진 여신전생 시리즈 | |||||
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목차
1 개요
진 여신전생 4 이후 3년만에 출시한 진 여신전생 시리즈 넘버링 4편의 후속작
키워드는 신 죽이기(神殺し/카미고로시)
2015년 10월 5일, 공식 사이트에 15000리트윗을 달성하면 해금되는 수수께끼의 벽이 나타났다. 그리고 트윗 수가 늘어날 수록 벽이 깨지면서 글자가 드러났는데, 글자 내용은 FINAL이었다. 그 직후 타이틀 발표와 함께 발매일을 2016년 2월 10일로 공개했다. 한글화 여부는 한국 닌텐도에서 직원 정리해고에 들어간 이후 가능성은 더더욱 불투명해졌다. 게다가 페르소나 5 한글화가 발표된 시점에서 물 건너 갔다고 봐야 할 듯.
여기에 전작의 한글화 판매량이 저조하고 본작의 본토 판매량이 저조한 것도 큰 원인으로 작용한 것 같다. 파이널을 주고 5를 가져왔다. 등가교환?
도쿄에 천장이 덮힌 이후 25년 뒤의 이야기로 전작 뉴트럴 엔딩에서 25년 후가 아니며, 뉴트럴 루트에서 주인공 플린이 인외 헌터 랭킹에서 우승하여 도쿄의 인간들에게 희망의 구세주로 떠받들여지고 천사와 악마 양쪽 진영을 동시에 털기 시작한 시점이다. 여기에 다신교 연합이 난입하면서 이야기가 전작과는 다른 방향으로 향해간다.
여담으로 진 여신전생 4의 세이브 데이터를 가지고있다면 클리어한 엔딩 횟수에 따라 특전 아이템을 준다.게임 밸런스를 흔들 정도는 아니며 게임 초반에 약간 도움이 될 정도의 기념품에 가까운 아이템들이다.
'파트너 시스템' 이 추가되며, 동료들 중 1명을 골라 파트너로 지정하면, 그 동료가 배틀 중 다양한 스킬로 어시스트를 해준다. 어시스트는 동료마다 다르며, 파트너도 레벨 업을 해서 성장하고, 성장하면 스킬을 얻어 추가적인 어시스트가 가능하다.
게임의 전반적인 플롯은 전작 4편이 진 여신전생 1에 해당되고 이번작이 진 여신전생 2와 상당히 유사한 흐름으로 진행되는 등 전작과 합쳐져서 진 여신전생 1&2의 리메이크라고 불러도 무방할 정도로 비슷한 점이 많다. 특히 최종 보스 YHVH 때려잡기가 다시 등장한 덕분에 과거작 팬들이 환호성을 지르고 있다.
전작(4)에 비해 주인공들이 상당히 젊다(15세로 중2 정도의 나이). 그 때문인지 전체적인 분위기는 진여신전생 시리즈 치고는 비교적 밝고 가벼운 편으로, 신선해서 좋다는 평이 있는가 하면 데빌 서바이버 시리즈와 분위기가 너무 비슷하다는 불평도 있다. 물론 진여신전생 본가 시리즈의 다른 작품들에 비해 밝다는 것이니 오해하지 말자. 이 작품이든 데빌 서바이버 시리즈든 모두 인류 멸망을 코앞에 둔 산산조각난 세계를 배경으로 하는 암울한 작품들이다.
한편 게임 내 등장하는 주요 거점 및 던전의 구조와 디자인은 최종 던전을 제외하면 전작의 것을 거의 대부분 재탕했다는 불만이 있다. 전작과 동일한 시간대와 배경에서 스토리가 진행되는 만큼 전작과 다르다면 그거대로 이상할 수 있으니 판단은 플레이어 각자의 몫.
2016년 9월 20일, 북미에서 영문판이 발매되었다. 제목은 Shin Megami Tensei IV: Apocalypse.
영문 로컬라이징 수준은 전편이나 스트레인지 저니 수준으로, 그럭저럭 괜찮은 수준이지만 우리나라 로컬라이징만 못하다. [1]
2 스토리
203X년. 신들의 전쟁으로 파괴되고 마도화된 근미래의 도쿄.
루시퍼와 메르카바의 싸움은 최종 국면을 향한다.
그런 가운데 나타난 악마 크리슈나.
루시퍼와 메르카바가 있는 일신교에 <다신연합>을 이끌고 선전포고를 한다.
새롭게 시작된 최강의 전쟁에 휘말린 인간, 그리고 다그다가 힘을 준 <신 죽이기> 소년이 선택하는 길은...?
3 주요 변경점
3.1 개선/변경된 사항
- 부활 시스템의 개선
- 전작에서는 파티가 전멸하면 카론에게 비싼 마카나 게임 코인 등 비용을 지불해야 했으나, 이번작은 다그다가 무대가로 부활시켜준다.
- 악마별 개성 추가
- 악마가 속성별로 잘 다루는 스킬레벨이 생겼다. 잘 다루는 스킬일수록 소비 MP가 줄고, 대미지가 늘어나며, 못 다룰수록 소비 MP가 늘고 대미지가 줄어드는 경향이 있다. 그 결과로 악마 합체 시 해당 악마의 컨셉을 고려해 스킬을 배정함으로써 매우 효율적인 중마를 만들어낼 수 있는가 하면, 특성을 무시하고 스킬을 배정할 경우 기술 사용시 소모하는 MP도 높고 기술 위력도 별로인 중마가 만들어질 수도 있다. 악마 합체를 계획적으로 하도록 유도하는 셈인데, 덕분에 합체 시 생각할 거리는 배로 늘었지만 각각의 중마가 개성있어졌다며 평이 좋다. 벌써부터 차기작품에서도 이 시스템이 등장할 것을 기대하는 분위기.
차기작 출시가 대체 몇년 후일지 모른다는게 문제
- 계승 불가능 고유기
- 전편과는 달리 악마합체시 계승이 불가능한 기술들이 생겼다. 주로 해당 악마의 고유기인 강력한 기술들이 계승 불가능하다(예를 들어 앨리스의 죽어줄래, 메두사의 마비송곳니 등).
- 기술 및 악마 레벨의 조정
- 악마전서가 대폭 개편되어 악마들의 레벨과 보유 기술이 크게 달라졌다.
- 스킬 밸런스 조정
- 안티크톤을 포함한 대부분의 마법계열 오버밸런스 스킬이 너프되었고, 물리, 총계열 스킬이 크게 상향을 받았다. 하마&무드의 즉사 계열은 다른 스킬과 같은 대미지 형태로 바뀌어[2] 파마, 주살계열 스킬을 주력으로 쓰는 악마도 보스전을 포함해 딜러로서 참여할 수 있게 되었다. 그리고 일부 스킬의 대미지 및 효과가 조정되었다.
- 만능 마법의 세분화
- 만능 마법 중에 상대 악마의 성향에 따라 효과가 달라지는 것들이 생겨났다. (상대가 중립 성향 악마일 경우 강력한 효과를 발휘하는 "심판," 상대가 질서 성향일 경우 효과가 좋은 "혼돈의 바다" 등.)
- "씨익" 상태의 비중 증가
- 씨익 상태일 경우 스킬의 추가 효과(관통효과 추가, 스킬대미지 증가, 능력치 하락, 상태이상 추가 등. 하마나 무도의 경우 씨익 상태에서 사용할 경우 대개 즉사다!)가 추가되었으며, 보스전에서도 씨익 상태가 이벤트로 포함되어 보스전이 좀 더 스릴있게 연출되었다.
- 편의성 증가
- 네비게이션의 UI를 강화하여 도시 이름이 맵에 적히고, 월드맵이 보다 커지고 보기가 좋아졌으며, 퀘스트 목적지가 깃발 심볼로 찍히는 등의 배려로 길 찾기가 훨씬 쉬워졌다.
- 난이도 조정
- 1회차부터 최고 난이도를 선택할 수 있게 되었다. 그리고 대체적으로 메두사 전 이후로 너무 쉬워서 지루하기 짝이 없었던 전작과는 달리 보스가 강력해져 전략적인 세팅을 필요로 하는 보스들이 많이 늘었다.
- 마인 조우 방식 개선
- 운 수치를 높여서 특정 지점을 들락날락하다가 낮은 확률로 마인과 조우하는 전작과는 달리 이번작에서는 스토리 후반에 추가되는 전용 던전 "동광"에서 특정 층마다 마인이 등장하여 전투를 벌이고 승리하면 합체가 해금되는 형태로 바뀌었다. 난이도가 상승했으며, 10턴 이내로 승리하지 못하면 강제로 전투가 종료된다. 단 종료 전까지 입힌 피해가 어느정도 남아있기 때문에(전투 강종 이후 어느정도 체력이 회복된다.) 반복해서 도전하다보면 결국 잡을 수 있다.
- 인간 캐릭터의 관통 추가
- 스토리 후반부에서 주인공과 파트너들에게 관통스킬이 추가된다. 관통이 없어 마사카도 상대로 동료마에게 버프만 걸어줘야 했던 플린과는 달리 주인공에게 전속성 관통이 추가되기 떄문에 세팅에 따라 파티 최강의 딜러로 자리잡을 수 있게 되었다.
- 세이브 슬롯의 추가
- 세이브 슬롯이 둘이었던 전작과 달리 세이브 슬롯이 다섯개로 늘어났다. 단, 게임 카트리지에 저장하는 슬롯은 달랑 하나고, 나머지는 SD 카드에 저장한다. 덕분에 게임 카트리지 하나로 여러 명이 각자의 3DS에 돌려가며 플레이할 수 있다.
3.2 파트너 시스템
최대 7명의 동료들을 맞이하여 전투에 도움을 주는 시스템으로, 아군 턴이 끝나고 적 턴이 시작되기 전에 행동하며 각 파트너별로 HP가 구현되어 있어서 아군 파티 대신 적의 공격을 맞아주거나 하는 등 전작보다 훨씬 뛰어난 활동을 보여준다. 또한 파트너가 행동할 때마다 어시스트 게이지가 올라가며, 게이지가 전부 차면 아사히 또는 이자보의 회복 1회, 나바르의 버프 1회가 발동한 후 파트너 전원이 일제 공격하고 적 턴을 그대로 날려버리는 효과가 있기 때문에 보스전에서 유용하다.
3.3 엇갈림 통신의 개선
전작에서 엇갈림 통신으로 레벨업을 하거나 아이템을 얻는 등의 혜택을 받을 수 있었으나 사람이 적은 지방에 살거나 해외 구매자 등을 배려하기 위해서 엇갈림 통신 외에도 인터넷 서버에 직접 접속하여 다른 플레이어의 데이터와 간접적으로 엇갈림 통신을 할 수 있게 바뀌었다. 이 기능은 플레이 타임 2시간마다 1번씩 사용할 수 있다. 엇갈림 통신으로 각종 장비품이나 레벨업용 소모품 등 쓸만한 것들을 많이 얻을 수 있기 때문에 가급적 꾸준히 돌려주는 것이 좋다. 또한 무료 DLC인 랭킹 기능을 통해 엇갈림 통신에서의 악마 혹은 파트너 인기 랭킹에 따라 해당 악마 및 파트너의 능력치를 영구적으로 올려주기도 한다.
3.4 떡밥 회수
전작에서 등장했던 인물 및 각종 사건들이 제대로 마무리가 되지 않아서 무수한 추측을 남겼으나 이번작에서는 플린 및 아키라의 과거라던가 세계가 망하게 된 원인 등 전작에서 뿌려놓았던 떡밥의 상당수가 회수되고 스토리가 종결된다. 또한 전작을 플레이하지 않은 사람들을 위해서 전작의 주요 인물과 사건들을 헌터 메모라는 백과사전 형태로 게임 내에서 제공한다.
4 등장인물
자세한 설명은 하위 항목인 진 여신전생 4 FINAL/등장인물을 참조하자. 단, 하위항목 페이지엔 스포일러가 매우 많으므로 아직 끝까지 진행하지 않았다면 읽지 않는 것이 좋다.
전작인 진여신전생 4편이나 다른 진여신전생 시리즈 작품들에 비해 주요 등장인물들이 상당히 젊다. 데빌 칠드런 시리즈를 제외하면 진여신전생 메타시리즈 전체에서 최연소 주인공이다.
주인공인 나나시부터가 15세로 중 2~3 정도의 나이이며, 헤로인인 아사히와 파트너 중 하나인 할렐루야도 15세이다. 이들의 젊음과 미숙함은 극중에서 종종 부각되며, 특히 주인공과 헤로인의 극 초반 행동 동기는 "성인(헌터)으로 인정받고 싶다"는 청소년다운 바램이다. 남녀 주인공 콤비 이외의 파트너들 역시 상당히 미숙한 인물들로, 할렐루야, 가스통, 나바르 모두 인격의 미숙함이 크게 부각되는 캐릭터들이다. 열네살인 토키는 사춘기가 갓 시작되려는 아기 고양이에 불과하며, 파트너들 중 가장 성숙한 축에 드는 노조미와 이사보조차도 전작(4편)에서의 행보를 돌이켜보면...
이처럼 주인공들의 연령대가 비교적 낮고 유별나게 동료가 많은 탓인지, 작품 전체적인 분위기는 여타 진 여신전생 본가 작품들에 비해 미묘하게 밝고 가볍다. 데빌 서바이버 시리즈의 분위기에 가까운 청소년 드라마라는 느낌. [3]
이를 반영한 듯 무료 DLC 장비 중에 사기안을 가리는 안대가 있는가 하면, 액세서리는 피어스이며(전편 주인공인 플린의 경우 반지다), 방어구 중에 머리 스타일을 펑크로 바꿔주거나 웃통을 벗은 모습의 아머(?)도 있는 등, 질풍노도의 청소년기에 어울리는 복장들이 많이 나온다. 플레이어도 중2 데빌헌터가 되어 모호크 헤어에 개조교복을 입고 세기말의 도쿄를 누벼 보자.
5 초심자를 위한 보스전 공략 팁
- 내성 관리는 철저
초반에는 속성 내성 패시브를 배우는 동료마가 얼마 없을 수도 있다. 하지만, 그렇다고 보스전에 배째라는 식으로 보스가 쓰는 스킬에 약점을 가진 동료마를 내보냈다가는 그 즉시 약점공격 -> 프레스 턴 -> 니야리 -> 크리티컬 -> 프레스 턴 으로 눈 깜짝할 사이에 다그다님과 황천 개찰구 앞에서 정답게 이야기를 나누게 될 것이다. 그러니, 최소한 약점에 당하는 것만은 피해야 한다. 반대로 생각해보면, 보스들 역시 후반부가 될 때까지 약점이 최소한 하나는 있기 때문에, 해당 약점을 파악하고 공략하면 피해는 피해대로 주고, 프레스 턴도 벌 수 있다.
또한 보스의 주력 속성 공격을 미리 파악할 수 있다면 해당 속성을 무효나 반사 등으로 해 놓는 것도 방법 중 하나다. 보스의 프레스 턴을 없앨 수 있기 때문이다. 다만 후반에는 보스가 자신이 쓰는 속성 관통 스킬을 가지고 나오는 경우가 많기 때문에 극후반에는 무효나 반사 떡칠할 필요 없이 약점 하나를 적당히 내성 정도로만 바꿔줘도 좋다. 굳이 넣는다면 신체/정신이상상태 무효를 추천.[4]
- 어시스트 게이지를 다 채우고 보스전 돌입
어시스트 게이지가 가득 차면 그 다음 보스의 턴을 통째로 날려버리고, 다른 파트너들이 보조와 함께 총공격을 날린다. 즉, 보스의 공격 한 턴을 통째로 날리고, 약점은 있되 버프/디버프를 걸어주고 바로 빠져줄 동료마들을 개막 턴부터 배치할 수 있다는 말이다. 다음 턴에 공격 요원으로 교체하면 되니까. 여기에 확률로 붙는 니야리 상태는 보너스. 중반이 넘어가면 동료들이 걸어주는 버프 기술도 다양해지니 일단은 묻지도 따지지도 말고 어시스트 게이지는 다 채운 채 보스전에 돌입하는 것이 좋다.
- 보스전은 버프/디버프 싸움
페르소나 시리즈를 먼저 접한 플레이어가 게임 중반이 되면서 자칫 간과하기 쉬운 팁인데, 진여신전생 4 FINAL은 버프 및 디버프 중첩이 3번까지 된다. 대상은 적 혹은 아군 전체이며, 게다가 턴이 지난다고 풀리지도 않는다! 그냥 깡으로 공격하는 것과 적의 방어를 -3, 아군의 공격을 +3한 후 공격하는 것에는 하늘과 땅 만큼의 차이가 난다! 그러니 초반에는 타룬다나 이빨 꺾기(牙折り) 같이 보스의 공격력을 깎는 기술만으로도 충분하니 활용할 여지가 있고, 중반이 되면 동료마가 슬슬 포그 브레스[5]나 용해 브레스[6]를 배우니 적극 사용해주면 된다. 후반에는 라스타캔디와 랜더마이저가 있고. 다만 중반에 아군 버프는 가급적이면 비추천. 중반까지는 보통 물량싸움으로 흘러가기 때문이다. 새로 투입시키는 동료마마다 일일히 버프를 걸어주기에는 턴이 모자라다.
그런데 그럼 후반부의 경우, 어차피 보스가 자신의 디버프나 아군의 버프를 풀어버리지 않느냐고? 버프/디버프를 풀어버리는 데 1턴 이상을 소모하는 것 vs 그 1턴으로 전체 만능공격으로 아군 전체의 hp를 500씩 깎는 것. 어느 쪽이 이득인지는 설명하지 않아도 될 것이다.
- 위압의 자세 활용
위압의 자세(威圧の構え)는 적의 프레스 턴을 하나 줄이는 기술이다. 듣기에는 별 것 없어보일지도 모른다. 하지만, 보스의 경우 일반적으로 행동의 루틴이 짜여 있기 때문에 이 스킬로 적의 프레스 턴을 하나 줄이면 보스의 행동을 꼬이게 만들 수 있다. 적의 프레스 턴 1개와 아군의 프레스 턴 1개의 차이는 어마어마하기 때문이다. 이쪽은 넘기기나 약점을 찌르는 등의 행동으로 턴을 벌 수 있는 반면, 적은 물리 기술이 크리티컬이 나거나 약점을 찌르지 않는 이상(약점을 찔려서 적에게 프레스 턴을 주는 시점에서 이미 아웃이기는 하지만) 추가 턴을 확보할 수 없기 때문에 상당히 좋은 기술임에는 의심의 여지가 없다.
- 테트라칸/마카라칸 활용
중반에서 후반까지 가는 꿀스킬. 테트라칸은 적의 물리 피해를, 마카라칸은 만능 속성을 제외한 적의 마법 피해를 1턴간 반사시키는 기술이다. 간단히 설명하면, 당장 초심자의 벽인 스쿠나히코나 이전에 나오는 킹 프로스트를 예로 들 수 있다. 스스로 니야리를 걸고 전체공격을 날리는데, 이 때 요정의 숲에서 얻을 수 있는 마반경 하나면 자신의 공격에 자기가 맞고 죽는 어이없는 상황이 일어난다. 물론 이때야 그렇다 쳐도, 후반부 이전까지는 이런 스킬들을 사용해주면 적의 주력기를 봉쇄할 수 있고 반사로 인해 적의 프레스 턴을 소모시키는 효과도 가져올 수 있기 때문에 동료마 중 하나 둘 정도는 해당 스킬을 보유하고 있는 편이 좋다. 또한 어쩔 수 없이 약점이 찔리는 동료마를 꺼내놓았을 경우에도 사용할 수 있는 등, 활용의 여지가 많은 스킬이다. 중반까지는 보스의 만능속성 전체공격을 맞는 게 차라리 나은 경우도 있기 때문이다.
다만 후반에는 보스가 아군이 무효나 반사 등의 내성이 있을 경우 해당 스킬의 사용을 꺼리는 경우도 있을 뿐더러, 행여 아군이 반사 스킬을 쓰기라도 했을 경우 자신의 프레스 턴 모두를 묻지도 따지지도 않고 만능속성 주력기로 쏴버려(...) 순식간에 전멸하는 상황이 될 수도 있으니 주의할 것.
- 도핑 활용
후반이 되면 슬슬 보스의 공격도 아파지고, 마법/보조 특화 동료마의 경우 최대 체력이 부실해져 풀피임에도 보스의 공격에 그대로 죽어버릴 우려가 있다. 이럴 때 필요한 것이 도핑[7]이다. 최대 체력을 증가시켜줘 보스의 공격을 버틸 수 있게 해주며, 무엇보다도 이건 보스의 버프 해제 기술로 풀리지도 않기 때문이다. 다만 도핑은 mp가 많이 드는 관계로, 주인공에게 달아놓고 계속 적성을 올린 다음, 보스용 동료마들을 다 꺼내놓은 후 걸어주는 것이 편하다.[8] 아니면 파트너로 나바르를 쓰는것도 좋다.[9] 하지만 최종보스가 쓰는 영원의 저주에는 얄짤없이 풀리기 때문에 주의할 것.
6 파트너 일람
7 관련 항목
- ↑ 특히 악마들의 기합이나 단말마 등의 효과음까지 로컬라이징한 것이 특징인데(짐승의 꽥꽥소리는 일어판 그대로지만, 사람의 말이 들어간 사운드는 전부 로컬라이징했다), 일판과 영판 사이의 사운드의 길이 차이를 고려하지 않았기 때문에 비명 따위가 중간에 끊기는 일이 많다.
- ↑ 대신 하마&무드 계열은 씨익시에 일정 확률로 즉사하게 되는 효과가 추가된다.
- ↑ 단, 다그다의 말을 따라 악마적인 선택을 하면 분위기가 심히 험악해진다.
- ↑ 동료마의 신체/정신이상상태 내성은 능력치 화면 가장 아래의 공격 회수가 표시되는 부분 옆에 텍스트로 표시된다.
- ↑ 적의 공격력 및 명중/회피를 1단계 깎는다
- ↑ 적의 방어력 및 명중/회피를 1단계 깎는다
- ↑ 아군 전체의 최대 체력 증가
- ↑ 최대 5단계까지 배울 수 있는데, 1단계당 mp 소모가 10씩 줄어드므로 5단계까지 올리면 50 mp로 사용할 수 있게 된다.
- ↑ 나바르 레벨 65에 도핑을 배우며 나바르의 첫 턴에 무조건 시전하고 동료마를 교체한 턴의 나바르의 턴에도 도핑을 시전한다.