스팀 컨트롤러

1 개요

▲ 스팀 컨트롤러 소개 영상.
시티즈: 스카이라인은 현재 이 영상처럼 저렇게 조작을 할 수가 없다. 2016년 7월 시점으로, 해당 게임 커뮤니티에 오픈된 컨트롤매핑을 다운받아 적용하면 훌륭히 작동한다.

▲ 제조공장 영상 로봇팔에 애퍼쳐 사이언스 로고가[1] 있다 조이스틱 문질문질해주는게 야하다

밸브 코퍼레이션에서 제작한 스팀 게임 컨트롤러이며, 가격은 49.99$로 2015년 11월 발매 예정. 다만 6월에 실시된 한정수량 예약구매시 10월 16일에 구매자들이 수령하게 되었다. 스팀 머신을 사용하지 않더라도 얼마든지 사용 가능하고, 반대로 스팀 머신을 사용한다 하더라도 이 컨트롤러를 쓰지 않고 키보드와 마우스를 사용하는 것 또한 가능하다.

2 출시 전 정보

스팀 컨트롤러는 모든 스팀 게임과 작동하도록 설계되었고, 컨트롤러를 지원하지 않는 옛날 고전게임까지 키보드/마우스가 연결되어 있다고 인식해서 플레이 가능하다. 컨트롤러 양측에 있는 듀얼 트랙패드는 클릭 또한 가능하며, 전통적인 컨트롤러보다 입력 밀도가 높기 때문에 PC에 익숙한 게이머들도 마우스 수준의 해상도에 감탄하게 될 것이라고 한다. 트랙패드의 이점 덕분에 RTS, 마우스가 필요한 캐주얼 게임, 전략, 4x, 시뮬레이션, 인디 등 기존에 마우스/키보드로만 가능하다고 여겨져왔던 온갖 PC 게임들을 플레이할 수 있으며, FPS 게임에서는 트랙패드의 고해상도와 확실한 위치 통제 덕분에 정밀한 조준이 가능하다.

아날로그 스틱에 비해 트랙패드는 물리적인 피드백 같은게 없다는 점 역시 다 감안되었는데, 두 개의 선형 공진 진동자를 채택하여 새로운 세대의 초정밀 햅틱 피드백이 가능하게 설계되었다고 한다. 이 장치로 빈도, 진폭, 이동 방향을 정밀하게 제어하여 플레이어에게 다양한 범위의 포스와 피드백을 사용자에게 전달할 수 있다. 또한 이 햅틱 기능은 플레이어에게 속도와 경계, 한계, 질감, 행동 확인 등 개발자가 원하는 게임 속 정보를 플레이어에게 전달하는 것 또한 가능하게 해주며, 시중의 그 어떤 소비자 제품보다도 대역폭이 높은 햅틱 정보 채널이라고 한다. 실제로 트랙패드의 해상도가 매우 높아 정확한 조준이 가능하지만 크기의 한계때문에 뒤를 돌아보는것과 같은 큰 움직임은 약간 힘든게 단점이다. 꼼수를 쓰면 장치에 오디오 파형을 재생해서 스피커로 작동하게 만드는 것도 가능.

상술했던 것 처럼, 스팀 컨트롤러 이전의 스팀 게임의 경우 키보드/마우스가 연결되어 있는 것 처럼 인식시키는 레거시 모드가 작동한다. 유저들은 스팀 커뮤니티를 통해 자기가 좋아하는 게임의 키 설정을 함께 나눌 수 있고, 가장 인기 있는 설정을 골라 사용하는 것이 가능하다.

스팀 워크샵과 마찬가지로 스팀 컨트롤러의 디자인 역시 유저들이 참여할 수 있는데, 추후 유저들이 공업 디자인과 전자 공학 등 온갖 분야에서 참여할 수 있는 툴을 제공할 것이라고 한다.

트랙패드를 단 것은 상당히 파격적이면서도 성능이 기대되는 부분이다. 기존의 컨트롤러가 유독 맥을 못 추리는 장르가 FPS/RTS인데 그 이유는 키보드+마우스 조합의 절대적 우월함, 특히 마우스의 정밀하면서 신속한 조준점 이동을 기존의 아날로그 스틱으로는 절대로 해결할 수 없었기 때문이다. 마이크로소프트도 PC와 엑스박스 플레이어가 함께 플레이하는 크로스플랫폼 FPS를 개발하다가 때려치웠던 것도 바로 이것 때문. 더 자세히 설명하자면 마우스는 움직일 때 그 움직이는 거리만큼만 입력[2][3]된다. 연속적인 입력이 필요한 레이싱게임을 마우스로 한다는 것은 부적절하다. 반대로 아날로그 스틱은 스틱을 기울이면 기울인 만큼 계속 값이 입력된다. 스티어링 휠을 원하는 만큼만 돌리고 유지하는 것이 가능하다. 이 특징이 FPS/RTS에서는 치명타가 되어 컨트롤러 유저가 어지간히 잘 하더라도 키보드+마우스 유저를 이기기는 매우 힘들어진다.

마우스를 사용하던 유저가 아날로그 스틱으로 조준을 하려고 하면 가장 적응이 안 되는 것이, 스틱을 기울이면 생각보다 느리게 움직이고 여기서 조금 더 기울이니 갑자기 빨리 움직이고, 멈추려고 스틱에서 엄지를 떼는 순간 조준점이 멈추는(...) 것이다. 십중팔구 조준하고자 했던 곳에서 좀 더 움직여야 되거나 너어어무 멀리 움직였거나 둘 중 하나.[4] 하지만, 마우스는 이동한 만큼 움직인다.[5]

게다가 마우스는 성능이 비약적으로 발전한 데 비해 컨트롤러는 발전이 매우 더디기만 하다. FPS용 컨트롤러로 장평이 나 있는 XBOX 360 컨트롤러조차도 아날로그 스틱의 정확도는 마우스의 발전에 비해 매우 떨어진다[6]. 이는 아날로그 스틱의 기본 구조가 처음 만들어질 때와 지금과 별반 다르지 않기 때문이다. 그리고 XBOX 360 컨트롤러의 파생형들도 대개 추가적인 버튼, 트리거 디자인의 변형, 터보 키, 아날로그 스틱의 장력 조절 등의 변화만 있을 뿐, 아날로그 스틱 자체에 대한 발전은 별로 없었다고 볼 수 있다.

마우스의 특징인 상대적 위치 값 변화량 입력과 방향 입력을 트랙볼로 구현했다고 보면 된다. Steam Controller는 트랙패드를 사용한다. PC FPS/RTS를 컨트롤러로 하고 싶지만 스틱의 부정확함 때문에 포기한 유저들에겐 한 줄기 희망이 될 것이고 기존 PC게임 시장에 파격적인 시도가 될 것임에는 분명하다.

스팀 컨트롤러 발표 이후 몇몇 게임 개발자들의 체험 소감이 가마수트라에 올라왔는데, 모두 다 호평 일색이다. 트랙 패드 역시 매우 좋은 평가를 받았다는 것이 눈여겨볼만한 점. 이외에도 '장전' 버튼이 있다는 점이 호평을 받고 있다. 위 영상에서도 확인이 가능하다. 하지만...

3 출시 후 평가

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컨트롤러 따위는 장식입니다. 애초에 와우를 컨트롤러로 할 수 있을리 없잖아

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"차라리 50달러로 엑원 컨트롤러를 사라." - IGN 스팀 컨트롤러 리뷰

인벤-지금 당신이 '스팀 컨트롤러'를 사지 않아도 되는 5가지 이유

실제로 2015년 10월에 컨트롤러가 배송되고, 11월 10일경 웹진에 글이 올라오자 이 평가는 뒤집혀서 많은 악평들이 나오고 있다. 그렇게 자랑한 트랙패드는 딱히 마우스만큼 확실하지 않고. 컨트롤러 자체도 가격에 비해 너무 싼티가 나는 플라스틱으로 만들어졌고[7], D패드(십자키)는 지나치게 크다는 점이다. 사실상 모든 부분이 비난받고 있는 중. "모든" 스팀 게임을 플레이할 수 있다고 광고했으면서 RTS나 AOS 장르는 플레이가 거의 불가능한 것 또한 부수적인 까임요소.[8]

헌데 단기간 안에 재빨리 제품 평가를 내려야 했기 때문인지, 위의 비난도 헛점이 많다. 좌측 트랙패드[9]를 비롯한 트랙패드들이 '딱히 마우스 처럼 확실하지 않다'면 설정을 조금만 손봐주면 된다.[10] IGN의 주장처럼 스틱으로 움직이고 우측 트랙패드로 조준하는게 힘들다면 그것도 설정에서 바꾸면 된다. 애초에 이 컨트롤러의 주요 셀링 포인트가 무궁무진한 커스터마이징이다. 그래도 미묘한 질감의 플라스틱은 그 누구도 쉴드 칠 수 없다

그러나 이러한 커스터마이징 요소도 비판받고 있는데, 처음 패드를 쥐고 빅 피쳐 모드에서 설정을 하고 있으면 대체 뭘 어찌 해야될지 모르겠으며, 진입장벽이 높다는것. 인벤의 리뷰글을 살펴보면

"'스팀 컨트롤러'는 앞서 설명했듯 제각각 버튼마다 다른 동작을 할당할 수 있고, 그 가지수도 많습니다. 심지어 각 트랙패드별 감도와 가속도, 기울기 센서의 정도도 설정할 수 있죠. 그런데 이게 오히려 문제가 됩니다. 아직 모든 게임이 '스팀 컨트롤러'에 맞는 정답에 가까운 조작법을 찾아내지 못한 까닭에, 플레이어가 일일히 모든 세팅을 바꾸어주고 하나씩 맞춰나가야 한다는 겁니다."

즉, 다른 패드들은 게임이 패드 지원만 한다면 그냥 패드를 꼽고 플레이를 할수 있는데, 스팀 컨트롤러는 플레이어가 직접 일일히 설정을 해줘야 한다는것.

실제 사용자들의 긍정적인 평가를 살펴보자면, 터치패드는 마우스급은 아니지만 기존의 아날로그 스틱보단 훨씬 편하다고 하며, 햅틱 피드백이 있음으로서 터치패드의 밋밋함을 가려주며, 기존 패드와 똑같은 진동이 있어서 크게 불편함이 없다는 반응이다. 그리고 패드 하나를 사면 유선 케이블과 무선 수신기를 둘 다 끼워준다는 것은 엑원패드와 비교했을때 큰 장점이라고 볼 수 있다. 기존 패드에서는 할 수 없었던, 마우스 유저들만 가능했던 동작들도 스팀 컨트롤러로는 꽤 근접하게 가능하다는 점에선 매우 큰 장점이라고 볼 수 있다.

무엇보다 스팀 컨트롤러의 목적이 '키보드/마우스와 패드의 장점들을 결합한다'이지, 키보드/마우스와 패드를 대체한다가 아니다. 이건 밸브의 스태프진들도 수차례 말한 점이다. 문제는 정작 그래놓고 내놓은 결과물이 '키보드/마우스와 패드의 장점들을 결합한' 물건이 아닌 이도 저도 아닌, 어느 한쪽의 장점을 가졌다고 말하기도 힘들고 완성도도 떨어지는 물건이었다는 점. 막상 커스터마이징을 장점으로 내세웠는데, 그점이 역으로 미리 각 게임에 최적화는 안된 상태에다 세팅도 난해해서 오히려 사용자를 엿먹이는 요소로 작용한다는 문제도 있다. 요는 컨셉은 좋았는데 결과물이 시궁창이라는것.

사실 스팀 컨트롤러의 진짜 문제점은, 바로 앞서 말한 '주요 셀링 포인트'다. 좌우 트랙패드들이 마우스 역할을 할 것인지, 십자키 역할을 할 것인지, 조이스틱 역할을 할 것인지, 감응도는 얼마나 되는지, 가속도는 얼마나 되는지, 어떻게 가속하는지(...) 등. 이런 점을 장점으로 보는 사람들이 많지만, 그냥 별 생각 없이 스팀 링크와 같이 구매하면서 '우왕ㅋ굳ㅋ 이제 소파에 앉아서 스팀 게임을 할 수 있다능' 하는 가벼운 마음으로 쓰다보면 진입장벽이 아득하게 느껴질 수 있다. 거기다가 이를 위한 펌웨어가 좀 불안정해서, 멀쩡히 돌아가던 컨트롤러가 다음 업데이트 때 고물이 돼 버려서 그 다음 업데이트를 기다려야 되는 경우가 있다. 밸브의 고질병인 '미완성품 내놓고 베타라 우기기' 때문이다. 결국 기다려보는 수 밖에 없다.

스팀상에서의 평가는 나름 괜찮은 것 처럼 보인다. 2016년 8월 초 기준으로 전체 81%(매우 긍정적), 최근 30일간 75%(대체로 긍정적)가 긍정적이다. 물론 만원도 안되는 싸구려 똥겜도 심심찮게 매우 긍정적이 뜨기도 한다는건 감안해야겠지만, 나만 엿 먹을순 없지...[11]

여담으로 밸브가 말한 고정밀 햅틱 피드백을 이용하여 이런 방식으로 미디를 재생하는것이 가능하다. 업로더이 일치한다 설마..? 현제 레딧에도 스레드가 있는것으로 보인다.

사실 이렇게 하기 위해 만들었다 카더라...(안구 테러 주의) 물론 믿으면 골룸

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4 외형

기본적인 컨트롤이나 외형은 흔히 봐 온 듀얼쇼크엑박패드와 크게 다르지 않다. 양손으로 붙잡고 작동시키며, 전면 바깥쪽 왼쪽에는 터치패드 기능이 포함된 D패드가 있고 오른쪽에는 R스틱에 대응하는 터치패드가 있다. 그리고 전면 안쪽에는 L스틱과 A, B, X, Y 버튼이 있다. 그 외에는 PS버튼이나 XBOX 버튼과 같은 스팀 버튼이 하나 있고, 좌우로 세미옵션 버튼 2개가 달려있는 구조.

전체적으로 보았을 땐 엑박패드듀얼쇼크의 특징을 절반씩 섞어놓고, D패드와 R스틱을 터치패드로 바꾼 모양새이다. 듀얼쇼크의 L스틱과 왼쪽 D패드는 그대로 따온 반면에 XBOX 패드의 A, B, X, Y버튼과 R스틱은 서로 위아래 위치가 바뀌어 있어 듀얼쇼크엑박패드든 해당 컨트롤러를 오랫동안 사용한 사람이라면 처음에 적응이 안 될 수 있다는 부분이 함정. 난 적을 조준하려는데 총을 먼저 쏘네?

특히 캐릭터의 움직임을 담당하는 L스틱이 아래쪽, 조준을 담당하는 R스틱(터치패드)이 위쪽에 있어 듀얼쇼크 유저는 왼손 엄지를 기존처럼 안쪽에 두면서도 오른손 엄지를 바깥쪽에 둬야 하는 부분에서 위화감을 느끼며, 엑박패드 유저는 왼손 엄지 바깥+오른손 엄지 안쪽이었던 기존 조작을 정반대로 바꿔야 하는 부분에서 위화감을 느낀다. 어찌 되었든 양대산맥 컨트롤러 유저들을 100% 휘어잡는 데에는 약간 무리가 있는 키배치.

다만 트리거 쪽으로 가면 이야기가 달라지는데, 트리거 버튼이 무려 6개다. 듀얼쇼크처럼 R1, R2, L1, L2를 기본적으로 지원하면서, 그립 안쪽에 R3, L3 버튼을 두어 약지와 새끼손가락으로 쥐면 클릭되도록 만들어 놓았다. 듀얼쇼크가 4개, XBOX 패드가 2개의 버튼을 가지고 있던 것과는 확실히 대비되는 요소이다. 유난히 키가 많은 PC게임을 지원하고자 만든 추가 조작방식으로 보이며, 컨트롤 매핑을 어떻게 하느냐에 따라서 R1, R2, R3를 전부 클릭오른손에 원기옥하면 필살기가 나간다든지 하는 설정을 할 수도 있다. 또한 L2, R2를 담당하는 메인 트리거 버튼은 엑박패드처럼 절반만 당겨도 인식되게끔 Hair Trigger 방식으로 제작되어 있으며 이 또한 당기는 양에 따라 달리기 속도라든지 발사 속도라든지 등을 어떻게 반응시킬지 조절할 수 있다.

5 장점

5.1 자유로운 키 매핑

콘솔이 기본적으로 한정된 키 매핑 베이스를 가지고 있고 그 안에서 자유롭게 게임사가 키 매핑을 할당하게끔 되어 있다면, 스팀 컨트롤러는 상기했다시피 기본적으로 PC의 매핑 장점을 컨트롤러로 가져오면서 패드의 장점 역시 살리는 것에 목표를 두었다. 근시대의 대부분 게임들이 콘솔과 PC에 동시발매되지만 인디게임, 고전게임 등은 PC로밖에 플레이할 수 없다는 걸 생각하면 역설계에 가까운 모토를 가지고 태어난 컨트롤러인 셈.

그래서 그런지 스팀 컨트롤러의 키 매핑은 대부분의 콘솔과 달리 오픈으로 편집할 수 있다. 어느 정도로 매핑되냐면 키보드에 쓰이는 거의 대부분의 키[12]를 컨트롤러에 매핑하는 것이 가능한 수준. 즉 현존하는 WASD를 사용하지 않고 방향키를 사용하는 까닭에 콘솔 컨트롤러로 대응할 수 없는 게임도 5~10분 정도의 시간 투자로 즉시 활용할 수 있다. [13]

거기에 매핑 고급설정으로 들어가면 D패드를 마우스 조작방식으로 바꾼다거나, 터치패드를 추가 A, B, X, Y버튼으로 바꾼다거나 하는 괴악한 조작방식 변경도 가능하다. 이론상으로 최대 12개[14]의 전면 버튼을 할당할 수 있다. 여기에 키 매핑 상세로 들어가면 마우스+조이스틱 모드[15]를 비롯한 다양한 터치패드 조작 옵션을 할당할 수 있으며 각각에 대한 수직 감도, 수평 감도 및 각도, 햅틱 피드백의 세기, 트랙볼 모드가 적용되는 테두리 범위의 넓이나 세기 등까지도 조절할 수 있어, 같은 패드로 게임하는데도 전혀 다른 컨트롤 설정을 적용하는 것이 가능하다. 사실 복잡해서 장점인지 단점인지 헷갈린다.

이 키 매핑은 스팀 내 Big Picture 모드 속에서 조절할 수 있다. 또한 매핑설정 창에 공유 기능이 있는데, 각종 커뮤니티 사이트에 자신이 만들어 올린 매핑을 공유할 수도 있고 남들이 만든 매핑을 다운받을 수도 있다. 컨트롤러를 구입한 지 얼마 되지 않은 초심자라면 남들이 만든 매핑을 먼저 다운받아 보고 자기 입맛에 맞게 조절하는 정도로 시작해도 무방하다.

5.2 높은 호환성

키 매핑이 자유롭고 키보드와 마우스를 완벽까진 아니더라도 상당 부분 대체할 수 있기 때문에, VR 기능을 사용하는 게임을 일부 제외하고는 거의 대부분의 게임에 사용할 수 있다. 공식적으로 컨트롤러 미지원으로 표시되는 게임에도 패드 매핑을 어떻게 하느냐에 따라 쾌적하게 플레이가 가능한 수준이다.

물론 키 설정이 자유롭더라도 스팀 내 게임에서만 적용된다면 상당한 제약이 있었을 텐데, 대인배스럽게도 스팀 프로그램을 실행만 시켜 두고 아이콘을 최소화시켜도 컨트롤러를 사용할 수 있다. 즉, 스팀만 실행시켜 두면 스팀 컨트롤러로 오버워치를 한다든지# 디아블로3를 한다든지#의 설정도 할 수 있다![16] 디폴트 키를 공유해 놓은 커뮤니티의 키 매핑을 뒤져보면 가끔 신박한 게임 매핑을 찾아볼 수도 있다.

여기에 마우스를 터치패드로 대체할 수 있기 때문에 FPS처럼 정밀조작까지는 어렵더라도 마우스를 사용한 대부분의 게임도 무리 없이 소화할 수 있다는 것 또한 큰 장점. 채팅이 필요한 게임도 키보드 수준의 속도를 낼 순 없지만 가상키보드를 열면 어느 정도 채팅 문제를 해결할 수 있다. 완벽하진 않지만 컨트롤러로 대부분의 PC게임 컨트롤을 대체할 수 있다는 부분에서 보면 확실한 진보로 볼 수 있는 부분.

5.3 자이로센서 탑재

외형으로 잘 보이지 않는 기능이 하나 있는데, 바로 자이로센서가 들어가 있다는 것이다. Wii 컨트롤러에도 포함된 부분이긴 하지만 자이로센서와 트랙패드를 같이 활용하면 상당부분 트랙패드의 단점을 보완할 수 있다. 자이로센서는 말 그대로 컨트롤러의 움직임에 따라 시야 조준 등을 조절할 수 있는 기능으로, 키 매핑 설정상 우측 터치패드의 기능을 그대로 본딸 수 있다.

마우스를 본격 지원한다지만 실제 동작방식은 트랙패드이기 때문에 마우스로 하는 FPS게임보다는 다소 정확한 조준이 힘들 수 있는데, 몇몇 용자가 이 자이로센서와 트랙패드를 동시 조작해 정확한 조준을 할 수 있게 만든 키 매핑을 공유하고 있다.#

6 단점

6.1 마감의 허술함과 디자인

가장 먼저 대부분의 사용자들이 불만을 표시하는 것이 바로 컨트롤러 자체의 마감에 대한 불만이다. 외형상으로는 잘 드러나지 않지만 트랙패드와 D패드에 탑재되어 있는 터치패드 센서 때문인지 본체 플라스틱과의 미세한 유격이 있으며, 전체적으로 싸구려 플라스틱 질감이라서 다른 컨트롤러에 비해 '단단해 보이지 않는다는 인상'을 준다.

또 손이 작은 사람에게는 조작이 어려운 단점이 있다. 쓸데없이 거대한 그립 때문인데, 그립이 상당히 두껍고 크기도 커서 물리버튼 중 가장 바깥에 있는 X 버튼을 누르려면 좀 더 힘을 써야 하는 수준이다. 손이 작은 사람에게는 여간 고역일 수밖에 없는 부분. L스틱이야 비교적 툭 튀어나와 있기 때문에 엄지로 밀어재낄 수 있지만, A, B, X, Y 버튼은 크기도 작은데다 생각보다 안쪽에 몰려있고 버튼이 크지 않아서 비교적 키가 크고 넓은 듀얼쇼크보다 누르기가 힘든 편이다.

덧붙여 트리거 클릭 시 '딸깍딸깍' 하는 클릭음이 나는 것도 호불호가 갈리는 부분이다. 어떤 유저는 확실한 키반응을 확인할 수 있어 좋다고 하는 사람도 있지만, 마이크를 키고 플레이하면 대화하는 상대방도 컨트롤러의 클릭 소리를 들을 수 있는 수준이어서 좀 더 얌전한 듀얼쇼크로 돌아가는 유저도 있을 정도.

6.2 건전지 필요

무엇보다 단점이 되는 것은 AA 건전지가 필요하다는 점. 사실 상기한 진동 피드백, 디자인 문제가 모두 발생한 원인이 바로 진동 모터와 배터리가 들어가야 할 부분에 AA 건전지를 넣기 때문에 발생하는 문제다.

본체를 뒤집으면 대놓고 분리하라고 만든 플라스틱 바닥이 보이는데, 기기 상단부의 슬라이드를 옆으로 밀면 기기와 바닥 뚜껑을 분리할 수 있다. 그 상태에서 그립 부분을 보면 건전지를 넣는 공간이 있으며, AA사이즈의 건전지 2개를 넣음으로써 기기에 전력을 공급할 수 있다.

이 건전지 전압이 낮으면 전면 스팀로고에 들어오는 LED 불빛이 몇 번 점멸하다가 꺼진다. 이는 한편으로 무선 접속 불량일 때도 같은 현상이 발생한다.

사실 모든 사용환경에서 플레이하길 바란다는 개발 모토 하에 건전지를 채용할 수는 있다. 하지만 스팀 컨트롤러를 구매해 사용할 정도의 사용자 계층이 사회적으로도, 현실적으로도 어느 정도 보장된 게이밍 환경을 갖고 있을 거라는 점을 생각하면 왜 건전지 방식을 채택했는지 이해할 수 없는 부분. 덧붙여 스마트폰의 대량 보급으로 충전이 보편화되어 있고 기기도 마이크로 USB 핀을 채택했으면서도 배터리를 추가적으로 삽입해야 한다는 것은 모든 리뷰에서 사용성 면 부분 마이너스를 주는 요소이다.

그래도 배터리 시간이 80시간이 넘어간다는 스팀 커뮤니티의 제보#가 있으니, 사용 환경에 따라서는 단점이라 생각할 수 없을 수도 있겠다.

6.3 복잡한 매핑 시스템

한편으로 커스터마이징이 무궁무진하다는 것은 정 반대 의미로 배우기 어렵다는 것과 비슷한 의미가 될 수 있고, 이 기기는 그런 부분을 충실히 답습하고 있다. 트랙패드 하나 설정하는 데에도 키 설정 및 입력방식, 그리고 입력방식에 따라 어떤 키를 할당할지, 감도는 어떻게 될지, 햅틱 피드백은 어떻게 줄지, 수직 감도는 어떨지, 고급 설정으로 들어가서 트랙볼 적용 범위는 어떻게 될지, 트랙볼의 움직임은 얼마나 길지 깨알같은 "실제 감도는 게임 설정에서 조절하세요." [...] 등, 자신만의 컨트롤 방식을 만들고 싶은 사람에게는 정말 세밀한 매핑 옵션이지만 단순하고 편하게 게임에 몰두하고 싶은 사람에게는 정말이지 거치적거리는 요소 중 하나.

물론 상단에서는 반쯤 공인된 각 게임의 매핑 정보를 가져오면 된다고 했지만, 실제 사람마다 그립방법이 다르고 트랙패드의 수직 감도가 다르기 때문에 이 부분은 직접 자신이 설정하면서 조절해야 한다. 그도 그럴 것이 자신이 느끼기엔 트랙패드를 수직으로 긋는다고 생각하겠지만, 그립을 쥔 채로 실제 트랙패드를 조절하면 자연스레 트랙패드에 그어지는 엄지손가락 방향은 대각선 모양이 된다. 즉 사람마다 이 대각선의 각도가 다르므로 직접 써 보면서 조정해야 할 필요가 있다는 것이다.

7 기타

2016년 7월부터 DOOM과 스팀 컨트롤러를 묶어 판매하는 할인판매를 개시한다. DOOM 가격과 스팀 컨트롤러 가격을 묶은 판매가에 할인을 넣는 방식으로, 앞으로도 종종 이런 프로모션을 진행할 것이라 기대할 수 있는 부분. 다만 국내배송이 실제로 되는지는 추가 바람. 마침 밸브에서 국내에 상표권을 등록한 상태라서 머지않아 구매대행을 쓰지 않아도 할인된 가격으로 직접 구매할 날이 올 것이다.
  1. 배경음악도 포탈시리즈의 음악이다
  2. 그러니까 쉽게 말해서 마우스는 옮기면 커서가 그곳에 맞는 위치로 이동하지만 아날로그 스틱은 커서가 그곳에 맞는 방향으로 움직인다. 마우스를 0.1인치 오른쪽으로 움직이면 커서가 80px 움직이지만, 아날로그 스틱을 오른쪽으로 기울이면 커서는 얼마나 기울였는지에는 상관 없이 오른쪽으로 계속 이동한다.(알다시피 아날로그 스틱에서는 일반적으로 조금 기울이면 커서의 이동속도가 느려지고, 이게 아니라면 대부분은 사용되지 않는다.
  3. Thinkpad 같은 것은 연속적인 입력에 충분히 가능성이 있을지도?
  4. 이런 이유 때문에 콘솔 게임에는 PC 게임에서는 찾아보기 힘든 조준지원 기능이 들어있는 것이다.
  5. 그래서 조준 지원 있는 게임을 스팀 컨트롤러로 하면 무진장 불편해진다. 이 경우 마우스로 매핑하는 게 일반적.
  6. 물론 마우스의 발전에 비해서다, 기존 컨트롤러에 비하면 그래도 가장 정확하다.
  7. 장난감에 많이 쓰이는 반짝반짝거리는 플라스틱(...)
  8. 특히 유튜브 상에서 안티들이 주로 내세우는 말은 "잘나신 스팀 컨트롤러로 도타 2 해보셈 lol"(...)플레이는 할수있다 사실 이 점은 도타 2가 캐릭터 이동을 키보드로 할 수만 있게 업데이트해주면 생각보다 무리가 없을것이다.
  9. 실질적인 물리적 버튼은 하나 밖에 없기 때문에 절대 십자키가 아니다. 십자키 처럼 맵핑할 순 있지만, 그것도 결국 스팀 내부의 에뮬레이션이다. 그러니까 격겜러들은 스팀 컨트롤러를 멀리하고 새턴 패드를 쓰는 게 낫습니다
  10. 다만 조정을 해도 미묘하다고 생각하는 사람들은 있는 듯 하니 개인적 차이가 좀 심한 부분인 듯 하다.
  11. 실제로 긍정적이라고 평가된 리뷰들을 보면 분명 리뷰 평가는 긍정적인데 내용은 태반이 부정적인 내용으로, 불편하다거나, 산걸 후회한다거나, 차라리 기존 컨트롤러를 쓴다, 기존 컨트롤러에 비하면 폐기물 수준이다라는 내용들인 경우가 꽤 발견된다.(...) 쉴드 아닌 쉴드
  12. 물론 키보드 자체 하드웨어적으로 지원되는 윈도우 키, 각종 음소거 및 볼륨조절 키, 키보드 LED키 같은 것들은 지원하지 않는다. 다만 컨트롤러에서 따로 윈도우 설정을 가져와 볼륨 조절하는 것은 가능.
  13. 하지만 실제로 해당 게임에 완전히 맞춰진 형태로 세팅하려면 20~30분은 걸린다...
  14. D패드 키 할당 4개, 터치패드 키 할당 4개, 기존 물리버튼 4개
  15. 엄지를 두고 움직이면 마우스 터치패드처럼 조작할 수 있지만, 한 방향으로 쭉 쓸며 손을 떼면 트랙볼 모드가 되어 움직임이 한 방향으로 계속되다가 중간에 멈춘다.
  16. 다만 이러려면 스팀 빅픽쳐 모드에서 Default 키 매핑을 해당 게임용으로 잡아놓아줘야 한다.