- 상위 문서: 마비노기 영웅전/지역
width=10%의 지역 일람 | ||||||
전투 지역 | ||||||
시즌 1(S1) | 북쪽 폐허 | 얼음 계곡 | 아율른 | 평원, 입구 | 힐더 숲 유적지 (엑스트라 EP) | |
폐허, 성역 | 얼음 계곡, 깊은 곳 | 마족 전진기지 | 지하수로 | |||
오르텔 성 | 카타콤 | 알베이 유적지 | 하이데 | |||
시즌 2(S2) | 초승달 섬 | 배의 무덤 | 황혼의 사막 | 안개 봉우리 | 안누빈 | |
시즌 3 챕터 1(S3 C1) | 로체스트 성탑 (프롤로그) | 벤 체너 초입 (가벼운 전승석 파편) | 벤 체너 기슭 (예리한 전승석 파편) | 벤 체너 중턱 | 벤 체너 정상 (안정된 전승석 파편) | |
시즌 3 챕터 2(S3 C2) | 로흘란 평원 (오롯한 전승석 파편) | 베르베 도심 | 도네갈 | |||
스토리 비관련 | 낚시배 | 로센리엔의 미궁 | 미지의 지역 | 니플헤임 | 아인라허 | |
투쟁의 탑 | 사념의 바다 | |||||
비전투 지역 | ||||||
마을 | 콜헨마을 | 로체스트 | 모르반 | 베르베 | ||
외곽 | 로체스트 가는 길 | 종탑 |
목차
1 개요
2016년 2월 26일 테스트 서버에 공개된 일반 출항. 오로지 혼자서 모든 것을 헤쳐나가야 한다.
2 특징
하루에 10개의 던전이 선정된다.[1] 모든 전투는 최소한 한 번은 아인라허가 아닌 동일한 던전을 클리어한 기록이 있어야 진행이 가능하다. 1인 출항만 가능하며, 피로도를 소모하지만 장비 수리비는 소모하지 않는다. 스태미너 포션과 아티팩트를 비롯한 대부분의 소비 용품을 사용할 수 없으며, 생명력을 회복하는 포션과 큐미만을 사용할 수 있다. 행동불능 시 무제한 부활이 가능하다. 일반적인 던전에서의 드롭아이템[2]과 AP를 그대로 지급하나, 행동불능 부활 4회 이상부터 이 보상은 감소하기 시작한다. 모든 아인라허 전투는 일일 횟수 제한 없이 출항 가능하다. 다만 보상이 실제 전투와 동일하기 때문에 1일 1회 제한이 걸려있는 레이드 전투는 1회 클리어 후, 2회부터는 보상을 지급하지 않는다.[3]
모든 전투는 입장하고 나서 바로 보스와 전투가 가능하다. 제한 시간은 30분. 일반 던전은 잡몹 구간을 전부 건너뛰고 애초에 보스방에서 시작하는 형식. 물론 보스와 같이 등장하곤 하는 잡몹 역시 없다.
보스의 패턴 중 1인 플레이에 적합하지 않은 패턴은 삭제하였으며[4], 보스의 단순한 이동으로 인한 타격 판정 역시 전부 삭제되었다. 각종 능력치에 보정을 심하게 적용시켜[5], 저스펙과 고스펙의 격차가 많이 좁은 편이다.
일반 던전과 레이드 던전의 구분 없이 선정되고, 각 보스는 비슷한 양의 체력을 갖는다. 일반 던전 보스라고 몇 대 못 버티고 죽거나 레이드 보스라고 오래 버티는 것이 아니라는 이야기.
어떤 전투든지 단 한번도 피격되지 않고[6] 클리어 할 시 금메달, 행동불능되지 않고 클리어 할 시 은메달, 행동불능 3회 이하라면 동메달, 4회가 넘어가면 메달은 받을 수 없다. 일반전투를 전부 금메달 또는 은메달로 클리어했을 시 밸런스와 크리티컬을 올려주는 타이틀을 획득할 수 있으며, 레이드 또한 마찬가지로 모든 레이드를 금메달 은메달로 클리어했을 시 타이틀을 얻을 수 있다.[7]
모든 전투를 포션 사용 없이 한번도 행동불능되지 않고 완수한다면 메달과 별개인 타이틀을 획득할 수 있다.
이런 시스템이기 때문에, 전체적으로 캐릭터별 난이도가 상당히 차이가 나는 편. 자신이 어떤 캐릭터를 키우느냐에 따라 천국과 지옥을 맛볼 수 있는 곳이다. 특히 리시타와 델리아 같은 경우는 피격을 안당하기가 다른 캐릭들에 비해 넘사벽으로 어려운데, 특성 고려하지 않고 오로지 피격에만 중점을 뒀다는 건 난이도 테스팅도 안해보고 내놨다는 걸 알수 있는 부분이다.
대표적으로 안정된 방어 성능과 반격에 특화된 공격 성능을 가진 검오나, 검벨라와 안정적인 회피와 중거리 폭딜에 특화된 총카이의 경우는 금메달 따기 쉬운 편이라는 평가를 받지만 애초에 솔플 자체가 힘든 편인 원거리 딜러인 듀블벨라와 활카이, 퓨리를 안쓰면 딜이 안나오는데 쓰면 피격 위험이 수직상승하는 검시타, 회피기 성능이 열악한 창시타, 공격 모션이 큰 탓에 맞딜을 강요받는 편인 햄오나와 허크, 델리아에게는 상당히 힘든 컨텐츠라는 평을 받고 있다. 다만, 델리아를 제외한 캐릭터들은 무기를 바꿀 시 안정적인 플레이가 가능하기 때문에 아인라허 한정으로 무기를 바꾸고 플레이하는 경우가 많다. 델리아만 운다. 허크는? 리시타만 두타입 모두 있는건 잊도록 하자. 린은 잊혀졌다.
3 전투 목록
기본적으로 보스가 등장하는 맵에서 시작한다. 다만 블랙해머가 등장하는 구출 같은 전투는 보스와 싸우는 곳이 캐릭터의 등장 지점[8]과 상당히 멀리 떨어져있기 때문에 무의미한 이동거리를 줄이기 위해 카단과 샤칼이 싸우고있는 그 지역이 아닌 다른 곳에서 전투를 진행한다.
심각한 문제가 된 몇몇 캐릭터들의 주차 플레이[9] 때문에 몇몇 전투는 전혀 다른 맵에서 전투를 진행하게 되었다. 예를 들어 놀 치프틴이 등장하는 붉은 폐허 같은 경우 중앙에 있는 나무가 문제가 되었는지, 이제는 라고데사와 클라우스가 등장하는 버려진 신전에서 전투가 진행된다.
또한 몇몇 전투의 경우 입장 후 맵 주위에 이동을 막는 붉은 저지막이 생겨, 전체적으로 이용할 수 있는 영역의 크기가 꽤 줄어들었다. 예를 들어 얼음 계곡의 이뮤르크, 락죠 등이 등장하는 보스 전용 방의 경우, 시작 후 안쪽으로 진입하여 보스를 등장시키고 나면 지나온 동굴에 저지막이 생겨 그 부분은 다시 갈 수 없게 된다.
90제 장비의 어빌리티의 경우, 전투지역이 시즌 3 벤 체너일지라도 발동하지 않는다.
3.1 시즌 1
- 북쪽 폐허
- 붉은 폐허 - 놀 치프틴(레이드): 체력이 낮아지면 망치 연속 반회전 공격
휘둘러치기이 자주 나온다. 망치의 판정이 좋은 편이고, 후딜레이도 짧은 편이라서 주의해야 한다. - 짓밟힌 초원 - 블랙브리즈: 근접 시 박치기 공격이 선딜이 짧으므로 주의. 미친듯이 뛰어다녀서 공격 자체가 어렵다. 구석으로 유도하는것이 편함.
- 붉은 폐허 - 놀 치프틴(레이드): 체력이 낮아지면 망치 연속 반회전 공격
- 얼음 계곡
- 폭군의 도전 - 거대 북극곰(레이드):
- 아율른
- 진실에 드리운 어둠 - 블러드 로드(레이드): 메테오 패턴이 끝나고 로드가 내려올 때도 공격판정이 있으므로, 아래에서 딜을 넣는 것보다 바깥에서 구경하는 것도 괜찮다. 화염방사(요가파이어)패턴에는 몸 전체에 공격판정이 있으므로 리치가 짧은 캐릭터는 주의.
- 갈망의 여왕 - 퀸(레이드): 새끼 낳기 패턴이 없다.
- 평원, 입구
- 놀의 왕, 도망자 - 워치프 스카드블랙: 후방 견제 패턴인 몸 돌려 도끼 던지기에 주의하자. 발동 속도가 빠르고 판정이 굉장히 애매한 편이기 때문이다.
- 마족의 우두머리 - 샤이닝 샤칼: 맵 중앙의 캠프파이어는 그대로 존재한다. 또한 일반던전과 같이 2차 변신한 상태로 싸우게 된다. 변신의 능력치 역시 동일하게 적용. 공속과 밸크를 제외한 거의 모든 부분에서 극단적인 스펙통일을 적용하는 아인라허에서 유저간 추가적인 스펙격차를 보장하는 몇 안되는 전투.
- 폐허, 성역
- 놀의 왕, 폐허의 패자 - 워치프 스카드블랙: 돌진패턴 이후 백점프에 판정이 있으니 주의하는것이 좋다. 돌진 이후 플레이어를 돌아보는것이 백점프의 전조동작.
- 폐허 위의 악몽 - 가시 라고데사(레이드): 당연하지만 거대 거미는 등장하지 않는다. 오른발톱찍기가 전조동작과 선딜이 굉장히 짧으므로 항상 화면 기준 오른쪽으로 돌아주는 것이 좋다.
- 얼음 계곡, 깊은 곳
- 바다 향기 - 겁많은 이운소크: 급작스럽게 나오는 망치 휘두르기, 카운터에 조심.
- 큰 뿔 예티 - 빅혼: 더블래리어트의 발동속도가 빠르고, 공격판정의 범위와 지속시간이 긴 편이므로 주의하자.
- 예티의 왕 - 락죠: 제자리 점프의 경우 판정이 오래 지속되므로 주의하자.
- 광란 - 침착한 이즈루크: 아인라허 전투중 가장 마지막으로 4월 20일에 공개된 전투.
- 우르쿨 - 우르쿨(레이드)
- 되살아난 공포 - 블랙밸리(레이드)
- 울부짖는 영혼 - 싸늘한 이미크(레이드)
- 힐더 숲 유적지
- 시작되는 기억 - 메퍼두[10]: 모든 보스들이 간혹 가드를 뚫어내는 버그를 가지고 있지만, 메퍼두는 그 빈도가 심각하다. 10번 중 6번 이상 가드를 뚫어버릴 정도. 보유 패턴이 3개에 불과하지만, 이런저런 요소가 겹쳐 상당히 문제가 많은 전투로 평가받는다. 전조동작과 선딜이 짧은 어깨빵에 조심하자.
- 야생식물 서식지 - 파메누: 아인라허에서 짜증나는 전투 중 하나. 판정 범위, 지속시간이 준수하고, 유도력이 굉장히 좋으며, 후딜레이가 짧기 때문에 공격 찬스를 보기가 어렵다. 가드기가 있는 캐릭터이더라도 돌진 공격에 이지선다가 걸리므로 주의해야 한다.
- 숲 속 유적지 - 쟈르가: 발동이 매우 빠른 더블어퍼에 유의.
- 이겨야만 하는 싸움 - 타오누: 셰이드 복용이후 매우 빨라지는 공격속도를 주의.
- 그늘진 숲 - 클라우스(레이드): 검시타는 근접 시 돌진 공격에 주의하자.
- 모든 트롤 보스 공통으로 백어택으로 잠깐 다운시켰을때 기상공격에 주의.
- 마족 전진기지
- 지하수로
- 이어져 있는 길 - 추적자 케세르: 소위 3퓨리 공격의 판정이 상당히 애매한데 속도는 빨라서 맞는 줄도 모르고 피격당하는 경우가 많다.
- 닿지 않는 손 - 암살자 에키나르: 블링크 패턴에 공격판정이 있는 점에 주의하자. 블링크로 사라진 자리에도 판정이 남아있다.
- 죽은자가 남기는 것 - 용사 치울린
- 개별 조사 - 그림자술사 잉카라: 짜증나는 전투 중 하나. 슬금슬금 도망가는 것은 물론이고, 발동이나 투사체 속도가 빠른 패턴이 많다.
- 으슥한 지하수로 - 토르(레이드): 워낙에 거대한 덩치로 느리고 긴 돌진공격을 가하기 때문에, 회피 기반 캐릭터들에게 최악의 보스 중 하나로 평가받는다. 상식을 벗어난 난이도로 매 패치마다 수정이 가해지고 있다. 돌진공격은 아예 초근접 시에 발동하지 않도록 패치가 되었다.
- 오르텔 성
- 비밀의 방 - 서큐버스: 본섭 적용 이후 정기흡수 패턴이 삭제되었다. 헤이스트의 발동률도 낮아졌다.
- 골렘 아글란 - 골렘 아글란(레이드): 윈드밀을 거의 사용하지 않는다.
- 역날의 검 - 클로얀
- 적막의 칼날 - 실베린: 골렘을 소환하지 않는다.
- 중앙 정원 - 잉켈스(레이드):
최종보스개를 비롯한 잡몹을 소환하지 않는다. 일단 발동속도 0.2초짜리 옆휘두르기를 가지고 있고, 광폭화 시에 더블 래리어트를 사용하는데, 이 역시 발동속도가 즉발 수준이라 아차하면 피격당하니 주의하자.
- 카타콤
- 파괴의 화신 - 글라스 기브넨(레이드): 일반 잡기 및 즉사 잡기를 사용하지 않는다.
- 알베이 유적지
- 배신 - 지배된 블랙해머(레이드)
- 파멸의 마수 - 라이노토스(레이드): 베라핌이 등장하지 않는다. 불합리할 정도의 떡판정에 주의하자.
- 파편 골렘 - 공예의 콜루(레이드): 사실상 근접캐릭터의 대미지 딜링을 차단하는 콜루의 주변화염(속칭 불방구) 패턴이 콜루의 주먹발사 시에만 잠깐 적용되도록 개선되었다. 메테오는 여전히 사용한다는 점에 주의하자.
- 하이데
- 씰 키퍼 - 지그린트(레이드): 비행 패턴이 삭제되었다.
- 시간의 수호자 - 엘쿨루스(레이드): 역시 비행 패턴이 삭제되었으나, 잠깐 뜬 뒤 착지하며 돌진하는 패턴은 남아있다.
- 시작된 운명 - 카단(레이드): 석상 패턴과 즉사 패턴이 삭제되었다.
3.2 시즌 2
- 초승달 섬
- 지진술사 자카룸
- 여족장 키에루
- 배의 무덤
- 후작 마르키오
- 여군주 모나르카
- 저주받은 선장
- 황혼의 사막
- 보좌관 샤미르
- 심판관 바크람
- 사령관 이크리엄
- 사막의 공주 - 이세트(레이드)
- 수호자 - 하반
- 안개 봉우리
- 안누빈
- 황폐한 모르반 - 율케스(레이드)
- 죽음의 신 - 크로우 크루아흐(레이드)
3.3 시즌 3
- 벤 체너 초입
- 칼리두스
- 눈물의 화원 - 레지나(레이드)
- 벤 체너 기슭
- 아카두스
- 벤 체너 중턱
- 달빛이 내리는 신전 - 고대 글라스 기브넨(레이드)
- 벤 체너 정상
- 크레타 카피탄
- 빛나는 자 - 루 라바다(레이드)
4 논란
4.1 금메달을 막는 의외의 복병
자신의 컨트롤 실력을 직접적으로 드러내고 싶은 사람들, 금메달을 비롯한 몇몇 타이틀에 붙은 밸크를 노리는 사람들 등 많은 유저들이 금메달을 생각하며 달려들지만, 그 과정이 쉽지 않다. 무엇보다 일단 노피격이라는 기준 자체가 신컨을 의미하는 정확한 지표가 되는것인지에 대해 의문을 표하는 사람이 많다. 가장 효율적인 딜 사이클을 넣는것이 아닌, 그저 맞지 않기 위해서 플레이하는 소위 짤짤이의 중요성이 극대화된 것. 그리고 유저 본인의 실력과 의지와 관계없이 노피격을 저해하는 요소가 상당히 많다. 앞서 서술했듯 맵에 기본적으로 흩어져있는 각종 물체들이 보스의 공격 또는 단순한 무빙으로 튀어올라 캐릭터를 때려 피격처리되고, 정확한 순간에 올린 가드기가 원인불명으로 인해 뚫려버리면 그대로 금메달이 날아간다는 점 등 문제가 많다. 한판 한판이 기본적으로 5분 이상 걸릴 정도로 상당히 긴데, 거의 다 잡은 상황에서 온전히 외부요인으로 그때까지의 노력이 물거품이 되어버린다면 아무렇지 않게 재도전을 누를 사람은 극히 드물 것이다.
4.2 노잼과 스트레스를 유도하는 전투 방식
가장 큰 문제점은 피격에 대한 스트레스가 극단적으로 커져버린 탓에, 현재 마영전의 전투스타일인 몰아치는 타격으로 인한 스피드 액션의 재미를 느끼기 힘들다는 것[15]. 임덕빈 디렉터가 취임 초기에 시즌 1때의 묵직한 스타일로 회귀하겠다고 공언하긴 했지만, 이미 많은 스킬들이 묵직함과는 동떨어진 상태로 디자인 또는 개편되었고, 이에 따라 금메달을 위해서라면 그러한 많은 스킬들을 위험부담 때문에 사용하지 못하게 된다는 것. 다른것 다 제쳐두고 컨트롤의 재미를 느끼기 위해 생겨난 컨텐츠가 그저 금메달을 따기 위한 고통스러운 작업 이상의 의미를 가지지 못한다고 여기는 유저들도 상당히 많다.
즉 극단적인 생존 추구로 압도적인[16] 보스와 상대하는 몬스터 헌터 풍의 마영전 초기 컨셉으로 어느정도 되돌아왔다 라는 긍정적인 입장과, 이미 일반적인 액션게임으로 변환한지가 언제인데 이제와서 갑자기 짤짤이만 넣으라니 여기서 무슨 재미를 느껴야 하는가 라는 부정적 입장이 첨예하게 대립하고 있는 것.
4.3 주차 후 원거리 딜 방식으로 클리어 - 캐릭터 간 형평성 파괴
시간이 지나며 보스를 주차시켜두고 안전하게 멀리서 공격해 매우 쉽게 금메달을 따내버리는 방법 등이 공유되면서 급기야 많은 유저들의 분노가 폭발하게 되었다. 처음부터 자신의 한계를 인정하고 금메달을 포기한 채, 은메달에만 만족하고 있던 사람들까지 들고 일어난 대혼란의 상황. 특히 원거리 캐릭터들의 경우 이 주차가 가능한 대상이 상당히 많은 편이다.
이미 과거부터 주차라는 편법 자체는 암암리에 사용되고 있었으나, 그 때는 그 이득이 파티 전체에 돌아가거나, 남들보다 약간 편하게 클리어한다는 것 이상의 의미를 가지진 못했기에 주차가 불가능한 유저들도 크게 문제삼고 있지는 않았다. 하지만 아인라허의 등장으로 그 금메달의 조건을 주차로 무의미하게 넘겨버린다는 것은 쉽게 보아넘겨서는 안될 문제.
캐릭터 간에 금메달을 따는 난이도가 꽤나 심하게 차이가 나는 편이라 이에 따른 유저들간의 마찰 역시 이미 폭발해버린 상태. 상대적으로 편하게 딸 수 있는 몇몇 캐릭터들이 자신들의 어드밴티지를 무시하고 타 캐릭터를 성급하게 평가하는 것에 반발하는 유저들이 많고, 그 몇몇 캐릭터들을 필요 이상으로 폄하하는 유저들도 있는 등, 그야말로 대혼란의 도가니.
금메달에 최고급 스탯으로 취급받는 밸런스와 크리티컬을 부여한 것은 데브캣이 이 금메달이라는 개념 자체에 큰 의미를 부여한 것이라고 추측할 수 있으니, 만약 차후 이렇게 어뷰징[17]에 가까운 행위로 따 낸 금메달을 회수한다면 정당한 방식으로 따 낸 금메달과는 어떻게 구별해서 회수할 것인지 걱정되는 상황.
4.4 특정 전투를 위한 기약 없는 기다림
추가적인 문제점은 특정 전투가 지나치게 안 나온다는 점이다. 대표적인 예로 숲 속 유적지. 리사이클이 거의 60일만에 되었다고 한다.[18] 이 부분은 전투 컨텐츠 배정 비중의 문제 때문인데 다소 심각하다. 하루 10곳의 배정 중 4곳이 일반전투, 6개가 레이드인데 막상 일반전투 비중이 상당하다는게 문제다. 일반 전투는 뜨는 날을 놓치면 정말 언제 다시 할 수 있을지 기약할 수가 없을 정도.
여담으로 시간이 지나면서 정말 할 사람만 하는 컨텐츠가 되어가고 있다. 워낙에 호불호인 부분도 있고 스매쉬 업데이트 이후 유저가 상당수 빠져나가면서 하드코어한 부분을 즐길만한 코어층이 많이 없어졌기 때문일지도.
오늘의 전투가 아닌 아인라허 전투에 출항할 수 있는 아이템인 '아인라허 특별 출입증'이 테스트서버에 먼저 추가되었다. 특정 전투를 저격하기 편해질 것으로 기대된다. 각 마을 명예의 인장 상점에서 구입하거나 플레이어 간 거래로 획득.
5 기타
능력치 보정폭이 워낙에 높아, 아무리 공격력을 상한치까지 끌어올려도 순식간에 전투를 끝낼 수 없고, 방어력을 아무리 끌어올려도 보스에게 스매시 다섯대 이상을 피격당하는것은 위험하다. 다만 다른 능력치는 이렇게 보정을 심하게 받는데, 공격속도 능력치 만큼은 일체의 보정사항이 없기 때문에 아무래도 공격속도에 투자한 캐릭터라면 방어력에 투자한 사람들보다는 더 수월한 전투가 가능하다.
보스의 체력이 상당히 높아 위협적인 패턴들을 비교적 자주 보게 되는데, 평소라면 몇번 안보고 지나갈 수 있는 패턴을 반 강제로 여러번 마주쳐야 하는 경우가 있기 때문에, 평소 어렵다고 평가받는 보스들보다 뜬금없이 일반던전의 보스가 요주의 대상으로 지목되는 경우가 있다.
전 보스들이 대부분 가지고 있는 옆횡베기가 가장 큰 관건. 일반적인 사람들이 게임을 플레이할때 반응속도는 빨라야 평균 0.2초인데 보스들이 가지고 있는 횡베기의 발동속도가 0.5초를 밑도는 수준이다. 잘하고 있다가도 저 말도 안되게 빠른 횡베기에 피격당해버리면 부처님 입에서도 육두문자가 튀어나온다
매 판 클리어 시 명예의 인장을 1개 지급하고, 해당 전투를 동메달로 처음 클리어했을 때 추가로 1개, 은메달 시 추가로 2개, 금메달 시 추가로 3개를 지급한다. 첫 전투에 바로 금메달을 달성했다면 기본 클리어보상 1개와 동메달, 은메달의 보상갯수를 합해 총 7개의 명예의 인장을 받을 수 있다. 이 명예의 인장은 각종 문양이나 용사의 인장[19]으로 교환할 수 있다.
여담으로 2016년 3월 10일 업데이트 되자마자 확성기로 금메달 인증을 올렸으며, "왜케 안죽어"라고 올린 글도 상당히 많았다. 금메달 조건이 단 한대도 맞지 않고 클리어기 때문에 피격받고 상당히 징징대는 글도 많이 볼 수 있었다.- ↑ 레이드 던전 6개 + 일반 던전 4개
- ↑ 코어 개수는 절반정도로 적다.
- ↑ VIP나 PC방을 이용 중인 경우에는 2회까지 지급한다. 보상이 실제 전투와 동일하기 때문에 시2, 시3레이드의 경우는 여기서 7랭 인챈을 먹거나 기둥을 볼 수도 있다!
- ↑ 말 그대로 1인 플레이를 거의 불가능하게 만들 정도의 치명적인 패턴만 삭제했을 뿐이다.
그랬더니 호구가 돼버린 엘쿨루스, 율케스 같은 애들도 있지만 - ↑ 피격 데미지가 유저의 최대 생명력에 비례해서 %로 빠지기 때문에 공격력, 방어력, 생명력의 의미가 없어진다. 생명력포션도 %회복
- ↑ 주위 오브젝트가 보스의 공격에 튀어올라 캐릭터를 때리는 것도 피격에 포함된다. 맞고 부서지는 오브젝트라면 괜찮지만, 용도가 정해진 오브젝트의 경우 잘 부숴지지 않기 때문에 그야말로 예측 불가능한 투사체가 되어버린다. 매우 빠르게 날아오거나, 캐릭터의 시야 위로 올라갔다가 낙하해서 때려버리는 경우가 많기 때문에 보고 피하는 것은 사실상 불가능. 대표적으로 거대오거 티탄의 경우 공략 특성상 주위에 발리스타 창이 다수 흩어져 있는데, 티탄의 공격에 튀어 캐릭터를 타격하는 일이 빈번하다. 의도하지 않은 난이도 상승의 주범.
- ↑ 포션 사용 여부와는 별개로 일단 죽지만 않고 클리어하면 은메달은 확보할 수 있다. 금메달은 아예 피격당하지 않는것을 조건으로 하기 때문에 애초에 물약을 사용할 상황 자체가 성립하지 않는다.
- ↑ 캐릭터들이 등장하는 지점은 일반 맵과 똑같다. 맵을 단축시켰다고 해서 전혀 다른곳에서 게임을 시작하게 되는 것은 아니라는 소리.
- ↑ 움직일 수 없는 곳에 보스를 끼워두고 멀리서 그냥 편하게 때려잡는 편법.
- ↑ 테스트 서버 당시에는 없던 전투.
- ↑ 테스트 서버 당시에는 없던 전투.
- ↑ 콜헨이 아닌 마족 전진기지의 보스방에서 등장.
- ↑ 테스트 서버에는 있었으나 본섭에 오면서 삭제됐다. 있었다면 올 금메달 노리는 유저들의 가장 큰 발암몹이 되었을 것으로 추정됨.
- ↑ 세이라와 같이 테스트 서버에는 있었으나 본섭에 오면서 삭제됨.
- ↑ 이 부분은 주관적인 의견이 심하게 갈리는 것이, 마영전 초기의 생존이 우선하는 현실감 있는 전투를 원하는 사람과, 현재의 폭풍같은 무쌍플레이에 익숙해진 사람과의 관점 차이. 후자의 경우 전반적으로 답답하게 흘러가는 아인라허에 다소 염증을 느낄 수 있다.
- ↑ 모든 공격을 막거나 피해야만 하는 등.
- ↑ 보스가 캐릭터를 인식하지 못하게 끼워놓고 클리어하는 소위 주차는 개발자들이 의도하지 않고, 비정상적인 메커니즘을 따르는 방식. 즉 버그성 플레이에 가깝다.
- ↑ 매우 아이러니 한 건 이 날이 오버워치 정식 가동일. 이 부분이 고의던 아니던 간에 꼼수로 유저 접속을 강제한다는 비난은 피하기 어려웠다.
- ↑ 1일 1회 클리어 제한이 있는 전투를 완료했을 시 하나씩 받을 수 있는 인장.