1 개요
SNK에서 발매한 대전 액션 게임 더 킹 오브 파이터즈 98의 (주로)한국 한정 암묵의 룰. 실제로는 일부 계층에서의 자체룰이었다가 PC통신 및 인터넷 커뮤니티에 의해 퍼져나간 것으로 추측된다.
대전 액션 게임에서의 '어퍼'란 어퍼컷의 준말로, 보통 앉아 강펀치(↓ 지속 강P)를 뜻한다. 2D 대전 격투 게임의 앉아 강펀치는 스트리트 파이터 2에서부터 '위로 올려치는 동작 및 위로 치우친 판정을 가지는 기본기'라는 인식이 있었으며, KOF98 역시 랄프/고로 등 일부를 제외하면 대부분의 캐릭터가 이와 같은 모션과 판정을 지니고 있다.
사실 대전액션게임 초창기인 스트리트 파이터 2때부터 전통적으로 격겜에서 니가와및 대공 격추 플레이가 유리하게 만들어진 측면이 있다. 평범하게 스파를 즐기던 오락실 아이들이나. 한국의 격겜유저나 보통 유저들 사이에서도 파동승룡이나 대기군인스타일이 리얼철권을 부르는등 찬반논란이 심한 편이었고, 이때문에 스트리트 파이터 시리즈와 차별화하여 대공기를 약체화 시키면서 러시에 유리한 KOF의 시스템이 호평받고 확산되었다. KOF 98정도만 해도 스트리트 파이터등에 비하면 대공 기본기가 몇몇 사기기술 빼면 불리한 편.
하지만, 배틀페이지등의 등장으로 매니아들인 격겜 유저들끼리 커뮤니티와 대전 리그등이 확산되면서 일부 계층에서 이런 특정 모션의 기본기를 대공기로 활용하는 것을 금지하는 자체룰을 내세운 것이 문제의 시작이었고, 이후 퍼져나가며 논란의 대상이 되었다.
2 금지의 이유?
어퍼컷류 기본기를 대공기로 활용해서는 안된다! 라는 주장의 근거는 대략적으로 다음과 같다.
- 니가와식 플레이가 편해져서 게임 템포가 느려진다.
- 대공을 캐치하기 위한 필살기(대공기)의 상대적으로 복잡한 입력 및 후딜레이에 비해 점프공격의 캐치가 너무 쉬워지고, 그에 따른 리스크도 적다. 따라서 러쉬가 어려워진다, 이는 (상대적으로 지루한)견제 싸움으로 게임의 판도를 바꿔버린다.
-
얍삽이 -
리얼철권 유발 -
남이 하면 불륜 내가 하면 로맨스
2.1 당시 KOF계의 상황
초기에는 대공기를 가진 캐릭터가 대공기를 쓰지 않고 어퍼를 쓰면 비매너! 라는 식으로 커맨드가 어렵고 리스크가 큰 대공기를 지르는 플레이가 장려받았기 때문이라고 한다. 하지만 이후 캐릭을 막론하고 어퍼를 쓰면 안된다는 규정으로 변질되었다. 이 때문에 마땅한 대공기가 없는 캐릭터는 대공을 칠 수 없는 사태가 발생했다.
당시에는 앵무새마냥 그냥 당해보면 안다, 사기다, 쓰면 재미없다. 라는 식으로 어퍼가 게임밸런스를 해친다고 주장했다. 지금도 당시 글을 검색해보면 사기니 공방이 완전히 무너지니 일단 당해보면 안다는 하는 식의 글을 볼 수 있다. 지금 시점에서 보면 헛웃음이 나올 주장. 98은 고로의 점D나 크리스의 점CD가 두상치기도 씹는 게임이다.
앉아서 어퍼로 니가와만 하며 점프를 격추시키면 게임이 엄청 루즈해지기 때문이라는 주장도 있었다. 이 주장도 이상한 것이 어퍼의 정의조차 명확하지 않았다. 가령 랄프는 앉아C가 대공성능이 좋은데도 불구하고 모션으론 어퍼가 아니어서 쓸 수 있었고 고로는 최흉의 두상치기를 남발했는데도 특수기라고 실드를 치며 사용했다. 웃긴 건 중캐밖에 안 되는 블루 마리의 클라이밍 애로우는 특수기인데도 어퍼라고 금지당했다. 즉 규정이 멋대로였다.
더욱 황당한 것이 뭐냐면, 킹오브 파이터즈는 여타 격투게임에 비해 점프 높낮이를 조절할 수가 있어서 어퍼가 무적이 아니라는 것이다.
결과적으로 명확한 이유는 모른다. 당시 고수, 기득권층이 그냥 어퍼가 싫었거나, 안전 점프 등 러쉬 테크닉을 장악하지 못한 사람들이 꿀을 빨고 싶었거나. 아니면 비상식적인 어퍼금지룰로 가장 이득을 많이 보는 다이몬 고로로 꿀을 빨고 싶었거나. 그때문인지 어퍼금지를 위시해 많은 유저들이 배틀인을 강하게 불신한다.
그야말로 격투게임 계를 통틀은 최악의 병크 중 하나. 단순히 킹오브 뿐만 아니라 격투게임계를 싫어하는 사람들이 철권의 네임드들의 병크와 더불어 가장 핵심적인 레퍼토리로 써먹는 사건이다. 문제는 이걸로 조롱한다고 해도 배틀인들 입장에서는 전혀 반론할 수가 없다는 것...
2.2 정말로 사기인가?
결론부터 이야기하자면, 이러한 주장은 타당성이 없다.
일단, 어퍼컷류 기본기가 대공을 커버할 때 다른 기본기에 비해 효율이 높은 건 맞다. 하지만 그런 기본기는 원래 그런 용도로 쓰라고 만들어진 것이다. 아무 이유도 없이 머리 위 방향으로 판정이 치우친 기본기를 탑재해 놓을 리가 없지 않은가? 게다가 무적시간이 있는 것도 아니고 판정박스 상 같이 맞을 확률이 높아 사용자에게 높은 안전성을 보장한다고도 할 수 없다. 또한 대공판정이 좋은 어퍼류 기본기는 헛쳤을 때 공캔슬이 되지 않는 경우가 많아 (대표적으로 료의 앉아 C) 헛쳤을 때의 디메리트 또한 무시할 수 없는 상황. 특히나 러시가 빠른 KOF에선 남발 시 더욱 독이 될 수 있다.
또한, KOF 시리즈의 경우 KOF 96부터 점프 공격의 궤도를 다양하게 조정한 것 외에도 점프 공격의 위력 및 판정이 상당히 강력하게 설정되어 있다. 특히 KOF 98의 경우 소점프, 잔상 소점프, 대점프, 잔상 대점프 등 점프의 종류가 여러가지로 나뉘어져 있어 궤도 조절이 충분히 가능하며, 대공기를 쓰려는 상대를 농락하는 것도 가능했다. 이런 상태에서 대공을 필살기로만 캐치하라고 하는 건 이상하지 않은가?
스트리트 파이터 시리즈의 경우는 반대로 점프의 종류가 하나 밖에 없지만, 타이밍과 심리전에 따라 점프 공격을 활용한 압박이 얼마든지 가능하다. 견제 위주의 플레이가 기본인 스트리트 파이터조차 이런 압박이 성립된다는 점을 생각해 보자. KOF 시리즈의 점프 공격을 이용한 압박은 상당해서, 손이 느린 경우 제대로 대처하는 건 상당히 어려운 편이다. 일부 점프공격은 아예 대공기를 씹기도 한다. 다이몬 고로의 점프 강킥이나 장거한의 점프C, 점프CD가 대표적. (이건 판정박스 문제가 크지만) 그 때문에 일본에서는 KOF를 점프만 뛰는 게임이라고 '밧타게'(일본어로 메뚜기를 뜻하는 バッタ와 게임의 합성어)라고 까일 정도.
3 여파
KOF 98 밸런스론은 꽤 오랫동안 유저들 사이에서 팽배했지만, 사실 뚜껑을 열어보면 다른 시리즈와 크게 다를 것은 없었다. 과격하게는 이치고크 사이에서만 밸런스가 맞는다는 말까지 나올 정도이다. 그런데도 이런 식으로 일부 기본기를 제약해 버렸으니… 마땅히 믿고 지를 대공기가 없었던 캐릭터들은 빠르고 강한 러쉬가 가능한 캐릭터들 앞에 녹아내렸고, 결국 일부 강캐릭터들의 리그화를 부추기는 역할을 해 버렸다. 게다가 최강급 캐릭터였던 다이몬 고로의 두상치기는 특수기라는 이유로 금지에서 제외되는 괴이함을 보여주기도 했다(...).
뜻하지 않은 피해자도 있었는데 헤비 D!는 어퍼의 대공판정이 매우 구린 대신 원거리 D의 대공성능이 뛰어났는데 이게 모션이 딱 봐도 어퍼인지라(...) 원거리 D로 대공처리한 유저들이 헤비 D를 잘 모르는 유저 상대로 욕을 먹곤 했다.
4 해외에서는?
어퍼 대공 금지 룰은 한때 중국 일부 지역[1]에서도 암묵적으로 통했다고 한다. 다만 이쪽은 쿠사나기 쿄, 료 사카자키처럼 강력한 대공기를 보유한 캐릭터 한정으로 금지시켰다. 현재에 와서 역시 사그러들었긴 하지만 아직도 어퍼 대공을 얍삽하다고 생각하는 사람들이 소수나마 있다. 2013년 어느 한 대회에서 샤오하이가 어퍼를 쓴 일로 한 네티즌이 포럼에 광둥 사람으로서 어퍼를 사용하는 건 고향망신이라는 말도 안되는 비난글을 올렸던 일도 있다.