캡콤에서 개발한 2:2의 팀 배틀 액션 게임인 건담 vs 시리즈 최초의 작품.
줄여서 연대지라고 칭하기도 한다. 가동 시작일은 2001년 3월 14일.
1 개요
기동전사 건담에 등장한 모빌 슈트들이 지구연방과 지온공국의 두 세력으로 나뉘어져 대결하는 게임으로, 최대 4명까지 플레이가 가능한데다가 2:2의 대전을 기본으로 하고 있기에 아군 기체와의 연계가 강조되어 지금까지 없었던 게임성을 보여주고 있다.
본 게임과 이후의 시리즈들은 원작 애니메이션의 지명도와 심플한 게임성으로 인기를 끌어 일본에서는 대히트했으며 특히 DX의 아케이드판은 현재도 가동하고 있는 곳도 간혹 있을 정도로 긴 생명력을 가진 타이틀이 되었다.[1] 또한 이후 시리즈인 연합VS자프트에 가서는 죽어가던 아케이드 시장을 살렸을 정도로.
2001년 9월 14일엔 사용 가능 모빌슈트 등을 추가하면서 게임 밸런스를 수정한 버전 업판 연방 vs 지온 DX가 가동. 그리고 같은해 12월 6일에는 플레이스테이션 2로 이식되었으며 1인 플레이에 특화된 미션 모드와 오락실에서처럼 4인까지 대전이 가능한 통신대전 모드가 추가되었다.[2] 2002년 4월 11일에는 드림캐스트로 GD 2장짜리로 이식되었는데 원래의 기판이 드림캐스트 호환 기판인 나오미였기에 거의 완벽이식에 가까웠으며[3], 초기버전과 DX버전을 각각 디스크 1장에 넣은 어떤의미로 호화로운 사양이지만 오프라인으로는 1인 플레이 전용이다.(=화면분할 2인플레이는 안됨) PS2 버젼과 달리 미션 모드도 없어서 가정에서 즐기기엔 볼륨이 좀 허전한 편.
2 게임 방법
시스템
기본 조작에 관련해서는 상위 항목인 건담 vs 시리즈 참조. 본 목차에선 우주세기 시리즈(건담 vs Z건담)까지의 공통적 시스템을 기술한다. SEED 시리즈 이후에 변경된 룰에 대해서는 추가 서술.
- 게임 시작시 임의의 플레이어 네임을 입력 가능. 랜덤(オマカセ)을 누르면 아래 항목에서 나온 원작 등장 파일럿들의 이름을 일일이 입력하지 않고도 불러오는것도 가능하다. 이후 연합 vs 자프트에서는 세력별 무명병사를 선택하는것으로 플레이어 네임을 임의로 입력 가능하나, 특정 이름을 입력한다고 원작 파일럿으로 적용되지는 않는다. 건담 vs 건담에 와서는 기체와 파일럿이 고정인지라 삭제되었다.
- 승패조건인 각 세력의 총합 코스트는 600. CPU 조작의 기체는 절반의 코스트가 적용된다. CPU전의 경우 스테이지에 따라 총합 코스트가 변동하기도 하며 2인협력시여부로도 변동하기도 한다. 이후 시리즈들은 총합 코스트가 달라질 뿐 이에 관한 코스트 룰은 변하지 않는다.
- 십자포화에 대한 대응책으로, 경직 속성의 공격을 보정 끊기기 전에 연속적으로 맞으면 그에 상응하여 대미지가 줄어들며 5회째의 공격에서는 강제로 다운된다. 기총류 무장은 일정 횟수가 연속히트해야 경직이 발생하므로 연속으로 경직시키지 않는 한은 연속히트에 의한 대미지 감소 보정이 없다.
- 작전 종료후의 결과화면에서는 명중률과 회피율이 표시되는데, 이 명중률과 회피율 양쪽이 80% 이상을 넘어가면 뉴타입 레벨이 붙어 획득 점수 및 계급이 크게 상승한다. 그리고 자크와 구형 자크, 겔구그는 결과화면에서의 계급이 일정이상이 되면 다음 스테이지에서 뿔이 붙는다(!)
- 수륙양용형 모빌슈트(즈고크, 샤아 즈고크, 고그, 앗가이, 조크)는 수중에서의 속도저하 페널티를 받지 않으며 수중에서는 상승시 부스트를 소비하지 않는다[4](!!!) 이후 연합 vs 자프트에서는 수륙양용기체는 속도저하 페널티만 받지 않게 변경되었고, 건담 vs 건담에 가서는 수중 스테이지가 폐지되면서 수륙양용 능력 자체가 사라졌다(…)
- 일부 기체는 기본 내구력 말고도 방어력이란게 설정되어 있어서 받는 대미지가 줄어든다. 또 일부 기체는 체력이 떨어지면 공격력이나 방어력이 상승하는 근성치라는 수치가 설정되어있다. 근성 보정은 기체별로 천차만별이다.
- DX 이후에는 지표가 존재하지 않는 우주공간 스테이지가 추가되었는데, 점프 버튼을 계속 누르면서 레버 위로 상승, 레버 아래로 하강한다. 대시는 점프버튼 지속하면서 레버 두번. 조작감은 물론이고 공격모션까지도 주역전 전용으로 변해서 통상 전투에서의 전법이 사용 불가능하기에 찬반양론이 격했다.
- 기본적으로 지구연방군과 지온공국군은 각 세력의 모빌슈트밖에 이용할 수 없었으나, DX 이후에는 숨겨진 요소인 노획 모드를 ON하는것으로 상대 세력의 모빌슈트를 사용할 수 있다.
테크닉및 용어
일부 용어및 테크닉은 시리즈 대대로 유지되고 있지만,
우주세기 시리즈에서만 사용 가능한 테크닉과 용어는 해당 이름을 볼드표시한다.
- 앗가이댄스
앗가이로 레버 중립상태에서 사격버튼을 한번 눌렀다가 떼는 동작을 반복시 앗가이가 귀엽게 움직이는 행위.
- 다굴
적 한쪽을 2대가 일방적으로 공격해서 적의 코스트 전략 등을 붕괴[5]시키거나, 격추된 적이 재출격하기까지의 틈을 노려 다른 한쪽의 적기를 2:1로 공격하는 행위. 이 전법은 아군과의 연계및 기체의 기동력도 중요하며 기동력에 큰 메리트를 얻는 변형의 요소가 추가된 후속작 에우고 vs 티탄즈 가서 폭발적으로 사용된 전법이다. 주로 발이 느린 기체일 수록 방치되거나 다굴당하기 쉽다.
- 선격추특공
코스트를 생각하지 않고 앞에 너무 나가서 격추되어 쓸데없는 코스트를 낭비하여 코스트전략을 스스로 붕괴시키는 행위, 혹은 양 플레이어가 일부러 동시에 격추되어서 다굴당하는 상황을 줄이는 전술.[6]코스트 오버 시스템이 도입된 건담 vs 건담에서는 3000기체가 앞에 나가서 먼저 터져야 체력적 손실이 적으므로 이걸 염두하고 싸워야 한다.
- 체력조절
코스트 전략을 원활하기 위한 기본전술로 다굴의 대응책이자 선격추특공을 용이하게 하는 행위다. 예를 들면 동시격파당하고 싶을 경우 피해가 큰 쪽이 뒤로 빠지고 코스트전략의 상황에 맟춰 격추되는 타이밍을 조절하는 것.
- FS
머신건과 발칸, 로켓포등 연속히트해야 상대가 경직하는 무기를 한 상대에게 동 타이밍에 히트시키면 순간적으로 콤보보정이 따라가지 못해 보정을 거의 받지 않는다. 또한 다운 속성의 공격과 비 다운 속성의 공격을 동시에 히트시키면 상대가 다운되지 않는다. 쉽게 말해 동시히트 버그.
- SDK(서치 대시 격투)
대시격투는 근거리라면 자기 기체 방향에 관계없이 적측으로 날아가지만 격투 입력전에 타깃 변경 버튼을 입력하는것으로 격투가 자신의 기체의 정면 방향으로 날아가는것. 고성능의 대시격투를 가진 구프는 이걸 이용해 이동과 페인트 등의 이런저런 행동이 가능해진다.
- 착지캔슬(착캔, 발도캔슬)
착지시 뭔가의 행동을 하는것으로 착지경직을 보통때보다 줄이는 테크닉. 예를 들면 격투무기 발도동작이 빠른 일부 기체의 발도동작을 착지와 동시에 입력한다거나 상기의 SDK등을 활용하는것 등. 본 테크닉중 착캔만은 건담 vs 건담 NEXT가 되기 전까지 건재했다.
- 즌다
공중에서 사격후 특정 타이밍에 착지하면 사격무기를 다시 발사할 수 있기까지의 경직을 착지경직으로 상쇄해 빠른 타이밍에 재공격이 가능해지는 테크닉. 간단히 공중사격->지상사격을 보통때보다 짧은 시간에 발동할 수 있기에 착지캔슬의 연장선상이라고 할 수 있지만 설명과는 달리 실제로는 사용이 힘들다[7]. 게다가 남용하면 무기의 탄약이 금방 동나기도….
SEED 시리즈 이후에선 공격->캔슬 차지샷으로 비슷한 전법을 사용할 수 있는데 이건 역반격에 가까우며 건담 vs 건담 NEXT에 가면 NEXT대시가 사격무기 발사간의 경직도 캔슬해버려서 개나소나 즌다를 쓸 수 있게 되었다.
명칭의 유래는 녹두떡(즌다모치)에서 온 것으로 추정되며 연대지비공식 게시판에 세워진 가공의 게임센터 ZUNDA(즌다)를 무대로 한 네타바레 스레가 출처라는 설이 유력하다.
전장에 복귀하는 상대를 노려서 공격하는 행위. 격추후 재출격시의 기체가 투하될때는 시점이 정면으로 고정되어있기 때문에 배후나 상공의 적을 인식하는게 불가능하므로 이 순간적인 사각을 노려 대미지를 노리는 전법이다. 또한 에리어 밖으로 나간 적에게도 응용 가능해서 잘만 연계하면 즉사도 노릴 수 있다.
SEED 시리즈 이후에는 타깃 변경의 사양변화로 인해 순간적인 사각을 노리는것 자체는 불가능해졌지만, 일부기체의 공격범위가 넓은 극대병기를 복귀 위치에 깔아놓아 복귀하는 상대를 공격할 수 있다.
3 등장 모빌 슈트
괄호 안은 코스트와 부가능력이다. 우선 실드는 실드를 갖고있는 기체로 실드에 공격이 닿으면 방패가 부서질때까지 공격을 막아준다. 수륙은 수륙양용 기체로 수중 페널티를 받지 않는다. 포격 모드는 타깃 변경 버튼을 계속 누르고 있으면 서치 범위가 늘어나고 사격무기를 연사할 수 있는 모드. 쉽게 말해서 저격이다. ~전용은 해당 구역(지상/우주)의 스테이지에서만 사용할 수 있는 기체로, 초대때에는 지온군으로 플레이시 지상/우주가 변경되는 타이밍에 기체를 새로 골라야했지만 DX에서는 기체선택시 지상과 우주를 개별로 지정할 수 있게 변했다.
DX에서는 상대 세력의 모빌 슈트를 사용할 수 있는 개념이 추가되었다. 이것들은 노획해온 모빌슈트라는 개념으로 컬러링이 원래의 컬러링과 다르다.(성능 자체엔 변화가 없다)
3.1 지구연방군의 모빌 슈트
- 건담(375, 실드)
- 사격: 빔 라이플/하이퍼 바주카/건담 해머
- 격투: 빔 사벨
- 서브 사격: 헤드 발칸
- 특수 사격: 해머 회전(DX에서 추가. 건담 해머 한정)
- 특수 격투: 점프베기, 빔 사벨 이도류 4단 베기(DX에서 추가. 방패 파괴시 스텝중에 사용)
주인공기체답게 쓰기 쉽고 강력한 성능을 갖고있으나 하지만 그만큼 들어가는 코스트도 최대라 격추시의 리스크가 크다. 샤아 겔구그 정도는 아니지만 우수한 격투공격을 갖고있으며 특히 공중격투가 우수.
DX에서는 신기술 2개가 추가되었는데 건담해머의 경우 특수사격 조작으로 가드 판정을 가진 해머 돌리기를 사용 가능하며 빔 사벨 이도류의 정체는 아는 사람은 아는 지그 브리커의 건담 버전.
- 건캐논(250, 포격 모드)
- 사격: 빔 라이플(포격 모드에서 연사 가능)
- 격투: 킥 공격(스텝 격투는 칠십오식 개….)
- 서브 사격: 캐넌포
- 특수격투: 다리 후리기
메인 사격의 빔 라이플의 버튼 누른 직후의 발사간격이 길고, 서브 사격의 캐넌포가 강력한데다가 리로드 시간도 짧기에 캐넌포를 메인으로 쓰고 빔 라이플은 포격모드 아니면 거의 안 쓰는, 메인과 서브의 주객전도가 존재한다. 격투공격의 리치가 짧다는걸 제외한다면 꽤 쓸만했던 기체.
- 건탱크(200, 포격 모드, 다운되지 않음)
- 사격: 캐넌포(포격모드에서 연사 가능하며 이때는 1발씩 발사한다)
- 격투: 보브 미사일(기총 속성)
이동 관련의 능력은 거의 절망적이지만 포격 모드에서의 엄청난 연사성 때문에 거리만 좁히지 않으면 일방적으로 공격하는게 가능한 반쯤 사기기체. 이후 액션계 건담게임에서의 건탱크는 거의 이런 식이 되었다.
- GM(195, 실드)
- 사격: 빔 스프레이건
- 격투: 빔 사벨
- 서브 사격: 헤드 발칸
- 특수 격투: 투구 부수기
노획 모빌슈트 개념이 없었던 초대의 연방측에선 사실상의 유일한 저코스트 기체였다. 실은 실드 내구력이 건담의 실드의 내구력과 엇비슷한 수준. 특수격투는 점프해서 빔 샤벨을 아래 방향으로 향해 찍어버리는 기술로 점프에 의한 긴급회피는 양호하지만 사용후 뒷감당이 안 되는게 문제다. 이후 본 시리즈에서, 짐 계열 기체의 특수격투의 대부분이 급강하 찍기가 된 것은 90%이상이 본 기체에 있다고 해도 과언이 아니다(…)
- 육전형 건담(225, DX에서 추가, 실드, 지상전용)
- 사격: 머신건, 빔 라이플, 로켓 런처(바주카), 미사일 런처, 180mm 캐넌(본 무장만 포격 모드 지원)
- 격투: 빔 사벨
- 서브 사격: 복부 발칸
- 특수 사격: 임의 리로드(머신건 한정)
- 특수 격투: 올려베기(모션이 완전 하오마루의….)
5종류나 되는 다양한 사격무장을 가진 기체. 특히 머신건의 경우 특수사격 조작으로 단번에 전탄이 회복되는 대단한 메리트를 가지고 있다. 이후 수동 리로드의 시초라 할 수 있는 기체로 그 계보는 후속 시리즈의 건담 마크 2와 프로토타입 진 등으로 계승된다. 중코스트 기체로서는 각 무장의 개성이 넘치다못해 사용법이 제각각인게 문제지만 실은 꽤나 강력한 축. 막말로 본 기체가 우주에서도 사용 가능해졌으면 연방이 확실히 지온을 누를 수 있다고 할 정도… ….
- 육전형 GM(170, DX에서 추가, 실드, 지상전용)
- 사격: 빔 라이플, 머신건
- 격투: 빔 사벨
- 서브 사격: 박수(아무런 효과가 없다. 본 시리즈 유일무이의 도발동작-_-;)
- 특수 사격: 임의 리로드(머신건 한정)
- 특수 격투: 투구 부수기
연방기체중 지상권에서의 유일무이한 저코스트 기체. 수동 리로드 지원의 머신건이 본 기체의 생명선.
- 볼(100, DX에서 추가, 포격 모드, 다운되지 않음, 우주전용)
- 사격: 캐넌포
- 격투: 매니퓰레이터
모빌 아머로 분류되지만 스텝이 가능하다. 코스트가 미친듯이 싸지만 내구력이 250으로 본 게임 최하급이라 실질적인 코스트대비 효율은 떨어지는 편. 지표가 있는 우주보다 주역전에서 그나마 살아남기 쉽다.
3.2 지온공국군의 모빌 슈트
- 구형 자크(150)
- 사격: 자크 머신건, 자크 바주카
- 격투: 격투
- 서브 사격: 크래커
원작에서 건담을 상대로 맨손으로 활약했던걸 참작해서 모빌 슈트로 격투기를 사용하는(철산고라든가) 로망 넘치는 기체. DX와서는 머신건의 대미지가 줄어들고 격투의 대미지가 올라갔다. 기본적인 행동도 중요하지만 난이도 높은 5단 격투 콤보를 제때제때 먹여야 하는 상급자 지향의 물건.
- 자크(160, 마젤라 톱 한정으로 포격 모드)
- 사격: 자크 머신건, 자크 바주카, 마젤라 톱 포
- 서브 사격: 크래커, 각부 미사일 포드
- 격투: 히트 호크
- 특수격투: 보디 프레스
지온의 표준적인 기체라고 할 수 있는 기체로 저코스트이면서도 다양한 무장 특히 머신건의 탁월한 성능 덕에 코스트대비가 우수했다. 다만 격투 리치는 굉장히 짧아서 괜히 달려갔다간 짐한테조차도 썰리는 경우가 허다해서 격투는 잘 안 쓰는게 좋다. 추가로 각부 미사일 포드를 선택하면 사격무장은 자크 머신건으로 고정. 머신건, 바주카, 마젤라포를 선택하면 서브사격은 크래커가 된다.
- 샤아 전용 자크(175, DX에서는 195)
- 사격: 자크 머신건, 자크 바주카
- 격투: 히트 호크
- 서브 사격: 크래커
통상의 자크에 비해 기동력이 높고 격투공격이 양호하지만 내구력은 낮다. 통칭 샤아킥으로 분류되는 날아차기는 대시격투로 발동 가능하며, 즈고크를 제외한 샤아 기체는 전부 사용 가능.
- 구프(200, 실드, 지상전용)
- 사격: 머신건
- 격투: 히트 사벨
- 서브 사격: 히트 로드
- 특수 격투: 태클
초대에서는 격투특화기체치고는 기동력이 낮았지만, DX에서 강화되어 결과적으론 높은 기동력과 내구력을 가진 격투특화 중코스트 기체. 칼을 쥐는 오른손이 메인 사격을 쏘는 왼손과 간섭하지 않기에 발도상태에서도 머신건이 발사되는 특징이 있으며[8], 히트로드를 사용하면 로드가 오른손에서 나오기 때문에 강제로 납도된다. 히트로드의 위력은 강력하지만 저 강제 납도문제때문에 발도속도가 느린 구프로서는 치명적. 게다가 비 다운 기체라면 1히트밖에 하지 않는 관계상 결과적으로 히트로드가 별로 쓸만하지 못했다.
- 즈고크(200, 수륙, 지상전용)
- 샤아 전용 즈고크(220, DX에서는 250, 수륙, 지상전용)
- 앗가이(170, 수륙, 지상전용)
- 고그(200, 수륙, 지상전용)
- 조크(200, 포격 모드, 수륙, 지상전용)
- 걍(245, DX에서는 300, 실드)
- 사격: 니들 미사일
- 격투: 빔 사벨
- 서브 사격: 하이드 봄
- 특수 격투: 연속 찌르기
격투전용의 기체.. 라고 생각할지 모르겠으나 실은 사격이 너무 빈약해서 격투에 의존할 수밖에 없는 기체. 우선 타 기체의 발도/납도 개념이 자세변경인데, 납도자세는 방패를 앞으로 향하며, 발도자세는 방패를 왼쪽으로 향하고 칼을 앞으로 향한다. 실드는 절대로 부서지지 않지만 가드시 경직이 타 기체에 비해 엄청나게 길기에 걍 한정으로 들어가는 실드 경직 콤보의 수가 꽤 많이 존재한다. DX라면 방패가 부서지며(타 기체에 비해 내구는 높다) 이 경우 사격무기 두개가 사용 불가능이 되어서 전투력이 급감소한다.
- 돔(225, 우주에서는 릭 돔으로 변하지만 성능은 동일.)
- 겔구그(300, 실드)
- 샤아 전용 겔구그(325, DX에선 375, 실드)
- 지옹그(325, DX에선 375, 우주전용)
3.3 모빌 아머
CPU전에서 특정 스테이지에 등장. 가정용에서는 CPU전에서 해당 기체들을 직접 격추해서 클리어하면 대전 모드에서 사용하는것이 가능하다. 다만 기체에 따라서는 출격가능한 스테이지가 한정되어있고(그라브로는 수중이 없는 곳에선 출격 불가라든가) 조작성도 보통과 완전히 틀리기에 사용이 무진장 어렵다.
4 등장 파일럿
출격시 특정 파일럿의 이름을 입력하는것으로 원작에 등장한 파일럿을 쓸 수 있다.
- 지온공국군
- ↑ 비슷한 처지라고 할 수 있는게 동 회사의 스트리트 파이터 2 대시…….
- ↑ 다만 통신속도의 관계상 아케이드판과 동등한 조작성을 유지하는건 어렵다. 현재 서비스 종료.
- ↑ PS2판은 그래픽 등의 요소가 다운그레이드되었기에 완벽이식이라 하기 어렵다. 구체적으로는 스테이지 시작전 브리핑 화면의 각 플레이어 기체의 작은 그림이 각 세력 컬러의 실루엣으로 처리되었고, 이펙트 대부분이 간략화되었으며 적에게 록온당했을때 화면 상하좌우에서 표시되는 경고마크도 간단화되었다. 그리고 기체가 터졌을때 각 기체의 파츠가 흩어지듯 분리되어 널부러지는 연출이 삭제되어 그냥 뻥 터지는데 이후 에우고 vs 티탄즈에서는 기판을 Ps2호환기판으로 바꾸면서 그냥 뻥 터지는 연출로 간략화되었다.
- ↑ 수중에서 대시를 하면 수영을 하는데, 초대에서는 수영에 의한 부스트 감소가 일절 없어 이들이 물을 만나면 그야말로 사기적인 성능을 자랑했다. …DX에선 수영시 부스트가 소비되게 변경되었지만.
- ↑ 예를 들면 300+295의 경우 300을 집중공격해서 격추시키고 295를 방치, 재출격한 300을 다시 격추해서 295가 1회분의 활약밖에 못하고 종료된다.
- ↑ 예로 1P가 격추되었을 경우 전장에서 떨어진 곳에서 재출격하게 되는데 이동안 같은 편의 2P는 적기를 2대 상대하게 되어 체력적으로도 상황적으로도 굉장히 불리한 상황이 된다. 이게 반복되었을때의 피해는 말할 것도 없고. 따라서 1P가 격추될때 비슷한 타이밍에 일부러 2P도 격추되면 서로 체력 100% 상태로 시작할 수 있는, 어떤의미로 팀 플레이의 정석.
- ↑ 타이밍이 기체에 따라서 다른데다가 프레임 단위의 미묘한 조작이 필요하므로 보통사람은 거의 무리
- ↑ 본 특징은 나중에 연합 vs 자프트 2에 등장하는 구프 이그나이티드에게도 계승된다.