유희왕/카드 종류

유희왕에 등장하는 카드의 종류별 설명.

1 몬스터 카드

  • 일반 : 말 그대로 아무 능력도 없는 평범한 몬스터 카드. 실제로는 노란색 바탕에 종족 옆에 아무 것도 쓰여 있지 않는 방식으로 표기되며, 더 자세한 사항은 일반 몬스터 항목 참고.
  • 효과 : 일반 몬스터와는 달리 특수한 능력을 가지고 있으며, 주황색 바탕을 지니는 몬스터 카드. 일반 몬스터보다 능력치가 후달린 경우가 많지만, 그 후달린 능력치를 메꾸고도 남을 정도의 강력한 효과를 가진다. 다만 가끔씩 카오스 엠페러 드래곤 -종언-처럼 효과도 흉악하면서 능력치는 일반몬스터와 꿀리지 않는 괴물이 나타나곤 한다.
등장시기는 의외로 늦은 편인데, 일본판을 기준으로 3번째 부스터 팩인 Vol. 3부터 이 효과 몬스터란 개념이 등장하기 시작했다. 거기다 이 때는 효과 몬스터는 리버스 효과 몬스터만 있었다.
...하지만 현재의 유희왕에선 대다수의 몬스터가 전부 효과 몬스터가 되었고, 바닐라는 정말 손에 꼽을 정도로 적다.
아래의 몬스터들은 모두 주황색 바탕에 효과 몬스터로 취급되는 카드.
  • 스피릿 : 특수 소환할 수 없고 일반 소환 / 리버스된 턴의 엔드 페이즈에 패로 돌아가는 몬스터.
  • 듀얼 : 묘지나 필드 위에서는 일반 몬스터로 취급을 하며, 필드 위에서 일반 소환 기회를 한번 소모해 다시 소환할 경우 효과 몬스터가 되는 카드.
  • 유니온 : 필드 위에서 정해진 몬스터에 장착/해제가 가능한 몬스터.
  •  : 툰 몬스터.
마스터 룰 3 도입 이후에는 아래의 분류가 정식 카테고리로 재분류되었다.
  • 리버스 : 뒷면 표시에서 앞면 표시가 되는 리버스 시에 효과를 발동하는 몬스터들. 다만, 단순히 효과 발동 타이밍이 리버스 시일 뿐이고 리버스 카테고리에 포함되지는 않는 파슬 다이너 파키세팔로 등의 예외도 있다.
  • 특수 소환 : 일반 소환/세트가 불가능하고, 자기 자신의 방법으로 특수 소환해야 하는 몬스터들.
  • 의식 : 의식 소환에 의해서 소환이 가능한 카드. 파란색 바탕이다.
  • 융합 : 융합 소환에 의해서 소환이 가능한 카드. 보라색 바탕이며, 엑스트라 덱에 넣는다. 일본판을 기준으로 스타터 박스부터 등장.
  • 튜너 : 싱크로 소환을 행할 때 필요한 카드. 일반 몬스터/효과 몬스터와는 별개의 카테고리로, 카드 바탕에는 영향을 주지 않는다.
  • 싱크로 : 싱크로 소환에 의해서 소환이 가능한 카드. 흰색 바탕이며, 엑스트라 덱에 넣는다.
  • 엑시즈 : 엑시즈 소환에 의해서 소환이 가능한 카드. 검은색 바탕이며, 엑스트라 덱에 넣는다.
  • 펜듈럼 : 펜듈럼 소환을 행할 때 필요한 카드이자, 펜듈럼 소환에 의해서 소환이 가능한 카드. 카드의 아래쪽 반은 마법 카드와 같은 녹색 바탕이다. 튜너와 마찬가지로 일반 몬스터/효과 몬스터와는 별개의 카테고리로, 각각 위쪽 반이 노랑색/주황색이다.

위의 분류는 각 카드마다 하나씩만 갖고 있는 것이 아니라 여럿을 중첩해서 가질 수 있으며, 카드 텍스트에는 종족 옆에 표현된다.

무표기(이 경우에는 일반 몬스터다) or 리버스 or 특수 소환 or 스피릿 or 듀얼 or 유니온 or 툰 or 의식 or 융합 or 싱크로 or 엑시즈 / 무표기 or 튜너 or 펜듈럼 / 효과

한글판 한정으로 리버스/특수 소환/스피릿/듀얼/유니온/툰 몬스터는 카테고리 특성상 전원 효과 몬스터이므로 효과 표기를 생략하며, 튜너는 효과 몬스터인 경우에도 효과 표기가 생략되어 있다.

단 여기서 주의할 것이 그냥 '융합'이라고만 쓰인 몬스터는 융합 몬스터이면서 효과 몬스터가 아니지만, 그렇다고 일반 몬스터인 것은 아니라는 것. 일반 몬스터는 카테고리 칸이 무표기에 해당하며 몬스터 효과가 없는 대신 플레이버 텍스트가 있고, 카드의 배경이 노란색인 몬스터만을 말한다. 예를 들어 그냥 '싱크로'인 대지의 기사 가이아 나이트는 효과가 없는 싱크로 몬스터이지만 일반 몬스터는 아니다. 반면 첫번째와 세번째에 해당하는 표기가 모두 없고 '튜너'라고만 쓰여있는 튠 워리어는 일반 몬스터이면서 튜너이고, '펜듈럼'이라고만 쓰여 있는 푸코의 마포석 또한 펜듈럼 몬스터이면서 일반 몬스터이다. (이 경우, 펜듈럼 효과의 유무는 상관 없음.)

2 마법 카드

  • 일반 마법 : 한 번 쓰고 묘지로 보내는 1회성 주문카드. 자기 턴의 메인 페이즈에만 쓸 수 있으며, 1회용에 사용하는 시기에 제약이 있지만 그만큼 강력한 효과를 자랑한다. 참고로 세트한 후에도 그 턴에 발동 가능. 하지만 세트한다고해서 상대턴에는 발동 할수 없다.
  • 지속 마법 : 발동 시 처리는 일반 마법과 같지만 한번 발동하고 나서 묘지로 가는 게 아니라 계속 남아서 영향을 미치는 카드. "지속 카드"에 해당되므로, 이 카드의 - 필드 위에서 적용하는 통상적인 효과의 경우, 일단 발동하면 그 카드가 어디에 있든 상관없는 다른 카드들과 달리, 효과 해결 시 이 카드가 필드에 앞면 표시로 존재하지 않으면 처리되지 않는다. "이 카드가 필드 위에 앞면 표시로 존재하는 한~" 텍스트가 항상 붙어있다고 생각하면 된다.
  • 장착 마법 : 몬스터에게 장착되는 형태로 효과가 나오는 카드. 지속 마법과 같은 "지속 카드"에 해당하지만, 장착되어 있는 몬스터에게만 장착된 동안 부가 효과를 주는 카드들이다. 따로 조건이 없다면 상대 필드의 몬스터에게도 장착할 수 있다. 장착한 몬스터가 필드를 벗어나거나 뒷면 표시가 되면 파괴된다. 유니온을 비롯한 몬스터에게 장착하는 몬스터, 함정 카드 등은 장착 마법으로 취급한다.
  • 속공 마법 : 일반 마법처럼 자신의 턴에 발동할 수 있으면서도(이쪽은 메인 페이즈가 아니여도 된다.) 상대의 턴에도 발동이 가능한 카드. 단 상대의 턴에 발동하려면 미리 자신의 턴에 카드를 세트해 놓고 턴을 넘겨야 하며, 한번 세트하면 세트한 턴 중에는 발동하지 못하니 주의할 것. 실질적으로 자신의 턴에는 세트하지 않고도 발동이 가능한 함정카드로 생각해도 된다.
  • 필드 마법 : "지속 카드"에 해당. 지속 마법과 마찬가지로 한번 발동하면 계속 남아서 영향을 미치는 카드. 일반적인 지속 마법과 가장 큰 차이점은 필드 마법 존이라는 전용 영역이 존재한다는 것과 양측 플레이어를 합쳐서 한번에 한 장밖에 필드 위에 존재할 수 없어서 다른 필드 마법이 발동되면 이전에 있던 필드 마법은 그대로 파괴된다는 점이'었'다. 필드 마법중에 특정 조건하에 효과로 파괴되지 않는 효과를 가진 카드들이 있는데 다른 필드 마법을 발동해서 기존의 필드 마법이 파괴되는것은 효과 파괴가 아닌 룰에 의한 강제 파괴이므로 주의하여야 했지만... 개정된 룰 때문에 상대가 필드 마법을 발동해도 자신의 필드 마법은 파괴되지 않게 되었으며, 만약 자신의 필드 마법에 더해 또 필드 마법을 발동할 경우 그 자신의 필드 마법을 묘지로 보내고 발동하게 된다. 마찬가지로 이건 룰에 의한 처리.
참고로, 현재는 필드 마법의 텍스트 해석은 다른 카드와 완전히 같아, 일반적으로 그 효과는 상대/서로와 같은 특별한 언급이 없을 경우 해당 컨트롤러만 사용 가능하며, 특정 장소에 영향을 미치는 텍스트도 마찬가지로, 공개된 장소[1]의 경우, 예를들어 특별한 언급 없이 "필드" 라고만 쓰여있으면 전체 필드에 영향을 미치는 효과가 된다.[2] 또한 당연히 양쪽 필드 마법 카드에 따라 중첩도 가능.[3]
필드 마법이라는 이름답게 사실 초기 컨셉은 양측의 듀얼리스트가 싸우는 전장 자체를 바꾼다는 컨셉이였다. 다시 말해 자신이 쓰는 몬스터에게 유리한 홈그라운드로 전장을 바꿔 상대보다 우위를 점하지만 두 플레이어의 덱 컨셉이 유사해서 홈그라운드가 겹치면 상대 또한 이득을 볼수 있는 효과들이었다[4]. 그랬던 것이 어느 새 코나미가 잊어버린 건지 무시하기로 한 건지 무지개의 고대도시-레인보우 루인을 시작으로, 용의 계곡, 카오스 존처럼 발동한 플레이어만 이득을 보는 효과를 가진 카드들이 늘어나서 평범한 지속 마법과 크게 다를 점이 없어져버렸다.[5]

이를 의식한 것인지, 2014년 3월 21일 룰 개정으로 필드 마법을 발동할 수 있는 존을 양쪽 필드 존으로 변경했다. 다시말해 자신이 필드를 발동했다고 해서 상대가 미리 발동 시켜둔 필드가 파괴되지 않는다는 말. 이로 인해 필드 마법은 전용 존이 존재하고 쓸모없을 경우 스스로 다른 필드를 세트 또는 발동하는 것으로 갈아치울 수 있다는걸 빼면 영속 마법과 차이가 없는 것이나 다름없게 되었다.

참고로, 덱에 다른 종류의 필드 마법만 잔뜩 집어 넣어 놓고 발동해댄 후에 상대방에게 여행비(...)로 항복을 구걸하는 월드 투어 덱이라는 개그덱이 있다...

애니에서 현실에 불가능한 특수 룰을 구현할 때에 자주 애용되곤 하는 카드이기도 하다. 라이딩 듀얼의 '스피드 월드'나 액션 듀얼의 액션 필드 마법 등.

  • 의식 마법 : 의식 몬스터의 의식 소환에 필요하다. 주된 텍스트는 "~~~" 의 의식 소환에 필요. 필드나 패에서 레벨의 개수가 합계 ~개 이상이 되도록 카드를 릴리스해야 한다.인 경우가 많다.
  • ※ 추가로 펜듈럼 존에 놓인 펜듈럼 몬스터는 몬스터로는 취급하지 않고, 마법 카드로만 취급하는데, 이는 기존의 마법 카드의 종류 어느 쪽에도 속하지 않으며 그 고유한 종류의 마법 카드로 취급한다는 규정이다(펜듈럼 마법?) 참고로 이때는 지속 카드에 속하며, 몬스터일 때와는 달리 효과를 발동했더라도 해결 시에 이 카드가 펜듈럼 존에 존재하지 않으면 불발이 된다.

3 함정카드

항목 참고.
  1. 자신과 상대가 서로 내용을 확인할 수 있는 장소. 즉 필드/묘지/제외 존
  2. 물론 비공개 장소(패/덱/엑덱)의 경우 특별한 언급 없으면 컨트롤러 자신만 해당.
  3. 예를들어 전설의 도시 아틀란티스가 양쪽에 있으면 중첩되어 서로의 물 속성 몬스터는 레벨을 2개 내리고 공격력/수비력을 400 업.
  4. 예를 들면 퓨전 게이트. 상대가 융합을 자주 쓰지 않는다면 일방적인 이득을 볼수 있지만 상대도 융합에 중점을 둔다면 상대 또한 이득을 본다. 속성 필드 마법처럼 조건만 맞으면 능력치가 올라가는 경우는 굳이 설명할 필요도 없을것이다.
  5. 물론 비교했을때 장단점은 있다. 전용 존이 있어 마함존에 부담이 적어지지만 반대로 여러장을 중복 발동이 불가능하며, 테라포밍이라는 전용 서치 카드가 있지만 한번에 한장 룰 때문에 파괴가 쉽고 고대 요정 드래곤같은 전용 안티 카드가 있다(고대 요정 드래곤의 경우 전용 서치이기도 하다).