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둠 시리즈
둠 2: 헬 온 어스둠 3둠(2016)
마스터 레벨 포 둠 2둠 3: 악마의 부활
파이널 둠


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DOOM
개발이드 소프트웨어
유통GT 인터액티브
플랫폼MS-DOS
3DO
PS1
세가 32X
SNES
세가 새턴
아타리 재규어
게임보이 어드밴스
Xbox 360
출시1993년 12월 10일
장르FPS
호러 게임
등급17+
엔진둠 엔진
링크

중국어 : 毁灭战士(훼멸전사)

죽음, 파멸, 혹은 피할 수 없는 비운을 뜻하는 단어이다.

1 개요

픽셀뮤즈먼트의 <에인션트 도스 게임> 리뷰에서 다룬 둠(2013)

FPS의 아버지

1993년 12월 10일 발매된 둠 시리즈의 첫 작품. 슈퍼 마리오 브라더스, 하프라이프와 더불어 게임계 역사상 매우 커다란 영향을 끼친 게임 중 하나이다. 2D 게임이나 매우 원시적인 3D 게임들이 주류였던 시절에 진보적이고 혁신적인 3D 그래픽을 선보이며 커다란 기술적인 충격을 주었으며, 네트워크 대전을 지원하여 멀티플레이의 대중화를 이끌었다.[1][2]

게임플레이 부분에서 이드 소프트웨어의 전작인 울펜슈타인 3D에서 커다란 진보를 이뤄 FPS의 기본을 정립하였다고 평가받으며, 상업적으로도 커다란 성공을 거둬 둠의 셰어웨어는 초기 2년 동안 당시로써는 매우 기록적인 1500만 건의 다운로드를 기록하고 FPS가 인기 장르가 되는데 크게 기여했다. 또한 게임에 사용된 둠 엔진은 레이븐 소프트웨어, 로그 엔터테인먼트 등에 라이센스되어 향후 퀘이크 엔진, 언리얼 엔진 등이 활약하는 3D 미들웨어 엔진 시장이 만들어지는 데 기여하였다.

어포지의 '셰어웨어 유통 모델'을 도입하여 대박을 터트리며 막강한 자금력을 가진 거대 유통사가 지배하던 당시 PC 게임계에 새로운 유통 방식에 대한 활로를 열었으며, 데이터 수정이 용이한 PC 플랫폼의 이점에 열성팬들의 노력, 그리고 초기 인터넷의 자료 공유 활용이 더해지면서 수많은 모드와 맵이 제작되었고 유저 제작의 게임 모드가 대중화되는 계기를 열었다.

Doom 출시 20주년: 존 카멕과 존 로메로의 회고

2 개발

파일:Attachment/uploadfile/doom102.png
존 카멕울펜슈타인 3D의 게임 엔진을 개발한 직후, 전보다 더 빠른 렌더링 속도와 높낮이 표현, 모든 곳에 텍스쳐 매핑 적용 등을 목표로 둠 엔진(현 id Tech 1 엔진)의 개발에 착수했다. 울펜슈타인 3D 확장팩 제작이 완료되고 둠 엔진의 기반이 갖추어진 1992년 9월 무렵, 나머지 이드 소프트웨어 제작진들이 게임 컨텐츠 개발에 착수하여 본격적인 개발이 시작되었다. 초기에는 영화 '에일리언 2'에 기반한 게임을 제작하려는 생각이었고, 실제로 폭스 영화사와 협상하여 계약체결에 매우 근접하기도 하였다. 그러나 판권을 얻어와 게임을 만들 경우 자신들의 창작권을 마음대로 행사할 수 없을 거라는 판단으로 마지막 순간에 계약을 취소한다. 존 카멕은 게임의 컨셉은 그대로 가면서 에일리언만 지옥에서 온 악마로 대체하자는 아이디어를 내놓았고[3] 여기에 호러 영화 '이블 데드 2'의 특징을 결합한 게임을 구상하기 시작한다.[4] 그리고 존 카멕이 톰 크루즈 주연의 영화 '컬러 오브 머니'의 한 장면에 나온 대사에서 아이디어를 착안하여 '둠'이라는 제목이 붙여진다.

초기 디자인은 커맨더 킨, 울펜슈타인 3D 등의 메인 디자이너였던 톰 홀이 맡았으며, 현재 알려진 둠의 모습과는 판이하게 다른 모습이었다. 톰 홀의 기획안[5]에 따르면 둠은 멀티 엔딩을 포함한 세부적인 스토리를 갖출 계획이었으며, 여러 명의 캐릭터와 상호작용이 가능한 환경 요소가 도입될 예정이었다. 여기에 맵과 맵 사이를 잇는 열차가 등장하는 등 당시 기술로는 구현하기 힘든 여러가지 아이디어가 구상되었으나, 결국 이 기획안은 나머지 이드 소프트웨어 제작진들의 반발로 무산되었고[6] 울펜슈타인 3D의 계보를 잇는 순수한 FPS 게임으로써의 개발 방향이 정해졌다. 그러나 몇몇 아이디어들은 이후 다른 둠 게임에 도입되기도 했다.[7][8]

톰 홀은 자신의 기획안이 무산되자 상심하고 의욕을 잃었다. 그는 이후 몇 달 동안 일보다 여자친구와 시간을 보내는데 집중하였고 이는 다른 개발자들의 눈총을 샀다. 결국 93년 7월, 톰 홀은 투표에 의해 이드 소프트웨어에서 해고되었다. 그리고 그 자리는 37세의 게임 디자이너인 샌디 피터슨[9]이 대체하였다. 그는 둠이 완성되기 단 10주 전에 합류했음에도 최종적으로는 톰 홀이 남긴 8개의 미완성 맵을 다듬고 다른 11개의 맵을 제작하며 둠 기본 맵의 2/3 이상을 제작하였다. 또한 그는 과거 크툴루의 부름 롤플레잉 게임을 제작한 경력이 있어 둠의 몬스터 디자인이 보다 러브크래프트적 색채를 띠는데 기여했다.

93년 초에 알파버전이 BBS를 통해 공개된 이후 둠은 발매 이전부터 PC 게이머들 사이에서 커다란 기대를 모았으며, 1993년 12월 10일 정식 셰어웨어 버전이 위스콘신 대학교FTP 서버 게시판을 통해 공개되었다.

3 성공

이럴 수가. 내 생전에 이런 건 처음 봐.

- 제이 윌버[10]가 둠 업로드를 완료 후 한 말

둠은 장장 38시간의 테스트를 마치고 1993년 12월 10일 0시에 인터넷을 통해 공개될 예정이었다. 이드가 만든 게임에 호의적이었던 위스콘신 대학 파크사이드 캠퍼스의 전산관리자인 데이비드 대터는 둠의 셰어웨어 버전을 학교 전산망을 통해 배포하겠다고 이드에게 제안을 했다. 마다할 이유가 없었던 이드는 데이비드의 제안을 수락하고 이드 직원들은 제이 윌버의 컴퓨터 앞에 모여 약속된 시간에 둠의 셰어웨어 버전을 업로드를 할 준비를 하고 있었다.

12월 10일 자정이 되자 제이는 업로드 버튼을 눌렀다. 허나 둠을 업로드하는 과정은 시작부터 난관이었다. 당시 위스콘신 대학교 전산망에 동시 접속이 가능한 인원은 125명이었는데 업로드를 하기 전부터 게임을 받기 위해 몰려든 유저들로 인해 접속인원이 꽉 찼던 것이다. 데이비드는 서버 접속 인원을 늘리기로 했고 정확한 타이밍을 제이에게 알려줘 인원을 늘린 즉시 제이가 접속해 파일을 업로드할 수 있게 만들려고 했다. 하지만 그것마저도 실패하자 결국 제이는 대화방에 접속해 '접속자가 많아 업로드가 안 되고 있습니다. 여러분이 나간 다음 파일을 올리든가 아니면 아무 것도 안 올리든가 둘 중 하나를 선택해야 합니다'라고 말했다.

우여곡절 끝에 둠의 셰어웨어 버전의 업로드가 시작되었고 그때서야 비로소 이드 직원들은 오래간만에 퇴근을 할 수 있었다. 제이는 마지막까지 회사에 남아 둠의 업로드를 30여분에 걸쳐서 진행시켰다. 그렇게 둠의 업로드가 끝나자 그 순간... 위스콘신 대학교 전산망에는 1만명이 넘는 게이머들이 몰려들면서 위스콘신 대학교 전산망에 부하가 걸렸고 전산망 관리자인 데이비드의 컴퓨터 마저도 다운되어 버렸다. 이는 지금에 와서는 전혀 신기하지 않은 현상이지만 당시로서는 충격적인 일이었다. 이것이 월드 와이드 웹이 생긴 이래 처음으로 게임으로 인해 서버가 다운되는 기념비적인 순간이었다.

'둠'이 발표되던 날 밤의 게이머들은 꼭 폭도 같았다. 전화 접속이 되지 않으면 우릴 패 죽일 기세였다.

- AOL의 게임 분과 포럼 관리자인 데비 로저스의 회고

오늘 '둠'이 발표되면서 학내 전산망이 거의 마비되고 있습니다. '둠'을 할 사람들은 게임을 네트워크 모드로 실행하지 말기를 당부합니다.

네트워크 모드로 실행하면 네트워크의 속도가 심각하게 저하될 수 있으며, 지금 이 순간에도 네트워크가 이미 폭주하고 있습니다.
네트워크로 실행하는 분들은 저희가 연결을 차단할 수도 있습니다. 다시 한 번 당부합니다만 '둠'을 네트워크 모드로 실행하지 말기 바랍니다.
- '둠'이 발매된지 몇 시간 후 카네기 멜론 대학교 전산망 관리자가 올린 글

둠은 발매 직후 대학교나 회사를 중심으로 폭발적인 인기를 얻었으며, 네트워크 게임을 통한 둠의 트래픽 역시 폭발하여 그 당시 느려터지고 제한된 사내 회선을 마비시키거나 업무에 커다란 지장을 초래할 정도였다. 그런 이유로 업무시간 내 둠 게임 금지 규칙이 생기고 둠 파일을 찾아 삭제하는 프로그램이 만들어지기도 했다.[11] 이드 소프트웨어는 둠 개발 당시 당시 시장을 지배하던 대기업 게임 회사들과 유통 계약을 체결하지 않은 상태였기 때문에 둠은 초기 2년 동안 셰어웨어 정품 등록을 통해서만 판매되었고,[12] 95년에 이르러서야 에피소드 4를 추가한 '얼티밋 둠'이 뒤늦게 소매점에 등장하였다. 오히려 후속작인 둠 2가 소매점에 더 일찍 등장하게 되었으며, GT 인터렉티브가 유통한 둠 2는 PC판 기준으로 미국에서만 200만장 정도의 커다란 판매고를 올렸다.[13]

1995년 후반을 기점으로 둠의 셰어웨어는 마케팅에만 수억 달러를 쏟아 부은 마이크로소프트윈도우 95보다 더 많은 컴퓨터에 설치되어 있었으며, 이러한 유명세는 빌 게이츠로 하여금 이드 소프트웨어 인수까지 고려하게끔 하였다. 비록 이는 실현되지 않았으나, 그 대신 둠은 윈도우 95를 게임 플랫폼으로써 홍보하는 데 널리 사용되었다.[14] 윈도우 95의 홍보영상 중에는 둠을 배경으로 빌 게이츠가 직접 등장하여 좀비맨을 샷건으로 날려버리는 영상이 있다.

당시 마이크로소프트 사내에서 둠의 인기는 그야말로 폭발적으로, 거의 종교적인 의식에 가까웠다고 한다. 윈도우의 프로그래머였던 게이브 뉴웰도 그 중 한 명으로, 둠에 심취한 나머지 윈도우 95용 둠 포트인 '둠 95'의 제작을 주도하였을 뿐만 아니라, 자신의 동료였던 마이클 애브래쉬가 퀘이크 개발에 참여하기 위해 이드 소프트웨어에 입사하는 걸 보고 마이크로소프트에서 퇴사하여 자신의 회사 밸브 소프트웨어를 설립한다. 그리고 밸브 소프트웨어는 2년 후, FPS 게임에 혁명을 일으킨 불후의 명작인 하프라이프를 발매하여 이드 소프트웨어가 오랫동안 군림하던 FPS의 판도를 뒤집어 놓는다.

1994년 당시 영국의 게임잡지 PC Gamer 1994년 5/6월호에서 둠 열풍을 다룬 기사.(영어)

4 스토리

주인공 둠가이는 시민들을 향해 발포하라는 상관의 명령을 거부하고 그를 폭행한 죄목으로 화성으로 좌천되고, 그곳에서 Union Aerospace Corporation(UAC)라는 다행성 복합기업과 같이 일하게 된다. UAC는 비밀리에 화성의 두 위성, 포보스데이모스를 연결하는 텔레포트 장비를 시험 중이었는데, 최근 텔레포트를 사용한 이들로부터 이상 징후가 포착되었다. 신체 일부분이 뜯겨 처참하게 죽은 채로 나오거나 텔레포트 중 악마를 봤다며 겁에 질려 미치는 것이었다. 하지만 이러한 문제에도 불구하고 UAC는 텔레포트 실험을 계속하였고, 어느 날 텔레포트를 통해 악마들이 나오기 시작한다. 알 수 없는 문제로 인해 지옥으로 통하는 텔레포트가 열린 것이다. 기지는 순식간에 아비규환이 되고 이어 화성에서 둠가이가 소속된 지원 부대가 파견된다. 그러나 기지 내로 먼저 진입한 동료들과의 연락은 얼마 안 가 두절되고 둠가이는 자신이 유일한 생존자임을 직감한다. 이제 플레이어가 살아남는 유일한 길은 악마들이 득실거리는 복잡한 기지를 뚫고 지나가는 것 뿐이다.

이것이 둠의 가장 기본적인 줄거리로 게임의 매뉴얼에 실려있는 내용을 간추린 것이다.

게임상에서 둠의 스토리텔링은 매우 간소화되어 있으며, 이후 줄거리는 그 당시의 여타 액션/아케이드 게임들처럼 다음 에피소드로 넘어갈 때마다 간단한 메세지와 컷씬이 제공되는 수준이다. 둠의 스토리는 전체적으로 글로 진행된다기보다는 게임 속의 상황과 비주얼로 진행된다고 볼 수 있다.

에피소드마다 이어지는 스토리를 보고 싶다면 둠가이 항목 참조.

5 게임플레이

둠은 FPS 장르의 기본적인 게임플레이를 정립했다. 둠 이전에도 울펜슈타인 3D가 있었으나, 울펜슈타인 3D가 다소 제한적이고 기초적인 수준의 게임플레이를 선보이는데 그친데 반해, 둠은 비교적 최근의 FPS에도 적용되는 여러가지 게임플레이를 제시했다고 볼 수 있다.

둠이 울펜슈타인 3D와 특히 차별화된 점은 다양성이었다. 울펜슈타인 3D의 경우 각 무기간에 개성이 부족했고[15] 보스를 제외한 적의 종류가 크게 제한되어 있었으며, 기술적인 한계로 어디가 어디인지도 모를 미로 같은 레벨 디자인을 갖추고 있었다. 하지만 둠에서는 이런 단점들이 모두 보완되었다. 샷건, 로켓 런쳐 등이 추가되면서 FPS 장르의 기본적인 무기 체계가 확립되었고, 기술의 발전으로 인해 높낮이, 밝고 어두운 지역, 넓은 공터, 움직이는 플랫폼, 오염 지역 등 서로 구별되는 다양한 환경이 구현되었다. 적들의 종류와 공격 패턴 또한 다양해졌고, 기본 체력 외에도 갑옷이 추가되었으며, 투명 모드, 버서커, 보호복, 야시경 등 여러 가지 아이템이 도입되었다. 다만 스코어 모드가 삭제되면서 울펜슈타인 3D에 등장했던 보물 등의 아이템은 모두 사라졌다.[16]

게임이 진행되면서 플레이어는 포보스에서 데이모스로, 그리고 지옥으로 이동하며, 그에 따라 게임의 비주얼은 점점 지옥화된다. 에피소드 1과 에피소드 2는 모두 화성 기지를 무대로 하지만 그 비주얼은 퍽 다르며, 레벨 디자인도 점점 기괴하고 추상적으로 변한다.

그 예로, 에피소드 3 - 레벨 2의 레벨 레이아웃은 이러한 손바닥 모양을 하고 있다.
파일:Attachment/doom-e3m2.png

둠의 전투는 아케이드성이 무척 짙다. 흔히 최신 FPS가 현실지향적인 면모를 갖는 것과 달리 둠은 선구자적인 FPS로서 참고할 전례가 없는 상황에서 2D 아케이드 슈터 등의 게임을 많이 참고했기 때문이며 주인공은 초인적인 이동 속도를 보이고 적들의 공격 형태도 역시 아케이드적이다. 둠가이는 현대 FPS 게임들에서는 상상할 수 없을 정도로 빠르게 움직이며, 지그재그로 움직임을 가속할 경우 자신이 쏜 로켓과 거의 비슷한 속도로 달릴 수도 있다. 거기다 적들의 무기 중에는 히트스캔(발사와 동시에 표적에 박히는 것) 무기가 거의 없다. 그나마 히트스캔 무기를 장착한 좀비 병사들은 체력이 무척 약해 쉽게 제압할 수 있고, 체력이 높은 적들은 죄다 근접 공격만 하거나 눈으로 보고 피할 수 있는 공격만을 한다. 그나마 적들이 믿을 건 쪽수 뿐이어서 (상급 난이도 기준으로) 10여 마리 적들에게 둘러 싸이는 경우도 있는데, 플레이어의 실력만 좋다면 비행 슈팅 게임처럼 단 한 발도 맞지 않고 수 십 마리의 적들을 쓸어버리는 것도 가능하다.

퍼즐은 둠의 게임플레이에 있어 큰 부분을 차지한다. 각 맵마다 잠겨 있는 문이 여럿 존재하며, 각각의 문은 해당 색상의 키카드를 입수함으로써 열 수 있다. 키카드는 총 3개(노랑, 빨강, 파랑)가 존재하며, 가끔씩 하나의 키카드로 열 수 있는 문이 여러 개일 때도 있다(물론 다른 색상의 문을 열지는 못한다). 이런 키카드 찾기 외에도 맵 곳곳에 순발력을 요구하는 퍼즐이 다수 존재한다. 시리어스 샘이나 페인킬러를 둠의 진정한 후속작[17]으로 꼽는 경우도 있는데, 액션에 초점을 맞추자면 얼추 맞는 이야기지만 전반적인 게임플레이는 큰 차이가 있다. 둠은 이들 게임과는 달리 퍼즐 요소가 무척 강한 게임이며 맵 구조를 외운 상태에서 스피드런을 하지 않는 이상 일반적으로 퍼즐과 씨름하는 시간이 적들과 싸우는 시간보다 더 길다.

둠은 온라인 코옵데스매치를 대중화시킨 게임이었다. 초기 버전의 데스매치는 한 번 죽으면 리셋되어 랜덤 위치에서 다시 시작하는 형태였지만, 1.4 패치를 통해 킬 해도 리셋되지 않고 입수한 무기/아이템이 재생되는 우리에게 익숙한 데스매치 2.0 모델이 소개되었다. 이 모드는 상기한 대로 선풍적인 인기를 끌었으며, 많은 폐인들과 더불어 드왕고(DWANGO) 같은 네트워크 서비스들을 탄생시켰다.

6 기술

이드 소프트웨어의 전작이라 할 수 있는 울펜슈타인 3D에 비해 텍스처의 질이 크게 향상되고 입체적인 맵이 가능해짐으로써 이전과는 격이 다른 사실감이 있다. 완전한 3D는 아니고 기본적으로 2D 맵에 높낮이를 부여한 것으로, 그 당시 컴퓨터에서 빠른 렌더링을 해내기 위해 취한 일종의 편법이었다. 간단히 설명하자면 하나의 방 위에 또 다른 방이 존재할 수 없는 시스템이다. 실제로 둠 맵을 보면 층이라는 개념이 없으며 그냥 한 공간의 높이가 변화하는 것이다. 그래도 일단 울펜슈타인 3D 에서는 없었던 높낮이를 표현할 수 있었고, 배경 자체가 Sci-Fi라 잘 만들면 꽤나 그럴싸한 건물 구조를 만들 수 있었다. 이러한 특징 때문에 상하 시점 전환은 제한되었으며[18] 스프라이트로 만들어진 적, 무기, 아이템 등의 오브젝트는 약간 다른 각도에서 봐도 똑같이 보인다.

덤으로 걸어가는 동작을 화면상으로 재현해서 걸을 때마다 화면이 아래 위로 흔들리는데, 이로 인해 상당한 3D 멀미를 유발하기도 했다. 하지만 이는 전작 울펜슈타인 3D보다는 훨씬 진일보한 것이다. 울펜슈타인 3D에는 이런 흔들림과 가속도가 적용되지 않고, 더 낮은 프레임 때문에 무척 어지러운 그래픽을 선보였다.

그래픽 외에도 최초로 멀티플레이를 지원한 FPS라는 점도 주목할 만하다.

퀘이크 시리즈가속 점프 비슷한 버그로 대각선으로 지그재그로 이동하면 이동속도가 빨라지는 버그가 있었는데 터보세팅과 함께 사용하면 엄청난 스피드를 느낄 수 있었다.

개발자 존 카멕은 이 게임 덕분에 본격적으로 일약 스타가 되었으며 더욱 대인배스러운 것은 둠 2를 포함한 이전에 발매한 몇몇 게임의 소스를 전부 공개하여 누구든 쓸 수 있게 한 것이다. 지금도 클래식 둠의 모드 개발이 활발한건 상술한대로다. 거기다가 개인적으로 시간을 들여 둠 2의 레벨 에디터를 만들어 배포했으며, 이러한 전통은 퀘이크 시리즈까지 전승되었다.

7 사운드

게임의 느낌을 증폭시켜주는 것으로 둠의 음악와 효과음도 빼놓을 수 없다. 빠른 비트의 전자음악은 게임을 한층 더 강렬하게 만들었다. 둠의 작곡가는 로버트 프린스(Bobby Prince)로, 둠 2, 울펜슈타인 3D, 듀크 뉴켐 3D를 비롯한 초기 FPS 시절의 명작 게임들과 어포지사 게임들의 음악을 작곡했다.

첫 에피소드의 첫 레벨 음악. 둠의 테마곡처럼 여겨진다. 메탈헤드라면 듣자마자 바로 감이 오겠지만 바로 메탈리카의 1집 Kill 'Em All의 수록곡 No Remorse를[19] 표절한 것이다. 사실 둠 1과 둠 2에 수록된 다수의 곡은 당대 인기 락/메탈 음악을 표절한 것이다. 메탈 팬이었던 존 로메로는 로버트 프린스에게 여러 장의 헤비 메탈 테이프를 건네주며 '이것처럼 만들어 달라'고 부탁했고 로버트 프린스는 그 과제를 매우 충실하게 이행했다. 그러나 부정할 수 없는 수준의 유사성에 불구하고 이드 소프트웨어는 해당 뮤지션들로부터 고소를 당하지 않았는데, 이는 로버트 프린스의 조심스런 표절 덕분인 것으로 보인다. 변호사 출신이었던 그는 법을 잘 알고 있었고, 원곡의 멋진 리프와 멜로디를 가져오면서도 표절의 기준에는 미달하도록 신경썼다고 한다. 각각의 음악과 그 기반이 된 원곡은 다음의 주소를 참고.##

각종 총기의 강렬한 효과음이나 괴물의 울부짖는 소리 등은 이 게임의 타격감과 공포스러운 분위기를 높여주는데 일조했고, 특히 플라즈마 라이플 같은 총기의 효과음은 단순한 총소리를 넘어 기괴함을 불러오기까지 한다. 오히려 후속작인 둠 3에 이르러서는 총기의 효과음이 전작만한 느낌이 없다는 비판까지 나왔을 정도.

8 후속작

둠 발매로부터 8개월 후에 후속작인 둠 2: 헬 온 어스가 발매되었다. 원작의 기술과 컨텐츠를 거의 그대로 사용하는 확장팩에 가까운 구성을 하고 있지만, 슈퍼 샷건이라는 대표적인 무기가 추가되고 다수의 중상급 몬스터가 추가되면서 클래식 둠의 게임플레이를 완성했다는 평가를 받는다. '지구에 펼쳐진 지옥'이라는 부제에서 알 수 있듯이 지구에 귀환하는 것으로 끝나는 원작의 스토리로부터 이어진다.

96년에는 모드 팀 TeamTNT가 제작한 인증 미션팩 파이널 둠이 출시되었다. 또한 97년에는 미드웨이 게임즈에 의해 제작된 둠 64닌텐도 64 콘솔로 출시되었다. 파이널 둠과 둠 64는 각각 별개로 둠 2의 스토리를 잇는다. 그러나 이드 소프트웨어가 제작하지 않은 이 두 개의 둠 게임들은 둠 시리즈의 스토리를 논할 때 제외되는 경우가 많다.

2004년에는 10년만의 정식 속편인 둠 3가 발매되었다. 시리즈의 리부트로써 오리지널 둠의 줄거리를 기반으로 하지만 현실성과 디테일이 강화되었으며, 게임플레이 측면에 있어서도 많은 변화가 있었다. 다음 해인 2005년에는 확장팩 둠 3: 악마의 부활이 출시되었다.

한동안 공백을 두고 2008년에 둠 4 제작이 시작되었다. 그러나 2012년경 컨셉아트가 유출되면서 제작이 취소되었고[20] 대신 베데스다에서 새롭게 리부트된 둠을 발표했다. 둠(2016) 참조.

9 둠 시리즈

둠 시리즈 참조.

10 기타

10.1 폭력성 논쟁

둠의 리드 아티스트였던 에이드리언 카멕[21]은 병원 아르바이트 일을 하면서 다양한 시체를 본 경험을 갖고 있었고, 평소 오컬트에도 적잖은 관심을 가지고 있었다. 그의 어두운 취향은 둠 특유의 어두운 분위기와 잔혹한 비주얼에 크게 영향을 끼쳤다. 둠은 그 당시로써 무척 사실적인 그래픽을 갖추고 있었을 뿐만 아니라 적들을 단순히 쏴 죽이는 데서 그치지 않고 말 그대로 뼈와 살이 분리되거나 눈알이 빠지는 등의 잔혹한 고어 표현[22]이 게임의 요소로 포함되어 있었다.

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당시 표현수준의 한계를 고려하면 극도로 잔인하긴 했다.[23] 거기다 코믹스 판매우 잔인하다.번역은 신경 쓰지 말자

하필이면 둠이 발매된 1993년 12월은 모탈 컴뱃을 주축으로 한 게임의 폭력성 문제로 미국 의회에서 청문회가 벌어지던 시기였으며, 당연히 둠은 발매 이후 청문회에서 관련 논쟁시 단골으로 등장하는 샌드백이 되었다. 당시 모탈 컴뱃같은 게임 폭력성을 비난하던 주장(1993년 12월 9일, 둠이 발매되기 하루전에 모탈 컴뱃을 비난하는 성명을 발표했다)을 한 조지프 리버먼 의원(나중에 부통령 선거에 나왔다가 딕 체니에게 패했고 민주당 소속이다가 오바마를 반대하여 맥케인을 지지했다가 민주당에선 배신자로 비난받았다)은 이 게임을 엄청나게 비난했다.

더불어 1999년에 벌어진 콜럼바인 고교 총기난사 사건의 주동자들이 둠의 광팬이라는 것이 알려지면서 다시 한 번 미 의회의 비판을 받기도 했다. 하지만 제작사에 대한 유족들의 피해 보상 소송은 패소했다. 미국 법원은 이 게임이 문제라면 모든 술과 담배 등도 금지하고 그것들로 인한 피해를 배상해야 할 것이며, 이 게임이 진짜 폭력을 유발한다면 더 많은 사건이 벌어졌을 것이라면서 패소 이유를 밝혔다.

아무튼 이런 사건들로 인해 자칫하면 제 2의 아타리 쇼크가 터질 뻔했다. 이에 게임업계에서도 스스로 게임을 규제해야만 했고, 결국 오락 소프트웨어 등급 위원회(약칭 ESRB)의 개설과 함께 현재의 게임 심의규정을 도입하는 계기가 되었다.

정작 둠이 처음 기획되던 때에는 몇몇 데드신들이 너무 잔혹하다는 이유로 삭제되었다고(...). 평범하게(?) 피 흘리며 쓰러지는 기존의 것 외에도, 목이 잘려 쓰러져 죽거나 아니면 몸이 위아래로 찢겨서 내장이 다 흘러나오는 연출도 있었다. 이 포스트에서 자세한 이야기와 각종 사진들을 볼 수 있다.[24]

10.2 국내의 둠

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국내에는 쌍용그룹에 속해있던 쌍용소프트[25]를 통해 1994년에 5.25인치 플로피 디스켓 5장으로 정식으로 수입되었는데 고객등록 엽서를 보내면 힌트북을 준다고 앞표지에 적혀있거늘 도통 주었다는 소식이 없어 비난이 속출했다.[26]
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이와 별개로 동서게임채널에서는 충공깽스럽게도 셰어웨어버전을 팔았다(...). 물론 미니팩이기는 했지만 근본적으로 셰어웨어 게임의 판매는 사실상 불법복제에 상응하는 행위이기 때문에[27] PC통신에서는 한목소리로 동서게임채널을 성토했다. 불행히도 둠 2는 둠 정식발매로 인한 게임의 폭력성 논란이 언론에 보도되면서 심의 장벽이 높아져 국내에 출시되지 못했다. 물론 카피본은 흔히 돌아다녔다

다행히 둠3는 2004년 8월 YBM에서 정식발매가 되었고, 둠(2016)도 H2 INTERACTIVE에서 정식 발매되었다. 그러나 2016년판은 정발 패키지가 영어도 아닌 중국어로 훼멸전사라 적힌 패키지를 판매하는, [28]웃지못할 상황이 벌어지면서 논란이 되기도 했다.

11 시나리오

공략 영상
각 에피소드별로 존재한다. 단순한 게임이라 특별히 공략은 안하고[29] 비밀장소[30]나 특이사항에 대해서만 기술하겠다. 리부트작에서 클래식 레버를 내리고 해금 가능한 스테이지는 제목 뒤에 *표시.

11.1 Knee-Deep In The Dead (죽은 자들 사이에서)

주 무대는 화성 및 포보스.

  1. Hangar(격납고): 이 맵에서 처음으로 샷건과 블루 아머를 습득할 수 있다.
  2. Nuclear Plant(핵 발전소)*: 이 맵에서 처음으로 전기톱과 체인건, 군장, 소울 스피어를 습득할 수 있으며, 그 유명한 빌 게이츠 둠 퍼포먼스가 이 맵에서 이루어졌다. * IDDQD를 쳤는지 맞아도 체력이 줄지 않는다
  3. Toxin Refinery(독극물 정제소)*: 이 맵에서 처음으로 로켓 런처와 반투명 아티팩트를 습득할 수 있으며, 핑키 데몬과 스펙터가 처음으로 등장한다. 또한 비밀장소에서 독극물 웅덩이를 수색하는 등의 행동으로 비밀루트를 찾아내면 9번 맵으로 이동해 비밀레벨을 플레이할 수 있다.
  4. Command Control(지휘 통제소): 이 맵에서 처음으로 항방사능 슈트를 습득할 수 있다. 벽안 천장 위에 숨어있던 몬스터들이 나오는 파란색 방이 있는데, 이에 관한 내용은 아래 트리비아 문단 참조.
  5. Phobos Lab(포보스 연구소)*: 이 맵에서 처음으로 컴퓨터 맵과 광 증폭 안경을 습득할 수 있으며, 다른 곳으로 텔레포트할 수 있는 장소가 처음으로 등장한다.
  6. Central Processing(중앙 처리소): 독 웅덩이 위를 지나가야 하는 경우가 많으므로 주의가 요구된다.
  7. Computer Station(컴퓨터 부서)
  8. Phobos Anomaly (포보스 근점이각)*: 에피소드 1 마지막 맵. 브루저 형제라는 별명으로 칭해지는 바론 오브 헬 2기가 등장한다. 클리어시 어둠속으로 텔레포트되어 많은 몹과 맞딱뜨리는 엔딩이 나온다. 엔딩 맵에서는 아무리 초월적인 컨트롤로 몹들을 몰살해봤자 바닥 자체에서 데미지가 가해져오고, IDDQD 치트키를 아무리 입력해봤자 바닥에 닿는 순간 풀려버리므로 살기위해 발버둥쳐도 소용없다. 다만! 일시적인 무적키 및 무적 아이템을 먹은 상태론 여기서도 안 죽는다.
  9. Military Base(군사 기지): 해당 에피소드의 보너스 레벨로, 3번 맵의 비밀 출구를 통해 올 수 있다. 붉은 별 모양의 특정 위치로 이동하면 갑자기 적들이 텔레포트로 쏟아져 나오며, 독 웅덩이 위를 지나가야 하는 경우가 많으므로 주의가 요구된다. 클리어시 4번 맵으로 간다.

엔딩 메세지

당신이 그 거대한 악당들을 무찌르고 달 기지를 청소했을 때, 이겼다고 생각했겠지? 그렇지 않나? 아닌가? 당신의 막대한 보상은 어디 있으며, 집으로 가는 티켓은 어디 있는가? 이게 무슨 일이지? 이런 식으로 끝나서는 안 되는 것인데!

고기썩는 듯한 냄새가 나지만, 연락 두절된 데이모스 기지처럼 보인다. 아무래도 당신은 지옥의 기슭에 갇혀버린 것 같다. 유일한 길은 정면 돌파뿐이다.

조금 더 둠을 즐기고 싶다면, "지옥의 기슭" 과 그 후속인 "지옥" 을 플레이해 보라!

엑스박스에서는 E1M10(...)이라고 해서 추가 맵이 하나 더 있다. 이름은 Sewers(하수도)로, 이드에서 만든 맵은 아니다. 플레이 영상 아무 의미없이 뒤섞인 텍스쳐와 몬스터, 스위치도 그렇지만, 정말이지 되는 대로 마구 그어가며 만든 듯한 맵. 영상에서도 맵이 끝난 뒤에 거의 비웃음에 가까운 평가가 나온다(...). 그래도 플레이하다 멘붕하지 않는 걸 보면 이 친구가 멘탈은 꽤 튼튼하다 언급으로 미루어 보면 해당 맵을 PC에서 플레이하는 건 불법인 듯.[31]

11.2 The Shores of Hell (지옥의 해안)

주 무대는 데이모스.

  1. Deimos Anomaly(데이모스 근점이각): 이 맵에서 샷건을 다시 습득할 수 있으며, 처음으로 플라즈마 라이플을 습득할 수 있다. 또한 카코데몬이 처음으로 등장하며, 통로를 지나게 되면 체력이 깎이는 문이 있으니 주의할 것.
  2. Containment Area(격납 구역): 이 맵에서 전기톱, 체인건, 로켓 런처를 다시 습득할 수 있으며, 처음으로 버서크를 습득할 수 있다. 또한 로스트 소울이 처음으로 등장한다. 온통 박스 투성이라 근접전이 잦기에 버서커 아이템이 진가를 발휘한다.
  3. Refinery(정제소): 군데군데 압착기가 있는데 잘 이용하면 전투를 매우 수월하게 진행할 수 있다.
  4. Deimos Lab(데이모스 연구소): 잔잔하면서도 묘한 BGM과 더불어 마치 광대 모자를 쓴 것처럼 보이는 뒤틀린 얼굴 텍스처가 도배된 벽이 나오는 등, 아직 에피소드 2임에도 상당히 기이한 분위기가 감도는 맵.
  5. Command Center(사령부): 열쇠를 사용하지 않는 맵으로 비밀루트를 찾아내면 9번 맵으로 이동해 비밀레벨을 플레이할 수 있다.
  6. Halls of Damned(저주받은 강당): 해골 모양 열쇠인 스컬 키가 처음 등장하는 맵. 각 문에 맞는 스컬 키들을 모아 세겹의 문을 여는 방식으로 진행된다. 중간중간 자동으로 문이 열리면서 다수의 적들이 등장하는 경우가 많으며, 어두운 곳을 지나가야 하는 경우가 많으므로 주의가 요구된다. 가짜 출구도 주의해야 할 점.[32]
  7. Spawning Vats(산란용 통): 이 맵에서 처음으로 무적을 습득할 수 있다.
  8. Tower of Babel(바벨탑)*: 사이버데몬 출현. 여기까지 공략해도 결국 BFG는 안나온다. 처음에 나오는 네개의 문은 맵을 따라 회전하다보면 모두 들어가볼 수 있지만 처음 방에 있는 갑옷은 초반에 얻어두지 않으면 다시는 얻을 수 없다.
  9. Fortress of Mystery(신비로운 요새): 해당 에피소드의 보너스 레벨로 5번 맵 비밀출구를 통해 올 수 있다. 카코데몬과 바론 오브 헬이 존재하며, 클리어시 6번 맵으로 간다.

많은 사람들이 눈치채지 못하는 사실인데, 마지막 맵인 바벨탑은 둠가이가 처음부터 미션을 수행하는 동안 계속 지어지고 있다. 각각의 미션을 완료 후 나오는 맵을 보면 탑의 높이가 점점 높아지는 걸 볼 수 있다. 해당 내용을 설명 후 1분 30초부터 컷신이 시작된다.

엔딩 메세지

당신은 해냈다! 데이모스 기지를 지배하던 흉물스런 사이버데몬이 파괴되고 당신은 위대한 승리를 거뒀다! 근데... 당신은 지금 어디 있지? 당신은 행성의 끝으로 가서 끔찍한 사실을 보고 말았다.

데이모스는 지옥 위에 떠 있었던 것이다! 당신은 지옥에서 탈출한 사람에 대해 들어본 적이 없다. 그러나 당신은 당신을 이미 알고 있는 개자식들을 굴복시킬 것이다. 당신은 지옥의 표면으로 내려갔다.

이제 마지막 챕터인 연옥이다!

11.3 Inferno (지옥)

배경은 악마들의 본거지인 지옥이다. 하늘이 빨갛다.

  1. Hell Keep(지옥의 성채): 이 맵에서 샷건, 로켓 런처를 다시 습득할 수 있다.
  2. Slough of Despair(절망의 수렁)*: 이 맵에서 체인건, 플라즈마 라이플을 다시 습득할 수 있다.
  3. Pandemonium(악마전)*: 이 맵에서 처음으로 BFG9000을 획득할 수 있다.
  4. House of Pain(고통의 전당): 분쇄기를 조심하도록 하고 버튼조작이 퍼즐같으므로 유의해야 한다.
  5. Unholy Cathedral(부정한 성당): 이 맵에서 전기톱을 다시 습득할 수 있다. 포탈 이동의 경우 어디서 포탈을 타냐에 따라 이동장소가 바뀌며, 특정 위치로 이동하면 갑자기 적들이 텔레포트로 쏟아져 나오기 때문에 주의해야 한다.
  6. Mt. Erebus(에레버스 산): 물웅덩이를 자세히 보면 위가 뚫려있는 기둥이 있는데 그 뚫린 공간으로 들어가서 스위치를 누르면 비밀레벨로 진입한다.
  7. Gate to Limbo(연옥 입구): 맵의 제목은 단테신곡에서 따왔다.
  8. Dis(저승): 오리지널 둠의 마지막 맵. E3M7과 마찬가지로 단테의 신곡에 등장하는 지옥의 도시에서 이름을 가져왔다. 최종 보스인 스파이더 마스터마인드 외에도 난이도에 따라 두세 마리의 고급 몬스터가 등장한다. 맵 중앙의 기둥 안에는 블루 아머와 플라즈마 건이 비치되어 있는데, 안으로 진입하면 네 방향의 모든 문이 열리므로 주의. E2M8과 달리 탄약이 넉넉하게 주어지지 않으므로 피스톨 스타트 시 몬스터 내분을 이용하는 게 좋다.
  9. Warrens(토끼굴): 보너스 레벨. 6번 맵에서 올 수 있다. 1번 맵에서 약간 개조된 맵. 1번 맵의 기억을 되살려 쉽사리 클리어하며 안도하는 순간, 갑자기 눈 앞에서 사이버 데몬이 출현한다.[33] 다시 되돌아가야 하는데 맵 여기저기가 확장되어서 변해있다. 여러모로 당혹스럽게 만드는 곳이 있으니 주의(무수히 많은 샷건가이라든지...).

엔딩 메세지

달 기지(포보스, 데이모스)를 지배하며 무수한 죽음을 불러왔던 혐오스런 거미 악마가 영원한 죽음을 맞이했다. 숨겨진 문이 열렸고 당신은 그곳으로 들어갔다.

당신은 지옥도 당신을 감당할 수 없을 정도로 터프했다. 이제 마침내 지옥도 박살났다. 드디어 당신이 문에서 나와 집과도 같은 지구의 푸른 대지를 보았을 때 당신은 소환된 악마들과 싸우는 중에 지구에 무슨 일이 있었는지 궁금해졌다.

지옥의 악마들이 당신을 따라오지 않기를 바랄 뿐이다.

하지만 둠가이의 바람은 물거품이 된다(...). 그리고 무참히 효수당한 둠가이의 토끼 데이지의 모습은 필수요소(...)가 된다.

11.4 Thy Flesh Consumed[34] (말라 비틀어진 당신의 육체[35])

둠 1과 둠 2 사이에 낑겨있는(...) 얼티밋 둠 한정으로 나오는 미션. 배경은 목성의 위성.[36][37] 그래서인지 하늘이 노랗다(...).

  1. Hell Beneath (지옥을 향한 내리막길): 첫레벨인데도 난이도가 꽤 높은 편이다. 울트라 바이올런스(UV) 난이도에서는 구급상자가 하나도 없다! UV의 경우 체력회복수단은 물병 몇개가 전부다. 샷건가이들에게 최대한 덜 맞으면서 이들을 처리하는게 관건. 거기다 보통 난이도 이상에서부터 바론 오브 헬이 5마리나 나오지만(...), 시크릿을 찾지 않는다면 한마리만 상대하게 된다. 나인 인치 네일스와 관련된 아무 의미도 없는 시크릿이 있다.[38]
  2. Perfect Hatred (지극한 증오): 시작하자마자 카코데몬 서너마리를 포함한 전면의 적들을 상대하는 것을 시작으로 1레벨을 고생해서 넘긴 플레이어들에게 여러 차례 고통을 안겨준다. 덤으로 맵 제작자를 향한 완벽한 증오를 느낄 수 있다 BFG9000이 숨겨져 있으므로 잘 찾아볼 것. 맵 후반부에 사이버데몬(?!)을 텔레프랙으로 골로 보내고 바리케이드를 열면 비밀문이 생기는데 바로 그곳으로 향하면 새로운 탈출구가 생긴다. 그곳으로 가면 비밀레벨로 진입한다.
  3. Sever the Wicked (악자를 가려내다): 시작과 동시에 사방에서 샷건가이와 임프 등의 공격이 시작되니 주의. 더불어 맵 자체에 소소한 버그가 있어 치트를 쓰지 않으면 시크릿 100% 달성이 불가능한 맵.
  4. Unruly Evil (휘어잡기 힘든 악)
  5. They Will Repent (그들은 회개할 것이다)
  6. Against Thee Wickedly (당신을 거스르는 사악함): 사이버데몬을 상대하기가 까다롭다. 맵 구조 및 텔레포트 패턴을 익히는 편이 좋으며 무적아이템을 아끼자.
  7. And Hell Followed (그리고 그 뒤에는 지옥이 따르고 있다): 갑자기 사라지는 벽 등 생각치도 못한 곳에서 적이 튀어나오는 경우가 있으므로 조심해야 한다. UV 이상 난이도에서는 사이버데몬이 난입하므로 주의하자.
  8. Unto the Cruel (잔혹한 이에게): 다른 에피소드와는 달리 바로 보스를 만나지는 않는다. 다수의 적을 상대하면서 어느정도 나아가야 한다.
  9. Fear(공포): 보너스 레벨. 2번 맵에서 비밀루트로 올 수 있다. 초반부터 적과 맞닥뜨려야 하니 주의할 것.

엔딩 메세지

당신과 지옥에서 온 끔찍한 악마들의 마지막 대립 전에, 스파이더 마스터마인드는 한 무리의 악마들을 멀리 보냈음에 틀림없다. 그러나 당신은 앞으로 나아갔고, 그들에게 영원한 죽음을 선사했으며, 무언가 악질적인 것에 직면한 진정한 영웅으로써의 책임감을 느꼈다.

게다가. 당신의 애완 토끼 데이지[39]에게 일어난 일에 누군가 대가를 치렀을 것이다.

그러나 지금, 당신는 눈 앞에 펼쳐진 더욱 잠재적인 고통을 보게 될 것이며, 우리 도시에서 미쳐 날뛰는 한 무리의 악마의 시체들을 보게 될 것이다.

다음 도착점은 지구 위의 지옥[40]이다!

12 그 외 트리비아

당대 리뷰에서 대체로 걸작으로 평가받았으나 엣지 매거진으로부터는 10점 만점에 7점을 받은 흑역사가 있다. 엣지는 둠이 뛰어난 그래픽과 액션, 호러의 면모를 갖추었다고 하면서도 울티마 언더월드와 비교하며 "할 수 있는 거라고는 총을 쏘는 것 뿐", "배경(스카이박스)에 보이는 산은 장식일 뿐 갈 수 없다.", "괴물들과 대화를 나눌 수 있다면, 그래서 서로 친구가 되고 동맹을 맺을 수 있다면 흥미로운 게임이 될 것"이라는 평가를 내렸다. 둠은 이후 다른 의미의 '대화하는' 게임으로써 명성을 얻게 되지만.

다만 게임의 지향점과는 다른 평가가 엣지 스스로도 영 아니었는지 몇 개월 후에 나온 둠 2에는 9점의 높은 점수를 주었다. 그리고 현재는 엣지 스스로도 흑역사로 치부하는 리뷰가 되었다.

1.0 이후로 버전업이 돼가면서 알게모르게 맵 부분에서 자잘한 부분의 수정이 잦았다. 일례로 1.2에서 E1M5에 비밀공간 하나가 더 생긴 것. 그 외 기존 둠 1이 얼티밋 둠으로 버전업되는 과정에서 기존 3개 에피소드에 새로운 비밀공간이나 스위치가 몇군데 추가되기도 했다.

E1M4에서 파란색 방 하나가 있는데 거기서 트리거를 작동시키면 벽안 천장 위에 숨어있던 몬스터들이 나오는 공간이 있다. 그 구조가 1.0, 1.1 버전에서는 하켄크로이츠, 卍(정만자) 모양을 하고 있었는데 버전 1.2부터 卐(역만자)로 바뀌었다. 단순히 울펜슈타인 3D에 대한 오마쥬일수도 있지만 독일연방공화국 형법 86, 86a조에 의거, 유럽에서 문제가 될 수 있음을 인식했는지[41], 그리고 1.25 버전 이후로는 하켄크로이츠와 무관한 알레프(א) 비스무리한 모양으로 패치되었다. 2016년판 둠의 클래식 레벨에서는 더 알아볼 수 없게 바뀌었다.

실사판 플레이버전이 존재한다

이 게임과 비슷한 플래시 게임이 있다. 게임제목은 LAB(연구실)으로 연구실 내에서 몬스터들을 해치워나가며 탈출한다는 점에서 언뜻 둠과 비슷하다. 일부 무기도 그렇고. 헌데 맵이라든지 진행 방식 등을 보면 울펜슈타인에 가깝기도 하다. 말인즉, 그래픽이나 맵은 울펜슈타인, 무기나 몬스터는 클래식 둠...

둠의 개발과 관련된 뒷이야기를 다룬 책으로 데이비드 커시너가 쓴 <Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture>라는 책이 있다. 국내에는 미디어 2.0에서 <둠 : 컴퓨터 게임의 성공 신화 존 카맥 & 존 로메로>라는 제목으로 출판된 적이 있으며 현재 번역판은 절판상태다. 존 카맥과 존 로메로를 중심으로 두 인물의 어릴 적 부터 둠 3 개발을 착수하기 전 까지의 뒷이야기를 극적인 내용을 섞어서 다룬 책으로 이쪽 분야에 관심있는 사람이라면 미칠듯이 몰입하면서 읽을 수 있는 훌륭한 책이다. 본 항목의 일부 내용 역시 해당 서적의 내용을 기반으로 작성되었다.

스카이박스(하늘 그래픽)는 이곳저곳 사진에서 따와서 제작했는데 그중 지구와 가장 흡사해보이는 스카이박스는 중국의 구이린 시 풍경을 따온것이라 한다. 이처럼 원본 사진에 변조를 많이 가하지 않은 경우도 있지만 지옥 그래픽으로 사용된 스카이박스는 원본사진과 대조하면 변조를 많이 한 편이다.
  1. 데스매치, 프랙(frag) 등 멀티플레이에서 쓰이는 기본적인 용어들이 둠에서 도입된 것.
  2. 이후에 둠이 각종 콘솔 포트로 이식되자 콘솔 유저들도 둠의 네트워크 플레이를 갈망하게 되었고, 여기서 XBAND라는 콘솔 네트워크 게임의 원시적인 서비스 형태가 나타나기 시작했다. 단 서비스를 이용하기 위해서는 동명의 주변기기가 필요하다(액플과 비슷하게 플레이어의 입력 신호를 후킹하여 모뎀을 통해 보내주는 방식이다. 즉 액플 비스무리한 메모리 후커+모뎀인 셈). 게임기의 네트워크 플레이가 활성화되기 시작한 것이 6세대 게임기 시대(마이크로소프트엑스박스 라이브라는 통합 온라인 환경을 구축하였고, PS2에서도 파이널 판타지 11을 비롯 온라인 지원 게임이 하나 둘 나오던 시기. 이때부터 비로소 콘솔에서 온라인 플레이가 활성화되기 시작하였다고 할 수 있다.)부터였지만, 둠이 나왔을 당시 4세대 게임기에서부터 콘솔도 네트워크 게임을 가능하게 만드는 수단이 나왔다. 이는 마치 스트리트 파이터 2로 인해 입력키가 6버튼 미만인 게임기에 6버튼을 지원하는 추가적인 주변기기가 나오는 현상을 연상케 했다. 대중적인 보급에서는(특히 아시아 지역) XBAND의 파급력이 6버튼 패드의 파급력에 상응하지 않았지만, 의의 측면에서는 이에 상응하는 셈.
  3. 또한 제작진들이 마지막으로 플레이했던 D&D 캠페인의 결말에서도 약간 영향을 받았다. 해당 캠페인은 악마들이 행성 전체를 뒤엎으면서 세계가 대충 망하고 끝나버렸다.
  4. 게임에 등장하는 오래된 취향의 샷건과 전기톱은 이블 데드 2로부터 영향을 받은 것이다.
  5. 90페이지 남짓의 문서로 '둠 바이블'이라는 이름이 붙여졌다.
  6. 이 과정에서 그 유명한 존 카멕의 "게임의 스토리는 포르노의 그것과 같다" 발언이 나오게 된다. 자세한 내용은 존 카멕 항목 참고.
  7. 예를 들어, 위에 언급된 '맵과 맵 사이를 잇는 열차'는 둠 3에서 모노레일로 구현되었다. 각종 NPC들과의 상호작용은 제한적이지만 PDA와 데이터 디스크 등으로 스토리 전개를 함으로써 결국 클래식 둠을 제작할 때 못했던 것들을 전부 구현한 셈이다. 존 카멕의 포르노 언급은 현재 (그 당시) 기술 수준을 고려해야 한다는 의미로 해석하면 될 것이다.
  8. 그 외에도 둠 바이블에 등장하는 악마의 무기인 '언메이커'는 닌텐도 64용 둠인 둠 64에 도입되었으며, 시체의 팔을 입수해 문을 여는 아이디어는 최신작인 둠(2016)에 접목되었다.
  9. 그는 열혈 모르몬교인이었는데, 무신론자인 카멕이 악마가 나오는 게임인데 괜찮겠냐고 질문하자 피터슨은 웃으면서 "악마를 쏴 죽이는 게임이잖아요?"라 답했다 한다. 또한 샌디 피터슨은 둠에서 아이템을 습득했을 때 벽이 열리며 숨어있는 적이 나오는 아이디어를 제시했다고 전해진다.
  10. 에픽 게임스 부사장.
  11. 해당 프로그램은 미국 켄터키주의 루이스빌에 위치한 루이스빌 대학교의 한 전산 관리자가 만들었다.
  12. 게임 공개 초창기에는 셰어웨어를 다운받은 사람 중 1%의 사람만이 정식버전으로 전환했음에도 불구하고 하루에 10만달러 규모의 주문이 들어왔다고 한다.
  13. 둠 2는 PC 게임 시장이 전성기에 올라있던 98~99년 시즌 이전까지 90년대를 통틀어 세 번째로 많이 팔린 PC 게임이었다. 1위는 미스트, 2위는 플라이트 시뮬레이터.
  14. 마이크로소프트의 입장에서는 둠만큼 윈도우를 홍보할 수 있는 게임이 없었기에 둠의 윈도우 이식은 간절한 일이었다. 실제로는 마이크로소프트가 이드에게 둠의 윈도우 이식을 부탁했을 당시에 이드는 '도스에서 잘 돌아가는 게임을 윈도우로 이식할 이유가 없다'는 식으로 거절했는데 이에 대해 마이크로소프트는 '그럼 우리가 이식한다. 당신들은 아무 것도 할 필요 없다.'고 다시 제안했고 이드는 '그럼 문제없다'고 답하면서 둠의 윈도우 이식이 성사되었다.
  15. 전부 같은 탄환을 쓴다. 차이점은 발사 속도와 정확도 정도.
  16. 사실 발매 두 달 전에 공개된 베타버전에만 하더라도 맵 곳곳에 보물들이 널려있는걸 볼 수 있다. 하지만 '성경', '보석' 같은 보물 아이템들이 SF 배경의 게임에 같은 게임에 잘 어울리지 않을 뿐만 아니라 이들을 수집하는 행위가 게임의 페이스를 떨어뜨린다고 판단했기 때문에 정식 버전에서는 모두 삭제되었다. 여담으로 레벨 디자이너였던 샌디 피터슨은 열렬한 모르몬교인이었는데 이런 것은 게임 분위기에 안 어울린다며 빼야한다고 주장했다. 무신론자인 카멕은 악마가 나오는 게임인데 괜찮겠냐고 질문했는데 피터슨은 웃으면서 "그 악마를 뭉개는 게임이잖아요?"라는 답변을 했다. 한편 아이템을 습득했을 때 문이 열리면서 숨어있는 적이 나오는 아이디어 또한 피터슨이 제시했다고 한다.
  17. 진정하지 못한 후속작은 물론 둠 3(...).
  18. 기술적으로는 가능하지만 화면이 왜곡되어 보인다.
  19. 보통 3집 Master of Puppets에 수록된 동명의 타이틀곡 Master of Puppets를 표절한 것이라고 널리 알려져 있지만, 실제 원곡은 No Remorse가 맞다.
  20. 당시 제작사는 이를 부인했으나 1년뒤 주요 개발진들이 사퇴하면서 확인사살. 유출된 자료의 반응이 주 원인이 된것으로 추정되었는데, 이때의 둠은 하프라이프에 가까운 형태였다. 당시 유출자료
  21. 존 카멕과 성씨가 같지만 친인척 관계는 아니다. 둠에서는 스캔용 모형 제작을 비롯한 캐릭터 디자인을 주로 담당했다.
  22. 이런 고어 효과를 흔히 gibs(가축의 내장, 찌꺼기를 뜻하는 영단어 giblets의 축약형)라고 부르며, 이 용어를 에이드리언 카멕이 처음 사용한 것이다.
  23. 울펜슈타인 등 고전 FPS 시절부터 피와 살점이 튀기는 묘사는 거의 당연시되었다. 2000년초까지의 FPS게임들이 이러한 경향이 강했다. 후에 래그돌 피직스 등이 주로 쓰이게 되면서 콜 오브 듀티와 같은 슈터 등에서 이런 깁스 효과는 점점 찾아보기 힘들게 되었다.
  24. 덧붙여 각종 몬스터들의 컨셉아트와 흥미로운 개발비화들도 볼 수 있다.
  25. 1997년 외환위기 당시 부도 처리 되면서 현재는 없어진 기업
  26. 이 힌트북을 준다는 부분은 애초 한국사정에서는 내기가 힘들었던걸로 추정된 북미쪽의 '공략본 끼워줌 ㅇㅇ' 마케팅문구를 그대로 옮기다가 벌어진 해프닝으로 추정된다.
  27. 당시 나온 쉐어웨어 게임들을 플레이할 때 인트로, 타이틀, 도움말, 종료후 ANSI 아트 화면 등에서 "This is shareware. Do not Distribute."같은 문구가 괜히 자주 나오는게 아니다.
  28. 중문 패키지 정발로 인해 말이 많긴 했지만 정작 실제 패키지엔 "훼멸전사"란 중국어 제목은 적혀있지 않다. 패키지 뒷면 설명문에만 영문과 함께 중문이 간단하게 적혀있는 수준이다. 아예 다른 아시아국가의 패키지엔 중국어를 빼주던가...
  29. 피하고 쏘고 열쇠 얻어 탈출하면 그만이니까(...).
  30. 플레이어가 가지 못하는 장소는 비밀루트를 통해서나 접근이 가능하다.
  31. Xbox 포트용 둠 전용 레벨이라 이를 PC에서 즐기려면 Xbox 둠에서 맵 파일을 따로 추출해 PWAD 형식으로 플레이하는 방법 밖에 없다. 엄밀히 말하면 불법. 하지만 맵 파일 자체는 해외 둠 커뮤니티에서 이미 널리 공유되고 있다(...). Xbox 둠 2 전용맵 Betray도 마찬가지.
  32. 겉보기에는 문 위에 EXIT 표시까지 붙어있는 등, 다른 맵에서 자주 보던 출구들과 똑같이 생겼지만 문을 열고 들어가 스위치를 누르는 순간 수많은 샷건가이들과 카코데몬 하나가 반겨준다.
  33. 2-8맵의 축소판이라 생각하면 된다. 다른 무기가 없을 경우 로켓런처로 상대해야 하는 것도 동일. BFG9000을 온전히 가지고 왔다면 재빨리 맨 앞의 무적 아이템을 먹고 순삭시켜주면 된다.
  34. 얼티밋 둠 에피소드.
  35. 에피소드 제목은 구약성서 잠언 5장 11절에서 인용. 그외에도 얼티밋 둠의 레벨명이나 에피소드명은 성서(정확히는 킹 제임스 성경 판본)의 각종 구절에서 따왔다. 본 구절의 번역은 공동번역성서를 참조했음을 밝힌다.
  36. 정확한 위성 이름은 언급되지 않았다.
  37. 사실 공식적으로 에피소드 4의 배경이 어디인지 확인된 바는 없다. 목성의 위성이란 견해 외에 지옥의 또다른 장소나 악마들에게 침공당하기 시작한 시점의 지구라는 견해도 있다.
  38. 하지만 작동시키면 잠시 후 텔레포트로 튀어나오는 바론 오브 헬 4마리를 상대해야 한다. 그리고 잠시라도 머뭇거리는 순간 해골벽이 올라와서 그 좁은 공간에 사이좋게 가둬버린다. 총알이 부족한 샷건만으로는 상대하기 힘드니 빨리 도망가는게 상책이며, 올라오는 벽에 가두는 것도 좋은 방법이다. 그냥 처음부터 건들지 말자 처리하고자 한다면 숨겨진 로켓런처를 먼저 찾고서 상대하자.
  39. 에피소드 3 엔딩에 나오는 목잘린 토끼(...).
  40. 둠 2를 뜻한다. 실제 둠 2의 부제이기도 하고.
  41. 이미 울펜슈타인 3D 셰어웨어 버전 배포당시 지금보다 오래 걸렸지만 기본적으로 쉐어웨어는 회선으로 배포되는 것이기 때문에 어쨌든 독일에서도 미국 셰어웨어와 동일한 버전이 배포되었으니만큼 독일에서 나치라는 민감한 문제를 다룬 것에 대해 이슈를 샀다. 덧붙이자면 게임 내 타일 그래픽에 쓰인 나치 요소(하켄크로이츠기, 나뭇잎으로 만든 하켄크로이츠 장식, 히틀러 초상화 등)와 별개로, 울펜슈타인 3D의 레벨 디자인에서도 하켄크로이츠 형태를 한 통로는 심심찮게 보인다.