지지 않고 다운되는 상대가 아테나 바로 코앞에서 다운되기 때문에 조금 위험한 상황이 나올 수 있다. 크리스탈 슛의 무적으로 그나마 괜찮긴 하지만 이후 상황이 어찌될 지는 장담할 수 없다. 대미지도 일반 히트후 크리스탈 슛 넣는 게 더 좋다. 오히려 카운터 2히트가 일반 히트보다 안 좋은 유일한 시리즈.

'자력 연속기' 도중 사용하면 1히트만 히트하는 단점이 있다. 예를 들면, 아테나의 국민 연속기인 구석 연환퇴 콤보 후 사용하면 다단히트 하지 않고 1히트만 한다. 대미지 보정을 준 듯 한데, 대미지 보정받을 필요가 없을 정도로 콤보 대미지가 빈약한 아테나로서는 많이 아쉽다.

MAX 발동은 노멀처럼 히트수가 많은 건 아니고 대략 3히트 정도로 고정. 2히트 연속 히트 후 오오라에 튕겨 맞고 멀리 날아가는 것까지 3히트다. 히트 도중 오오라에 맞아서 튕겨나가므로 크리스탈 슛까지 히트시키고 싶다면 노멀보다는 조금 빨리 캔슬시켜줘야 한다. 대미지는 매우 준수하다.

구석에서 히트시 샤이닝이나 크리스탈 슛을 맞은 뒤 내려오는 상대에게 또 샤이닝을 맞출 수 있었다. (...)

발동이 조금 빨라져 구석에서 약 기본기 이후 콤보 사용 가능.

2.9 KOF 2002

대미지가 약화되었다. 카운터 2히트가 삭제되어 대미지가 눈물이 난다. 02 초필살기 중에서 대미지 구리기로 소문난 유리 사카자키의 비연봉황각, 시라누이 마이의 화람, 각성 셸미뇌광권, 로버트 가르시아의 배아룡과 함께 최악의 대미지를 앞다투고 있고 MAX판도 크게 차이 없다.

다만 판정이 약화된 것이 아니기 때문에 존재감은 대단하다. 되려 본작의 아테나 캐릭터 특성니가와상 더 강해졌다. 사이코 볼과 함께 사용하면 상대방의 체어샷을 조심해야 할지도 모를 정도로 대공성능이 악랄. 일단 발동만 되면 그 무적시간과 판정 덕에 못 이기는 기술이 없을 정도. 기 있는 아테나 앞에서 점프하기가 무척 꺼려지게 됐다. 파동승룡의 효과가 특급이다.

덕분에 후딜이 사기적으로 강화된 사이코 볼과 함께 02 아테나를 강캐로 만드는 데 일조한 기술. 데미지가 약해진 것은 밸런스 측면에서 보면 정말 다행이다. 역대 최강의 사이코 볼 덕분에 맞출 기회가 많이 오는 이 시리즈에서 2히트 카운터 대박이 터졌다면 아테나를 상대하는 입장에서는 피를 토했을 것이다.[2]

KOF 2002UM에선 무적시간이 줄어들어버렸다.(...) 이 정도면 진짜 컨셉이다.

2.10 KOF 2003

03에서는 약으로 사용시 X형, 강으로 사용시 O형으로 돌게되었는데, 도는 속도도 느리고 판정도 허접해져서 야마자키뱀술사 한방에 뚫려 버리는 눈물나는 상황을 연출해준다. 당연히 무적시간 같은 것도 적어져 리버설마저 불가능한 수준. 대공으로 치려면 최대한 끌어서 쳐야한다. 상대가 기본기를 늦게 내밀면 최대한 빨리, 상대가 기본기를 빨리 내밀면 최대한 늦게. 이론상의 사용법은 이렇지만, 역시 전작에 비해 사용하기가 힘들어졌다. 카운터시 대미지 차이도 거의 안 나고 카운터 2히트도 부활하지 않았다.

가드시 상대방 캐릭터가 뒤로 밀리는 현상이 사라져 가드캔슬 날리기 등에 당하기 쉬워진 대신 구석에서 사용시 막판 가드대미지 긁기로 의외의 사용이 가능해졌다. 물론 구석에서 가드시키면 후딜레이가 너무 커서 상대를 쓰러뜨리지 못했거나 다음 상대가 챌린지 되어 나오면 반격 확정이지만...

아무래도 상관 없는 거지만 전작까지 있었던 하단 판정도 삭제돼서 스탠딩 가드로도 막을 수 있다. 그리고 리더 초필살기는 사이킥 10으로 옮겨가면서 MAX 버전은 삭제.

발동속도 및 성능 자체로는 강 버전이 낫고, 대공용으로는 아주 못 써먹을 정도는 아니다. 별로 믿음직스럽지도 못했던 아테나의 대공기 사이코 소드는 그나마도 더 약화됐으니 샤이닝을 더 믿게 된다.

2.11 KOF XI

XI에서는 구체의 회전 속도가 더 느려졌지만 어차피 히트 후에는 캔슬 할거라 크게 상관이 없기도 하다.

무적시간이 줄었다지만 전작과 큰 차이는 없다. 하지만 02 판정이 그리워 미칠 지경이다 리더라면 리더 초필기인 슈퍼 피닉스 인피니티 쪽을 대공으로 더 많이 사용하기에 기 게이지가 충분하다면 사용 빈도수가 줄었다.

캔슬시 구체가 사라져도 판정이 잠깐 남아있어서 오히려 캔슬로 리버설을 하는(...) 상황까지 되어버렸다. 캔슬 후 딜레이가 없어서 아테나가 바로 움직일 수 있기 때문에 크리스탈 슛보다는 캔슬하는 게 훨씬 좋다. 카운터 대미지도 거의 역대 최강이라 최고의 샤이닝 크리스탈 비트가 되었다. 게다가 카운터 2히트가 부활해서 대미지 면에서 이득과 일발역전의 기회를 다시 보게 됐다.

2.12 KOF XII, KOF XIII

XII부터는 기술의 외양이 완전히 달라졌다. 구체가 돌아가는 대신 아테나가 살짝 떠오르며 몸 전체에 오러와 같은 보랏빛이 감돌며 이것이 공격판정. 당연히 슛도 불가능. 몰려서 할 게 없을 때 이판사판으로 질렀지만 구체 판정 때문에 아테나만 처맞는 상황이 생기지 않은 건 매우 큰 장점이지만 10년이 넘도록 변함이 없던 그래픽의 변화는 싱숭생숭...그리고 (XIII기준으로)일단 길게 유지되긴 하지만 1히트만 맞으면 상대를 날려버리고 바로 사라진다. EX스킬로 쓸 시에만 다단히트가 생긴다. 장난하냐? 장난하냐고 SNKP!!

2.13 KOF XIV

다시 구체가 돌아가는 옛날 모습으로 바뀌었다. 강제정지도 물론 가능하다. 시스템상 노멀 버전과 MAX 버전이 모두 있는데 MAX버전이 당연히 대미지가 더 높고, 노멀 버전에 없는 잡기 무적이 있다.

크리스탈 슛은 독립된 초필살기가 되어 샤이닝 크리스탈 비트 중에 발동할 수는 없다.

2.14 메탈슬러그 디펜스

메탈슬러그 디펜스 에선 아테나의 특수 기술로 사용한다,기술이 기술인지라 시전시 무적시간이 존재하고 대미지도 괜찮다.
주로 선빵 유닛으로 나오는 레오나,야가미 이오리를 막는데 사용된다,다만 이오리도 특수 기술로 피할수 있기 때문에 주의[3]

2.15 크리스탈 슛

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95부터 추가된 샤이닝 크리스탈 비트의 파생기. 구체를 하나로 모아 상대에게 쏜다. 95 때는 약 강 모두 정면으로 날아갔으나 96이후부터는 강에 경우 공중으로 포물선을 그리며 날아가는 것으로 변경되었다. 구체를 모을 때 틈이 있기 때문에 멀리 있는 상대를 견제하거나 구르기 캐치용으로 써주는 것이 좋다. 아니면 그냥 깔아두기로 써서 상대의 움직임을 잠깐 막는 용도 및 1도트 가드 대미지 획득. 샤이닝의 대미지가 적은 편이라 상대를 아깝게 쓰러뜨리지 못하는 경우가 있는데, 이 1도트 가드 대미지로 승리하는 경우도 나온다.

슛을 던질때 아테나 뒷쪽에서 판정이 있는데, 00, 01에는 뒷판정 범위가 늘어서 뒤로 구르는 상대를 엿먹여 줄 수도 있었다. 물론 상대방이 아테나 코앞에서 제대로 잘 구르면 판정 범위를 벗어나서 털릴 수도 있다.

들고 있는 슛에도 판정이 있어서 잘하면 들고 있는 슛에 카운터가 나서 던진 슛을 또 맞아서 대박 대미지를 노릴 수도 있지만 실제로 그런 시츄에이션은 거의 안 나온다. 하단이 많이 비고, 점프 약 기본기 등에 간단히 씹혀버리기도 하고.

샤이닝이 공중 사용이 가능한 것처럼 크리스탈 슛도 공중 사용이 가능하지만 쓸 일은 적다. 착지 딜레이까지 있기 때문에 후딜레이가 더 크고 지상 버전과는 달리 상대가 아테나 뒤로 굴러버릴 경우 캐치가 안 되기 때문에... 공중 크리스탈 슛은 발사는 아래로 하고 구체는 포물선을 그리며 다시 공중으로 날아간다. 찌그러진 V자형.

샤이닝을 MAX 버전으로 사용하면 크리스탈 슛 역시 MAX 버전으로 발동되는데 이때 장풍의 판정은 MAX 패왕상후권과 동일하고 히트수는 3히트, 대미지도 좋다. 샤이닝의 MAX 버전이 사라진 03때부터 함께 사라졌다.

KOF 97까지 발사후에도 딜레이가 있는 편이었는데, KOF 98을 기점으로 조금 줄었다.

KOF 2000KOF 2001에서는 발동과 발사후에도 전신무적 판정이 잠깐 있어서 구르지 않고 공격하려는 상대를 아주 가볍게 씹어드실 수 있었다. 아쉽게도 이후 시리즈는 무적시간이 없거나 02처럼 줄어들었다.

비록 샤이닝 크리스탈 비트가 시리즈가 지날수록 약화되긴 해도 이 기술만은 한결 같아서 근거리에만 안 쓴다면 딜레이도 줄일 겸 견제도 가능했었는데 앞에서 다 설명했듯이 03에서 또 약화.SNK는 KOF 만들 때 아테나 약캐 만드는 재미로 제작했을지도 모른다 발동도 훨씬 느려지고 날아가는 속도도 개시망(...)으로 변해버렸다.

03에서는 약 버전으로 사용시 왜 있는지 모를 유도 기능이 있다. 그냥 상대가 구르면 유도 안되고 점프했을때만 가끔씩 되는 최악의 유도력. 뒤에서 날아가 맞힐때에도 역가드도 아니다.

설상가상으로 XI에서는 딜레이까지 늘어버린데다 아테나의 던지는 손가락의 피격판정까지 늘어났고 오히려 샤이닝 크리스탈 비트를 캔슬하는 것이 도움이 되어 완벽한 봉인기가 되었다. 상대가 아테나 캐릭터 뒤로 구른 다음 가드하면 엄청난 가드 대미지와 포인트가 뜨는 버그가 있는데 실전에서 사용하기는 힘들다.

KOF XIV에서는 파생기가 아닌 독립된 하나의 초필살기로 등장하며 MAX판이 존재한다.
  1. 샤이닝 사용 도중 피격당하면 무조건 카운터가 뜨므로, 카운터가 뜰때만 큰 대미지를 주는 료 사카자키의 초필살기 천지패황권은 샤이닝의 천적이었다. KOF 98~01까지, 특히 무적시간이 없거나 미미했던 98과 99에서 샤이닝 대공처리 등을 실패할 경우 영혼의 파트너로 소환! KOF 관련 영상 등에서도 자주 보였다.
  2. 02 아테나에게 그나마 약점을 꼽으라면 한방 데미지가 부족하다는 건데 샤이닝 카운터 2히트가 남아 있었다면 이런 단점조차 사라진다.
  3. 시전 암전이 뜰때 무적시간이 있다.