바오(KOF)

사이코 솔저 팀
아사미야 아테나시이 켄수친 겐사이바오모모코와타베 카오루바이탕

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KOF 2000의 케릭터 셀렉트 일러스트.

1 프로필

이름바오
격투 스타일초능력
생일7월 18일
나이12세
신장153cm
체중40kg
혈액형불명(측정하지 않음)
쓰리사이즈불명
출신지불명(중국으로 추정)
취미콘솔 게임[1] , 온라인 게임
중요한 것B급 게임, 콘솔 기계
좋아하는 음식핫 밀크(설탕 타지 않은 것)
싫어하는 것대작 RPG
잘 하는 스포츠강 낚시
성우나카노 카나코
참전 작품KOF 99, KOF 2000, KOF 2001, KOF 2002 UM.
전용 BGM사이코 솔저 팀#s-5 참조.

2 개요

KOF내에서 현재 제일 나이가 어린 캐릭터이며(그 다음이 KOF XIV의 메이텐쿤(13세) 그리고 쿨라/크리스(14세)이다.) 애들 캐릭이 다 그렇듯 앵앵거린다고 안 좋아하는 사람도 있지만 외모적인 측면에서 보면 쇼타영계&귀여운 외모 덕택에 얼마없는 KOF 여성유저들이 크리스와 함께 자주 사용하는 캐릭. 또한 나온 작품 전부 강캐라 약캐가 널린(...) 사이코 솔저팀의 전력을 조금이나마 늘려준 캐릭터.(그래도 무리지만..)

99 당시 시이 켄수의 초능력을 잡아먹은 원인. 덕분에 99, 2000에서는 켄수는 초구탄및 선기발경을 쓸 수 없었다. 아니 내가 초능력 고자라니! 바오 네이놈 그 이유는 KOF 99 사이코 솔저 팀 스토리에서 나오는데, 중국에 약 200년마다 찾아오는 대흉일에 태어나서 불길하다는 이유로 죽이려 하다 부모가 절로 피신, 절에서 키우다가 친이 데리고 온 것. 이름을 한자로 "包(포)"[2]라 쓰며[3], 유래는 켄수가 고기만두에 집착하는 모습(...)에서 결정된 듯하다.

헌데 바오가 가진 능력은 남의 힘을 흡수하는 것. 사이코 솔저 팀 멤버 3명중 하필이면 켄수의 초능력을 빼앗은 이유는 중국 권법이 메인이고 초능력이 보조인 켄수와 달리 초능력이 메인인 아테나가 초능력을 잃으면, 피닉스 애로우불이펙트도 사라져서 95처럼 될듯와 연환퇴, 피닉스 봄을 제외한 모든 기술이 사라져서 엉망이 될 테고, 술먹고 불뿜는 친의 능력을 어린 애가 쓰는 것도 맞지 않다. 이러한 이유로 켄수의 능력을 빼앗은 듯하다.그러니까 능력뺏을 만한 사람중에 켄수가 제일 만만해서(...)[4]

그런데 2001에서는 바오 쪽의 초능력이 다시 켄수한테 돌아오는데 켄수에게 초능력이 돌아오는 과정이 좀 거시기했다. 이 때부터 성별을 가리지 않는 음마 기믹이... 바오가 제로 캐논에 맞고 나서 공중에 떠돌던 초능력이 켄수에게 돌아왔는데 이에 따라 켄수는 초구탄 부활과 함께 이전의 기술들도 그대로 쓸 수 있게 되면서 2001 강캐로 등극.

2001 중국팀 엔딩을 보면 이 용의 기운이 잠들고 있다고 발언을 하는 걸로 봐선 나중 작에서 보스로 튀어 나올지도 모르겠.. 으나, 언제부터인가 없었던 일이 되어버렸다. XI의 스토리에서는 용의 힘에 관한 설정을 잊지 않은 듯 복선으로 다시 끌어냈으나, 롱이 바오가 아닌 켄수를 노리면서 바오의 건은 완전히 패스했다.[5] 그보다 플레이모어는 이 건의 스토리를 확실히 끝맺을 의향이 있는건지도 의문이다. 그후 KOF XIII 사이코솔저팀 스토리에서 오랜만에 등장했다. 용의 힘 스토리와는 관련없는 개그 스토리였지만[6]팬들은 간만에 나왔다고 환호했다. 다만 이걸로 용의 힘 스토리는 후속작이 나오지 않는 이상 지금으로써는 정체가 무엇인지 도저히 알 수 없게 됐다.(XIII 사이코 솔저 엔딩도 그냥 개그 엔딩일뿐...)

이후 플레이어 캐릭터에서 퇴출되어 중국 스테이지에서 배경으로 등장하고, SVC Chaos에서는 왠일로 가끔 시합직전 데모에서 휴고 머리 위에서 놀고 있는 것이 발견되기도 한다.[7] 물론 그 이후는 출현 없음.

KOF 99에서는 승리 대사에서 중국어가 섞인 일본어를 쓴다.

3 바오의 기술

왠지 기본잡기 모션중 하는 흉악[8]연타잡기인데 상대방 위로 올라타서 잡고 박치기(...) C잡기와 D잡기의 이름은 환영두기, 크리티컬 스루 라는 이름인데 반프레스토가 과거에 PS용 격투게임으로 발매한 환영투기와 크리티컬 블로우의 패러디이다. [9]
~크래쉬 접미어가 붙는것은 롤링 어택으로 몸을 공처럼 말아서 싸이코볼에 감싸여 돌진하는것이다.

3.1 특수기

특수기가 (2001 당시)7개로 역대 KOF시리즈 중 가장 많이 갖고 있다.

  • 혁렬

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바오의 연속기용 특수기. 근접C에서 무난하게 연결되는 연속기의 징검다리 특수기

  • 선벽축

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중단 판정 특수기. 하지만 중단이라고쳐도 발동이 느려서 깔아두기로나 쓴다.

  • 섬상축

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높이 뛰어올라서 발로 내리찍는 특수기로, 마찬가지로 중단이지만 선벽축보다 훨씬 느리고 높이 오르는 지라 단독으로 쓰면 바로 털린다. 사실 이 특수기의 진가는 깔아두기. 깔아두기로 써서 거리만 맞으면 역가드도 낼수있으며 경직도 상당하기 때문에 이어서 기본기를 넣고 콤보를 넣을 수 있다.

  • 리활축

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상대를 밟는 하단 특수기. 하단 판정이며 공중히트나 연속기 마무리로 넣으면 강제 다운. 이후 섬상축으로 심리전을 걸 수 있다. 2001에서는 절대판정도 생겨서 이거 하나만 가지고도 무한콤보를 만들 수 있다. 2002UM에서도 다운공격판정이 그대로지만 단독으로 맞춰도 상대가 쭉 미끄러져서 다운되기 때문에 무한콤보는 안된다.

  • 슬라이딩

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2001에서만 있었던 특수기. ↓ + D로 발동하며 이 때문에 앉아 강발은 ↙로 입력해야 나간다. 발동은 약간 느리지만 특수기라고는 생각되지 않을 정도로 데미지가 강력하며 막혀도 후딜이 적으며 몸을 엎드리기 때문에 장풍도 피할 수 있다. 특이하게도 특수기인데 가드데미지가 있다.

  • 쌍장

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쿠사나기 쿄, 시라누이 마이가 가지고 있는 나락 비슷한 기술. 기본적인 성질은 나락과 같으며 바오의 점프궤도에 익숙해졌다면 나락과 흡사하게 사용할 수 있다. 바오의 점프가 붕 뜨고 느리기 때문에 압박용으로 애용되는 특수기.

  • 만사

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공중에서 바로 수직으로 떨어져서 박치기를 한다. 히트되면 강제다운. 상대 다운뒤 깔아두기로 쓸 순 있겠지만 발동이 느린지라 자주 쓰이진 않는다. 2002UM에서 다운공격판정이 붙었지만 이걸 마무리로 넣기가 너무 힘들다. 또한 발동이 엄청나게 빨라졌는데 덕분에 잔상대점프A로 중단을 내고 만사로 추가타를 넣는 중단콤보가 가능하다.

3.2 필살기

2001을 제외한 시리즈들의 필살기는 약으로 쓰면 어택, 강으로 쓰면 크래쉬가 나간다. 2001은 크래쉬만 남았지만 필살기끼리 서로 자유롭게 캔슬이 가능한게 특징. 그렇다고 이그니스같은 개사기는 아니다.
  • 사이코 볼 어택/크래쉬 라이즈
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어택 라이즈크래쉬 라이즈

공중에서 장풍/돌진하는 기술. 대공으로 쓸 순 있지만 장풍이나 돌진이 둘다 수직으로만 뜨는데다가 크래쉬는 후딜이 엄청나서 함부로 못 쓴다. 상대가 접근해온다 싶으면 쓰는 수 밖에. 2001, 2002UM에서는 에어바운드 크래쉬로 캔슬할 수 있기때문에 후딜 줄이기도 좋아졌다.

  • 사이코 볼 어택/크래쉬 바운드,에어 바운드
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어택 바운드크래쉬 바운드
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어택 에어바운드크래쉬 에어바운드

장풍을 45각도로 발사한다. 장풍과 본인은 땅에 닿으면 다시 튕겨지며 장풍에 경우 지상으로 쓰면 45각도로, 공중은 수직으로 올라간다. 크래쉬버전은 포물선 각도로 착지할때까지 공격판정은 있지만 후딜레이가 엄청나서 단독으로 쓰면 죽는 수 밖에 없다.

  • 사이코 볼 어택 프론트/크래쉬 프론트/어택 에어프론트/ 크래쉬 애어프론트
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어택 프론트크래쉬 프론트
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어택 에어프론트크래쉬 에어프론트

아테나의 사이코 볼, 켄수의 초구탄과 같은 기술. 대신 아테나나 켄수의 것에 비하면 발동이나 후딜이나 은근히 긴편이라 남발하면 불리하다. 공중버전도 있기 때문에 지상과 공중을 번갈아가면서 쓰면 상대를 빡치게할지도? 크래쉬 버전은 역시 자기가 직접 돌진하는데 지상버전은 발동이 상당히 빠르고 수직으로 띄우기 때문에 이후 슈캔을 넣으면 초필살기가 다 들어간다. 지상 버전은 후딜이 엄청나서 헛치거나 막히면 그냥 죽으므로 연속기 전용 기술. 공중버전 역시 발동이 상당히 빠르기 때문에 공중전에서는 앵간한 기술을 다 이겨먹는다. 공중 버전은 게다가 상대가 막았을 때 딜레이 캐치하기 은근히 힘들다.

  • 사이코 볼 어택/크래쉬 리플렉트
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어택 리플렉트크래쉬 리플렉트

역시 아테나의 ν(뉴) 사이코 리플렉터와 같은 기술. 어택버전은 아테나의 것보다 히트수도 많아서 가드 데미지 갉아먹기는 물론 기도 상당히 많이 채워준다. 99 때는 한번 히트/가드만 시켜도 기 1줄 이상을 채웠을 정도(...) 이후 기 수급량은 줄었지만 여전히 기를 많이 채워준다. 반면 크래쉬버전은 돌진하는데 장풍반사기능은 그대로지만 후딜이 엄청나서 기껏 상대의 장풍을 반사시켜놓고도 상대 앞에 대령해서 바오가 역관광당할 수도 있다.(...) 02UM에서는 모콤으로 사이코 볼 크래쉬와 함께 대활약한다.

  • 사이코 볼 어택

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2001에서는 위의 어택 시리즈가 전부 사라지고 이거 하나 남았다. 니가와가 절대 불가능한 장풍고자 성능으로 바뀌었고, 그나마 히트/가드시 상관없이 우선권을 가지는 점이 있어 기상공방용으로나 쓸 법한 기술.

3.3 초필살기

  • 사이코 볼 어택 MAX

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거대한 사이코 볼을 날리는 왕장풍 기술. 첫 등장 당시에는 발사 속도는 빠르고 무적시간도 있지만 발동이 느린편이라 보통 연속기에는 넣기는커녕 상대가 발동 보고 장풍을 점프로 피해버릴 수 있다. 그러나 99 카운터 모드에서는 사이코볼에서 슈캔이 가능해서 장풍 반사기로 기 모아서 카운터 모드 켜고 장풍 던지다가 점프하면 슈캔으로 이걸 발동해서 니가와 지옥을 맛보게 해줄 수 있었다.
2000에서는 아쉽게도 그짓거리는 불가능하지만 일단 약버전 한정으로 발동이 약공격에서 연결될 정도로 빨라졌고(강버전은 그대로), 또 바오가 카운터 모드를 키면 슈캔가능한 기술이 많기 때문에 여전히 카운터모드 콤보로 애용되었다. MAX판은 약공격에서 연결되고 무적시간도 빵빵하여, 노멀 강버전과 노멀 약버전의 강점만을 모았다. 초능력 고자가 된 2001에서는 삭제돼서 매우 아쉬웠던 기술.

  • 사이코 볼 크래쉬 SP

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바오가 제자리에서 기를 발산해 상대를 날려버리는 기술. 리치는 짧지만 무적시간이 빵빵해서 바오의 부실한 대공과 리버설을 책임져준다. 연속기로는 사이코볼 어택 MAX에게 밀리지만 구석이라면 사이코 볼 MAX보다 더 많은 데미지를 뽑아낼 수 있다. 2001에서 바오에겐 노멀초필이 이거 밖에 안남아서 밥줄. 대신 기술이 끝나면 바오가 지친듯이 퍼지는데 이때 당연히 무방비이므로 무턱대고 지르진 말자.
2002UM에서는 노멀 사이코 볼 어택 MAX보다 대미지가 높아서 모콤의 마무리로 적절한 초필살기.

  • 사이코 볼 IIDX

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발동하면 바오가 기를 모으다가 콩알만한 장풍을 날리는데, 이 장풍을 맞추면 상대는 다단히트로 경직에 빠지게 된다. 그래서 이걸로 연속기를 넣으면 되겠지만.... 발동이 엄청나게 느리고 장풍 속도도 엄청나게 느려서 아무짝에도 쓸모 없는 기술. 거기다가 2000부턴 기 3줄을 잡아먹는 MAX 전용이라 이거 쓰는건 정말 기낭비. 대신 이 장풍이 반사돼서 돌아오면 바오가 쳐맞기 때문에 이를 이용한 CMV의 주 소재가 되었다. 99~02UM CMV에서 바오가 자주 보이는 이유중 하나.지못미 02UM에서는 사이코볼이나 리플렉터 크래쉬에 모드콤보로만 들어가기 때문에 구석모콤에 쓰인다. 바오의 모콤 위력이 엄청나기 때문에 띄우고 나서 이후 단독 모드 발동후 모콤을 다시 쓰면 기 4개로 절명을 뽑는다

  • 사이코 볼 어택 Ⅲ

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2001에서만 있었던 MAX전용 초필살기로, 위의 IIDX의 어레인지 버전이다. 발동하면 바오가 기를 다 모아서 콩알만한 장풍을 쏘는데 이 장풍은 AC버튼을 누름으로써 거리를 조절할 수 있다. 즉 중간에 버튼을 때면 전작 IIDX가 히트했을 때 다단히트 장풍이 나온다. 또한 이 기술은 풀히트(17히트)할때까지 상대를 계속 공중으로 띄우기 때문에 구석에서 슈캔해서 상대를 계속 띄우고 기술을 계속 캔슬해서 넣으면 상대에게 엄청난 데미지를 줄 수 있다. 필드에서도 들어갈 수 있지만 히트수도 얼마 안나오고 데미지도 쥐꼬리만하게 날라가기 때문에 비추.

  • 사이코 볼 그래비티

2002UM의 MAX2. 발동하면 바오가 거대한 장풍을 만드는데, 이 장풍은 그 자리에서 상대를 끌어온다. 장풍은 계속 필드에 남다가 5히트하거나 바오가 맞으면 사라지며, IIDX나 III처럼 공중에 맞출 경우 상대를 계속 띄운다. 사이코 볼 IIDX처럼 기 4개 이상 들어가는 구석 모콤의 필수요소이며 구석에서는 기만 충분하다면 이걸로 띄우고 IIDX로 띄워서 절명도 뽑을 수 있다.

4 성능

캐릭 성능을 보면 체구가 엄청나게 작다. 최번개나 친 겐사이 수준으로 작으며 이 덕에 기본기 리치도 엄청 짧아서 상대에게 공격을 맞추기가 여간 힘들어서 공격판정은 리치와는 반대로 강하지만 근접콤보가 은근히 부실하다. 물론 근접에서 쓰는 기술이나 초필이 있긴 한데... 그래서인지 필살기인 사이코볼 시리즈를 이용한 견제로 먹고 살아야 하는데, 그 수가 엄청 많다.[10] 기술들 전체를 놓고 보면 사이코 솔저 팀 중에서 제일 에스퍼스러운 캐릭터. 그리고 특이하게 패턴형+니가와형 플레이라 그런지 개캐 시절을 먹은 99, 강캐 시절 2002UM에서 후반대에 살짝 평가절하된 감이 있다. 그래도 쓸만한 패턴 여러 개를 숙지하고 나면 초고수층 정도 제외하고 상당히 효율이 좋기 때문에 바오를 고르는 유저들이 제법 된다.

4.1 KOF 99

처음 등장했을 99 당시엔 개캐 중 하나였다. 기본기는 앉아C, 공중 날리기 등 같은 작은 캐릭터인 최번개나 친 겐사이보다 비교가 안 될 정도로 막강했으며 거의 전 기술이 사이코 볼과 연관이 있었는데 게이지 3개 스톡시 발동하는 카운터모드를 통해 최악의 개캐로 거듭난다. 사이코볼 프론트, 바운드만 난사하다가 카운터모드가 발동 가능해지면 닥치고 사이코볼 프론트 캔슬 사이코볼 Max 난사, 상대가 점프나 구르기로 오면 사이코볼 프론트 캔슬 크래쉬 SP...게다가 리플렉터는 가드시키든 히트시키든 기 1줄이 고스란히 차올라서 기모으기도 미친듯이 쉬웠다. 여러가지로 상대방 열받게 하기 딱 좋은 플레이스타일. 초필살기 사이코 볼 IIDX는 콩알탄을 쏘는데 상대에게 닿으면 뇌광권의 전격 이팩트가 나타나며 타격. 근데 꼴에 장풍이라고 반사기에 튕긴다.... 장풍을 그대로 튕겨 내는 타입일 경우 반사돼서 자신이 쳐맞는다....(??)

4.2 KOF 2000

00에서는 탄속이 약간 빨라진 대신에 카운터모드 효율이 완전 쓰레기가 된 것을 제외하면 사이코볼 견제력은 여전한데다 스트라이커 호출 제약이 적어져 발사후의 빈틈을 커버가능했기에 보통으로 강했으나 짧은 리치는 여전할뿐더러 친 겐사이,최번개와 더불어 이작품 최고의 두부살로 방어력이 매우 낮다.

4.3 KOF 2001

시나리오 상 초능력에 한계가 생기면서 성능이 하향 조정되었다.[11] 특수기인 3D에 엄하게 다운공격도 아니고 절대판정이 붙어버려서 강제다운을 뺏는 C잡기후 3D만 입력하고 있으면 그대로 게임이 끝나는 초간단 무한을 얻어버렸다[12]또한 초능력이 켄수에게 돌아간 덕에 장풍이 하나만 빼고 날아가지 않게 돼서 롤링어택인 사이코볼 크래쉬 시리즈로 화면을 종횡무비하는 스타일로 변모했다. 그뿐만 아니라 파워는 역대 최강이라 기본 콤보 한 대에 초필살기급 데미지를 뽑아내고 새로 추가된 특수기인 슬라이딩은 데미지도 데미지지만 무려 가드데미지가 있는 등 파일럿만 좋으면 하켄베린 외 쿄나 K'하고도 대등할 정도였다. 그리고 전술한대로 무한에 혼을 팔았다 단점이라면 모자의 크기가 커지고 모자에도 피격판정이 있는지라 전작과 달리 맞을 만한건 다 맞도록 피격 판정이 커졌다. 근데 팔이나 다리가 길어진건 아니라서 기본기의 공격 거리는 그대로.

4.4 KOF 2002 UM

02에서는 참전 대신 배경맨으로 등장하였고 02UM에서 참전 캐릭터로 등장, 그런데 전작의 아사미야 아테나가 약해진 대신 얘가 그 자리에 들어갔다. 말하자면 니가와 소악마. 전작의 아테나처럼 미친공으로 마구 견제할 수 있는데 바오는 공중에서도 미친공을 난사할 수 있으며 벽에 튀는 미친공도 낼 수 있다 카운터모드의 사이코볼 Max 난사할 수는 없지만 대신 구석에서 사이코볼 크래쉬 프론트-사이코볼 크래쉬 리플렉터만 반복하면 땡인 초저난이도의 모콤을 얻어 화력 면에서도 꿀리지 않는다. 필드에서도 그냉 크래쉬 프론터-크래쉬 리플렉터 뒤에 크래쉬SP로 충분히 큰 모콤데미지를 뽑아먹을 수 있고, 기 4개면 절명도 뽑을 수 있었다. 모콤 시동 또한 쉬운데, 3프레임짜리 근접 강발 2히트 하는 걸 보고 모드를 깐 뒤 대시하지 않고 다시 근접 강발을 우겨넣고 모콤 시동...하면 땡이다. 결국 전훈, 하이데른과 함께 꽤나 강력한 캐릭터로 등극. 기본기나 특수기의 데미지도 이상하게 쎄기 때문에 나락 공중히트-리활축 다운 공격이나 어퍼-리활축-리활축(다운 공격, 구석 한정) 등등의 소소한 콤보를 몇 대 맞다 보면 체력이 엄청나게 닳아 있다.

다만 시간이 지나면서 평가가 조금절하가 되었는데, 바오는 장풍쓰고 돌진기쓰고 하는 철저한 패턴 플레이라 오히려 다른 캐릭터들에게 한계로 다가온다. 패턴 플레이는 초~중수 층에서 익히기 쉽고 날로 먹기도 좋은 데다가 대처법을 모르면 엄청나게 유리하단 장점이 있지만 실력이 오르면 오를 수록 한계점이 보이는 플레이 스타일이며, 특히 카케넴전부가 4:6에 쿨라 다이아몬드는 대공기도 좋고, 점프가 붕 뜨고 느린 바오는 점프해서 접근하기가 힘든데다가 장풍 반사기 카운터 쉘은 바오의 모든 기술의 하드 카운터다. 사이코볼은 반사시켜 버리고 크래쉬 프론트는 카운터를 내고 와이어 데미지를 내기 때문이며, 이외에도 다른 니가와 캐릭인 킹, 우라 타쿠마등에게도 약하다. 아울러 기가 없으면 대공 및 리버설이 부실하다. 상대방이 바오의 행동을 보고 무적대공만 칠 줄 안다면 오히려 바오는 상대가 쉽다. 니가와 보다는 쌍장으로 은근히 역가드 압박을 해 오는 바오가 더 무서운 편이지만 바오 자체 점프가 붕 뜨기 때문에 이쪽도 한계가 보인다. 그래도 간단한 운영치고 아주 좋은 효율을 보이기 때문에 대회에서 자주 선택된다.

리활축이 상대방을 강제다운 시키는데 희한하게도 여기에 카운터와이어 판정이 붙어있다. 발을 밟는데 와이어로 날아가는 모습을 보고 있으면 개그가 따로 없다.

5 기타

아웃풋은 쇼타캐릭터지만, 캐릭터가 만들어질 때만 해도 초기 설정안이 굉장히 다양했다. 여성의 모습을 한 설정안도 있었고, 우락부락한 남성의 모습을 한 설정안도 있었고, 심지어는 친을 도와주는 할머니라는 설정안까지 있었다.[13] 그것보다, 머리에 얹고 다니는 앵무새는 뭘까.

여담으로 초필살기 이름들은 BEMANI 시리즈의 패러디이다. 예를 들면 PARANOiA MAX ~Dirty Mix~ 라든지, SP-TRIP MACHINE(JUNGLE MIX)라든지...(둘다 DDR 2ndMIX 2대 보스곡) 아예 초필살기 이름중 대놓고 IIDX, III라는 명칭이 들어간것도 있다. 승리포즈도 쭈그려 앉아 맨땅에 건반을 두드리는걸 보면 확신범. 글 적는게 아니다.

그런데 프로필을 보면 B급 게임을 좋아하고 대작 RPG를 싫어한다고 하는데, 99의 의 프로필의 싫어하는 것인 용량부족이 실제로는 용량부족으로 인해 초필살기를 넣을 수 없었던 프로그래머의 입장이었던 걸 생각해보면 이 패러디는 SNK의 입장에서 비트매니아가 B급 게임이라고 돌려말하는 악의 섞인 패러디가 아닌가 하는 의혹이 있다. 98년~99년 당시 리듬게임에 밀려 다른 장르의 아케이드 게임이 다들 침체기를 맞이했던 걸 생각해보면 그냥 웃어넘기기엔 묘한 부분.

KOF 14에선 사이코 솔져팀 엔딩에 등장한다. 아테나의 라이브 공연 대기실에서 아테나의 CD 매출이 낮아졌다는 소식에 요새는 다운로드 구매가 많다고, 신세대 스러운 말을 남긴다.
  1. 실제로 카드 파이터즈 DS에서 네오지오 배틀 컬리시엄의 하드코어 게이머 아이와 같은 카드에 동반출연하기도 했다.
  2. '감싸다'라는 의미이다.
  3. 어째서인지 이름 오역이 많이 생긴다.(빠오,파오 등).
  4. 이상하게 바오가 참전한 때는 진폭하켄베린에 들 정도의 2001빼면 팀내에서 그나마 강했던 켄수가 약한 면모를 보인다.
  5. 라기보다, XI의 스토리와 엔딩을 보면 켄수의 마음 속에서도 바오의 존재를 의식적으로 말소할려고 하는듯한 묘사가 나온다(…) 아마 켄수도 자신이 초능력을 한동안 쓸 수 없었던 이유가 바오라는걸 알아낸건지...
  6. 써틴에서 언급이 나오긴했다. 사이키 혹은 다크 애쉬vs켄수 대화때.
  7. 아마도 휴고의 앉아 강P와 바오의 지상 CD 모션이 유사해서가 아닐까 하는 추측이 있긴 하다. 혹은 CVS2 에서 장거한이 최번개와 같이 등장하는 모션을 의식한 것일지도. (혹은 둘 다 이유?) …진실은 저 너머에.
  8. 99에서는 유저들간 매치 에서는 심하면 반피이상 깎이는 일도 있었다.
  9. 이 두 게임은 스프리건과 ARMS로 유명한 미나가와 료지가 캐릭터 디자인을 맡은 것으로 주목받았으나, 현실은 시궁창최종적으론 마이너로 끝난 물건이 되었다. 그리고 이 두 게임의 스토리라이터는… 그 유명한 모리즈미 소이치로.
  10. 총 12개. 장풍류로 분류되는 사이코볼 시리즈만으로 6개. 나머지는 대부분 롤링어택계열 전신 돌진기.
  11. 원래는 이대로 사망시키려 했던 것 같지만 그렇게 되면 사이코 솔저 팀이 3명이 되어 버려서 어거지로 낑겨넣었다는 이야기가 있다.
  12. 이로 인해 94의 친(콤보로 기절시키기 쉽고 같은콤보 한세트로 또다시 기절로 이어갈 수 있어서 실질적으로 무한), 97, 98의 아테나(구석에서 사이킥 스루 후 저공 약 피닉스 애로 무한, 고난이도), 99의 켄수(구석한정 천궁퇴 무한)에 이은 사이코솔져팀 제 4의 무한 보유자가 되었다. 게다가 이 무한들은 아테나를 제외하면 전부 보통으로 실전에서 노릴 수 있는 초딩난이도. 대체 뭘 가르친거야 친할배는… ….
  13. 만일 이 안이 채택되었다면 호혈사일족 시리즈 이후로 할머니 캐릭터가 싸우는 격투게임을 봐야 했을지도 모른다.(...)