용호의 권

용호의 권 시리즈
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용호의 권용호의 권 2용호의 권 외전

龍虎の拳 / Art of Fighting

1 개요

SNK가 개발한 용호의 권 시리즈의 첫 작품이자 네오지오 100메가 쇼크 시리즈의 제 1작. 이 100메가비트를 넘어선 아케이드 게임 용량은 그야말로 쇼크라고 해도 지나치지 않는다. 스트리트 파이터 2가 공전절후의 인기를 끌며 후속작(?)인 대시가 가동되던 무렵인 1992년 9월에 가동되었다. 스트리트 파이터 2의 아류작이라는 평가를 면치 못했던 아랑전설 1의 실패[1]를 거울삼아 대전액션게임르네상스 시대라고 할 수 있는 90년대를 캡콤과 함께 SNK가 쌍두마차로 끌고 갈수 있게 한 원동력이 된 기념비적인 작품이다. 본래 KOF 시리즈도 출발은 용호의 권 시리즈아랑전설 시리즈의 드림매치라는 컨셉이었다.

격투게임 열풍과 함께 넘쳐나기 시작했던 스트리트 파이터 2 카피캣들과 달리 용호의 권은 스트리트 파이터 2의 아류작에 그치지 않고 독창적인 게임으로 완성하려고 노력한 점이 돋보인다. 기본적인 트렌드는 따르되 스트리트 파이터 2를 강하게 의식하고 다른 방향으로 게임의 매력을 어필하는데 주력한 것. 덕분에 용호의 권에서 도입한 시스템들 역시 후대의 격투게임들에 많은 영향을 주었다. 화면을 가득 채우는 커다란 캐릭터들이 줌인/줌아웃되는 박력있는 연출이나 초필살기, 기력 시스템, 도발 등의 다채로운 시스템은 스트리트 파이터 2에서는 볼 수 없었던 새로운 요소들이었고, 이러한 요소들이 사람들의 이목을 끌었다. 캐릭터가 큰만큼 표현의 여지도 커져서 얼굴 부분을 가격하다 보면 얼굴 그래픽이 멍과 상처가 드는 상태로 바뀌고 상대와 대화를 하며 시시각각 변하는 포즈와 모션 등 스트리트 파이터 2에서는 볼 수 없던 화려한 연출이 크게 호평을 받았다. 80년대풍 액션영화를 연상케 하는 캐릭터 메이킹 및 배치, 그리고 스토리텔링을 중시한 연출은 후대의 콘솔계 격투게임들의 스토리모드에도 영향을 주었다고 볼 수 있다.

'100메가 쇼크'라는 캐치프레이즈도 마케팅 측면에서 꽤 성공을 거두어 이후 아랑전설 2 등 100메가 쇼크 시리즈가 이어졌다. 다만 ROM 등의 메모리칩의 용량단위는 비트이기 때문에 당시 롬 카트리지의 용량 단위는 메가비트였다. 즉 100메가 비트=12.5메가 바이트. 물론 90년대 초엔 충분히 거대한 용량이었다. 스트리트 파이터 2 슈퍼패미콤 이식판이 슈퍼패미콤 최초의 16메가 비트 카트리지로 나오면서 화제가 되었던 것을 생각하면 100메가는 그야말로 넘사벽의 용량. 애초에 네오지오 게임들은 아케이드 기판을 그대로 카트리지화해버린 놈들이다보니 이미 기본이 수십 메가비트씩 되는 놈들이기는 했다. 참고로 스트리트 파이터 2 아케이드판의 용량은 56메가 비트로 아케이드판끼리 비교해도 네오지오 초창기 작품들보다 조금 큰 수준[2]인데다 용호의 권 쪽이 거의 두배에 가깝다.

2 시스템

기본적으로 1인 플레이 모드는 료 사카자키, 로버트 가르시아 두 명만을 선택가능하며 게임 진행에 따라 납치된 여동생 유리 사카자키를 찾는 스토리를 풀어나가는 점이 당시의 대전격투게임에서는 상당히 이색적인 요소였다. 2인 플레이(PvP) 모드에서는 보스인 미스터 빅, 미스터 가라데를 제외한 8인을 선택 가능하여 스트리트 파이터 2에 준하는 볼륨을 가지고 있다 (스토리 모드에서 미스터 가라데까지 진행한 상태에서 PvP모드로 들어가면 미스터 빅, 미스터 가라데 를 플레이어 캐릭터로 선택할 수 있었다).

  • 기력 게이지
스파2 이래의 왕도파 격투게임과 가장 구분되는 시스템. 필살기를 사용하는데 특별한 제약이 없는 스트리트 파이터 2와 달리 용호의 권은 기력 게이지를 두어 필살기를 사용하는데 기력을 소모하도록 하는 제약을 두었고 떨어진 기력을 다시 모으거나 도발로 상대의 기력을 떨어뜨리도록 하여 스트리트 파이터 2와는 다른 방식으로 공방이 흘러가도록 디자인되었다. 이 기력 시스템이 다른 게임에 똑같은 형태로 사용된 경우는 없지만, 초필살기 시스템과 함께 변형되어 도입된 경우는 상당히 많은데(정도가 아니라 대부분의 2D 격투게임이 이를 채용하고 있다), 돌고 돌아서 슈퍼 스트리트 파이터 2 X의 슈퍼콤보 시스템에 거꾸로 영향을 주기도 했다. 시간이 지나면 서서히 차오르기도 하지만 아무 버튼이나 누른 채로 지속하면 기를 모아서 빠르게 기력을 올린다. 도발과 함께 용호의 권 특유의 공방을 만들어내는 요소. 이후 이 기력 게이지는 KOF시리즈에서도 이어진다. 다만 KOF 로 넘어오면서 초필살기만 기력을 소모하도록 변경되었다. 기력 게이지가 KOF 97에서 일신된 이후에는 이 시스템이 엑스트라 모드가 되고 새로 만든 공격하면 기력이 저절로 차오르는 시스템이 기본적인 어드벤시드 시스템이 된다.
A, B, C버튼을 사용. 기본기가 강/약으로 나뉘는 것은 스트리트 파이터 2의 영향을 받았지만 의도적을 이를 비껴가기 위한 흔적도 보이는데, 단순히 버튼별로 강/약을 구분한 것이 아니라 A, B 버튼으로 약 펀치와 약킥이 나가고 C버튼은 근거리에서는 잡기를 발동하지만 잡기거리 밖이거나 레버 중립에서는 이전에 누른 버튼에 따라 강펀치/강킥이 나가는 불편한 독특한 체계를 가지고 있다. 강공격이 원체 느리다보니 공방의 기본은 약공격. 약공격이라고 해도 스파2의 그것과는 달라서 생각보다 꽤 많이 닳는다. C버튼을 누른 채로 A/B버튼을 누르면 나가는 기본기도 존재. 공중에서 C버튼을 누르면 역가드 방향의 공격이 나가는데 이 역가드 공격을 벽을 향해 사용하면 삼각뛰기를 할 수 있다.
D버튼을 사용. 그냥 도발만 하고 마는 요즘 게임들과는 달리 도발에 특별한 기능이 붙어있는데, 상대의 기력 게이지를 상당히 많이 깎아먹는다. 그런만큼 중간에 캔슬 할수 없어서 기력 깎아먹기를 노리다가 큰걸 얻어터지는 경우도 많이 생기지만 상대의 기력을 낮춰놓으면 전략적으로 많이 유리하므로 기모으기-도발 싸움이 되기도 하고 그것을 역으로 차단하는 공격을 가하기도 하는 용호의 권 특유의 독특한 공방이 생겨나게 된다. 당시 오락실에서 PvP를 하다보면 양쪽 끝에서 서로 도발과 기모으기만 하는 진풍경도 종종 볼 수 있었다. 참고로 대전 격투 게임에 시스템으로 도발이 들어간 것은 용호의 권이 원조.
기본은 스트리트 파이터 2와 마찬가지로 커맨드 입력으로 발동하지만 기력 게이지의 조정으로 인해 필살기의 사용에 제약이 많은 편인데, 사용할 때마다 기술에 따라 할당된 만큼 기력이 줄어든다. 초기 기준으로 호황권/용격권, 비연질풍각은 4번, 잠열권은 2번 정도 사용할 수 있으며 패왕상후권은 1번밖에 못쓴다. 기력이 낮은 상태에서는 기술의 위력도 떨어지며 연출도 이를 알 수 있게 빈약해지는 특징이 있다. 기력이 바닥난 상태에서도 필살기가 나가기는 나가지만 손 앞에서 장풍이 사라지는 등 쓸모 없는 기술이 되어버린다. 필살기는 기력만 잡아먹는게 아니라[3] 잠열권 정도를 제외하면 발동이 느리고 캔슬 같은 것도 안되지만 그 반대급부로 필살기의 성능과 위력이 상당히 높게 조정되어있다. 장풍계 필살기는 기본기로 상쇄할 수 있는 것이 특징.
게임 중간에 보너스 게임을 통해 습득할 수 있는 왕장풍 초필살기 아오성폭행 '패왕상후권'과 처음부터 사용할 수 있지만 체력이 일정 이하로 떨어졌을 때만 사용할 수 있는 비오의 지랄권 '용호난무'가 존재한다. 다만 초필살기는 주인공이 료와 로버트에게만 주어져있고 나머지 캐릭터들은 사용불가. 둘다 기력을 모두 소비하고(디폴트 기력 기준) 어마어마한 대미지를 주며 패왕상후권은 가드시에도 필살기 1방 정도의 대미지와 다운을 선사하지만 초필살기 주제에 기본기에 상쇄된다는 피눈물나는 비밀이 숨어있다(...). 용호난무는 1탄 당시에는 아예 가드불가에 가까운 속성. [4] 참고로 초필살기 개념도 용호의 권이 원조.
  • 보너스 스테이지
초필살기(패왕상후권) 전수, 빙주깨기, 맥주병 목따기의 3가지 미니게임이 존재. 단순히 점수만을 경쟁하던 기존 격투 게임이 보너스 게임과 달리 플레이어의 강화 요소가 들어가 있고 순서는 플레이어가 정할 수 있어서 어떤 요소를 먼저 강화하느냐에 따라 게임의 진행에 영향을 준다. 빙주깨기를 성공하면 체력, 맥주병 목따기를 성공하면 기력의 최대치가 증가하며 둘중 하나를 포기하고 한쪽만 두번 선택하는 것도 가능. 초필살기 전수는 1번만 가능하며 성공하면 패왕상후권을 사용할 수 있게 된다. 액션게임스러운 요소가 드러나는 부분.
  • 탈의(...)
필살기, 초필살기로 KO를 따내면 평소와 다른 모습으로 KO가 된다. 그런데 킹의 경우에는 이 연출이 상의가 찢어지며 킹의 정체가 드러나는 것으로 되어있다. [5] 당시에 이거 하나 보자고 눈에 혈안이 되었거나 미래의 신사 킹의 정체가 여자라는것을 알고 성정체성의 충격을 먹은 꼬맹이들이 꽤 많았던 것은 당연지사. (...) 이게 또 호평이었던지 후속편인 용호의 권 2용호의 권 외전에서는 전 캐릭터 대상으로 탈의가 확대되었고[6] KOF 시리즈 일부에서도 용호의 권 출신 여캐들만 탈의 시스템이 붙어있는 등 모든 수난의 출발점 되시겠다.

3 밸런스

게임 밸런스는 1인 플레이를 중시한 액션 게임 요소가 드러나는 부분이 꽤 있는데 예를 들면 사천왕 이외에는 무작위로 상대가 등장하는 스트리트 파이터 2와 달리 상대의 등장 순서가 정해져있고 게임을 진행할수록 등장하는 캐릭터들의 기본기나 기술의 종류가 많고 판정이 강했다. 가령 첫 상대인 토도 류하쿠는 필살기가 겹쳐치기 달랑 하나, 두번째 상대 잭 터너는 필살기가 두개지만 기본기에 하단이 없는데 반해 후반에 등장하는 이나 존 크롤리는 료, 로버트에 뒤지지 않는 다채로운 기술을 가지고 있다. 체력 게이지와 기력 게이지에도 차이가 나서 리 파이론의 경우는 기 게이지가 높게 설정되어 있고 미스터 가라테는 기력/체력이 모두 최고치로 되어있다. 그렇게 상대들이 강화되며 스테이지가 진행될수록 강적을 상대한다는 느낌을 주었다.

기력 게이지의 존재 덕에 스트리트 파이터 2와 같은 장풍 싸움은 사실상 불가능하며 필살기가 위력이 커서 말 그대로 정말 필요한 시점에 한방 날려주는 '필살기'라는 인상이 강하다. 기본기로 필살기나 초필살기인 장풍을 상쇄하는 신박한 시스템이 있기도 하고 기 모으기와 도발, 그리고 이를 차단하기 위한 역공 등에서 용호의 권에서만 볼 수 있는 독특한 공방이 생겨나는데 단순하지만 무시할 수 없는 심리전 요소로 스트리트 파이터 2와는 다른 방향으로 긴박감있는 대전이 가능했다.

캐릭터 밸런스 이외에도 몇가지 미완성 스럽거나 덜 다듬어진 듯한 느낌이 드는 부분들이 았는데 예를 들면 료 와 로버트 의 대공기인 빌트어퍼 가 승룡권과 같은 커맨드임에도 끔찍할 정도로 발동이 안되었기에 아예 기술의 존재 자체를 게임 플레이를 꽤 했어도 모르는 이들이 많았을 정도. 기술의 설정도 이상해서 커맨드 입력기임에도 기력 게이지가 닳지 않고 가드 데미지도 없다. 초필살기인 용호난무의 커맨드도 당시로선 미묘.

'대전'격투게임으로서는 덜 다듬어진 부분이 많이 보이다보니 PvP 밸런스는 꽤 심각하게 나빴다. 일단 1인 플레이시의 캐릭터 밸런스가 PvP에서도 그대로 적용되어 캐릭터간 밸런스가 좀 심각하게 안좋았다. 잡기도 안되고 겹쳐치기밖에 없는 토도를 누가 해 거기에 초필살기는 료와 로버트만 사용 가능하고 다른 캐릭터들은 사용할 수 없어 캐릭터간 성능 격차가 꽤 컸다. 거기에 캔슬이나 강제연결 등의 시스템이 없다보니 스트리트 파이터 2에서처럼 다양한 전략이나 테크닉을 구사할 수 있는 시스템도 아니었다. 기절치 수치가 따로 있는 게 아니라 아무때나 랜덤하게 스턴이 터지는 것도 문제였는데, 시작하자마자 약발 날라차기 한대 맞고 스턴이 터지거나 하는 경우가 비일비재해서 스트리트 파이터 2 처럼 기절치 누적을 노리는 플레이라거나 하는 것은 처음부터 불가능하고 대전에 운빨도 꽤 작용했다. 모션 면에서는 큰 캐릭터의 사이즈에서 뿜어나오는 박력에 치중하다보니 애니메이션 프레임이 적은 편이어서 캐릭터 동작이 좀 뻣뻣했다. 이래저래 요즘 기준으로 봤을 때 '대전격투게임'으로서의 완성도는 약간 미흡한 편. 하지만 커다란 캐릭터와 호쾌한 타격감, 큰 데미지량에 기한 신속한 결판 등 다소 정교함을 희생하고 박진감을 택한 결과 역으로 다듬어지지 않은 부분에서 나오는 매력이 있었던 터라 PvP도 꽤나 인기가 있었다. 오히려 격투게임으로서 다듬어진 2편 쪽이 1편보다 박진감이 떨어진다고 악평을 듣기도 했으니 게임의 평가란 알 수 없는 법이다. (...)

4 등장인물

  • 료 사카자키 : 주인공 1(...). 익산의 아들 1 플레이어 모드에서는 료와 로버트만이 사용가능하다.
  • 로버트 가르시아 : 주인공 2(...). 칸사이벤 쓰는 이탈리아 료가 나막신 신고 오토바이 타고 다닐때 페라리를 몰고 빈부격차를 몸소 보여주신다. 성능과 간지 면에서 료보다 나았던 터라 당시에는 료보다 인기가 좋았다.
  • 토도 류하쿠 : 토도류 고무술의 당주. 유리는 어디갔냐고 묻는 료와 로버트에게 패기넘치게 "그 주먹으로 물어보아라!"라고 답해놓고는 지면 아몰랑'난 아무것도 몰라...'를 시전한다. (...)
  • 잭 터너 : 폭주족 '블랙 캣츠'의 리더. 이 시절엔 미스터 빅의 수하. 똥파워에 저돌적이지만 기술의 딜레이가 엄청나게 심하다.
  • 리 파이론 : 가면을 쓰고 중국권법을 사용하는 한의사 할아버지. 이 분이 분퓨전한 듯한 느낌이 드는 것은 착각이다.
  •  : 무에타이를 사용하는 바운서 청년. 예의가 바르지만 곱상한게 계집애 같다는 도발에 화를 내며 덤빈다...는 훼이크고 다들 알다시피 여자, 그것도 미녀(...). 뭐 지금이야 여캐인게 아무렇지도 않지만 사전정보를 접하지 않은 상태에서 정체를 알게되면 나름대로 충격이었다. 그런데 킹이 여자인거 몰랐던 시절에도 목소리가 너무 어린애 같아서 좀 이상하긴 했다. 어쩐지...
  • 미키 로저스 : 전직 아마추어 복싱 챔피언. 불량배를 시비끝에 두들겨패버린(...) 덕에 프로입성의 길이 막혔는데 미스터 빅이 자신을 도와주면 재기시켜주겠다고 꼬드겨서 현재는 존의 무기밀매업에 가담중. 극한류 콤비를 보고 짭새 끄나풀 아니냐고 한다.
  • 존 크롤리 : 해군사관학교 교관으로 근무중인 군인이자 전직 파일럿. 실은 옛 친구이자 은인인 미스터 빅을 위해 무기밀매를 하고 있다. 간지나는 외모 덕에 옆 동네 공군 소령에는 조금 밀리지만 그래도 당시 오락실의 양대 군인(...) 지분을 가지고 있던 인기 캐릭터였다. 동네 꼬마들이 마데꾸 만큼이나 존의 플라잉 어택을 사람의 움직임이 가능한 한에서(???) 흉내내고는 했었으니...
  • 미스터 빅 : 사우스타운에 암약하는 마피아 두목. 유리 납치사건의 주모자이다. 이 시절엔 왠지 점프가 없었으며 소리도 거의 꾸웍꾸웍대는 기합만 냈다(...). 정확히는 잭 터너의 보이스를 재탕한 것. 기본적으로는 플레이어블이 아니지만 왠지 미스터 빅 스테이지에서 난입하면 선택가능.
  • ??? : 텐구 가면을 쓰고 료, 로버트와 같은 극한류 가라테를 사용하는 수수께끼의 사나이. 정체는 2편에서 밝혀지지만 모두들 알다시피 이 분. 역시 미스터 가라데 스테이지에서 난입하면 선택 가능.

5 이식판

인기작이니만큼 당대의 메인스트림 3대 기종이던 메가드라이브, 슈퍼패미컴, PC엔진으로 모두 이식되었다. 기종별 차이점 비교

5.1 슈퍼패미콤

1993년 K어뮤즈먼트 리스에서 이식. 생소한 회사같지만 의외로 패미콤 시절부터 SNK의 게임을 이식해오던 회사로 패미콤판 이카리 시리즈가 이 회사의 작품. 재앙은 예고된 것이었다 슈퍼패미콤의 하드웨어 한계상 원작에서 화면을 가득채우던 캐릭터는 스트리트 파이터 2와 비슷한 수준으로 쪼그라들었지만 줌인/줌아웃 연출은 건재. 판정이나 밸런스는 원작과 꽤 다르다. 요즘 같으면 이랬다간 욕을 바가지로 먹었겠지만 당시에는 아케이드판과 콘솔판 게임의 밸런스가 완전히 다른 것은 당연할 정도(!)로 흔한 일이었다. 일단 다른 건 당연하고 그 안에서 얼마나 격차가 적고 나름대로의 느낌을 잘 살렸냐가 관건이었던 시절이었다. 밸런스가 완전히 달라도 일단 납득할 수 있게 구성되어있으면 좋은 이식작이라고 호평하던 시절. 괜히 아케이드의 밸런스를 거의 비슷하게 가져온 캡콤이 이식왕이라고 칭송을 들었던 것이 아니라는 이야기다. 스테이지 클리어후 이동 데모는 삭제되었고 패왕상후권은 어째선지 호황권 여러개를 뭉쳐놓은게 나간다.

하지만 나쁜 점만 있는 작품은 아닌데, 원작에서는 료와 로버트한테만 있는 '초필살기'가 오리지널로 모든 캐릭터한테 들어갔으며 대전모드에서는 미스터 빅과 미스터 가라테를 사용가능하게 한 등 가정용만의 서비스는 잘 되어있는 편. * 네오지오 & SFC판 초필살기 모음 스토리텔링도 대폭 강화되어 아케이드에서는 미스터 가라데를 쓰러뜨려도 일의 전말이 밝혀지지 않고 유리가 나타나는 시점에서 TO BE CONTINUED(...)가 떴지만[7] 여기서는 타쿠마 사카자키의 입을 통해 직접 밝혀진다. 원작과 설정이 좀 다른 부분은 있지만[8] 유리 납치 사건의 배경에 기스 하워드가 있다거나 타쿠마의 아내 로넷 사카자키를 살해한 범인은 결국 찾지 못했다거나 하는 등 세세한 배경설명 자체는 별다르게 설명을 해주지 않는 원작보다 더 자세하다는 평이다.

여담으로 슈퍼패미콤은 당시에 기술력이 부족한 중소기업에게는 꽤 다루기 어려운 기기라는 평가가 있었는데 그 때문인지 특히 사운드가 처참하다. 그 잘나왔다는 슈퍼패미콤판 스파2도 사운드가 뭉툭해서 아케이드의 느낌을 잘 살리지 못해 좋은 편은 못되었지만 용호의 권 쪽은 그란히스토리아에 맞먹을 정도로 기분나쁜 고주파음이 귀를 괴롭힌다. 후속편인 용호의 권 2는 자우루스에서 이식했는데 이 작품보다는 이식도가 훨씬 낫다.

5.2 메가드라이브

1993년 메가드라이브의 퍼스트파티인 세가가 이식. 슈퍼패미콤과 마찬가지로 메가드라이브판도 캐릭터의 크기가 스파2 수준으로 줄어들었고 확대/축소를 하드웨어적으로 지원하지 않는 메가드라이브의 한계 때문에 줌인/줌아웃 연출은 삭제되었다. 기술들의 판정이 원작과 너무 달라서 '용호의 권 스킨만 입힌 별개의 격투게임'이라는 소리를 들었다. 하지만 세가답게 조작감은 괜찮은 편이어서 아케이드보다도 기술이 잘 나가고 아케이드에서는 불가능했던 연속기 등을 가능하게 조정하는 등 독자적인 어레인지도 꽤 들어가 나름대로 호평하는 사람도 있다. 별 중요한 변경점은 아니지만 아케이드에서는 기력을 소모하지 않던 빌트어퍼가 왠지 기력을 소모하게 변경되었고 용호난무는 가드불가 속성이 아니다.

어쩐 일인지 원작이나 타기종 이식작과는 다르게, 특정 필살기(강 비연질풍각, 강 빌트어퍼 등)로만 킹의 옷이 찢어져서 탈의씬이 삭제된 것으로 착각하는 사람들이 많았다. 도대체 탈의씬 변경은 무슨 센스냐 세가.

그리고 배경 디테일은 가정용 3기종 이식작 중에서 그나마 제일 원작에 가깝다.

5.3 PC엔진

1994년 PC엔진의 사실상 퍼스트파티였던 허드슨에서 이식. 3기종 중에 가장 나중에 나왔다. PC엔진판은 당시로서는 어마어마했던 CD의 용량(540M[9])과, 아케이드 카드[10]를 사용해서 다른 두 게임기와는 차원이 다른 높은 이식도를 보여줬지만 이쪽도 완벽이식은 아니라서 당시에 네오지오라는 하드웨어의 성능이 얼마나 고성능이었는지를 보여준다. 게다가 누가 CD로 나온 게임 아니랄까봐 상당한 로딩시간이 단점. 후대에 로딩길다고 욕먹은 스트리트 파이터 제로 PS판은 상대도 안될만큼 로딩이 어마어마하게 길다.


PC엔진은 확대/축소 기능이 없었기 때문에 줌아웃 상태에서 접근하면 줌인 화면으로 전환(...)되기는 하지만 그런 것 치고는 비교적 연출도 자연스럽고 원작의 거대한 캐릭터 사이즈를 살리는데 성공한 유일한 이식작이다. 물론 아케이드판에 비하면 작아졌지만 다른 두 기종에 비교하면 훨씬 원작의 느낌이 살아있는 이식. 오디오 CD 트랙을 이용한 어레인지 사운드 트랙도 호평이었다. 하지만 역시 그놈의 로딩이 너무 어마어마했던지라(...).

6 기타

  • 유튜브에서 보면 탈의 관련된 미사용 데이터를 해킹한 내용이 있다. 원래는 KO시에만 탈의가 나타나는게 아니라 대전 중에 찢어진 상태로 싸우게 했던 모양이고 가슴이 더 컸던 모양이다. 왜 줄였지

속옷 색깔이 검은색에서 핑크색으로 변하는 건 왠지 아무도 신경안쓴다

  • 발매된 지 꽤 오랜 시간이 지난 후에 후타바 채널에서 패왕상후권을 쓸 수밖에 없다를 발굴해내자 인기를 끌면서 본의 아니게 현역으로 용호의 권을 해보지 않은 세대에게도 인지도가 올라가게 되었다. (...) 상세한 내용은 문서 참조.
  • 이것도 스트리트 파이터와 마찬가지로 한국에서 실사판 비디오 영화를 만든 적이 있다(...)#.
  1. 2편 이후의 성공과 달리 1편은 그다지 평가가 좋지 않았다.
  2. 이전에 네오지오로 나왔던 평작이나 졸작급 게임들도 기본용량이 최소 40~50메가비트 찍었었다.
  3. 그런데 빌트어퍼는 필살기 분류가 아닌것인지 왠지 기력이 닳지 않는다. 게다가 가드 데미지도 없다. 용호의 권 2에서 호포/용아로 조정되면서 기력을 소모하도록 변경.
  4. 여담으로 당시에 SNK는 용호난무의 커맨드를 공개하지 않은 상태에서 숨은 기술 용호난무의 커맨드를 찾아보라는 캠페인도 진행했던 모양이다. 커맨드 자체는 ↓↘→C,A 로 단순한 커맨드지만 C,A 입력이 슬라이드 입력이라는 변태같은 설정에다 기력 100%/체력 점멸이라는 발동 조건이 붙어있어 쉽게 찾긴 힘들었을 듯. 아케이드 가동 당시에 용호난무를 처음 보고 놀랐다는 회고를 하는 올드 게이머들이 꽤 많다. 그래도 알려지고나서는 동네 꼬마들도 다 썼다
  5. 대전 후의 대화에서도 옷이 찢어진 모습으로 그래픽이 바뀌고 대사도 바뀐다.
  6. 하지만 패배시의 얼굴 그래픽에서 탈의한 모습이 적용되는 건 여캐뿐.
  7. 후속작인 용호의 권2 오프닝에서 밝혀진다
  8. 예를 들면 기스 하워드의 음모로 테리 보가드 형제의 양부인 제프 보가드를 타쿠마가 살해할 뻔했다거나.
  9. 이쪽은 단위가 비트도 아니고 바이트다!
  10. PC엔진은 버퍼 메모리가 2메가 비트(Super CD-ROM2 기준)로 그다지 큰 편이 아니었기 때문에 네오지오 게임들을 이식하기 위해 메모리를 확장할 필요가 있어서 등장한 주변기기이다. 16메가 비트의 DRAM과 게임 데이터 세이브용 2메가 비트 SRAM을 내장. 후일 등장한 세가 새턴의 확장램팩과 거의 같은 용도의 물건이라고 보면 된다.