액션 듀얼

アクションデュエル / Action Duel

1 개요

"질량을 가진 솔리드 비전의 실현으로 탄생하게 된 액션 듀얼! 필드, 몬스터, 그리고 듀얼리스트가 함께하는 이 듀얼은, 사람들을 열광의 도가니로 몰아넣었다!"[1]
"결투의 전당에 모인 듀얼리스트들이, 몬스터와 함께, 땅과 하늘을 넘나들며, 필드 안을 뛰어다닌다! 보아라! 이것이 바로 듀얼 최강 진화형! 액션 듀얼!"[2]

애니메이션 유희왕 ARC-V의 설정인 가상의 듀얼. [3]사실 한참 전이미 나왔다 그럼 이거는?

쉽게 말해 ARC-V에서 리얼 파이트를 합법적으로 만들어주는 수단

질량을 가져 실제로 물리 현상을 일으키는 솔리드 비전을 이용하여 치루는 듀얼. 애니메이션에서는 듀얼의 최종진화계불린다. 초창기의 액션 듀얼은 시행할려면 특수한 장비가 있어야했다. 또한 장비가 좋은 것이 아니면 배경의 해상도가 낮게 나와서 계단 현상이 일어난다.

여담으로 라이딩 듀얼과 마찬가지로 본인의 필드 마법을 사용할 수 없을 것으로 보였다. 메인 컴퓨터를 통해서 특수 장비가 지형을 만들기에 듀얼리스트가 개인의 필드마법을 사용할시 다시 메인 컴퓨터를 조작해야된다는 문제점이 발생할 수 있기 때문이다. 아무것도 아닌것 같지만 다시 필드를 조정하면 액션 카드의 재배치와 듀얼리스트들의 안전을 고려한 장소이동의 문제가 발생한다. 그런데 아유처럼 필드 환경을 바꾸는 카드도 막 쓰는 듯(...) 또한 액션 필드는 "①:이 카드가 필드 존에 존재하는 한, 액션 카드를 사용할 수 있다. 액션 카드는 1장 밖에 패에 넣을 수 없다."라는 효과를 가지고 있다.

다만, 라이딩 듀얼 애니판과 달리 필드 마법 자체는 존재하는 듯하다. 3화에서 액션 필드를 선택하는 장면에서 다크 존 등의 필드 마법이 액션 필드 버전으로 등장했고, 19화에서 액션 마법인 필드 마법 퀴즈 프론티어-엑스트라 스테이지가 액션 필드 퀴즈 프론티어 내에 떨어져 있었다. 40화의 히이라기 유즈 vs 나나메 미키요에서는 천공의 성역으로 추정되는 필드가 깔려 있고 미키요의 필드에 천공의 성역과의 콤보가 성립하는 젤엔듀오가 깔려 있었지만, 해당 듀얼에서 묘사된 두 번의 전투[4]에서 천공의 성역의 효과가 단 한 번도 적용되지 않은 걸로 봐서 역시 생긴 것만 비슷한 다른 액션 필드였던 듯.

하지만 93화에서 세르게이가 필드마법을 발동하는 것으로 필드마법이 사용 가능하다는 것이 증명되었다.

2 특징

필드에 숨겨져 있는 "액션 카드". 듀얼 중에 주워서 쓴다!

몬스터를 소환&탑승! 몬스터를 타고 필드를 뛰어 다닌다!

액션 듀얼의 특징은 필드 곳곳에 여러 장의 액션 카드가 배치되어, 플레이어가 듀얼 중 직접 액션 마법 카드를 주워 발동. 다양한 효과로 듀얼을 유리하게 이끌 수 있다는 것이다. 이를 위해서 액션 듀얼 전용 필드에는 "이 카드가 필드 존에 존재하는 한, 액션 카드를 사용할 수 있다. 액션 카드는 1장밖에 패에 넣을 수 없다."라는 효과가 있다.

패에 들고 있을 수 있는 액션 카드는 최대 1장까지지만, 카드 효과를 발동하기 위해 그것을 사용하거나, 코스트로 버렸을 경우 다시 다른 액션 카드를 입수할 수 있다. 이 경우 턴 중 몇 장이라도 제약 없이 카드를 줍는 것이 가능하다.

액션 카드는 발동 타이밍이 정해져 있지 않아 정확히는 알 수 없지만, 아무 때에나 발동하는 것으로 보아 속공 마법과 같은 스펠 스피드로 보인다.

3 평가

초창기의 시청자가 예상했던 여러가지의 카드의 활용보다는 주로 위기 회피용이나 코스트로나 많이 사용되고 있는 점이 여러모로 좋은 점수를 얻지 못하고 있다. 연출적인 면에서도 초창기에는 그저 단순히 카드를 줍기만해서 위기를 벗어나는 모습이 그다지 호응을 얻지 못했고, 하지만 연출이 점점 발전하면서 좋다는 의견도 많아졌다.듀얼적으론 그나마 액션 카드의 등장으로 인해, 주인공을 포함한 등장 인물은 닥쳐오는 패배 확정 전투를 날개 크리보하프 언브레이크 등 조악한 성능의 방어 카드에 의지하지 않고도, 패 손실 없이 효율적으로 방어해내는 것이 가능해졌다.

기본적으로 서바이벌 방식이라서 유효한 전략이라한다면 처음에 탈것으로 쓸 수 있는 몬스터를 소환해서 빠르게 필드 안을 누비며 액션 카드의 위치를 파악하는 것이다.[5] 사실 가만히 서 있는 것보다 여러 액션 카드의 위치를 파악할 수 있는 이 편이 압도적으로 유리하다. 실제로 굳이 몬스터가 달리기 힘든 필드가 아니라면 전략상 액션 카드를 사용하면 안되는 곤겐자카를 제외하고는 작중 대부분의 캐릭터들은 거의 이런식으로 듀얼하거나 도구를 이용하는 경우도 있다. 이렇게 본래의 TCG 게임이 테이블 위에서 이뤄지는 정적인 게임임을 감안한다면 심히 괴리가 있는 부분.[6]

파이브디즈부터 이어진, 이런 공식 룰에 도저히 채용할 수 없는 변칙 시스템의 작품의 소재로써 사용하지만 그다지 큰 호응은 못얻고 있다. 애니메이션의 목적은 새로운 유저를 카드 게임에 유입시키기 위해서라는 걸 생각해보면 이런 건 카드 게임의 본래의 룰 이해에 방해만 될 뿐이다. 물론, 명백히 상업용인 TVA가 단지 테이블 위에서 척척 게임을 치루는 모습만 보여준다 한들 처참한 흥행 실패로 이어질 게 분명하므로 조금 더 역동적인 게임 장면을 담으려 했다는 측면에서 본다면 이해할 수 없는 것은 아니다.

전투를 묘사하는데 있어 동적이고 긴장감을 주는 클리셰를 마음껏 추가할 수 있는 점은 액션 듀얼만의 플러스 요인. 예를 들자면 결정적인 공격을 받기 전 바로 손 앞에 있는 액션 카드를 집지 못하고 그대로 공격을 직격당해 패배한다던가, 아니면 반대로 아슬아슬한 타이밍에 액션 카드를 발동하는 데 성공, 공격을 방어해내는 장면 등을 떠올릴 수 있을 것. 실제로 1화에서부터 이런 식의 연출을 사용했다. 또한 몬스터를 타고 날아다니면서 듀얼을 한다던가, 여러 명이서 거대한 적을 상대하는 등 지금까지의 유희왕에서는 온갖 초전개가 넘실대는 와중에도 듀얼이라는 거대한 틀에 갇혀 실현되지 못했던 색다른 형태의 듀얼도 기대해볼 수 있겠다. 초반에는 미적지근한 액션으로 인해 비판을 받았으나 작품이 진행되면서 몬스터를 이동시켜 진로방해 또는 전투나 효과로 상대 몬스터를 필드를 벗어나게 해 상대를 낙마시키거나 번 함정으로 상대의 이동을 막는 등, 매우 유동적인 액션을 보여준다. 유즈와 마스미의 2차전 그리고 33~34화에 걸쳐 벌어진 쿠로사키 슌과 시운인 소라의 듀얼을 높게 평가된다. 그러나 3~4기에 들어서는 라이딩 듀얼과의 콜라보로 역동적이고 화려한 액션이 나오긴 한다, 문제는 바이크 액션만 보여줄 뿐, 액션 듀얼과 접목시키지는 못했지만.

또한 실용성이 떨어지는 카드들의 등장을 막고 각 등장인물은 등장인물에게 맞는 카드를 사용할 수 있게 되었다는 점 또한 플러스 요인이 될 수 있다. 이전 시리즈에서 주인공들이 극적인 효과 연출을 위해 온갖 방어 카드들을 사용해야 했고, 그 과정에서 빡빡한 발동 조건을 가지고 있는 카드나 효과가 구린 카드가 있었고, 여기서 소모되는 패 확보를 위해 방어 카드에 어울리지 않는 드로우 효과가 포함되거나 패를 대량 확보하는 카드들을 사용해야 했다는 점이 문제. 이렇듯 효과가 어긋난 카드들은 효과를 수정해야 하는 번거로움이 따르며, 특히 후자같이 패 이득에 직접적인 영향을 주는 카드들은 발매를 하지 않게 되는 경우도 많았다. 심지어는 바로 전작에선 선택받은 듀얼리스트의 능력이라는것으로 덱에서 원하는 카드를 만들어낸다고 아예 당당하게 인정해버렸다. 이 만화가 어느정도 광고 만화라는 점을 생각하면 굉장히 불편할 수 밖에 없는 요소인데 이를 완화해 줬다는 점또한 플러스 요소.

액션 카드를 통해 너무 많은 이득을 획득한다는 문제점이 지적되기도 한다. 하지만, 만화 연출의 특성상 패를 많이 쓰고 상급 몬스터를 멋지게 꺼내는데 주력하는데 이를 실제 듀얼처럼 패 소모를 최대한 절제하고 패 이득을 최대한 벌 수 있도록 카드를 사용한다면 듀얼 자체가 지루해질 가능성이 크다. 당장 아크파이브에 등장하는 토도 야이바는 매 등장 때 마다 싱크로 무한 전개로 '혼자 듀얼한다' 며 등장인물에게 욕을 먹었다. 45화에 쿠로사키 슌의 엑시즈 전개는 전개 장면을 스킵했다. 본인도 "기다리다 지치면 액션 카드나 줍지 그래?"라고 권할 정도. 74화에서는 데니스의 펜듈럼 엑시즈 전개를 통째로 보여주는데 드로우 페이즈 부터 엔드 페이즈까지 8분이나 걸렸다. 실제 듀얼처럼 빠르게 진행되지 않고[7], 심리전 요소가 약화된 애니메이션에선 당연하다면 당연한 일. 그러나 오히려 액션 마법의 남용이 시청자들에게 듀얼이 지루하고 뻔하다는 인식을 주고 있다는 평가가 갈수록 늘어나고 있다. 등장인물들이 위기를 맞아도 '어차피 액션 마법 줍겠지' 라고 생각하며 위기감을 전혀 느끼지 못하는 것. 게다가 초반의 꽝 카드 역할을 했던 액션 함정들이 나오지 않게 되면서 이제 액션 카드는 무조건 주으면 좋은 존재가 되어버렸고, 심지어 상황에 어울리지 않는 액션 마법이 나오는 경우가 거의 없다.

액션 듀얼을 도입한 이유 중 하나는 아크파이브에서 주력으로 사용하는 소환법이 패를 대량으로 소모하는 펜듈럼 소환이기 때문일 가능성이 높다. 다른 소환법도 같이 밀어주기는 하지만 어쨌든 캐치프라이즈는 펜듈럼 소환인데, 그냥 지금까지의 듀얼대로 패를 소모하다간 펜듈럼으로 불러낼 몬스터의 수가 남아나지 않기에 패에 몬스터들을 보존하고 마법/함정도 다양하게 사용해야하니 도입했을 가능성이 높다. 그 때문인지 아크 파이브에서 펜듈럼을 주력으로 사용하는 캐릭터들은 마법이나 함정의 비중보다 몬스터 카드의 비중이 매우 크다.

액션 듀얼의 연출이 격렬해지면서 너무 위험한 것 아니냐는 감상도 있다. 마이아미 챔피언십에서 코우츠 마스미, 사카키 유우야가 크게 다칠 뻔 했고, 히이라기 유즈는 낙사하거나 용암에 빠질 뻔. 시운인 소라는 기어이 병원에 실려갔다. 사실 전작들에서도 데미지가 실체화됐을 때 들이 어떻게 되었는지를 생각하면, 사실 시리즈에서 제일 위험한 듀얼 방법이라 해도 과언이 아니다. 일단 작중 쥬니어 급은 솔리드 비전의 충격량(...)을 줄인다는 묘사가 있으니, 어느정도 조절이 가능한것을 알수있으며 따라서 실제로 듀얼중에는 어느정도 감소되리라 짐작해볼수 있다.

55화에서 아크파이브 첫 라이딩 듀얼이 끝나자 마자 싱크로 세계 첫 액션 듀얼이 벌어지게 되었다. 아카바는 상대적으로 실력이 떨어지는 스탠다드의 듀얼리스트인 랜서즈 일원에게 다른 세계의 듀얼리스트들과의 전쟁에서 유리한 고지를 차지하기 위해 강제로 액션듀얼이 펼쳐지게 듀얼디스크를 세팅해주었는데, 정작 이렇게 펼쳐진 첫 듀얼에서는 사와타리가 원턴킬로 털리고 붙잡힌 뒤 묻지도 않았는데 나불나불 다 떠들어대서(...) 의미가 없어졌다.

64화 부터는 라이딩 듀얼과 하나가 되어 듀얼을 벌였다. 그러나 이로 인해 전전작의 박진감 넘치던 라이딩 듀얼의 재미가 크게 반감되었다는 평가가 더 많다.[8] 차라리 스피드 스펠이 낫다는 평. 하지만 싱크로 차원이 5D's의 오마주인만큼, 그 상징인 라이딩 듀얼을 빼면 어색할 수 밖에 없으며, 액션 듀얼이 아닌 원본 라이딩 듀얼과 비교한다면 선턴을 정한 뒤 마냥 달리기만 하는 5D's때와 달리 선두를 달려야 액션 카드를 잡기 유리하기 때문에 라이딩 듀얼을 하는 제대로 된 이유가 생긴 셈.

작중의 설명은 액션 듀얼은 아카바 레이지가 융합 세계에 대항하기 위한 대책으로 투입한 거라고 한다. 하지만 액션 듀얼이었기 때문에 사와타리, 곤겐자카는 프렌드쉽 컵에서 상대에게 탈락했다. 게다가 곤겐자카는 자신의 신념상 액션 카드를 전혀 사용하지 않기 때문에 일반 듀얼보다 액션 듀얼에 디메리트가 훨씬 크다.

다만 OCG 위주의 팬들은 단순히 OCG의 룰과 다른 점을 싫어하거나[9] 연령대가 높아 주 시청층인 어린이들과는 의견이 다를 수도 있다. 가장 많이 지적받은 것은 액션 카드가 주는 지나친 이익과 작위적인 연출. 또한 액션 카드가 츠키카게나 세르게이가 무제한 코스트로 사용하는 것은 덤.

또한, 가장 큰 문제는 덱 이외의 장소에서 나오는 카드로 승패가 결정되어버린다는 점. 듀얼과는 관계없이, 액션 카드를 주워서 최후의 일격을 막아내거나, 그걸 못 주워서 라이프가 0이 되는 장면이 왕왕 등장하는데 듀얼의 내용이나 흐름이 덱 외의 카드에서, 그것도 상당히 작위적으로 결정되어버린다는 점에 있어서 비판의 대상이 되고 있다. 연출이 나아지면서 이런 부분도 해소가 되고 있기는 하지만, 액션 카드 때문에 살았다, 액션 카드를 못 주워서 졌다는 결과를 싫어하는 팬들도 상당수 존재한다.

제작진도 위의 문제점을 어느 정도 인지 했는지 엑시즈 편에서 액션 카드를 잡으려고 해도 몬스터의 공격의 여파로 인해 실패하거나 잡은 액션 카드가 전혀 그 상황을 돌파해주는 카드가 아니거나 110~111화의 유우야와 에드의 듀얼에서는 에드가 듀얼 앵커로 듀얼 디스크를 연결하여 유우야가 액션 카드를 잡으려할 때 앵커를 잡아당겨 이를 저지하였다. 그 결과 유우야는 액션 카드를 잡는 걸 두번이나 실패했다. 심지어 113화에서는 액션 카드가 다 사용되어 줍지 못하는 상황도 연출된다. 그리고 114화에서는 자신에게 데미지를 주는 액션 마법도 나왔다.

융합 차원에서 사카키 유우야 VS 카치도키 이사오의 두번째 듀얼에서는 이사오가 액션 카드에 의존하는 것에 반해, 점차 실력이 좋아진 유우야는 액셕 카드에 대한 의존도가 줄어들었다.

4 코믹스판

코믹스판에서도 액션 듀얼이 등장한다. 다만 규칙은 애니메이션의 규칙과 전혀 다르다.

우선 액션 듀얼을 펼치는 공간에는 외부인이 들어갈 수 없고, 뿌려지는 액션 카드도 4장 뿐이다. 또한 이 액션 카드는 한 턴에 양쪽 플레이어 합계 한 장씩만 주울 수 있다. 즉 한 명이 액션 카드를 주워서 사용하면 다른 사람은 턴이 끝날 때까지 줍는 것 조차 용납이 되지 않는다. 또한 4장의 액션 카드에는 2장의 동일 카드가 셋트되어야 발동 가능한 꽝 카드류도 존재한다.

2화에서는 제왕 덱을 사용하는 사와타리 신고가 전개했으며, 이때의 액션 필드는 악마의 소굴 복마전(伏魔殿)[10].

애니와는 다르게 손에 2장 이상의 액션 카드를 가지고 있을 수 있다.

라이딩 듀얼의 경우에는 필드에 커다란 액션 카드가 깔려있고, D-휠로 액션 카드 위를 지나가면 자동으로 패에 들어오는 방식이다.

5 액션 카드

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액션 듀얼 전용 카드로, 덱에 넣어서 사용하는게 아니라 액션 듀얼 시작시 필드 곳곳에 뿌려진 카드를 듀얼 중 듀얼리스트들이 주워서 사용한다. 시지마 호쿠토의 말을 보면 배치 장소는 정해져 있는 듯. 단, 패에 넣을 수 있는 액션 카드는 최대 1장뿐이므로 이미 습득한 상태에서 다른 카드를 입수해 사용하려면 이미 가지고 있는 액션 카드를 어떤 식으로든 소비한 후에 입수할 수 있다.

카드를 입수하면 자신의 턴과 상대 턴에도 이 카드를 패로부터 필드를 거치지 않고 묘지로 보내는 것으로 효과 발동이 가능한 것으로 보인다.[11] 스펠스피드는 2로 추정.

카드의 앞면은 일반적인 마법/함정 카드와 동일하지만, 뒷면은 기존의 카드 문양 대신 Action의 A가 그려져 있다.그리고 그 위에 펜듈럼 궤적 같은 팔각별이 그려져 있다.

3화에서는 액션 마법 뿐만 아니라 액션 함정이 등장. 액션 마법과 다르게 주운 순간 발동된다.

액션 카드들은 일러스트가 매우 간략하게 그려져있다.

액션 마법의 경우 패에 넣은 후 카드 발동의 코스트로 사용 가능하다. 실제로 유우야는 원더 벌룬의 코스트로 액션 카드를 3장 사용했고, 코츠 마스미도 액션 카드를 코스트로 카드의 효과를 사용했다.

그러나 후반부로 갈수록 위기상황에 액션카드를 주워 상황을 피해가는 연출을 너무 남발하자[12] 팬들이 어째 샤이닝 드로우보다 더 심한게 아니냐는 의견이 나오기 시작했다. 차라리 미리 주워서 상황에 맞춰 사용하면 안되냐는 의견까지 나오고 있는 상황.

일종의 꽝카드인 액션 함정 카드도 있으나 초반부를 제외하곤 전혀 나오지 않고 있다.

5.1 작중 등장한 액션 카드

액션 카드 리스트

5.1.1 액션 마법

  • 기적
몬스터의 파괴를 무효로 하고, 그 전투로 발생하는 전투 데미지를 반감한다.
등장 화수 : 1화, 13화, 32화, 72화

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상대 몬스터의 공격을 1회 무효로 한다.
등장 화수 : 1화, 2화, 5화, 12화
  • 캔디 샤워
상대 몬스터 1장을 수비표시로 변경한다.
등장 화수 : 5화
이번 턴 자신 필드위의 몬스터 하나의 공격력을 700포인트 올린다.
등장 화수 : 5화
  • 캔디 코트
이 턴 중 자신의 몬스터 1체는 상대의 마법/함정 카드의 효과를 받지 않으며 전투로 파괴되지 않는다,
등장 화수 : 6화
  • 코스모 애로우
드로우 이외의 효과로 패에 넣은 마법 카드 1장을 파괴한다.
등장 화수 : 9화
  • 팅클 코멧
상대 몬스터 1장의 공격력을 1000포인트 내리고 상대 플레이어에게 500 데미지를 준다.
등장 화수 : 9화
  • 익스트림 소드
이번 턴 자신 필드 위 몬스터 1장의 공격력을 1000 포인트 올린다.
등장 화수: 11화, 24화
  • 하이 다이브
이번 턴 자신 필드 위 몬스터 1장의 공격력을 1000 포인트 올린다.
등장 화수 : 12화
  • 원더 찬스
몬스터 1장의 공격을 추가로 1회 더 실행한다.
등장 화수 : 13화
  • 일루전 댄스
이번 턴 필드 위 모든 몬스터의 표시형식을 수비표시로 변경한다. 엔드 페이즈에 이 효과의 영향을 받은 몬스터들은 공격표시로 변경된다.
등장 화수  : 14화
  • 일루전 파이어
자신 필드.위의 몬스터 1장을 선택하고 발동한다. 선택한 몬스터 이외의 몬스터 수만큼 선택한 몬스터는 공격이 가능하고 선택하지 않은 몬스터는 이번 턴 공격할 수 없다.
등장 화수 : 14화
  • 나온 레인지
자신 필드 위의 몬스터 1장을 패로 되돌리고 패에서 레벨4 이하의 몬스터 1장을 특수 소환한다.
등장 화수 : 16화
  • 프리즈 프리저
이번 턴 상대 몬스터의 공격을 모두 무효화 한다.
등장화수 : 16화
  • 배틀 버너
공격이 무효가된 몬스터 1장은 다시 공격할 수 있다. 이 전투로 상대 몬스터를 파괴했을 시 상대 필드 위의 공격표시 몬스터를 전부 파괴한다.
등장 화수 : 16화
  • 엑설런트 스파이시
이번 턴 자신 필드 위 몬스터 1장의 공격력을 1000포인트 올린다.
등장 화수 : 16화
  • 빅토리 토핑
이번 턴 자신 필드 위 몬스터 1장의 공격력을 600포인트 올린다.
등장 화수 : 17화
  • 에너지 메이트
자신의 라이프를 500포인트 회복한다.
등장 화수 : 17화
  • 오버 스워드
이번 턴 자신 필드 위 몬스터 1장의 공격력을 500포인트 올린다. 이 때 상대 플레이어는 이 카드의 효과를 받은 몬스터의 공격을 무효로 할수 없다.
등장 화수 : 24화
  • 대탈출
배틀페이즈를 종료시킨다.
등장 화수 : 32화
  • 투명
이번 턴 자신의 몬스터 1체는 상대의 카드 효과를 받지 않는다.
등장 화수 : 32화
  • 대화통
배틀로 파괴된 상대 몬스터의 공격력의 절반의 데미지를 상대에게 준다.
등장 화수 : 32화
  • 미러 배리어
카드 효과에 의한 파괴를 무효로 한다.
등장 화수 : 34화, 64화
  • 매드 허리케인
자신 필드의 모든 카드를 덱으로 되돌린다. 육신보살이나, 겸허한 파수병에 버금가는 효과. 유우야는 세팅된 펜듈럼 몬스터를 치우는 용도로 잘 써먹었다.
등장 화수 : 39화
  • 플레임볼
상대에게 200의 데미지를 준다. 스파크#s-6와 같은 수치의 쪼잔한 번.
등장화수 : 42화
  • 플레임 가드
효과 데미지를 1번만 무효로 한다.
등장화수 : 48화
  • 플레임 체인
몬스터 하나의 공격력을 400 내린다.
등장화수: 49화
  • 플레임 파워
몬스터 하나의 공격력을 400 올린다. 이 효과를 받은 몬스터가 상대의 수비 몬스터를 파괴했을 때 그 수비력만큼의 데미지를 준다.
  • 마회피
상대 몬스터의 직접 공격시에 자신 필드에 "마회피 토큰(악마족(추정)/레벨1/공격력 0/수비력 0)울 특수 소환한다.이 토큰은 상대 몬스터의 공격을 1번만 무효로 할 수 있다.
등장화수: 65화
  • 2배 어택
배틀 페이즈 동안 몬스터 1체의 공격력을 2배로 한다.
등장화수: 111화
  • 미라클 배리어
이 턴에 발동한 액션 카드의 효과를 얻는다.
등장화수: 111화
  • 기적의 선택
몬스터의 전투 파괴를 무효로 하거나 전투 데미지를 반으로 줄일 수가 있다.
등장화수: 113화
  • 돌격
배틀 페이즈 중 몬스터 1체의 공격력을 600포인트 올린다.
등장화수: 113화
  • 부활
자신 필드 위에 공격력이 변화한 몬스터는 이 턴 그 공격력을 원래대로 한다.
등장화수: 113화
  • 바이 어택
배틀 페이즈 동안 몬스터의 공격력을 2배로 올린다.
등장화수: 113화
  • 파워 크리스탈
자신 필드 위에 앞면 표시로 존재하는 몬스터 1장의 공격력을 600포인트 올린다.
등장화수: 115화
  • 파이어 크리스탈
상대 플레이어에게 600포인트의 데미지를 준다.
등장화수: 115화
  • 커스드 크리스탈
자신은 600포인트의 데미지를 받는다.
등장화수: 115화
  • 가속
효과 데미지를 0으로 한다.
등장화수: 119화
  • 벤-K 가드
필드 위에 벤-K 토큰(기계족/레벨1/공격력 1000/수비력 1000)을 앞면 공격표시로 특수 소환한다. 상대는 벤-K토큰 이외의 몬스터를 공격할 수 없고 이 토큰은 전투로 파괴되지 않으며 몬스터 효과로도 파괴되지 않는다.
등장화수: 120화

5.1.2 액션 함정

  • 브레이크 샷
자신 필드 위의 몬스터 1체의 공격력을 900포인트 내린다.
등장 화수: 3화
  • 점프 샷
자신 필드 위의 몬스터 1체의 공격력을 400포인트 내린다.
등장 화수: 3화
  • 액션 퀴즈들
큐안도의 듀얼에 등장한 카드들로 퀴즈의 정답을 맞출 경우 라이프 포인트를 회복하지만, 오답일 경우 라이프 포인트를 잃는다.
등장 화수: 19화
  • 대흉
자신에게 800 포인트 데미지를 받는다.
등장 화수 : 22화
  1. 오프닝.
  2. 액션 듀얼 개시시에 나오는 대사. 진지한 캐릭들이 하기엔 꽤 깨는 대사지만 뭐 대체적으론 액션 듀얼하면 기억나는 소개문구가 되었다. 28화에서 레이라는 자기 파트에서 한 템포 느리게 기어들어가는 목소리로 대사를 말하고 결국 참다 못한 아유가 혼자서 다 읊어버린다. 굳이 안 해도 되는 모양. 게다가 33화에서는 슌과 소라의 대결 때 슌은 아예 인상쓴 표정으로 씹었다(…). 이때는 결국 관객들과 함께 소라만 읊었다. 최근에는 작중 무대가 바뀌면서 이 대사가 잘 나오지 않는데, 수용소에서 엔터메 듀얼을 할 때 다시 나왔다.
  3. 듀얼 터미널의 액션 듀얼과는 다르다.
  4. 이 화의 메인 듀얼은 바렛 vs 아카바 레이지였기 때문에, 유즈의 듀얼은 중간생략하고 두 장면만 보여줬다.
  5. 실제로 사카키 유우야가 이 전략으로 액션 카드를 3장 이상 입수해 사용했다.
  6. 하지만 정작 TCG계의 시초인 MTG에서도 정적인 테이블 게임의 틀을 깨뜨리는 동적인 언셋 카드가 있다. 심지어 한때는 정식판본으로 나와 공식 대회에서 사용가능한 카드도 있었다. 현재 유희왕에서 듀얼 외적인 행동을 요구하는 카드라면 우정 YU-JYO가 있다.
  7. 이는 라이프 4천룰이 유지되고 있는 이유이기도 하다.
  8. 액션 듀얼의 최대 장점은 가만히 서서 하던 정적인 듀얼을 벗어나 화려하고 역동적인 액션을 선보이는 것인데 라이딩 듀얼로는 이것을 전혀 살리지 못하고 있다. 그냥 D휠 타고 달리다 카드가 보이면 슥 주워 사용하는 난감한 연출에 아예 카트라이더 아이템전이라는 박한 평가를 내리는 사람도 있을 지경.
  9. 라이딩 듀얼오룡즈 초기 이로 인해 비판의 목소리가 있었다.
  10. 어디서 들어본 이름같다면 정확히 맞다. 이는 과거와 현재에 데몬 덱의 필수 카드였던 팬더모니엄-악마의 소굴-복마전-악마의 미궁-을 합친 이름이다.
  11. ARC-V 12화 중 이미 마함존이 꽉 찼을 아카바 레이지가 액션 마법을 발동하는 데 어떠한 지장도 없었던 장면이 있었다.
  12. 특히 프랜드쉽 컵에서 이 점이 두드러지는데 곤겐자카와 사와타리는 다 이긴 게임에서 액션 카드한장때문에 졌으며 (반면 저 두사람은 아예 한장도 사용하지 않았다.) 츠키카게의 경우에는 D휠은 냅두고 경기장을 이리저리 돌아다니며 카드를 모아 데미지를 주었다.
  13. 한국어 더빙판에서는 구른다는 뜻의 롤(Roll)로 변경했다. 아무래도 작중에서 이 카드를 쓸 때마다 구르면서 피하는 모습을 보여줬기 때문인 듯 하다.
  14. 7(七, なな)+바나나의 말장난이다. 일러스트 역시 바나나가 7자 형태로 허리를 구부리고 있는 일러스트. 참고로 TV 도쿄의 마스코트다. 카드가 실제로 배포되었으며, 애니에서 나온 일러스트와 달리 마스코트와 유우야가 같이 있다.그리고 공식 듀얼에서 사용할 수 없다는 문구가 없기에,공식 듀얼에서도 사용이 가능하다.효과는 레벨7/랭크7 몬스터의 공격력을 700 상승시킨다라는 효과.