인벤토리

Inventory
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1 개요

주로 RPG 장르의 게임에서 플레이어가 소유하는 아이템이 수납되는 장소의 총칭. 어원은 영단어 inventory이며, 본래 이 단어는 수납된 물품 목록, 재고 목록이란 의미이다.

'물품 목록'이라는 원래 의미처럼 본디 단순히 TRPG에서 플레이어 캐릭터가 가지고 있는 무기나 도구들의 목록을 뜻했으나, 컴퓨터 RPG 게임이 등장하면서 별도의 공간처럼 취급되게 되었다.

2 제약

TRPG를 그대로 옮겨온 초기 CRPG는 아이템 보유에 별다른 제한이 없었고, 이후로도 콘솔 RPG는 게임의 편의와 플레이어의 아이템 컬렉션을 위해 도라에몽 4차원 주머니 수준의 공간을 보이는 경우가 많다.

하지만 온라인 게임에서는 이런 무제한 인벤토리는 무한 사냥을 부추기는 등의 문제가 있었고 이에 따라 여러가지 제약이 생겨났다.

2.1 무게 제약

각각의 아이템에 일정한 수치의 무게를 설정하고 캐릭터가 운반할 수 있는 물품의 총 무게를 제한하는 방식으로, 저 무게 제한을 넘어서는 수준으로 아이템을 가지게 되면 체력회복이나 전투 등에 패널티가 붙거나 이동이 어려워 지는 등 불이익을 받게 된다. 최초의 RPG라 할 수 있는 던전 앤 드래곤 시리즈부터 있어온 유서깊은 방식이며, 수치와 무게 제한이 연동되어 있어 힘 수치를 늘리면 무게 제한이 줄어드는(=운반 가능 무게가 증가하는) 경우가 많다.

예시 ) 리니지, 라그나로크 온라인, 엘더스크롤 시리즈, 폴아웃 시리즈, 이터널시티

2.2 공간 제약

인벤토리가 아이템을 놓을 수 있는 일정한 갯수의 칸으로 구성된 공간으로 표시되며, 각각의 아이템은 일정 갯수와 형상의 칸을 차지하게 되는 방식. 인벤토리의 공간이 꽉 차면(=남은 인벤토리 공간에 습득하려는 아이템이 차지하는 만큼의 여유 공간이 없다면) 아이템을 주울 수 없게 된다. 직관적으로 아이템이 꽉찼다는 걸 알 수 있기에 디아블로 이후 여러 CRPG에서 채용하고 있는 방식.

예시 ) 디아블로 시리즈마비노기, 코만도스 2 맨 오브 커리지[1]

2.2.1 공간 = 칸수

공간 제약을 좀더 단순화한 버전. 인벤토리가 일정한 갯수의 칸으로 표현되는 것은 동일하나 종류에 관계없이 아이템 하나가 한 칸씩만을 차지한다. 일부 아이템은 동일한 것들이라면 겹쳐서 수십 개를 가지고 다녀도 한 칸만 차지하기도 하며, 겹치지 않는 아이템도 있다.

예시 ) 워크래프트 3[2], 던전 크롤, 마인크래프트, 이터널시티 3[3]

2.2.2 공간 = 부피

공간 제약을 좀더 현실화한 버전. 인벤토리가 ㎥단위 따위로 부피가 설정되어 있고, 모든 아이템에도 부피가 설정되어 있다. 인벤토리의 칸수는 전혀 관련히 없어 매우 부피가 작은 물건(문서)같은경우 많이 가지고 다닐 수 있고, 부피가 큰 물건은 적게 가지고 다닐 수 있다. 가장 현실과 비슷한 방식이다. 무게같은건 아무래도 상관없다.

예시 ) EVE 온라인

2.3 동시 적용

물론 이 둘을 동시에 적용시킨 게임도 많다. 발더스 게이트 시리즈로그라이크류 게임에서는 2가지가 모두 적용되며, 각종 서바이벌 장르 게임에서도 현실성을 위해 많이 채용되는 편

룬스케이프의 경우는 속도도 달라진다!

3 인벤토리 아이템

인벤토리에 제약을 놓은 다음, 인벤토리를 확장하는 아이템을 판매하기도 한다. 던전 앤 드래곤 시리즈 및 파생 CRPG의 백 오브 홀딩이나 월드 오브 워크래프트가방 같은 것이 대표적인 사례.

4 유료 인벤토리

부분 유료화 게임에서는 무한 사냥 방지보다는 인벤토리를 늘리기 위해 캐쉬를 지르도록 하여 회사의 수익에 기여하는 목적이 크다. 대부분의 부분 유료화 게임은 공간을 이용한 제약이 있고, 캐쉬를 통해 인벤토리의 공간을 늘릴 수 있다.
  1. 특이하게도 RPG가 아니라 전략 시뮬레이션류 게임이다.
  2. 그리고 워3의 영웅 시스템에서 탄생한 대부분의 AOS는 이 개념의 인벤토리를 사용한다.
  3. 이 쪽은 영악하게도 초기 인벤토리 칸수를 턱없이 부족하게 만들었다. 자세한 점은 항목에서 문제점 부분 참고.