아도권

스트리트 파이터 시리즈에 등장하는 기술이자 최강류 오의이다. 사용자는 히비키 단. 파동권의 몬데그린에서 따왔다는 설이 있다. 역시 개그캐

1 아도권

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믿기 어렵겠지만,저건 실제 사거리다!

단이 구사하는 파동권. 파동권과는 달리 한손으로 사용한다.

모션으로 보나 사거리로 보나 용호의 권 시리즈에서 기 게이지가 없을때 나가는 호황권이다. 기술을 완성하기도 전에 고우켄에게 파문 당했기 때문에 이 모양 이 꼴인듯. 한손으로 장풍을 발사하는 모션이 지금까지는 야매로 배워서 그런 것으로 여겨졌으나 의외로 고우켄도 강파동권을 한손으로 발사하기 때문에 류, 켄보다 제대로 배운 것이 아닌가 하는 농담이 있다(...). 물론 아도권의 성능을 고우켄의 강파동권에 비교하면 사부님께 실례. 단은 한 손만 얼굴 뒤로 뺐다가 앞으로 어설프게 내밀지만 고우켄은 허리 쪽으로 손을 모아냈다가 전방으로 정확하게 내밀기 때문에 모션에 크게 차이가 있다. 아무리 봐도 어설프게 따라한다는 느낌이 든다.

사거리가 거의 없다시피해서 눈앞에서 사라지는 것으로 유명한 장풍인데, 실은 제로1에 처음 등장했을때부터 나오자마자 눈앞에서 사라지는 사양이었다. 제로 시리즈 내내 사거리는 근거리를 벗어나지 못해서 거의 연속기용인데, 황당한 것은 연속기로 써도 짧아서 안맞을 때가 있다는 것(...). VS 시리즈에서는 과장이 다른 캐릭터들과 반대방향으로 심해져서 남들이 패왕상후권 사이즈 내지는 레이저 장풍을 쏴제낄 때 콩알탄(!)이 나갈 정도. 성능이 이 모양이다보니 상대의 장풍계를 상쇄하거나, 콤보로 쓰는 용도로 밖에 쓸 수 없다. 이랬던 막장기술이 그나마 앞으로 좀 나가는 꼬라지를 보여준 것은 CVS에 오면서. CVS 시리즈의 아도권은 거의 제로 시리즈의 진공아도권 정도의 비거리를 보여준다. 반대로 SVC Chaos에서는 배리어블 시리즈의 콩알탄이 찔끔 나가다 사라진다. SNK 이놈들 역시 마음에 두고 있었어

이러다가 스트리트 파이터 4에 오면서 대폭 강화되어 강 아도권이 화면 반을 날아가는 놀라운 비거리를 보여주어 중거리 장풍이 되었고 EX 아도권을 사용하면 화면 반을 살짝 넘게 날아가며 히트시에는 단에게 유리 프레임이 크게 주어져 무시할 수 없는 기술이 되었다. 노멀 아도권은 무시해도 된다 유리 프레임이 어느 정도로 크냐 하면 EX 아도권-세이빙 캔슬 대시에서 질주무뢰권이 조금 빠듯하지만 연결될 정도. 황룡권 같은건 당연히 기본으로 들어간다. 참고로 약/중/강/EX로 갈수록 비거리가 길어지며 가드 경직도 늘어난다. 약 아도권의 경우에는 거리는 제로 때처럼 눈앞에서 사라지는 수준이지만 히트시 유리 프레임이 +4로 꽤 크고 가드 당해도 가드 경직차가 0이므로 연속기에는 이것을 사용하는 것이 유리. 근거리에서 굳히기로도 쓸 수 있다.

그렇다고 마냥 좋아지기만 한 것은 아닌 것이, 제로 시리즈에서는 그래도 기탄의 크기가 파동권과 비슷했지만 4에서는 기탄 사이즈와 판정이 파동권 등의 표준 장풍에 비해 좀 작다. 그만큼 판정도 작아서 공중히트 등을 노리기가 어려운 편. 게다가 기탄이 사라지기 시작하면 그 순간 판정도 사라져서 화면에 기탄이 남아있음에도 불구하고 히트판정이 나지 않아 사정거리의 끄트머리에 맞춰서 사용하면 눈 멀겋게 뜨고 안맞는 상황이 빈발한다. 중~원거리에서 파동권 등과 장풍싸움을 하다가 시각적으로는 상쇄가 될거 같아보이는데 그냥 아도권이 뿅 사라져서 파동권을 얻어맞거나 하기도. 아도권이 히트하는 거리감각을 잘 파악하는 것이 요점. 그리고 단이 내미는 팔에도 피격 판정이 있는데 다른 대부분의 장풍기들도 마찬가지로 팔에 피격판정이 있지만 아도권은 팔을 앞으로 길게 뻗는 모션 때문에 이 피격판정이 상당히 크다. 아도권이 사실상 중근거리 기술인지라 꽤나 치명적인 단점이다. 그나마 울트라 스트리트 파이터 4에 와서야 피격판정을 대폭 축소해서 아도권을 쓰다 어처구니 없이 반격받는 경우는 많이 사라졌지만 없어진것은 아니다. 그래도 다른 장풍들도 다 이 정도는 되기 때문에 크게 신경쓰일 정도는 아니니 단 유저에게는 반가운 패치.

1.04 패치에서 발생이 13프레임이 되면서 류의 파동권과 발생시간이 같아지는 위엄을 자랑하게 되었다. 어디까지나 발생시간만이다. (...) 다른 상향점은 당연히 없다.

왠지는 모르겠지만 단이 등장한 이후 원조격인 극한류 캐릭터들도 호황권/용격권을 단처럼 손앞에서 터지는 형태로 사용하기 시작했다(...). 당연히 극한류 쪽은 판정이 크거나 지속시간이 길거나 해서 저래뵈도 제법 고성능. [1]

2 진공아도권

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아도권의 진공 파동권 버전. 다단히트하며 비거리가 약간 있다. 하지만 여전히 짧다. 주 용도가 콤보라는 걸 생각하면 크게 문제는 안되는 수준이고 위력도 준수한 편이라 아주 못 쓸 기술은 아니다. 기게이지를 써야 비로소 기술다운 기술이 되는 최강류 퀄리티 제로 시리즈에서는 슈퍼콤보 레벨에 따라서 비거리가 늘어난다. VS 시리즈에서는 진공파동권이 레이저 빔으로 과장된 것과는 달리 진공아도권은 오히려 제로 시리즈보다 더 작아졌다(...).

스트리트 파이터 4 시리즈에서는 아래 패왕아도권이 생긴 탓인지 잘렸다.[2] SVC Chaos에서도 아도상후권 탓인지 삭제. 패왕아도권이 꽤 쓸모있는 기술인 것과 달리 아도상후권 쪽은 쓰레기라 진공아도권 삭제가 타격이 컸다(...).

여담으로 진공아도권의 진공은 한자표기가 震(벼락 진)空, 류의 진공파동권은 真空이다. 짭이라고 광고하는 듯한 작명센스

3 아도상후권/패왕아도권

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이름으로 보나 모션으로 보나 패왕상후권의 패러디. 이름은 다르지만 둘다 비슷한 기술로, 아도상후권은 SVC Chaos에서, 패왕아도권은 슈퍼 스트리트 파이터 4에서 등장했다.두 기술 모두 패왕상후권과 비슷한 모션으로 비슷한 모양의 커다란 기탄을 발사하지만 아도권의 강화버전 답게 그 커다란 기탄이 조금 나가다 사라진다(...).

최초로 등장한 것은 네오지오 포켓으로 나온 SNK vs CAPCOM 정상결전이다. 여기서는 기 1개 소비할 시 위의 진공아도권이 나가며 2개 소비하면 큰 게 나간다.

아도상후권은 패왕상후권, 패왕아도권과 달리 일반 필살기 분류. 패왕상후권과 유사한 기탄이 나가지만 선딜이 어마어마하게 긴데 비해 사정거리는 아도권과 비슷하게 눈앞에서 사라지는 근거리 기술이라 아무짝에도 쓸모가 없다. 쓰고나서 후딜도 길다. 궁극천지 아도지르기는 가드불능에 가드포인트라도 달려있지 이쪽은 그런것도 없어서 그야말로 무쓸모. 이래야 최강류 답지

패왕아도권은 단 특유의 과장되고 없어보이는 암전연출이나 기술 사용 후에 뒤로 굴러버리는(...) 안습한 연출, 기탄의 거대함에도 불구하고 조금 나가다 사라지는 조루성 사정거리[3] 때문에 보기에는 좀 엉성해보이지만 실은 시스템빨을 제대로 받는 의외로 강력한 기술. 이 강력하다는 게 어느 정도냐 하면 스파4의 류가 멸 파동권 쓰는 것과 거의 비슷하게 쓸 수 있다. 한마디로 별의 별 상황에서 다 우겨 처넣을 수 있다는 소리. 약 황룡권으로 대공처리 한 후 추가타라던지 황룡권-SA 캔슬-패왕아도권, 뛰어드는 상대에게 예측 대공으로 패왕아도권 같은 류 스러운 활용이 가능해져서 단의 화력 증강에 지대한 역할을 했다. 슈퍼 스트리트 파이터 4에서는 류의 약 승룡권 크로스 카운터 - 멸파동권 콤보가 봉쇄당했던데 비해 단은 이 패턴을 쓸수 있어서 패왕아도권의 위세가 제법 등등했다.

다만 단점도 많은데, 일단 발동속도가 15프레임으로 어마어마하게 느리기 때문에 [4] 단독으로 쓰기엔 좀 무리가 있고 사거리도 짧아 큰 기술을 피하고 딜레이 캐치로 넣을 수 있는 국면도 멸 파동권에 비해 한정된다. 콤보용 기술에 가깝기 때문에 느린 발동과 짧은 사거리가 문제가 안될 것 같지만 느린 발동은 콤보가 확정되는 타이밍이 멸 파동권 같은 유사 기술들보다 같은 상황에서 그만큼 짧다는 것을 의미하고 짧은 사거리 때문에 약 황룡권을 너무 얕게 맞추어 상대가 멀리 날아간 경우에는 패왕아도권이 맞지 않거나 끄트머리에 걸쳐 맞아 1~2히트 정도만 나오는 참극이 터지기도 한다. 단 주제에 멸 파동권 비슷하게 쓸 수 있다는 정도지 결국 멸 파동권에 비하면 여러 모로 후달리는 것이 사실.

대신 멸 파동권과 마찬가지로 암전 후에 발동하는 순간까지 무적시간이 있고 발생보증이 붙어있어 일단 암전이 발동하면 암전부수기로 록온 기술 같은 것에 당하지 않는 이상 무슨 일이 있어도 패왕아도권이 나간다. 판정 발생 순간에 카운터를 맞더라도 어지간하면 같이 맞기 때문에 단이 이익이다. 그래서 이 무적 시간을 믿고 낚시를 시전한 다음에 카운터로 패왕아도권을 지르는 전법도 있다. 게다가 판정이 뒤에서부터 나오므로 역가드도 잡아내는 고성능이었는데...

AE에서 너무 고성능이라 최강류 답지 않다고 생각한 캡콤의 음모로 무적 시간이 암전 후 8프레임으로 확 줄어드는 동시에 발생보증이 사라졌다. 덕분에 카운터 시에 예전처럼 같이 맞는게 아니라 그냥 단이 일방적으로 씹히게 되면서 카운터 지르기 용도로는 사용이 거의 불가능해진데다 황룡권도 크로스 카운터가 나면 추가타를 넣을 수 없게 되는 바람에 결국 패왕아도권의 활용도가 크게 줄었다. 웃기는 건 슈퍼 스파 4에서 이 패턴이 봉쇄당했던 류는 AE에서 다시 사용 가능이 되어 입장이 역전됐다는 것(...). 무적시간이 짧아져서 예측대공으로도 살짝 위험하다. 덕분에 대부분의 단 유저는 칼질당하지 않은 질주무뢰권을 사용하는 중이지만 여전히 일반적인 추가타 용도로는 그대로 쓸 수 있으므로 콤보에 익숙한 사용자는 패왕아도권을 장착하는 경우도 있다.

참고로, 사용 후에 뒤로 굴러버리는 모션 때문에 헛점이 커보이지만 실제로는 딱히 그렇지 않다. 헛점이 작다는 얘기는 아니고(...) 굴러버리면서 거리를 뒤로 벌리므로 생각보다 가드 후 상황이 실제 불리 프레임(-85F)에 비해서는 덜 불리하다는 이야기. 물론 사정거리가 길고 빠른 돌격계 기술이나 장풍계 기술, 특히 슈퍼/울트라 콤보에는 딜레이 캐치를 충분히 당할 수 있는 정도는 되니 남발해서는 안된다.

패왕아도권이 풀히트 하는 최대 사정거리는 강 아도권의 사정거리와 거의 비슷한 화면 반 정도. 사정거리 자체는 EX 아도권하고 비슷한 수준이지만 강 아도권의 사정거리를 벗어나면 히트수가 줄어들기 시작하여 막판엔 1~2히트밖에 안나오는 사태가 발생하기도 한다. 아도권의 거리감각을 익혀두면 패왕아도권에서도 응용할 수 있다. 그전에 이걸 원거리에서 누가 쓰겠냐만 기탄이 거대해서 그런지 많이 안나가는것 처럼 보이지만 생각보다 풀히트 하는 거리가 좀 된다. 콤보기술로서 사정거리는 이 정도면 충분할...지도 모르지만 자주는 아니지만 종종 사정거리 문제로 히트 수가 줄어들어 대미지가 충분히 안나오는 경우도 생기고 멸 파동권이나 타이거 캐논처럼 중거리 이상에서의 딜레이 캐치도 불가능하다는 점을 생각하면 역시 마냥 좋다고만은 할 수 없는 기술.

울트라 스트리트 파이터 4에서는 AE2012까지 존재했던 공중히트시 마지막 1히트[5]가 빠지는 문제가 해결되어 류의 멸파동권과 마찬가지로 상황불문하고 일단 사거리 내에서 정타로 들어만 가면 웬만하면 전타히트하게 되었다. 그 덕에 패왕아도권 공중콤보의 화력이 소폭 향상되었으나 AE 시절 칼질당한 무적시간 축소와 발생보증 삭제는 여전히 마찬가지라 아머 브레이크 추가로 용된(?) 질주무뢰권에 비하면 상향폭이 적다고 할 수 있다. 발생보증만이라도 돌려줘 캡콤
  1. KOF 96부터 생긴 변경점인데 96에서는 지나치게 많아진 장풍캐들을 구조조정하려고 했는지 쿠사나기 쿄처럼 아예 장풍기가 짤린 경우도 있고 극한류 외에도 기존의 장풍기들이 묘하게 변형된 경우가 많다. 판정이 매우 커진 대신 중거리 장풍이 된 테리의 파워 웨이브라거나.
  2. 대신 더미데이터로 "진공~" 이라는 목소리 데이터가 남아있다. 애초에 진공아도권을 상정하고 녹음한 듯 싶다.
  3. 그래도 화면 반절 정도는 나가기 때문에 아도상후권보다는 훨씬 길다. 애초에 스파4의 아도권 자체가 사정거리가 길다.
  4. 장군님의 사이코 퍼니셔 같은 특수한 형태의 울트라콤보를 제외하면 울트라 콤보 중에서 가장 발동이 느리다. 비슷한 용도의 멸 파동권은 11프레임.
  5. 콤보에 따라서는 그 이상도 빠지는 경우가 있다.