재기드 얼라이언스 2/능력치

재기드 얼라이언스 2의 용병들의 능력치에 대해 설명하는 항목이다.

1 개요

재기드 얼라이언스 2의 용병들은 총 열한 가지 능력치를 가지고 있다. 그 중 다섯 가지는 순수한 신체적 능력에 해당하며, 다섯 가지는 기술에 해당한다. 그리고 어느 곳에도 넣기 오묘한 "레벨"이라는 특이한 능력치가 있으며, 그 외에도 캐릭터의 내재된 능력치가 아니라 단순히 현재 상태를 나타내는 에너지(Energy)와 사기치(Morale)가 있다. 이는 각각 파란색과 초록색 게이지로 구분되어 확인할 수 있다.

모든 능력치는 숙련 및 훈련을 통해서 끌어올릴 수 있다. 이 문서에서 "숙련"이란 다른 목적으로 한 행동(e. g. 어려운 사격이나 민병 훈련)을 통해 자연스럽게 능력치가 올라가는 것을 말하며, "훈련"이란 용병의 행동을 "훈련(Training)"이나 "시설 이용"으로 놓아서 아예 훈련에 전념하도록 하는 것이다. 아이러니하게도 꼼수 숙련 포인트가 몇 개 존재하기 때문에, 숙련이 훈련보다 빠른 경우가 많다.

능력치는 신체 능력은 50포인트, 기술은 25포인트의 진보 수치를 얻어야 1이 올라가는데, 각 능력이 높은 수치일수록 특정행동에 따른 진보 수치 획득 확률이 감소한다. 각 능력이 높은 수치일 때는 훈련으로 인해 올라가는 수치도 감소한다.

레벨은 다음 레벨로 올라가기위해서 현재 레벨 X 350 만큼의 포인트를 필요로 한다.

2 신체 능력

캐릭터의 내재된 신체적 능력이다. IMP 용병을 만들 경우, 이 능력치들은 0으로 낮출 수 없다.

2.1 생명력 (HLT; Health)

적의 공격을 얼마나 버틸 수 있는지를 상징하는 능력치다. 너무 낮아도 안 되지만, 그렇다고 많이 주기는 좀 그런, 계륵 같은 능력치.

다른 RPG 게임과 마찬가지로, 생명력이 높다는 것은 적의 공격을 많이 버틸 수 있는 의미이기 때문에 많아서 나쁠 건 절대로 없다. 문제는, JA2가 이 메인이 되는 게임이라는 것에 있다. 권총으로라도 헤드샷을 정통으로 맞으면 한번에 체력이 100 넘게 날아가면서 피분수를 뿜으며 예수님 곁으로 날아가는 게임이란 말이다. 게다가 이게 미리 스탯이 정해져 있는 AIM이나 MERC 용병이면 모르겠는데, 타 RPG 게임처럼 스탯을 자기가 배분해야 하는 IMP 용병의 경우, 생명력에 포인트를 너무 많이 부으면 최중요 능력치인 민첩성, 솜씨, 지혜, 사격술에 포인트를 넣기가 빡세진다. 그렇기 때문에 보통은 생명력에 최고값인 85를 주고 시작하는 경우는 많이 없다.

그렇다고 해서 등한시할 수는 없다. 너무 등한시해서 최저값인 35를 줬다고 치자. 그러면 또 고작 권총탄 두 대 정도 맞고도 땅바닥에 키스를 하며 끙끙대는 꼴을 보게 된다. 이렇게 되면 전투 속행 능력에 문제가 생기게 되기에 너무 낮게 주기는 힘들다. 게다가, 생명력은 지구력 스탯 또한 겸하기 때문에, 생명력이 낮은 캐릭터는 맨 밑에서 설명할 에너지의 상한이 여행 조금만 해도 빠르게 낮아져 버린다.

즉, 생명력은 너무 낮지도 않고 너무 높지도 않은 곳에서 개인이 적정한 수치를 찾아서 넣는 것이 장땡. 단, 근접전 위주 용병, 혹은 짐꾼이라면 몰빵이 가장 나은 방법이다.

힘을 올려주는 숙련법은 보다 느린 속도로 생명력도 같이 늘려 주기 때문에, 생명력에 대해서는 별도의 숙련이 필요 없다.

2.2 민첩성 (AGI; Agility)

전투 수행원에게 있어 가장 중요한 능력치 중 하나.

이 능력치의 가치는 단 두 가지로 요약되는데,

1. 액션 포인트 총량을 늘려준다. 즉, 한 턴에 할 수 있는 행동이 늘어난다.
2. 인터럽트를 걸 수 있는 확률을 늘려준다.

그 외에도 "회피 확률 상승", "조용히 움직일 확률 증가"등 전투에 있어 유용한 효과들이 있다.

반면, 숙련법은 매우 한정되어 있다. 적 근처에서 잠입할 때, 근접 공격을 맞지 않고 피했을 때라는 위험한 조건에서만 아주 느릿느릿하게 숙련될 뿐이다.

그러니 IMP 용병을 전투원으로 쓸 거면 반드시! 맥스를 넣자. 전투원을 고용하려 하는데 민첩성이 낮은가? 비싼 용병이라면 그냥 포기하자. 싸구려라면 그냥 2선급의 다른 용도로 굴리자. 어느 쪽이건 1선에 내보내는 것은 되도록 피하자.

2.3 솜씨 (DEX; Dexterity)

민첩성이 전투 효율을 올려주기 때문에 중요 능력치라면, 솜씨는 전투 능력 자체를 올려주기 떄문에 중요 능력치이다.

솜씨는 사실상 손재주가 필요한 모든 일을 하는 데 관여한다. 일단 모든 무기의 명중률에 상당히 관여하며[1], 특히 사격술의 영향을 덜 받는 투척 무기와 아예 안 받는 근접 무기의 명중률은 온전히 솜씨의 영향을 받는다. 또, 반대로 근접 공격을 피할 확률도 솜씨의 영향을 받는다. 그 외에도 함정 해제, 자물쇠 따기, 응급처치, 아이템 조합, 아이템 수리, 인터럽트 확률의 확률에도 소폭 영향을 주며, 솜씨가 높으면 아킴보의 페널티가 약간 완화된다.

아주 다행스러운 것은 이 정도로 아주 막중한 중요성을 갖고 있음에도 불구하고 다른 중요 능력치인 민첩성에 비해 수련하기는 훨씬 쉽다는 데 있다. 솜씨를 올릴 수 있는 방법으로는 다음과 같은 방법이 있다.

  • 의술 사용.
  • 기계 수리.
  • 칼, 바위, 수류탄 등 던지기.
  • 근접 공격.

특히, 고용비가 아주 싼 MERC 용병이나 고용비 자체가 없는 IMP 용병이나 현지인 정도가 아니고서야, 던지기 공격과 근접 공격이 애용된다. 던지기를 이용한 방법으로는, 전투가 있었던 곳에서 며칠 기다려서 까마귀가 나오게 한 뒤, 미친듯이 많이 생긴 까마귀를 상대로 나이프를 던지고, 그것을 회수하는 것을 반복한다. 근접 공격은 주로 자기 자동차를 때리거나, 힉스 가족의 소를 패는 것이 애용된다. 힉스네 소는 왠지 영고라인에 추가해 줘야 할 듯싶다.

2.4 힘 (STR; Strength)

심플하게 근접 공격의 피해량과 지고 다닐 수 있는 무게에 영향을 준다. 또한, 크로우바나 발차기로 문을 열 수 있는 확률, 투척 무기의 사정거리(명중률은 솜씨), 총기 반동 제어에도 관여한다.

생명력과 마찬가지로, 자기 용병이 진짜 힘에 특화된 무언가를 할 생각이 없다면 딱히 중요하지는 않은 능력치다. 크로우바는 기계 장인의 문 따기로 대체할 수 있고, 투척 무기는 힘과 상관 없게 되는 유탄 발사기를 얻게 되면 도태되기 때문이다. 나이프 마스터의 경우는 힘보다 솜씨가 더 중요하고. 결국 이 능력치가 중요한 용병은 싸움꾼과 짐꾼이라는 두 가지 카테고리로 딱 나뉘게 된다.

그렇다고 너무 낮게 주면 안 되는 것도 마찬가지. 힘을 너무 낮게 줘버리면, 소총에 예비 탄창 정도만 쥐고 있어도 힘들어해서 작전 수행을 제대로 못 하는 플레이어를 볼 수 있다. 아, 참고로, "적정 무게에 대비해서 얼마나 짐이 많은가"도 "AP와 행동 속도"에 영향을 준다.

다행스러운 것은, 힘 숙련은 꽤 쉽다는 데 있다. 먼저, 솜씨 절에서 거론한 근접 공격에서 힘도 오른다. 더 쉬운 방법이 있는데, 일단 용병에게 최대한 짐을 꽉 채워서 어떻게든 무게를 100% 넘도록 만든다. 150%가 넘으면 더 좋다. 섹터에서 에너지가 떨어질 때까지 뜀뛰기를 시킨다. 에너지가 고갈돼서 쓰러지면 5분 단위 빨리감기로 에너지가 회복될 때까지 기다린다. (정 기다리기 힘들면 물을 마셔서 에너지를 채우자.) 무한 반복. 이렇게 하면 힘이 빠르게 올라가고, 그보다는 느린 속도로 생명력도 같이 올라간다.

1.13에서는 IMP 용병의 모습을 따로 설정 가능한데, 몸집이 큰 용병으로 설명하면 최소 힘 요구치가 소폭 높아지며, "한 손으로 소총 들기"를 선택하면 최소 힘 요구치가 대폭 높아진다. (약 80 정도가 필요하다.) 만약 힘이 낮은 캐릭터를 만들 생각이라면 저 두 옵션은 손도 대지 말자.

2.5 지혜 (WIS; Wisdom)

쉽게 말해 포텐셜.

용병의 지능을 결정한다. 일단 전투에서는 큰 쓸모가 없는 능력치다. 머리 좋은 사람보다는 기계적인 사격 훈련을 받고 손재주가 좋은 사람이 총알 맞힐 확률이 더 높기 때문이다. 필드에서 지혜가 필요한 부분은 기껏해야 자물쇠 따기, 수리, 의술 따위에 아주 소폭 기여하는 것밖에 없다.

하지만 용병을 빨리 성장시켜서 장기적으로 써먹으려고 한다면 이야기가 달라진다. 지혜가 높은 용병은 숙련을 통해 기술을 올릴 때 미친 듯이 빨리 올라간다. 예를 들어, 똑같은 리더십 50이라도 지혜가 85라면 민병대 좀 키우면서 리더십이 쑥쑥 올라가지만, 지혜가 35라면 리더십이 그렇게 빠르게 올라가지 않는다. 또한, 숙련이 아닌 훈련이라면 신체 능력이라 할지라도 지혜의 영향을 받는다. 물론 바닐라의 훈련은 쓰레기기 때문에 손대지 않을 확률이 높지만 의사 계열 용병들이 게임 중반만 되어도 사격술은 저격수 수준으로 늘어나는 이유가 여기에 있다.

민첩성만큼은 아니지만, 지혜도 올리기 그렇게 쉬운 능력치는 아니다. 현실적인 방법으로는 민병 훈련, 폭발물 관련 작업 (설치, 해제, 격발기 붙이기/떼기 등) 등이 있다. 쓸모있는 수준으로 올리는데 걸리는 시간은 정석적인 방법으로 게임을 끝내는 것보다 훨씬 오래 걸리므로 그냥 건드리지 않는 것이 좋다.

2.6 리더십 (LDR; Leadership)

"분대원을 통솔하는 능력", "교섭 능력" 등을 일컫는 개념으로, 분명 "신체 능력"이 아닌 "기예"이기 때문에 기술로 분류되어야 하지만, 어째서인지 바닐라에서는 신체 능력처럼 절대 0으로 떨어뜨릴 수 없었다. 1.13 모드에서는 이 점이 시정되어 리더십도 0으로 떨어뜨릴 수 있게 되었다. 그러므로 "기술" 장에서 설명한다.

3 기술

특정한 분야에 대한 숙련도를 일컫는다. IMP 용병을 만들 때 기술들은 0으로 낮출 수 있으며, 거기에 따라 보너스 점수를 받는다. 단, 0도 트레이닝이 가능한 1.13이라면 모를까, 바닐라에서 0을 만든다는 것은 그 분야에서는 전혀 능력이 없음을 말하는 것이니, 0으로 떨구기 전에 정말 이 능력이 게임 끝날 때까지 필요 없을지 생각해 볼 것.

3.1 리더십 (LDR; Leadership)

대민 교섭(특히 현지인을 영입하거나 퀘스트를 성사시키려고 할 때)에 영향을 미치며, 민병대 훈련 속도에 영향을 미친다.

용병의 역할에 따라서 높아야 하는지 낮아야 하는지 극명히 갈린다. 전투기계라면 아예 0이나 바닐라의 경우 35를 주고 신경 끄면 되며, 따로 리더십이 높은 용병을 고용하면 된다. 반대로 비전투 역할로 설득술사를 지향한다면 무조건 맥스 85를 줘야 하고, 민병대를 양산할 계획이라면 한 술 더 떠 교수법 특기까지 얻는 것이 좋다.

다만 용병의 생존성에 직접적으로 관여하는 기술은 아니다보니 의술이나 기계 조작에 비하면 중요도가 낮은 편.

3.2 사격술 (MRK; Marksmanship)

최중요 기술.

사격의 명중률에 관여하는 기술이다. 1선급 용병들이라면 당연히 가장 높여 놔야 하며, 얼핏 보기에는 사격을 할 필요가 전혀 없을 것 같은 2선급 용병들도 언젠가는 쏠 상황이 온다. 그렇기 때문에 이 기술의 중요성은 더 이상 말할 필요가 없다.

숙련시키는 방법으로는, 사격을 명중시키면서 자연스럽게 올라가는 편이다. 힘들다면 솜씨 절에서 설명한 것처럼 투검으로 까마귀를 맞히자.

바닐라에서 0으로 낮추는게 가능했는지, 가능하다면 0으로 낮출 경우 무슨 일이 발생하는지는 추가바람.

3.3 기계 조작 (MEC; Mechanical)

도구 수리 속도, 자물쇠 따기, 함정 해제, 아이템 조합 성공률, 탄 걸림 해결 확률에 영향을 준다.

의외일지 모르겠지만 팀의 생존에 중요한 특성 중 하나다. 일단 고장난 총은 지혈되지 않은 상처만큼이나 용병의 생존성에 영향을 주며, 또 그 영향도 지속적이다. 또한, 기계 조작 수치가 높으면 탄이 걸린 총을 계속 쏴 보는 것만으로 다시 나가게 할 가능성이 그만큼 높아지기 때문에, 비상시에 대처할 수 있는 가능성도 높아진다.

3.4 폭발물 (EXP; Explosives)

지뢰 및 폭발성 트랩의 설치 및 해제, RDX와 같은 위험한 폭발물의 조작, 뇌관의 설치 및 해제에 영향을 준다.

폭발물을 많이 활용할 일이 적은 초반에는 필수적이진 않은 분야이지만, 콘크리트 바닥에조차 지뢰가 묻혀있는 메두나 공략전 쯤 가면 매우 중요해진다. 물론 폭발물을 이용해서 벽을 날리는 등의 적극적인 플레이를 선호한다면, 초반에도 폭발물이 높은 용병을 적극적으로 활용할 수 있다.

단, 대전차 화기나 수류탄의 활용은 폭발물 수치와 관계 없다.

여담이지만, 줄여서 보면 밑의 레벨 때문에 헷갈릴 수 있는 사실인데, 경험치(Experience points)가 아니다. 경험치는 1.13 모드에서 레벨 밑에 바로 보여주지 않는 이상 애초에 보여 주지도 않으니 참고하자.

3.5 의술 (MED; Medical)

최중요 비전투 기술.

용병의 응급 처치 효율과 치료 효율에 영향을 준다. 총알이 빗발치는 전장에서 한두 발 정도의 총알은 맞을 것이라고 예상할 수 있고, 더군다나 재기드 얼라이언스 시리즈는 지혈하지 않은 상처는 일정 확률로 출혈이 일어나는 체계를 채용하고 있기 때문에, 비전투 용병 하나쯤은 높은 의술을 갖고 호신용 권총 정도만 가진 채 응급 처치 키트와 메디킷을 들고 이리저리 뛰어다니면서 응급 처치를 할 수 있어야 한다. 또, 전투가 끝나고 아예 치료하는 것은 숙련되지 않은 사람이 하면 꽤 느리고, 메디킷이 빨리 말라버린다는 사실을 잊지 말 것.

단, 그렇다고 정상급 전투원에게 중요한 능력은 또 아니다. 정상급 전투원에게 진짜 중요한 능력은 스스로 탄걸림을 해결할 수 있는 기계 조작이다.

4 레벨 (Experience Level)

신체 능력이라고 보기도, 기술이라고 보기도 애매한 좀 특이한 스탯이다. 이것은 용병의 종합적인 짬밥"경험"을 의미하는 스탯이며, 통상의 0~100 스케일이 아닌 1~10 스케일을 따른다.

말 그대로 "용병이 쌓은 전체적인 경험"이다. 레벨이 높은 용병은 노련하기에 민첩성이 낮아도 다른 용병에 비해 인터럽트를 자주 띄울 수 있으며, 그 노련함으로 인해 함정을 더 잘 찾아낼 수 있고, 위장한 적을 간파할 가능성이 더 높으며, 스텔스 성공률이 높다. 또 민병대 양성속도, 치료 속도, 수리 속도, 회피율, 명중률, 반동 제어, AP, 어그로 획득(!) 등 무안단물급으로 중요한 능력치이다. [2] 대략 레벨 1은 체감상 모든 능력치 5~10 정도의 가치가 있다.

레벨을 따로 올릴 수 있는 방법은 없으며, 그 대신 퀘스트를 완수하거나 각종 능력치의 훈련/숙련을 할 때 같이 따라서 올라간다.

물론 레벨이 높다고, 정확히는 높아진다고 해서 무조건 좋은 것은 아니다. AIM이나 MERC의 용병은 레벨이 높아질 경우 25%씩 몸값이 비싸진다. 그렇기 때문에 가격에 비해 초기 레벨이 높은 용병이 고평가받는 경향이 있다.[3]

5 상태

아래의 수치들은 용병의 현재 상태를 나타내는 것으로, 능력치와 직접적으로 관계는 없다.

5.1 에너지 (Energy)

다른 게임으로 치면 스태미나. 뭔가 행동을 하면 에너지가 소비된다. 총을 쏘는 것도, 달리는 것도, 칼질을 하는 것도 전부 에너지를 소비한다. 에너지가 거의 0 가까이 떨어지면 그 용병은 탈진해서 쓰러지며, 에너지가 일정치 이상으로 회복될 때까지 아무 행동도 하지 못한다. 즉, 에너지가 소비된 용병은 '지친' 것이다.

떨어진 에너지를 회복하는 방법은 잠을 재우는 것과 수통을 마시게 하는 것 뿐이다.

용병이 능동적으로 행동을 하지 않더라도 적이 의도적으로 에너지를 깎을 수도 있다. 예를 들어 스턴 수류탄에 맞으면 다량의 에너지가 쫙 깎여나가고, 최루 가스를 마시게 되면 몇 턴에 걸쳐 에너지가 빠르게 깎이며, 스펙트라 베스트를 입은 채로 할로 포인트 탄을 연발로 맞을 때와 같이 피해를 입히지 못하는 탄에 연속적으로 맞을 때도 에너지가 깎인다. 이렇게 에너지가 타의에 의해 깎여도 그 용병은 지쳐 쓰러진다.

지쳐 쓰러진 용병은 근접 공격에 거의 확정적으로 맞으며, 자기 방어를 위한 어떤 행동도 하지 못하게 된다. 그러므로 에너지가 많이 없는 상태의 용병을 1선에 세우는 것은 사실상 자살행위이다.

그러나 이렇게 쓰러뜨리는 것을 역으로 이용할 수도 있는데, 반대로 제대로 무장한 적을 향해 할로 포인트 탄(1.13의 경우 아예 방탄복 뚫을 생각도 못하게 글레이저)을 난사해서 쓰러뜨리고 실신한 적에게서 물건을 훔칠 수 있다. 모드질 안 한 원판 재기드 얼라이언스 2는 굉장히 아이템 드랍이 짜기 때문에 많이 활용되는 꼼수다. 1.13에서는 이 짓 안 해도 설정에서 죽은 적이 모든 아이템을 떨어뜨리게 할 수 있으니 이 노가다를 할 필요는 굳이 없지만, 무기라고는 글레이저탄 장전한 기관단총밖에 없는데 저 멀리서 풀무장한 엘리트가 다가오고 있다면 난사로 쓰러뜨리고 다른 용병이 칼빵으로 마무리하는 방법으로 끌어잡을 수 있다.

다른 게임의 스태미나와는 달리 도보 여행을 한다거나, 연이은 전투를 치른다거나, 아니면 여러 시간동안 일을 한다거나 하면 최대치가 점점 까인다. 즉, 최대치가 까이는 것은 조금 더 장기적인 피로를 상징한다. 최대치가 까이는 속도는 위에서 지구력을 겸하기도 한다고 설명한 생명력과 반비례한다. 그렇게 최대치가 점점 까이다가 약 절반 정도가 되면 보통 견디지 못하고 자버린다. 이것도 용병에 따라서 달라서, 같은 경우 조금만 까여도 징징거리면서 자버리는 용병이 있는가 하면, 매직처럼 만신창이가 되도록 잠 안 자고 버티는 용병도 있다.

5.2 사기치 (Morale)

용병의 전체적인 행동 능률에 영향을 준다. 다른 능력치와 달리 사기치는 평균값(백분위 게이지라고 치면 50)이 표준이며, 특별한 일이 없다면 평균에서 벗어난 사기치는 점점 평균으로 수렴한다.

사기치가 높은 용병은 평소 이상의 효율을 보여주며, 가끔 적을 죽이고 대사를 말하는 대신 미친듯이 웃는(...) 경우가 있다. 반대로, 사기치가 낮은 용병은 능률이 떨어지며, 대사가 힘이 빠진 듯한, 혹은 불평하는 대사로 대체된다.

적을 죽이거나, 전투에서 이기거나, 행동에 성공하거나, 좋아하는 용병과 붙여주면 사기치가 올라간다. 좋은 예로 아이라 스미스, 드미트리 구조, 카를로스 다수자, 미구엘 코르도나를 같이 붙여놓으면 뭔 짓을 해도 사기치가 올라간다. 반대로 눈 앞에서 동료가 죽는 것을 보게 되거나, 전투에서 지거나 (심지어 자기가 속한 지역의 전투가 아니라 멀리 떨어진 곳의 전투더라도 전멸했다든지 해서 결과가 참혹하게 나쁘면 영향을 미친다), 싫어하는 용병과 같이 붙이거나 하면 사기치가 내려간다. 특히 좋아하는 동료가 죽었을 경우 사기치가 다른 사람이 죽은 것에 비해 큰 폭으로 떨어진다.

그 외에도 술을 마시게 되면 일단 기분이 좋아서 사기가 올라가다가 술 깨고 숙취가 시작되면(?) 사기가 떨어진다. 쓸데없이 리얼하다.

6 스킬

스킬은 크게 전투 스킬과 비전투 스킬로 나뉜다. 전투 스킬은 대체적으로 특정 무기의 명중률이나 효율을 올려 주거나 근접 공격/무기 사용에 보너스를 부여하는 식이고, 비전투 스킬은 무기, 방어구를 수리하거나 부상당한 용병을 치료해 주는 형태이다.

IMP 용병을 생성할 경우 메이저 스킬 2개, 마이너 스킬 1개를 고를 수 있다. 능력치와 마찬가지로 스킬을 포기하는 갯수만큼 추가 점수가 주어지므로 참고. 메이저 스킬의 경우, 한 분야에 2점을 모두 주면 스킬의 이름이 바뀌고 효과가 더욱 강력해지는데, 이를 단일 특기라고 한다.

물론 스킬에 따라 장비할 수 있는 무기나 방어구가 제한되지는 않지만, 스킬의 어드밴티지와 개성이 확 뚜렷해지는 1. 13에서는 스킬에 관련된 무기를 지급해 주는 것이 좋다.

7 메이저 스킬

디테일한 설명은 추가바람.

7.1 자동 화기(Auto Weapons)

단일 특기는 돌격수(MachineGunner). 연사화기의 반동 제어와 AP 감쇄에 이득을 준다.

7.2 중화기(Heavy Weapons)

단일 특기는 폭격수(Bombardier). 유탄발사기, 박격포 등의 폭파화기에 이득을 준다. 참고로 무기 옵션에 Heavy가 들어 있다고 해서 그 무기를 잘 다루는 것이 아님을 유의하자. 단순히 해당 무기가 무거움을 나타내는 표시일 뿐이다. 경기관총은 자동화기로 분류된다.

7.3 지정 사수(Marksman)

단일 특기는 저격수(Sniper). 저격 소총, DMR 분류의 무기 사용에 이득을 준다. 는 훼이크다! 모든 소총 계열의 ap소모량과 데미지 명중률에 관여한다. 돌격 소총이든 볼트액션 라이플이든 저격소총과 지정사수소총이 아닌 총에도 보너스를 줌으로 기관총 사수가 아니라면 IMP 용병은 무조건 찍어주는것이 좋다! 이 스킬을 소유한 용병은 굉장히 적다! 기껏해야 리퍼, 번스, 스코프, 가스통, 슬레이 정도. 슬레이의 경우엔 옵션을 설정하지 않을 경우 영구 고용도 불가능하다.

7.4 사냥꾼(Hunter)

단일 특기는 레인저(Ranger). 산탄총과 라이플 분류의 무기 사용에 이득을 주며, 레인저 스킬의 경우 위장을 하면 지워지지 않는다.

7.5 총잡이(Gunslinger)

단일 특기는 권총 사수(Gunfighter). 한손무기, 권총류의 무기 사용에 이득을 준다. 후반으로 갈수록 방탄복 떡칠을 한 적들이 나오므로 그리 좋은 스킬은 아니다.

7.6 백병전(Hand to Hand)

단일 특기는 무술(Martial Arts). 맨주먹 공격에 이득을 준다. 참고로 근접전 특기와는 무기를 쓰느냐 안 쓰느냐의 차이가 있으니 유념할 것. 대신 너클을 사용하면 스킬이 적용된다.

7.7 대리인(Deputy)

단일 특기는 분대장(Squadleader). 이 용병이 소속된 분대의 모든 용병의 AP소모량, 사기저하량 등을 낮춰주지만 반대로 이 특기를 가진 용병이 죽을 시 사기가 대폭 깎인다.

7.8 기술자(Technician)

단일 특기는 수리공(Engineer). 무기/방어구, 자동차 수리 속도에 이득을 준다.

7.9 의무병(Paramedic)

단일 특기는 의사(Doctor). 응급처치, 수술의 속도와 메딕킷 소모량 감쇄에 이득을 준다. 또한 메디킷을 사용해 응급처치해둔 HP를 즉시 일정량 채워주는 능력이 생긴다.

7.10 위장술(Covert Ops)

단일 특기는 스파이(Spy). 1. 13 빌드 7435에서 추가된 스킬이다. 적이나 일반적인 옷을 이용해 변장이 가능해지며, 의심스러운 행동[4]을 하지 않을 경우 적군이 용병을 무시한다.

8 마이너 스킬

8.1 양손잡이(Ambidextrous)

한손무기를 양손에 하나씩 잡고 사격할때의 명중률 및 AP 소모량에 보너스를 준다.

8.2 근접전(Melee)

백병전과는 달리 나이프를 사용하는 근접 공격에 보정을 준다. 1.13 빌드 7435에서 총검술이 가능해져서 조금은 쓸 곳이 생기긴 했다.

8.3 투척술(Throwing)

투검이나 짱돌을 던지는 데 이득을 준다. 의외로 수류탄 투척 보정은 괴하게도 폭파에 붙어 있다.

8.4 야간전(Night Ops)

야간 시야를 늘려준다. 나이트 비전 시야에도 추가 시야가 적용되는지는 추가바람.

8.5 은신술(Stealthy)

적에게 들키지 않고 이동하여 기습하는 데 이득을 준다.

8.6 장거리 주행(Athletics)

전투 시 이동에 소모되는 AP이 경감되며, 이동 속도도 증가되며, 섹터 이동에 드는 스태미나도 줄어든다. 전투에 전념하는 용병들에겐 굉장히 좋은 기술. 힘이 센 용병과의 시너지가 대단히 좋다. 이 기술이 붙어서 1.13에서 엄청나게 강력해진 영웅으로 토르매직이 있다.

8.7 보디빌딩(Bodybuilding)

데미지 경감과 무게제한이 늘어난다.

8.8 폭파(Demolition)

폭발물을 능숙하게 다룰 수 있게 해 준다. 이상하게도 투척술에 있어야 할 수류탄 투척 보너스도 포함된다.

8.9 교수법(Teaching)

민병대를 양성하거나, 타 용병에게 스킬을 전수하는 속도에 영향을 미친다. 단순히 가르치는 것이 아니라 배우는 데에도 속도가 빨라진다.

8.10 정찰(Scouting)

기본 시야와 망원경, 스코프 시야가 늘어나며, 인접 섹터에 있는 적의 위치 및 규모를 알수 있게 된다. 그리고 가장 중요한 점으로 이동 중 적과 마주쳐도 포위되지 않은 상태에서 싸울 수 있게 된다. 인카운터 한방 잘못되면 단숨에 비명횡사하는 상황을 막아주는 좋은 특기.

8.11 라디오 오퍼레이터(Radio Operator)

위장술과 함께 빌드 7435에서 추가된 스킬이다. 인접 섹터에 박격포를 가진 아군이 있을 경우 포격을 요청할 수 있게 되며, 민병대의 지원 요청도 할 수 있다.

  1. 1. 13부터 크게 부각된 부분.
  2. 하기한 링크에서 레벨이 기여하는 것들이 정리되어있다. http://ja2v113.pbworks.com/w/page/4218321/%22How%20does%20it%20work%22%20Part%203%3A%20Experience%20Level
  3. 참고로 10레벨 기준으로 가장 몸값이 비싼 용병은 트레버다.
  4. 시민으로 위장했을 경우 각종 군용품 및 무기를 소지하고 있을 경우, 여왕군으로 위장했을 경우 적 병사의 대체적인 장비 수준보다 높은 수준의 장비를 가지고 있거나 총을 겨누거나 했을 경우. 그리고 어떤 상황이든 적과 너무 가까이 붙었을 경우.