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크리티컬 히트 (Critical Hit) | ||||
1랭크까지 | AP 소모량 | 132 | 능력치 보너스 | 의지 + 45 |
크리티컬시 대미지 추가 50% (F랭크) ~ 150% (1랭크) |
크리티컬 히트 마스터 | 최대생명력 30, 최대스태미나, 의지 20 증가 |
방어, 보호 5 감소 |
기본적인 패시브 스킬 중 하나. 습득 조건이 특이한데, 적에게 치명타를 맞으면 그 순간 스킬이 생기고 연습 랭크 수련이 끝나면서 F랭크로 올릴 수 있다. 카운터 어택와 더불어 적에게 직접 얻어터짐으로써 배운다는 불친절한 컨셉을 가진 얼마 안 되는 스킬이었지만 이후 튜토리얼 퀘스트 중에도 배울 수 있도록 수정되었다.
치명타가 터지면 이 스킬에 명시된 만큼 최대 대미지에 비례하는 추가 대미지를 주며, 랭크를 올리면 이 추가 대미지의 비례가 점차 증가한다.[1] 이 추가 대미지는 마스터리, 타이틀 등의 각종 보정들 중에서 가장 마지막에 적용되기 때문에 다른 스킬들의 랭크가 높을 수록 크리티컬 히트 역시 강해지며, 무엇보다 크리티컬 히트가 F랭크 미만인 경우 어떤 공격에서도 치명타가 발생하지 않으므로 전투를 한다면 반드시 배워야 한다. 스킬 설명은 스킬의 랭크가 오르면 크리티컬 발동 확률도 오른다는 뉘앙스를 풍기지만 사실 스킬 랭크에 따른 의지 보너스로 확률이 약간 증가할 뿐 스킬 자체의 크리티컬 확률 보정은 없다. 어 어쨌든간 간접적으로 증가하는 거 맞긴 맞는데...
크리티컬이 발생할 경우, 경직이 약간 길어지고, 공격시 쓴 무기나 스킬이 줄 수 있는 다운게이지 수치는 무조건 최대값이 되며, 밀려나는 거리도 약간 증가한다. 때문에 몇몇 콤보등이 먹히지 않는 경우가 발생하기도 하며, 특히 평타가 보통속도 1타인 골렘의 경우 닥윈이 순조롭지 않은 경우가 있다. 만약 크리티컬 히트가 떴으면 윈드밀 위치를 신속하게 재조정 해야 한다. 반대로 이 특성을 극단적으로 활용한 스킬이 존재하기도 한다.
크리티컬이 실제로 발동될 확률은 최대 30%이지만, 적의 보호x2 만큼 크리티컬 확률이 상쇄되기 때문에 보통 자신이 도는 사냥터에 나오는 적들의 보호x2 + 30 만큼 크리티컬 확률을 맞추고 나머지를 대미지로 돌리는 편이다.[2] 단, 범위 공격인 파이어볼, 썬더, 아이스 스피어,윈드밀, 플레이머, 발구르기의 경우 보호 상쇄가 무시되기 때문에 이러한 공격이 주력이라면 크리티컬 확률을 30%만 맞추기도 한다. 대쉬 펀치와 차징 피스트는 범위공격이 아님에도 불구하고 보호 상쇄가 무시된다. 평판 추가 이후로 이 30%를 쥐꼬리만큼이지만 더욱 올릴 수 있게 되었다.
수련 조건은 F랭크부터 1랭크까지 균일하게 크리티컬 히트 발동, 상대의 크리티컬 공격을 맞기, 크리티컬 피니시로 3가지. 1랭크까지는 랭크업시 드는 AP만 있다면 편하게 올릴 수 있지만, 마스터 타이틀을 얻기 위해서는 적에게 크리티컬 히트를 8000대 맞아야 하기 때문에 사냥하면서 타이틀 얻기는 힘들고 던전에서 미믹 1마리에게 며칠간 계속 맞거나 아이스 엘리멘탈을 9개 바르고 코일 던전의 아이스 스프라이트들에게 미친듯이 맞으면 5-6시간 만에 딸 수도 있다. 물론 생명력 포션이 아득히 많이 소모된다.
붉은 개조석을 통한 특수 개조를 할 경우 크리티컬시 추가 대미지가 추가로 붙는데, 최대로 뽑을 수 있는 크리티컬 대미지는 도끼와 마법무기 이외의 한손무기는 42%, 한손도끼류는 53% 역시 도끼는 닥치고 크리다, 양손무기와 마법무기는 62%다. 여기서 인간,자이언트는 각각 한손검,둔기를 두개 들 수 있으므로 크리티컬 대미지를 최대대미지의 234%까지 낼 수 있다.