크라이엔진

CRYENGINE
파일:CryEngine Logo.png
개발사크라이텍
공개2004년 3월 23일
유형게임 엔진
기반 언어C++, Lua, C#
요금정기 사용료 지불 [1]
cryengine.com

1 개요

독일의 게임 개발사인 크라이텍에서 만든 게임 엔진.

2004년 3월 말에 발매한 게임 파 크라이를 통해 처음 크라이엔진 1을 선보였으며, 2007년 3월에 크라이엔진 2가 발표, 2009년 3월 크라이엔진 3가 발표, 그리고 2013년 8월에 버전 넘버링을 제거한 "크라이엔진(CRYENGINE)"이 발표되었다.

공식 영문 표기법은 "CryEngine 1", "CryEngine 2", "CryEngine 3"이며 이후로 버전 넘버링을 제거한다고 발표한 크라이엔진 3 다음 버전부터의 표기법은 모두 대문자로 "CRYENGINE"이다.

크라이엔진 2로는 크라이시스 1이, 크라이엔진 3로는 크라이시스 2크라이시스 3가 개발되어 출시되었다.

이 새로운 버전의 런칭작은 라이즈: 썬 오브 로마로, 엑스박스 원 독점작이자 런칭작으로 개발하여 발매되었으나 2014년에는 PC로 컨버전되어 스팀에서도 판매되었다.

Github에 소스가 공개됐다. 다만 엔진소스만 공개됐고 상용으로 쓸려면 계약을 해야한다는듯. [1]

1.1 크라이엔진 1

크라이엔진 1은 2004년 발매된 파 크라이의 소스코드와 샌드박스 툴로 구성되어 있다. 크라이텍은 유비소프트의 지원을 받아 FPS 게임 파 크라이를 개발했으며 크라이엔진은 파 크라이와 별도로 분리 개발되지 않았기 때문에 애매한 감이 있다. 파크라이의 IP 및 소스코드의 권한은 유비소프트가 가져간 이후 파 크라이 콘솔용 버전들이 유비소프트의 산하 개발사에 의해 개발되었으며 그 엔진을 개량하여 유비소프트의 자체 엔진인 듀니아 엔진이 개발된다. 듀니아 엔진은 크라이엔진 1의 약 2~3%의 코드가 남아 있다고 한다.

크라이텍은 파 크라이를 개발하며 소스코드 내에 대부분의 주석과 함수명들을 크라이엔진으로 정해 놓고 개발했기에 비록 파크라이 소스코드의 소유는 유비소프트가 되었지만 크라이엔진 1에 관한한 소유 및 라이센스 권리는 크라이텍이 갖게 되었다.
크라이엔진 1은 기본적으로 PC 전용 엔진으로 개발되었으며 타 플랫폼을 지원하지 않는다. 이 엔진으로는 소수의 개발사들이 MMORPG를 개발하기 위해 라이센스 했다가 대부분 버려진 경우가 많으며 성공한 케이스로는 NC소프트의 아이온이 있다. 하지만 아이온의 경우 크라이엔진1이 MMORPG에 적합하지 않아 대부분의 소스코드를 재개발해서 아이온팀에서는 사실상 NC의 자체 엔진으로 생각하고 있다고 한다.

1.2 크라이엔진 2

2007년 3월 GDC에서 크라이엔진 2가 공식 발표되었다. 크라이엔진 2는 크라이텍이 유비소프트와 결별 후 개발한 크라이시스 1편이 기반이 된다. 크라이엔진 1을 바탕으로 일부 기술적인 부분에 개선이 이뤄진 엔진으로 기본적인 엔진의 구성이나 샌드박스 툴의 외형에는 큰 차이가 없다. 주요 개선사항으로는 기존보다 진일보한 렌더링 기술의 발전이고 특히 초목 그래픽과 초목이 부서지는 부분에 많은 노력을 기울였다. 샌드박스 툴엔 머터리얼 에디터, 플로우 그래프, 스마트 오브젝트 같은 기능이 추가되었다. 크라이엔진 2는 특히 초목에 많은 노력을 기울인 결과 한동안 크라이시스 1로 보여준 초목 그래픽은 실사 그래픽의 대명사가 된다. 크라이시스 1편은 발매 후 4년이 지나도록 웬만큼 높은 성능의 컴퓨터가 아니면 풀옵션에서 초당 60 프레임을 유지하지 못하는 높은 사양을 요구한다. GTX295는 말할 필요도 없고 2009년 말 기준으로 최고 사양의 그래픽 카드였던 라데온 5870을 두 개 갖다 박아 크로스파이어를 이용해도 풀옵 60프레임은 뽑아내지만, 확장팩인 워헤드는 50프레임 중반에서 아슬아슬하게 60프레임을 못 넘는다. 2010년 후반기에 출시된 라데온 6990가 크로스파이어에서 해상도(2560x1600)를 포함한 풀옵 60프레임을 찍는데 성공하였다. 벤치마크

5870을 크로스파이어하면 크라이시스 1편은 풀 HD 해상도에 풀옵으로도 60프레임이 넘는 결과가 많다, 그러나 크라이시스 워헤드는 60프레임을 못넘기는 경우가 태반이다. 6990으로 갈 경우 단일로 게임상에 지원되는 최고 해상도인 2560x1600으로도 43프레임 정도를 찍어내며 크로스파이어 시 60프레임을 구현한다.

이런 높은 사양은 게임이 구현하는 그래픽과 스케일이 어마어마하다는 점이 주요하지만 나쁜 최적화도 한몫했다. 크라이시스, 엄밀히 말하면 크라이엔진 2는 개발사조차 발적화라고 인정했을 정도로 최적화에 있어 다소 부진했으며, 결과적으로 크라이엔진 3는 콘솔에서도 돌아갈 수 있도록 최적화를 강화하는 방향으로 개발되었다. 2011년 10월에 크라이엔진 3로 포팅된 크라이시스 1편이 PC사양 기준으로 5년 이상 지난 구형 하드웨어를 사용하는 콘솔로 이식 발매되었으며, 부분적으로 PC판보다 더 개선된 그래픽을 보여주기도 했다. 물론 30프레임을 힘겹게 찍는 1152x720의 해상도는 흔히 PC 유저들이 말하는 풀옵 조건과는 거리가 멀지만 어쨌든 기존에 크라이시스는 콘솔에서는 구동이 불가했고, 크라이시스 2의 경우 넓은 맵을 포기했기 때문에 나올 수 있었다는 의견이 많았음을 고려하더라도 최적화가 크게 개선되었음을 알 수 있다.

한편, 현세대 들어 대부분의 개발사가 콘솔을 주력으로 하면서 크라이시스와 비교할 만한 하이엔드 게임이 거의 나오지 않고 있고, 크라이시스 이상의 발적화를 보여주는 메트로 2033, GTA 4 등이 같은 게임까지 나오다 보니 반사효과를 얻어서 가끔 신적화 취급을 받기도 한다.

크라이엔진 2는 크라이엔진 1과 마찬가지로 기본적으로 PC전용 엔진으로 개발되었으며 MMORPG 및 콘솔을 고려한 엔진이라고 광고를 했으나 이는 기본적인 함수명과 메뉴만 구성해 놓은채로 대부분 구현되어 있지 않고 구현 중인 기능들을 구현이 완료된 것처럼 광고했던 것이어서 소수의 라이센스한 업체들에게 큰 불신을 사게되었다.

1.3 크라이엔진 3

2009년 3월 GDC에서 크라이엔진 3가 공식 발표되었다. 크라이엔진 3는 크라이엔진 2에서 크게 달라지지는 않았다. 주요 변화로는 크라이엔진 2에서 약속했던 콘솔 지원이 드디어 이루어졌고 멀티 코어 프로세싱을 지원하는 등 기술적인 부분에서의 최적화가 이루어졌다.

렌더링 측면에서 추가된 기술로는 Light Propagation Volume이라는 실시간 Global Illumination와 2009년 PS3로 발매된 킬존2을 통해 유명해진 기술인 다수의 동적 광원을 효과적으로 처리하는 "디퍼드 렌더링"이 추가되었다.

Light Propagation Volume은 실시간으로 구현되는 GI라는 점과 이것이 최초로 게임에 적용되었다는 것이 이슈화되어서 일부 게임 커뮤니티에서는 화제가 되기도 하였는데 지평선 너머로 보이는 하늘의 사실적인 색감이 GI 때문이라는 의견이 많았으나 실제로 콘솔 버전에서는 이 GI가 제거되어 발매되었으며 그 색감은 GI와는 전혀 관계가 없는 후처리의 라이팅 톤에서 표현된 것이다. 그리고 Light Propagation Volume은 정반사광이 빠진채로 난반사광만 바운스되는 GI이기 때문에 실제 GI로 인한 비주얼의 큰 이점은 없는 편이다.

전반적인 그래픽의 향상은 GI보단 디퍼드 렌더링에 의한 이점이 훨씬 컸으며 특히 도심지역에서의 현란한 다수의 동적 광원에 필수적인 요소로서 디퍼드 렌더링이 없었다면 도시에서의 수 많은 광원이 한화면에 등장하는 폭발씬은 구현하기 힘들었을것이다.

샌드박스 툴에선 거의 변화가 없으나 시네마틱 제작 부분등에서의 일부 기능 개선이 이뤄지고 새로 추가된 기능을 사용할 수 있게 하부툴이 추가되었다.

크라이엔진3에서 개선된 사항은 크게 최적화와 DirectX 11와 콘솔(PS3, XBOX360)의 지원이다. 크라이엔진 2가 나온 시기에 당시로서는 상당히 미래지향적인 기술들을 들고 나왔기에 그 최적화가 잘 되어있지 않았다면 크라이엔진 3는 그 기술들을 보다 최적화하고 다듬은 버전이라 할 수 있다.

크라이엔진 1에서 크라이엔진 2로 버전업 정도의 메이저급의 변화는 없으며 후술하겠지만 크라이엔진 3는 크라이시스 2의 출시와 함께 약간 더 버전업 되었다. 크라이엔진 2와 3와 크라이시스 3 버전의 차이는 굳이 비교하자면 다음과 같다.

2007년 크라이엔진 2(크라이시스) = 2008년 언리얼 엔진 3(기어스 오브 워 2)
2011년 크라이엔진 3(크라이시스 2) = 2011년 언리얼 엔진 3(기어스 오브 워 3)
2013년 크라이엔진 3(크라이시스 3) = 2011년 언리얼 엔진 3(사마리아인 데모 영상)

대략 위와같이 비교할 수 있겠다.

2011년 크라이시스 2의 발매로 크라이엔진3의 성능을 확인 가능하게 되었는데 기본적인 그래픽 기술의 표현력은 크라이엔진 2와 거의 동일하지만 이전보다 최적화가 매우 잘 되어 있다. 전작 크라이시스충공깽 사양의 명성에 수많은 게이머가 크라이시스 2의 플레이 자체를 포기했지만 막상 발매 이후 전혀 돌아가지 않을 것 같은 컴퓨터에서도 잘 돌아가서 놀란 유저들이 많았다.[2]

크라이엔진 3가 최신 기술을 앞장서서 도입했다는 의견도 있으나 이는 사실이 아니다. 크라이엔진 2에선 최신 기술들을 앞장서서 도입하는 이미지가 강했으나 크라이엔진 3에선 언리얼엔진 3 보다 DirectX 11 및 관련된 최신 기술이 도입이 늦었다. 2011년 3월 1일자로 공개된 언리얼엔진 3 UDK는 DirectX 11이 지원되고 Bokeh DOF, 테셀레이션 등 사마리아인 데모에서 보여준 모든 최신 기술들을 사용 가능했으나 2011년 3월 22일 발매된 크라이시스 2의 모든 사람이 돌려볼 수 있었던 크라이엔진 2는 DirectX 11을 지원하지 않는 상태였으며, 약 3개월 후 동년 6월이 되어서야 DirectX 11 패치가 공개됐기 때문이다. 그리고 DirectX 11 패치에서 Bokeh DOF를 지원하는 등 상대적으로 늦었다.

크라이시스 2 발매 전, 특히 크라이엔진 3를 콘솔 중심으로 홍보하던 당시에 크라이엔진 3는 콘솔, 범용성을 기준으로 제작되었기 때문에 크라이엔진 2보다 품질이 다운되었다는 말이 있었으나 이는 사실이 아니다. 비록 크라이시스 2의 경우 텍스쳐 등이 전작보다 떨어지기는 했으나, 이는 콘솔 버전과 동일한 컨텐츠를 별 다른 개선 없이 PC로 내놓으면서 그랬던 것이며 나중에 고해상도 텍스쳐와 DX11을 지원하는 패치로 전작과 동급 또는 그 이상이 되었다.

2013년 2월에 출시된 크라이시스 3를 개발할 때는 기존 크라이시스 2에 사용된 크라이엔진 3보다 약간 버전업된 크라이엔진 3를 사용하였다.

2011년 8월 중에 크라이엔진 3를 베이스로 크라이시스 2의 소스와 코드가 탑재된 무료 SDK를 배포했다. 이 사이트에서 다운받을 수 있다. 기본적으로 무료지만 이걸로 게임을 만들어 상업적인 목적으로 판매하기 위해선 라이센스 비용을 지불해야 한다.

크라이엔진의 경우 규칙적인 문제가 있다. 크라이시스 시리즈를 포함해 게임이 출시되면 거기에 들어간 기능들을 엔진으로 가져오는 대규모 업데이트를 하게 된다. 이때 엔진 통합된 초기버전을 쓸 경우 많이 불안정한 모습을 보인다. 예를 들어 크라이시스3가 통합된 3.5.x 버전의 경우 3.5.1이나 3.5.2 같은 경우는 정신건강상 피하는 게 좋다. 업데이트를 할 거라면 적어도 3.5.4이상 업데이트된 안정된 버전을 사용할 것을 추천한다. 이를 크라이텍에서도 인지하고 3.5.0, 3.5.1, 3.5.2는 FreeSDK로도 내지 않았다.

타 엔진에 비해 사용자풀이 작은 것도 엔진의 사용에 있어서 질답이나 이슈를 찾기가 어려운 점 중에 하나고, 특히 영어를 모를 경우 사용하는 데 많은 애로사항이 생긴다. 영어를 전혀 못하는 사람이라면 카페와 한글문서를 이용해야 한다. 현재 엔진 관련된 것중 그나마 가장 활성화된 커뮤니티는 크라이시스 팬카페이나 여기도 거의 활동이 없는 편이다. 한국 홈페이지여기에서 번역된 문서를 찾아볼 수 있다. 한국 홈페이지는 3.4버전을 기준으로 작성되었으며 3.5 버전 및 3.6 이후의 유료화된 최신 버전의 기능은 번역되지 않았다.

SDK가 나오기 한 달 전, 교육 목적으로 약 250개 이상의 대학교에 크라이엔진 3를 교육 목적으로 제공했다고 발표했다. 그리고 한 달 후 SDK가 공개되었다. 하지만 250개 이상의 대학교에 제공했다는 것은 개발업체에 제공된 라이센스 같은 개념이 아닌, 언리얼 엔진 3 공개버전인 UDK가 다수의 대학 및 교육기관에서 교육 목적으로 사용되듯이 말 그대로 크라이엔진 3 SDK가 인터넷상에 공개되기 전 해당 대학들에 한해서 사전에 배포했다는 말이다. 즉, 이러한 발표는 약간 과장된 크라이텍의 마케팅적 측면으로 볼 수 있다.

버전업된 SDK가 공개되면서 크라이시스 3의 렌즈플레어 등 약간의 기능 추가와 버그 수정, 그리고 최적화에 따라 렌더링 성능 등의 향상이 있었다. 3.5.x 버전부터는 로그인 방식도 바뀌었으며 엔진의 이름과(더 이상 "크라이엔진 3"가 아닌 "크라이엔진") 로고("CryENGINE 3"에서 "CRYENGINE"으로)도 바뀌었다. 크라이엔진 무료 SDK의 최종버전은 3.5.8이며 이것이 곧 크라이엔진3의 최종 버전이다. 3.6.x 이후로는 Engine-as-a-Service로 월 9.90 달러에 라이센스되는 새로운 버전의 크라이엔진이기 때문에 무료로는 제공되지 않는다.

1.4 크라이엔진 (CRYENGINE)

2013년 8월에 발표된 새로운 버전이다. 크라이텍의 신작게임이자 엑스박스 원 독점작 및 런칭작인 라이즈 선 오브 로마의 발표와 함께 개발에 사용되는 크라이엔진의 최신 버전을 발표하면서, "이 버전은 크라이엔진 4에 해당하는 새로운 버전이며 앞으로는 더 이상 엔진의 이름 뒤에 버전 넘버링을 붙이지 않는다"고 공식적으로 발표하였다.

이 새로운 버전 역시 크라이엔진 3에서 크게 변화하지는 않았으나, 차세대 콘솔 플랫폼(PS4, XBOX ONE)을 지원하는 점이 추가되었으며 최근 차세대 엔진들에서 선보이는 기술들인 "물리기반 셰이더", "GPGPU 파티클" 등의 차세대 기술들의 지원 기능이 추가되었다.

2007년 크라이시스 1으로 강렬함을 주었던 인상이 남아있는 일부 유저들은 여전히 크라이엔진이 가장 빠르게 최신 기술의 도입한다고 주장하는 경우도 있으나 크라이엔진 3때와 마찬가지로 최신 기술의 도입이 가장 빠르지는 않았다. 물리기반 셰이더 등의 기술은 2013년 초에 언리얼엔진 4가 먼저 공개했기 때문이다.

크라이텍의 공식 언급에 의하면 4세대부터 넘버링을 제거하고 더 이상 버전 숫자를 붙이지 않는 이유는 크라이엔진은 버전업 되더라도 엔진의 기본 골격은 그대로 유지한채 신기술의 추가나 기능의 추가만 버전업하는 방식이기 때문에 10년전의 크라이엔진 1와 최신의 크라이엔진도 기본 골격이 거의 똑같으니 엔진 이름에 버전 숫자를 붙이는 의미가 없기 때문이라고 한다.

이러한 방식으로 업데이트가 되는 장점으로는 개발되는 프로젝트에서 엔진을 업그레이드 할 경우 비교적 엔진 업데이트에 큰 어려움이 없다는 점이다. 그러나 기본 골격이 크게 변화하지 않는 만큼 최신 그래픽 기술 등의 추가 외에 엔진 자체의 기능적인 측면이나 혁신성에서는 발전할 수 없다는 단점이 있다.

1.5 크라이엔진 V(5)

2016년 3월 22일에 크라이엔진 V를 공개했다. V는 로마숫자 5를 의미하기도 한다. 4세대에서 넘버링을 없앴다더니 느닷없이 다시 넘버링이 돌아왔다. 이걸 본 사용자들은 넘버링때문에 어리둥절한 상태.

기본 바탕이 변하지 않는다는 이유로 버전 넘버링이 제거되었다가 버전 넘버링이 다시 나타났으나 크라이엔진 5 역시 기존의 크라이엔진 바탕 그대로이며 언리얼 엔진과 비교했을 경우 4.10.6 -> 4.11.0 등의 중간자리 버전 업데이트 수준이다.

크라이엔진 5의 변경점으로는 샌드박스 에디터의 GUI가 QT프레임워크 기반으로 변경되었고 C++ 핫 리로드 기능이 생겼으며 이제까지 사용해오던 Lua 스크립트 대신 C#을 스크립트로 사용하도록 변경되었다. 또한 다이렉트X 12와 VR을 지원한다. 플로우그라프나 시네마틱 에디터 등을 포함한 기타 툴은 전혀 개선점이 없이 기존의 크라이엔진 그대로이다. 그리고 언리얼 엔진 4 및 유니티3D와 같이 배포 형식의 런처와 애셋 마켓플레이스가 생기는 등 전반적으로 언리얼 엔진의 행보를 한참 뒤쳐져서 따라가는 모습을 보인다. 한 때는 그래픽 퀄리티에서만큼은 앞서간다는 인식이 있었으나 이제는 그마저도 현저하게 뒤쳐져 있다. 안습의 크라이엔진......

크라이엔진 5의 넘버링을 붙인 이유는 현재 4까지 나와있는 언리얼 엔진보다 비교적 이름으로 앞서보이기 위한 의도도 있을 것으로 추정된다. 마치 플레이스테이션 3와의 경쟁에서 엑스박스 2가 아닌 엑스박스 360의 이름을 지은것처럼..... 크라이엔진4는 우리가 아는 크라이엔진과 달라서 그랬을수도 있고...

2 상세 버전

크라이엔진 2까지는 엔진의 정확한 버전이 존재하지 않았다.
파 크라이로 확인 가능한 크라이엔진 1의 버전은 파 크라이 v1.4 기준으로 에디터인 샌드박스의 버전이 "1.1.1"이었고 크라이시스로 확인 가능한 버전은 크라이시스 v.1.5 기준으로 에디터인 샌드박스의 버전이 "1.1.5767"이었다. 크라이엔진 3에선 크라이시스 2의 샌드박스 에디터로 확인 가능한 버전은 "3.3.0 - build 1"이다. 이후 무료 공개된 "CryEngine 3 FreeSDK'를 통해 "3.3.5 - build 2456"부터 몇달에 한번씩 버전업된 SDK가 출시되었으며 크라이시스 2 버전인 "3.4.5 - build 6666"이 마지막 버전이다. 버전 "3.5.x"부터는 크라이시스 3 기반의 버전이며 이 때부터 엔진의 이름이 "CryEngine FreeSDK"로 크라이엔진에서 숫자 3가 빠지게 된다. FreeSDK는 "3.5.8"이 최종 버전으로 2014년 12월에 릴리즈 되었으며 공식적으로 마지막 공개버전이며 더 이상의 기능 업데이트나 버그 픽스도 없을 것이라고 공지하였다.
이후 라이즈 : 선 오브 롬에 사용된 버전은 "3.6.x"로서 이 버전대의 엔진은 스팀에서 "Engine-as-a-Service"라는 이름으로 월 9.99달러에 판매를 하고 있다. 2015년 10월 현재 최신 버전은 CryENGINE Sandbox v3.8.5

버전을 보기 쉽게 나열하면 아래와 같다.

  • CryENGINE 1 - Sandbox v1.1.1 (파 크라이)
  • CryENGINE 2 - Sandbox 2 v1.1.5767 (크라이시스 1)
  • CryENGINE 3 - Sandbox v3.3.0 - build 1 (크라이시스 2)
    • 크라이엔진 2는 샌드박스에도 "2"라는 숫자가 붙었으나 크라이엔진 3에선 샌드박스에 숫자가 없어졌으며 버전이 갑자기 3.3.0으로 올라갔고 빌드 넘버가 생겼는데 버전은 크라이엔진 3라는 넘버링 때문에 갑자기 3로 올린 것이며 빌드 넘버링 생성은 이때부터 상세한 버전을 관리하겠다는 의도로 보인다. 아래에 버전 숫자가 1씩 이어지지 않고 중간중간 빠진 부분은 라이센스 한 업체들에게만 제공된 버전이며 FreeSDK로는 어느정도 안정된 버전만이 제공된 것이다.
  • CryENGINE 3 - Sandbox v3.3.5 - build 2456 (CryENGINE 3 FreeSDK 3.3.5)
  • CryENGINE 3 - Sandbox v3.3.7 - build 2572 (CryENGINE 3 FreeSDK 3.3.7)
  • CryENGINE 3 - Sandbox v3.3.9 - build 3410 (CryENGINE 3 FreeSDK 3.3.9)
    • 3.4버전부터는 크라이시스 2의 DX11 패치가 적용된 버전이다.
  • CryENGINE 3 - Sandbox v3.4.0 - build 3696 (CryENGINE 3 FreeSDK 3.4.0)
  • CryENGINE 3 - Sandbox v3.4.3 - build 5047 (CryENGINE 3 FreeSDK 3.4.3)
  • CryENGINE 3 - Sandbox v3.4.4 - build 6289 (CryENGINE 3 FreeSDK 3.4.4)
  • CryENGINE 3 - Sandbox v3.4.5 - build 6666 (CryENGINE 3 FreeSDK 3.4.5)
  • CRYENGINE - Sandbox v3.5.4 - build 1509 (CRYENGINE FreeSDK 3.5.4)
    • 3.5 버전부터는 크라이시스 3에 쓰인 버전으로 업그레이드 된 엔진이며 엔진의 스펠링이 전체 대문자인 "CRYENGINE"으로 변경되었고 엔진의 버전 넘버링이 표기되지 않아 FreeSDK에서도 크라이엔진 "3"이라는 숫자가 빠지며 빌드 넘버가 초기화 된다. 다만 샌드박스 실행시 샌드박스 스플래시 이미지에는 크라이엔진 "3"라는 숫자가 나오는데 이는 스플래시 이미지를 변경하지 않아서 그런것으로 추정된다.
    • 3.5.0부터 3.5.3까지의 버전은 공개용 버전으로 공개되지 않았으며 크라이시스 3 SDK로도 공개되지 않았으나 엔진을 라이센스 한 업체들에는 제공되었는데 크라이시스 3 기능으로 업그레이드 된 이 초창기 버전은 실제로 사용해 본 개발자들에 의하면 버그도 많고 문제가 많았다고 한다.
    • 분명히 크라이시스 3 실행시에도 크라이엔진 3로 개발되었다고 나오며 라이즈 : 선 오브 롬에 사용된 버전부터 버전 넘버링이 제거된 크라이엔진이 맞지만 크라이시스 3에 사용된 기술이 통합되어 FreeSDK로 첫 공개된 된 3.5.4 버전에서 변경되었다. 엔진 이름에서 버전 넘버링을 제거한다고 발표를 한 이후인 2013년 10월에 공개된만큼 엔진 로고 스펠링과 버전 넘버링이 제거된 듯 보인다.
  • CRYENGINE - Sandbox v3.5.5 - build ???? (CRYENGINE FreeSDK 3.5.5)
  • CRYENGINE - Sandbox v3.5.6 - build 1833 (CRYENGINE FreeSDK 3.5.6)
  • CRYENGINE - Sandbox v3.5.7 - build 2135 (CRYENGINE FreeSDK 3.5.7)
  • CRYENGINE - Sandbox v3.5.8 - build 2310 (CRYENGINE FreeSDK 3.5.8)
  • CRYENGINE - Sandbox v3.6.0 - build ????(CRYENGINE Engine-as-a-Service 3.6.0)
    • 3.6 버전부터는 라이즈 : 선 오브 로마에 쓰인 버전으로 업그레이드 된 엔진이며 더 이상은 FreeSDK로 공개되지 않고 스팀을 통해 Engine-as-a-Service라는 이름으로 통해 유료로 제공되며 빌드 버전은 3.5 버전에서 이어진다.
    • 3.5.x 버전대에서 엔진의 명칭에 버전 넘버링이 제거되고 로고 스펠링이 바꼈지만 분명히 3.6 버전 이후로 "GPGPU 파티클"이나 "물리기반 셰이더"등이 추가되었기 때문에 라이즈 : 선 오브 롬에 사용된 버전은 3.6.x 버전부터가 확실하다. 해당 기능들은 3.5에서는 찾을 수 없다. 3.5에서는 크라이시스 3에서 사용된 기술들만 찾아볼 수 있다.
  • CRYENGINE - Sandbox v3.6.1 - build ???? (CRYENGINE Engine-as-a-Service 3.6.1)
  • CRYENGINE - Sandbox v3.6.2 - build 2639 (CRYENGINE Engine-as-a-Service 3.6.2)
  • CRYENGINE - Sandbox v3.6.3 - build ???? (CRYENGINE Engine-as-a-Service 3.6.3)
  • CRYENGINE - Sandbox v3.6.4 - build ???? (CRYENGINE Engine-as-a-Service 3.6.4)
  • CRYENGINE - Sandbox v3.6.5 - build ???? (CRYENGINE Engine-as-a-Service 3.6.5)
  • CRYENGINE - Sandbox v3.6.6 - build ???? (CRYENGINE Engine-as-a-Service 3.6.6)
  • CRYENGINE - Sandbox v3.6.7 - build ???? (CRYENGINE Engine-as-a-Service 3.6.7)
  • CRYENGINE - Sandbox v3.6.8 - build ???? (CRYENGINE Engine-as-a-Service 3.6.8)
  • CRYENGINE - Sandbox v3.6.9 - build ???? (CRYENGINE Engine-as-a-Service 3.6.9)
  • CRYENGINE - Sandbox v3.6.10 - build ???? (CRYENGINE Engine-as-a-Service 3.6.10)
  • CRYENGINE - Sandbox v3.6.11 - build ???? (CRYENGINE Engine-as-a-Service 3.6.11)
  • CRYENGINE - Sandbox v3.6.12 - build ???? (CRYENGINE Engine-as-a-Service 3.6.12)
  • CRYENGINE - Sandbox v3.6.13 - build ???? (CRYENGINE Engine-as-a-Service 3.6.13)
  • CRYENGINE - Sandbox v3.6.14 - build ???? (CRYENGINE Engine-as-a-Service 3.6.14)
  • CRYENGINE - Sandbox v3.6.15 - build ???? (CRYENGINE Engine-as-a-Service 3.6.15)
  • CRYENGINE - Sandbox v3.6.16 - build ???? (CRYENGINE Engine-as-a-Service 3.6.16)
  • CRYENGINE - Sandbox v3.6.17 - build ???? (CRYENGINE Engine-as-a-Service 3.6.17)
  • CRYENGINE - Sandbox v3.7.0 - build ???? (CRYENGINE Engine-as-a-Service 3.7.0)
    • 3.7 버전은 크로스 플랫폼 빌드 툴과 새로운 UI를 가진 새로운 캐릭터 툴이 포함되었다.
  • CRYENGINE - Sandbox v3.8.1 - build ???? (CRYENGINE Engine-as-a-Service 3.8.1)
    • 오큘러스VR을 지원하게 되었다는 이유로 버전이 3.7.0 -> 3.7.1이 아닌 3.8.0도 아닌 3.8.1로 갑자기 뛰어올랐다. -뭐야 이거-
  • CRYENGINE - Sandbox v3.8.2 - build ???? (CRYENGINE Engine-as-a-Service 3.8.2)
  • CRYENGINE - Sandbox v3.8.3 - build ???? (CRYENGINE Engine-as-a-Service 3.8.3)
  • CRYENGINE - Sandbox v3.8.4 - build ???? (CRYENGINE Engine-as-a-Service 3.8.4)
  • CRYENGINE - Sandbox v3.8.5 - build ???? (CRYENGINE Engine-as-a-Service 3.8.5)
  • CRYENGINE - Sandbox v3.8.6 - build ???? (CRYENGINE Engine-as-a-Service 3.8.6)
  • CRYENGINE - Sandbox v5.0 - build ???? (CRYENGINE V)
    • 여기서부터는 크라이엔진 5로 공개된 버전이다. 3 이후 엔진의 버전 넘버링을 없앴다고 하더니 느닷없이 튀어나온 5에서 버전도 갑자기 5.0으로 튀어 올랐으며 5.0.0이 아닌 5.0으로 나왔다.
  • CRYENGINE - Sandbox v5.1 - build ???? (CRYENGINE V)
    • 버그 패치와 약간의 수정사항이 있는 버전이다.
  • CRYENGINE - Sandbox v5.1.1 - build ???? (CRYENGINE V)
    • 역시 버그 패치와 약간의 수정사항으로 이번에는 5.2로 나가지 않고 5.1.1로 되었다.

3 한국어화

엔진 자체의 한국어화는 전혀 이루어지지 않았으나 도큐먼트는 현재 3.4버전을 기준으로 대부분 번역이 이루어졌다.

3.5 버전 및 Engine-as-a-Service 방식으로 유료화된 3.6 이후 버전에서의 추가 및 변경된 사항에 대해서는 아직 한국어화가 되어있지 않기 때문에 해당 부분들에 대해서는 영어 도큐먼트를 활용해야한다.

한국어 도큐먼트는 이곳에서 확인할 수 있다.
  1. 2016년부터 요금 가격을 구매자가 마음대로 정할수 있게 되었다.
  2. 예시로 GTX660으로 풀옵으로 플레이한 1과 2의 경우 2의 평균 프레임이 더 높다. 물론 둘다 660으로 풀옵 돌리는데 문제는 없다.