토탈 워: 워해머

토탈워 시리즈
토탈 워: 아틸라토탈 워: 워해머토탈 워 : 아레나
350px
발매2016년 5월 24일[1]
제작크리에이티브 어셈블리 스튜디오
유통SEGA
플랫폼PC, Mac, 스팀OS
장르경영/전략 시뮬레이션
[1]

1 개요

'이 세상을 정복하라' 트레일러.

GW의 미니어쳐 게임인 워해머의 배경과 캐릭터를 차용한 최초의 판타지 배경 토탈워이다. 에이지 오브 지그마가 아닌, 기존 올드월드에서 엔드타임까지의 시간대를 다룬다.

2 토탈 워: 워해머/발매 전 정보

항목 참조.

3 특징, 변경점

  • 기존의 토탈워 시리즈와 다르게 각 세력의 핵심에 영향을 주는 독특한 시스템을 주어 개성을 강조했다. 기존의 시리즈와 비슷하면서도 외교를 통해 평화적으로 세력을 늘리고 싸울 적과 싸우지 않을 적을 구분하여 적극적으로 외교전에 나서야 하는 제국, 팩션의 확장을 자제하게 만들면서도 확실히 보복을 하도록 유도하는 원한 시스템을 가지는 드워프, 토탈 워: 아틸라의 유목 시스템이 도입되어 적극적으로 방랑하며 적을 약탈해야하는 카오스, 영혼 시스템을 관리하며 오염을 퍼트리고 사령술을 활용하는 뱀파이어, 전쟁을 하면 할수록 점점 강해지지만 역으로 하지 않으면 약해지는 분란 시스템을 가진 오크 등이 그러하다.
  • 전반적인 시스템은 토탈워: 로마 2와 토탈워: 아틸라의 시스템을 기반으로 하지만 어느정도 독특한 변화를 주었다. 자신과 관련이 없는 지역은 점령하지 못하고 오직 파괴만 할 수 있다던지, 혹은 문화도/종교와 같은 "오염도" 개념이 추가되어 질서의 세력은 이를 막아내야하고 뱀파이어와 카오스는 이를 퍼트려야한다. 다만 뱀파이어오염과 카오스 오염은 서로를 감소시키는 별개의 수치이다.
  • 공중유닛, 마법사, 거대 괴수와 같은 비현실적인 유닛들이 대거 추가되었다.
  • 기존의 장군들과 요원들을 영웅으로서 더 세세하게 육성할 수 있게 되었다. 이들은 아이템을 착용할 수 있으며, 레벨을 올려 다양한 스킬을 배움으로써 더 큰 영향력을 가질 수 있게 되었다. 특히나 요원들은 전장의 밖에서 아군의 지역을 관리하고 적군의 지역을 방해하며, 동시에 전장에서는 강력한 영웅유닛으로 마법을 사용하거나 아군을 강화하는 능력을 사용할 수 있게 된다.
  • 기존의 퀘스트-챕터 시스템을 더더욱 강화하여 이어지는 퀘스트와 이에 따른 강력한 보상 등을 통해 좀더 RPG와 같은 면을 강조하였다.
  • 전장에서 아군을 지원하고 적을 파괴할 강력한 마법들이 추가되었다. 드워프 팩션을 제외하고 모두 적극적으로 활용할 수 있는 마법은 마력을 소모하여 주기적으로 전략맵에서 변화하는 '마법의 바람'의 흐름을 파악해가며 사용해야한다.
  • 게임 전체에 진형의 개념이 대폭 축소되었다.
  • 엠파이어 토탈워 이후 해당 엔진을 사용하는 토탈워 시리즈 중에서 거의 최초로 초기 버전이 버그 없이 깔끔하게 뽑혀나온 작품이 되었다. 엠파이어 토탈워 이후 작품들이 버그나 최적화 문제로 문제가 많았다는 것을 생각하면 진정으로 크게 달라진 점이라고 생각할 수 있다.

4 토탈 워: 워해머/세력 및 영웅과 유닛

5 토탈 워: 워해머/마법

6 플레이 팁

여태까지 토탈워 시리즈를 즐겨왔던 유저들의 경우 좀 어색하거나, 생소한 느낌이 들 수 있는 요소들이 있다. 가장 대표적으로 눈에 띄는 것이 기존 토탈워 시리즈에서 계속 써오던 사기, 투지를 뜻하는 모랄(morale)이 워해머에서 사용하는 리더십(leadership)이라는 단어로 대체되었다. 단어가 대체되었을 뿐 실질적으로 기존 시리즈에서의 모랄과 역할이 같기는 하나, 게임 요소들이 추가 된 것으로 인해 게임 내에서 체감 되는 것이 많이 다르다. 단적으로 말해서 모랄이 굉장히 오르락 내리락 하기 쉽다. 이는 병종 및 마법, 사기 데미지, 거대 몬스터, 특수 효과(공포, 섬뜩함) 등 다양한 요소가 추가됨으로 인해 더더욱 쉽게 변하는 양상이 되었기 때문이다. 그래서 이러한 모랄 관리가 굉장히 중요하다. 사실 이러한 특성은 워해머를 기반으로 하는 게임에서는 흔하게 접하는 문제이지만, 토탈워만 하던 사람의 입장에서는 확실히 모랄이 급격하게 변한다는 느낌이 든다. 모랄빵이 상당히 쉽게 나기도 하고, 유닛은 대부분 살았고 모랄빵이 나서 도망가던 유닛도 잠깐 신경끄면 순식간에 사기를 회복하고 전선 복귀하기도 한다. 즉, 유닛의 체력과 모랄(리더십) , 두 수치 모두를 잘 관리해야한다. 대표적으로 그린스킨 병종의 경우 유닛의 능력에 비해 리더십이 낮은 유닛이 많다.

  • 기존작들보다 비슷한 규모의 약한 유닛으로 상위 유닛을 이기는 것이 거의 불가능에 가까울 정도로 어렵다. 기가 막힌 망치와 모루 작전으로 적 일부를 깨부수는 것에 성공하더라도, 그 나머지를 막고있던 아군 병력이 금새 모랄빵 나고 박살나기 때문에 남은 유닛끼리 싸우려고 보면 답이 안나오는 경우가 많다
  • 지휘관과 영웅이 굉장히 중요하다. 이 오르락 내리락 하는 아군의 리더십을 올려주는 것도, 적의 리더십을 박살내 주는 것도 아군의 영웅이다. 아군 영웅의 오라 범위(리더십 적용 범위) 내에 있는 유닛과 그렇지 않은 유닛은 리더십의 변화가 극적으로 다르다.
그리고 지휘관과 영웅들 자체가 굉장히 강력한 유닛이다. 레벨을 올려서 스킬을 여러 개 찍고, 템과 수행원을 빵빵하게 갖춘 영웅은 부대 한 두개 갈아 버리는 건 일도 아니다.
  • 다양한 영웅들, 아이템과 같은 RPG적 요소 - 기존에는 장군들의 보디가드 병종 선택을 하는 것, 능력이 올라가면서 주어지는 스킬에 따라 공용스킬이 개방되는 형식이라 개성이 없었지만, 여기에서는 종족별로, 영웅별로 다양한 차이점이 있다. 그리고 에픽 아이템 퀘스트가 복잡하고 귀찮은 것은 분명하지만 템빨이 굉장히 중요한 것도 사실이다. (전투형 영웅에게 방패나 와드 세이브 옵션을 붙여주냐 붙여주지 않냐만으로도 버티는 시간이 어마어마하게 차이난다. 그리고 워해머 미니어처 게임 자체도 템빨이 굉장히 중요한 게임이다-영웅에게 들려주는 템을 정할 수가 있다)
  • 토탈워 시리즈를 계속 해온 유저는 여태까지 창과 대기병 보너스를 고민했을 텐데, 여기서는 대형 몬스터 보너스(기병과 대형 몬스터에 모두 적용 된다)가 존재한다. 다만 보너스가 있다고 하더라도 그것만으로는 대형 몬스터를 잡을 수는 없다. 이는 대형 몬스터의 경우 공포를 비롯한 다양한 특수 효과가 있어서 잡기 전에 이쪽이 모랄이 나가 떨어지거나, hp가 지독하게 많거나 반대로 아머가 지나치게 높아 잡는게 한세월이거나 한 경우 등이 있다.
단적인 예로 오크의 아라크라녹 거미에 할버디어를 붙여도 잡기 전에 모랄이 작살나버리기 십상이지만, 리더십을 올린 제국 부대장이나 워리어 프리스트를 붙여서 같이 싸워 주면 잘 때려 잡는 걸 볼 수 있다. 그리고 아머는 낮고 피통이 높은 자이언트들의 경우 아군에게 공속+공격력 버프, 스팀탱크를 때려 잡을 경우 탱크에다가 아머+방어행동 디버프를 아군 마법사로 걸어주면 잘 때려 잡는 걸 볼 수 있다.
애시당초 마법사계열 영웅들의 단일 타겟 마법들이 지휘관과 영웅, 거대 유닛 저격하라는 스킬이다. 잘 활용하자. 추가로 공성병기 중에 명중률이 높은 경우는 영웅과 대형유닛을 쉽게 삭제시킬 수 있다.
  • 창병에게도 여전히 상대 돌격 보너스 무효화 하는 옵션이 있다. 적의 돌격을 받아낼 때에는 반드시 가드를 키고 받아내자.(가드를 키지 않으면 돌격 보너스 무효 옵션이 적용되지 않는다)
  • 같은 유닛에도 무기를 다르게 들려 줄 수 있는 경우가 있다. 거대무기, 랜스 혹은 할버드를 들려주게 되는데 각각 양손무기의 경우 검방 보병에서 충격 보병이 되고 창병이 되기도 하며, 보병에 유리한(랜스) 기병 혹은 대형 몬스터(할버드)에 유리한 기병이 되기도 한다. 무기를 들려주는 경우 방패+방어력과 공격력+돌격력을 등가교환하게 하는 경우가 있다. 선택은 쓰는 사람 몫.
  • 내정의 경우 역시 돈이 최고다. 돈이 많다는건 더 많은 고급 부대를 운용할 수 있다는 뜻이다. 햄탈워의 경우 식량 개념이 사라지면서 내정이 굉장히 간편해졌다. (기존 시리즈처럼 팩션별로 황금비를 찾고 신전 종류로 하나하나 고민할 필요가 없다) 초반 도시 규모의 성장/빠른 부대 회복을 위해 농장을 조금 지어줄 수는 있다. 하지만 농장의 레벨업에 비해 얻는 성장률 보너스가 그다지 크지 않으므로 초반에 농장을 짓더라도 굳이 많이 업글을 할 필요는 없다. 게다가 결국 도시확장이 끝나고나면 농장의 도시확장 부스팅은 쓸모 없어지게 된다. 영웅들의 경우 전투하기에도 바쁘겠지만 액티브 능력(영웅이 혼자 필드에서 능력을 키는 것)을 이용하면 내정-테러에도 사용이 가능하다. 대표적으로 유용한 내정용 능력 중 하나가 도시 확장을 부스팅 해주는 능력. 예를들어 제국의 경우 워리어프리스트인데 스킬을 하나 찍어주면 혼자서 성장치를 +50이나 올려준다. 갓 점령한 마을을 빠르게 발전시키는데 큰 도움이 된다. 마법사 계열 영웅의 건물 생산비용 감소 효과 또한 누적되면 많은 양의 골드를 절약할 수 있다.돈은 처음 짓는걸 시작할 때 돈이 드므로, 건물을 짓기 전에만 마법사 액티브를 켜놓고 건물 짓기 시작한 후로는 볼일을 봐도 된다. 난이도가 올라가게 되면 공공질서에 난이도 페널티가 붙으면서 내정관리가 까다로워진다. 획득 골드가 줄어든다. 다음은 팩션별 내정에 대한 간단한 팁들이다.
    • 제국의 경우 가장 표준적인 진영이다 보니 기본적으로 돈 생산에만 집중하면 되나, 실제로 영지를 살펴보면 돈 생산건물이 대단히 제한적이라 돈 벌기가 까다롭다. 특산물을 생산하는 건물로 돈을 제대로 벌기 위해서는 반드시 교역을 해야만 한다. 어차피 제국은 외교를 잘못하면 망하는팩션이므로 무역 협정과 불가침 협정을 맺기 위해 노력해보자. 난이도가 높아질수록 공공질서 페널티가 붙는 것도 문제이다. 제국의 경우 사방이 적이고 북쪽 야만족의 약탈에도 지속적으로 스트레스를 받기 때문에 소도시(특히 북쪽의 대부분의 소도시들)에 방어건물을 반드시 올려주는 것이 좋은데, 공공질서 건물을 짓게되면 방어건물을 올릿 슬롯이 없어지게 된다. 반대로 소도시에 방어건물을 모두 올리게 되면, 고티어 건물을 올려주어야하는 주도에 공공질서 건물과 3티어 생산건물을 지어줘야 해서 손해를 보게 된다. 그러므로 전략적으로 부대가 상주하게 되는 지역의 경우 주둔군으로 공공질서를 땜빵하는 것도 방법이고 제국 부대장을 적극적으로 활용하는 것도 좋다.
    • 드워프의 경우 돈에 있어서는 가장 걱정할 필요가 없는 팩션이다. 광산이 있는 영지도 많고 특산물도 다양하고 교역소도 지을 수 있으며, 업그레이드도 내정쪽으로 돈이면 돈, 교역이면 교역, 외교면 외교, 공공질서면 공공질서로 잘 갖춰져있다. 게다가 돈-공공질서-성장 원타 쓰리피인 양조장이 있는 곳도 있다. 그리고 주요 도시들이 다 산지에 있어서 적들이 약탈하러 들어오기에도 쉽지 않다. 중요한 접경지역이 아니라면 방어건물이 강제되지도 않는다. 여러모로 내정하기에는 편한 팩션. 단점이라면, 우선 첫째로 기본적인 드워프 팩션의 특성인 원한 시스템이다. 이게 처음에는 생겨도 별로 신경쓰이지 않지만, 이게 점점 더 해묵은 원한이 되어가면 불만이 점점 고조되어서 무한정 불만이 쌓여간다. 모든 지역에서는 공공질서가 마이너스 성장치를 찍고, 외교창에서 초록색이던 마이너 드워프 팩션들이 색깔이 변하는 등 점점 더 악화된다. 이게 쉽게 해결할 수 있는 원한이면 모르겠는데 해결하기 골치아픈 원한은 정말로 난감하고 짜증이 폭발하게 된다. 예시 1) 국력이 압도적인 상대에게 도시를 약탈당하는 경우(점령당하면 차라리 낫다. 해당 지역을 재점령하기만 하면 되니까) 국력이 밀리는 상대로 특정 군단(가장 강력한 해당 팩션 리더 부대라던가)을 터시오 혹은 더 최악의 경우, 해당 팩션 부대 혹은 주둔군을 3번 격파하시오...이딴거 뜨면 진짜 눈앞이 깜깜해진다. 예시 2) 약탈-습격-암살 하고 멀리 떠나버리는 경우 더 골치 아파진다. 약탈하고 해당부대에게 원한이 걸린 경우, 해당 부대는 볼일 다 봤다고 룰루랄라 저 멀리 자기 갈 곳으로 떠나는데, 우리는 그 놈 한 놈 조지기 위해서 군사통행권 조약까지 여러개 맺어야만 할 수도 있다(그냥 무단침입해서 관계가 나빠지거나). 게다가 군단 하나가 멀리 빠져버리는 것도 덤. 그 외에도 난감한 원한이 많다. 특정 영웅 레벨 15만들라던가 특정 드워프 팩션과 특정 외교협정을 맺으라거나 둘째, 공공질서 감소 관련 이벤트(사건)가 자주 뜬다. 다른 공공질서 감소 페널티 이벤트야 타팩션에서도 일어나니 넘어간다고 치고 드워프에서만 유독 고생하게 되는 사건 두개가 있는데 ① 양조장 맥주가 고갈났다고 공공질서가 하락한다 ②화산이 폭발한다 이게 짜증나는 원한 시스템과 겹치면 대단한 스트레스와 난이도를 유발한다. 공공질서 지금 괜찮지만 앞으로도 괜찮다고 보장할 수 없다. 미리미리 여유를 두고 관리하도록 하고(그래야 여유를 두고 클리어 할 수가 있다), 그리고 애초에 원한 쌓일일 자체가 없는게 낫다. 최대한 수비적으로 진행하도록 하자. 만약 고난이도로 드워프 캠페인을 할 때 말리는 판은 그냥 접고 새로 시작하는게 좋다.
    • 뱀파이어 카운트의 경우 내정을 하는 방법 자체는 굉장히 간단하다. 특이하게도 공공질서와 돈을 납골당이 같이 올려주고, 돈을 많이 주는 건물은 연구 건물이라 후반부에는 네크로맨서와 뱀파이어를 10마리씩 굴릴 수 있다. 하지만 내정 지을 건물을 고민할 필요 없는 것에 비해 돈을 직접 쓰며 운영하는 것은 상당히 힘들다. 납골당의 경우 아무래도 돈과 공공질서를 올려주다보니 나오는 돈이 타 팩션의 돈 건물에 비해서 적고, 정작 돈을 많이 주는 테크 건물들은 4티어부터 나온다. 그런고로 초중반에 영지가 적고 테크가 안올라갔을 때 돈이 들어오는 양이 상당히 빠듯하다. 물론 레이즈 데드와 하이 앤 로우로 버리는 로우급 유닛(좀비와 스켈레톤)을 소모하면서 버티라는 설계이기는 하지만 확실히 운영하기에 빠듯하다.
    • 카오스는 유목 형태의 팩션이라 내정에서 굳이 언급할만한 것이 없다. 다만 몇 가지 중요한 점을 언급하자면 첫째, 건물은 유지비 감소를 최우선으로 고려해서 짓도록 하자.(예를들어 머라우더가 40원인데 유지비를 줄인 카오스 워리어가 60~70원 정도 한다) 둘째, 언제나 부대 구성은 자신의 현재 보유하고 있는 은총이 아니라 현재 은총 수지를 보고 구성하도록 하자. 수입이 비정기기적이므로 언제나 여유를 두고 자금운용하는 것이 중요하다.
  • 방어건물이 굉장히 유용하다. 적의 부대 하나가 전선을 돌파하는 바람에 후방 지역 도시들이 줄줄이 털리는 경우가 있는데 방어 건물을 지어두면 크게 도움이 된다. 소도시의 경우 기본적으로 장벽이 없으나, 소도시 방어 건물이 2단계(1단계에는 방벽이 안 생긴다)가 되면 방벽이 생긴다. 물론 방어 건물을 지음으로써 기본 주둔 방어병력이 늘어나는 것도 이점이지만, 이 방벽이 생김으로 인해 상대가 한 턴만에 마을을 털어버리고 튀는 게 아니라, 공성을 최소 한 턴을 걸어야(파성추라도 만들어야하니) 하게 되기 때문에 쫓아가서 응징해줄 수 있다. 물론 컴퓨터도 바보가 아니기에 방벽없는 마을까지 무한으로 달린다.
  • 영웅 암살에 대비하기 힘들다. 일단 전설적인 군주가 아니면 암살당할 경우 부상 혹은 사망해버리는데다가 상대 요원들은 전맵을 들쑤시고 다니면서 렙을 올리기 때문에 난이도가 높을 수록 자금이 빠듯한 플레이어 입장에서는 그에 맞춰서 카운터 요원을 육성할 여건이 나오질 않는다. 보통 이하 난이도에서나 고렙 요원을 달고다니면서 카운터 암살이 가능하겠지만 좀만 난이도를 높여도 역으로 렙업이 딸리는 우리 요원들은 모조리 부상 혹은 사망해버리고 전설적인 군주도 늘 부상의 위험에 시달려야한다. AI가 기본적으로 요원을 공격적으로 운영하는 데다가 난이도가 높아질 수록 받는 보너스가 많아서 이런 사태가 벌어지는 것으로 추정된다. 밸런스 조절이 필요한 부분. 그렇다고 플레이어가 공격적으로 요원을 운영하자니 암살같은 저확률 행동에 실패하면 요원이 날라가버리든가 역시 부상당한다. 즉 높은 난이도에서 요원은 그냥 자국에 배치해 보너스를 주는 수준 밖에 되지않는 상황.이외에 요원을 다르게 쓰면 AI 암살순위가 높아져서 금방 끔살당해버린다.
  • 다음은 워해머 관련 게임만을 해보고 토탈워는 처음해보는 사람들을 위한 기본적인 수동전투 팁. 사실 요번작은 자동전투 효율이 너무 좋기도 하고 일일이 수동전투 하는 것도 피곤하기도 하다. 하지만 간혹 이상하게 자동전투 밸런스가 잡히는 경우가 있기도 하고, 어느정도의 상성 차이는 수동전투로 극복이 가능하기도 하다. 특히 난이도를 높여서 플레이 하면 할 수록 불리한 경우를 수동전투로 극복해야하는 경우가 많이 나올 수 밖에 없다. 토탈워는 기본적으로 냉병기전투부터 효율이 높아진 기관총-대포가 나오기 전의 전장을 다룬다(즉 참호전-시가전 개념이 나오기 이전에 기병이 유효하게 활용되던 시절정도까지) 그러므로 망치와 모루 전술에 대한 기본적인 이해가 있어야하만 한다. 그리고 전투를 지휘한다면 가장 중요한 예비대의 개념도 이해할 필요가 있다.
    • 망치와 모루 전술에서, 모루역할을 하는건 전선을 유지할 수 있게 아머와 리더쉽이 높은 유닛들로 상대와 전열을 유지할 수 있는 보병이다. 그리고 방패가 있는 것이 유리하다. 방패없는 전열의 경우 AI도 적극적으로 고급유닛은 원거리 유닛으로 집중 사격을 하기도 하고, 유저끼리의 전투라면 작정하고 원거리 부대의 점사로 구멍내버린다. 그리고 리더쉽이 애매한 놈을 세워두게 되면, 돌파력 좋은 거대유닛이나 공포를 유발하는 유닛과 리더쉽을 깎는 마법으로 간단하게 뚫어버리기도 한다
    • 다음으로 망치와 모루에서 망치라는 것은 모루에서 적이 막혀 있을 때 그 측후면을 두들기는 역할이다. 그리고 이를 가장 잘 수행하는 것이 기병이다. 망치 역할을 잘 하기 위해서는 빠르게 측후면을 노려주어야 하는데, 이를 위해서는 높은 기동력이 필요하게 되고 당연히 기병이 이 역할을 하기에 좋다. 그렇다고 꼭 기병일 필요는 없다. 강력한 직사화기를 사용하는 부대를 옆으로 돌려도 좋고 속도가 빠르거나 날아다니는 괴수들을 망치로 써도 된다.
    • 결국 대부분의 전투의 경우에는 전선을 유지하는 보병방진이 중앙에서 전선을 유지하면서 맞붙게 되고, 다른 유닛들이 중앙에서 전선을 유지하는 유닛들 뒤나 측면을 누가 찔러주는가가 가장 중요하다. 그렇기에 망치와 모루 전술이기는 하나, 모루와 모루가 맞붙은 사이에 망치와 망치끼리의 데스매치가 벌어지게 되고 여기에서 이긴 쪽이 상대 모루의 뒤로 망치질을 할 수 있게된다. 그렇기에 전투에 향방을 좌우하는 중요한 요소 중의 하나가 기병전이다. 기병 싸움에서 이겨야 상대 방진 뒤를 시원하게 두들길 수 있게 된다. 망치역할에 충실한 충격기병의 경우 경보병-궁병은 당연하고 중간티어의 중보병도 정면에서 뚫어버릴 정도의 돌격력은 가진 경우가 있고, 근접 기병은 충격기병에 비해서 돌격력은 약하지만, 방어력과 근접능력이 충실하여 일반 지속전투력에서는 우위있다. 그래서 보병과도 지속전투에서 어느정도 싸움이 되기도 하고(어디까지나 어느정도 비슷하게 버틴다는 의미이다. 이기지는 못한다) 기병끼리의 전투에서는 확실한 우위를 보인다. 어떤 기병을 쓸지는 유저 손에 달렸다.[2] 그리고 충격기병이라고 근접전 못 하는 것아니고, 근접기병이라고 돌진 못하는 것 아니다. 무조건적으로 vs놀이는 하지는 말도록 하자. 물론 그렇다고 너무 기병에만 잔뜩 힘을 주다가 중앙의 모루역할을 방진에 소홀히 하게되면 그냥 모루싸움자체에서 져버리면서 게임을 시작하기도 전에 질 수도 있다. 망치와 모루가 정면으로 싸우면 수도 딸리고 아머-근접능력에서 밀리는 기병은 죽었다 깨어나도 못 이긴다. 경보병-궁병이야 쉽게 정면에서라도 털 수 있지만, 중보병이 제대로 방진을 짜고 버티고 있는 곳에 정면으로 들이 박으면 100% 진다(측-후면을 치더라도 모랄빵을 못내면 못이긴다). 기병을 운용할 때에는 '망치는 망치이지만 유리망치'라는 생각을 가지고 운용해야한다
    • 처음 시작시의 유닛의 배치를 단순하게 생각하면 중앙에 보병, 양익에 기병을 배치하는 것이 기본이 된다. 하지만 이 배치가 전투의 90%를 결정한다고 생각하면 된다. 다음은 그 예시들.
      • 이쪽이 기본적으로 병력 수가 부족하거나 기병전력이 밀린다는 생각이 드는 경우, 중앙 모루의 양쪽 끝 병력을 가장 질이 좋은(높은 아머와 리더쉽)의 중장보병을 배치하거나/창병이 있는 경우 모루의 양쪽 끝 후방에 예비대로 배치. 배치를 일렬로 하되 끄트머리의 보병은 약간 사선으로 뒤로 휘어지게(활처럼) 배치하여 대응 면적을 늘린다. 그리고 지휘관과 영웅을 정 중앙이 아니라 약간 측면에 배치하여 리더쉽 보정+여차하면 직접 뛰어가서 지원하도록 하자.
      • 전력은 비슷한데 이쪽의 보병 비중이 높고, 저쪽은 기병전력이 탄탄하여 100% 뒤로 돌아올 것 같은 경우 방진을 형성 하고 남은 보병을 아예 모루의 약간 측 후방에 배치 하여(바로 옆이 아니라 살짝 떨어뜨려서) 돌아들어오는 기병을 견제해준다. 모루 뒤로 들어오면 그대로 뒤를 치고, 크게 뒤로 돌려고 하면 바로 달려들어서 견제를 한다. 아니면 부족한 아군 기병으로 최대한 아군과 가까운 곳에서 기병전을 벌이고, 이 때 같이 빠르게 뛰어가서 도움을 주는 것도 방법이다. 그리고 이 때는 작정하고 중앙 모루싸움을 밀어붙여서 이겨버리는 것도 방법이다. 상대적으로 만만한 병종으로 되어 있는 모루부분을 원거리 공격과 마법으로 공격하고, 후방에 충격보병(양손 보병)을 예비대로 뒀다가 적당한타이밍에 추가로 돌입시키면 뚫을 수 있다. 아니면 그냥 단순하게 더 강한 중장보병을 배치하면 시간이 지나면 저쪽이 모랄빵 나서 도망간다. 그 후 구멍을 통해 좌우로 측후방을 노려주자.
      • 위쪽에서 충격기병과 근접기병으로 굳이 나눠서 설명했듯이, 방패가 있는 보병과 방어 따위는 버리고 양손 무기로 머리를 찍는 충격보병이 있다. 방패보병들은 가장 기본적으로 대열을 갖추고 싸우는 경우 오래 버틸 수 있다. 그리고 상대의 원거리 공격도 버틸 수 있으므로 모루끼리 부딪히는 경우 충실하게 시간을 끌어서 버틸 수 있다. 다만 아무래도 공격력이 상대적으로 약하다보니, 중장 보병끼리의 싸움은 지루한 라인전이 되기 쉽상이다. 충격보병(양손 무기를 사용하는 보병)은 방패가 없으므로 상대의 원거리 공격에 취약하므로 모루 역할을 맡기에는 약간 불리한 점이 있다. 하지만 이 보병들이 든 무기는 공격력이 높고 방어관통 효과를 가진 경우가 많아 상대 유닛들의 머리를 쪼개버릴 수 있다. 그래서 이 보병들은 흔히들 말하는 난전에 굉장히 강하다. 위에서 언급했듯이 적절히 견제를 한곳에 추가병력으로 투입하여 구멍을 내거나 전과를 확대하는 식으로 써주면 좋다. 충격기병으로 대열을 흩어놓더라도 리더쉽과 아머가 높은 보병들은 싸움이 길어지면 다시 충격기병들이 밀리게 되는데 이렇게 대열을 흩어놓은 곳에 바로 이 보병들을 투입하면 그대로 박살을 내버린다. 그리고 햄탈워에서는 판타지이다보니 공중 유닛들이 날아와서 맨날 아군 원거리 유닛에 들러붙는데 상대에 공중 유닛, 특히 날아다니는 모 괴수씨가 있는 경우 아군 원거리 유닛 보호에 신경을 써야한다. 드워프 원거리 보병들이야 방패나 양손무기 등으로 대처할 수 있지만 이런애들이 예외적인거고(물론 내비두면 털릴 수 있고, 최소한 원거리 공격을 못하고 딜로스가 일어난다) 다른 팩션의 연약한 원거리 병사들은 정말로 털려버린다.
      • 예비대라는 것은 정확하게는 현재 자유롭게 운용할 수 있는 병력이다. 처음부터 예비대로써 뒤로 빼놓을 수도 있고, 도중에 역할이 사라져서 할 일이 없어져서 예비대가 되는 경우가 있다. 전자의 경우에는 "딱 보니 저쪽 대형 거미가 여기에 달라붙을텐데, 얘네들은 얼마 못버티고 모랄빵 날거다. 그러니까 얘네들을 구멍 막을 용도로 두자", "내가 요 기병들로 이쪽을 뚫을 예정이니까 여기에 추가로 투입할 보병을 두자", "저쪽에 무슨 날짐승이 이리 많아? 원거리 보디가드 좀 세워야겠다" 등등의 케이스이다. 후자의 경우는 간단하다. 전투를 하게되면 싸우다가 상대를 패주시키면 그 부대는 바로 마음대로 움직일 수가 있다. 좌우로 전개하여 전과를 확대하자. 다만 상대를 모랄만 박살내고 부대는 많이 살아서 도망가면 추후에 모랄을 회복해서 전선복귀를 해서 변수가 된다. 적을 끝까지 공격해서 완전히 패주시킬지, 아니면 바로 다른 급한 곳으로 투입할지 잘 선택하자. 완전히 패주시키지 않은 경우 모랄을 회복해서 돌아오는 부대를 주의할 것.
  • 자동전투가 매우 효율이 높은데, 수동 전투 AI도 정말로 얍샵해진데다 어지간히 노련한 플레이어[3]가 아닌 이상 직접 지휘를 하는 것 보다 자동전투를 돌리는게 교환비가 더 좋게 나올 정도다. 하지만 자동전투를 할 경우 마법사나 기병이 손실 비율이 크게 잡혀있다. 혹시 체력 빠진 마법사가 있는 부대라면 자동전투 한방으로 이겼는데도 키워놓은 법사가 증발할 수 있으니 주의하자. 물론 불리한 상황에서 자동전투 눌렀다고 이겨버리는 건 아니지만 애매한 전투를 직접 하는 것 보다 더 잘 처리해버리니 플레이어는 자동 돌리자니 심심하고, 직접 하자니 교환비가 구려지거나 이길걸 져버리니 결국 자동전투에만 의지하다가 김이 새버리는 상황이 발생하고 있다. 자동전투시 플레이어에게 페널티를 주거나 게임 난이도에 따른 AI 전투 난이도도 낮추는게 낫지 않겠냐는 의견이 많은 상태. 포럼에서는 이번에 추가된 장군 레벨에 따른 전투력이 자동전투에서 지나치게 과평가 된것이 원인일 수 있다고 추측하고 있다. 캠페인을 할 경우 차고 전투 전에 저장하고 수동 한번, 자동 한번 해보는게 좋다.

7 DLC

CA에서는 유닛 추가 1개, 영웅 추가 3개, 마법 로어 추가 3개, 레전더리 로드 추가 2개, 종족 추가 1개[4]로 총합 10개의 무료 DLC와 함께, 로드팩, 종족팩, 미니 캠페인팩[5]이 유료 DLC로 나올 계획임을 밝혔다.

그리고 맵을 보면 아델 로렌으로 추측되는 지역이 막혀 있는데, 우드 엘프도 DLC로 나올 가능성이 있다. 올드 월드 내부에서만 DLC가 나온다고 가정하면 브리토니아는 사실상 발매 확정, 우드 엘프는 가능성 높음, 스케이븐, 데몬 오브 카오스는 가능성 있음 정도로 DLC 참가 가능성을 추측할 수 있다. 그리고 매우 마이너한 경우로 키슬레프의 DLC 참가를 생각하는 경우도 있는데, 룰 북이 있는 세력만 나올 가능성이 높아서 가능성은 없다고 봐야 할 것 같다.[6][7]

또한 맵의 확장성이 매우 커서 엠토에서 보여줬던 대양이 나와 바다를 건너야 나오는 하이엘프와 다크엘프가 나올 수도 있다.귀쟁이들 빠지면 섭하지... 다크엘프가 나오면 리자드맨도 추가 될지도...[8]

그리고 유저들이 게임을 띁어본 결과, 본편에서는 사실상 발매 확정인 브리토니아 외에 우드 엘프, 스케이븐, 툼 킹, 카오스 드워프, 오거 킹덤이 DLC로 추가될 예정이라는걸 알아냈다.[9]

7.1 유료 DLC

  • 카오스 워리어 종족 팩 (Chaos Warriors Race Pack)
    • 3명의 플레이 가능한 신규 군주.
    • 새 chaos Warrior 탈것, 유닛, 몬스터.
    • 새로운 퀘스트, 마법 아이템 및 스킬.
    • 새로운 유목 군단 캠페인 플레이 스타일.
    • 이 팩이 있으면 본편의 Grand Campaign과 멀티플레이 매치에서 Chaos Warrior 종족을 선택할 수 있습니다.
    • 토탈 워 : 워해머 본편의 예구나 발매(2016/05/24)로부터 일주일 안에 구매시 무료. 무료 배포 기간이 지난 지금은 한국 스팀 상점 정가 기준 8,500원에 구입할 수 있다.
  • 피의 신께 피를 팩 (Blood for the Blood God)
    • 2016년 6월 30일 발매
    • 출혈 및 신체절단 표현
    • 글로벌 캠페인 관련 패치
    • 3,300원에 판매
  • 비스트맨 종족 팩 (Call of Beastman)
    • 2016년 7월 28일 발매
    • 유목 시스템을 사용하는 비스트맨 팩션 추가
    • 전용 캠페인 추가
    • 정가는 20,000원, 국내 웹사이트를 좀 찾아보면 15,000원 안팎으로도 구할 수 있다. [10]
  • 제국&벰파이어 카운트 레전더리 로드/로드/유닛 팩(The Grim and the Grave)
    • 2016년 9월 2일 발매
    • 제국의 3번째 레전더리 로드로 대계보학자[11]폴크마르 더 그림이 추가된다. 그라고 벰파이어 카운트에는 3번째 레전더리 로드로 네크로멘서인 헬만 고르스트가 추가된다.
    • 제국에는 아크 렉터, 벰파이어 카운트에게는 스트리고이 구울 킹이 신규 로드로 추가
    • 이 외에도 제국과 벰파이어 카운트에 신규 유닛들과 기존 유닛의 강화판 유닛들이 추가
    • 정가 8,500원, 국내 웹사이트에서는 6,800원으로 구매할 수 있다.
  • 드워프&그린스킨 레전더리 로드/로드/유닛 팩(The Kings & The Warlord)
    • 2016년 10월 20일 발매
    • 드워프의 3번째 레전더리 로드로 벨레가르 아이언해머가 추가된다. 그리고 그린스킨의 3번째 레전더리 로드로 고블린 보스인 스카스닉이 추가된다.
    • 드워프에는 룬로드, 그린스킨에는 나이트 고블린 워보스가 신규 로드로 추가
    • 드워프와 그린스킨에 여섯 종류의 신규 유닛과 기존 유닛의 강화판 유닛들이 추가
    • 카락 여덟 봉우리[12]에 관한 연계 퀘스트와 새로운 고유 건물 체인, 테크들이 추가된다.
    • 정가 8,500원, 국내 웹사이트에서는 6,800원으로 구매할 수 있다.

7.2 무료 DLC

  • 블러드 나이트 팩
    • 뱀파이어 카운트에 블러드 나이트 유닛이 추가된다.
  • 앰버 위저드&비스트 로어 팩
    • 제국에 새로운 영웅인 황색 마법사가 추가된다.
    • 그리고 이들이 사용하는 야수 로어도 같이 추가된다.
  • 블라드 폰 칼슈타인 팩
    • 벰파이어 카운트의 4번째 레전더리 로드로 칼슈타인 가문의 초대 당주인 블라드 폰 칼슈타인이 추가된다.
  • 우르자그 & 카오스 워리어 신규 유닛 팩
    • 그린 스킨의 4번째 레전더리 로드로 새비지 오크 샤먼인 우르자그[13]가 추가되고 카오스 워리어에 신규 유닛 3종(어스파이어링 챔피언, 페럴 만티코어, 머라우드 홀스마스터)가 추가된다.기존유닛에 능력치만 추가된거같지만 기분탓 특이하게도 이번 DLC는 앞의 세개와는 달리 스팀 페이지가 따로 존재하며 구독 버튼도 존재한다.

7.3 기간 한정 독점 DLC

  • 그롬브린달 팩
    • GW에서 발매하는 잡지인 화이트 드워프의 2016년 11월호를 구매하거나, 10월 28일부터 GW관련 매장에서 공짜로 뿌리는 코드로 얼리 억세스 할 수 있는 드워프의 4번째 레전더리 로드인 그롬브린달이 추가된다.
    • 그리고 이 DLC는 2017년 1월에 모든 유저들에게 무료로 풀릴 예정이다.

8 기타

8.1 한국어 번역

시리즈 두 번째로 [14] 정식번역[15]이 되었으나, 번역의 질이 대단히 낮다. 영어 단어의 발음을 틀린채로 그대로 사용하는가 하면 형용사와 명사를 구분하지 못해 '괴물같은 적'이 졸지에 있지도 않은 몬스터가 되어버리고 워해머 세계에서 쓰이는 은어를 그대로 사용하여 워해머에 상당한 설정 지식이 없이는 전혀 이해가 안가는 문장도 있다. 전체적으로 검수가 전혀 되어 있지 않은 상태로, '알려진 종족'으로 번역해둔 부분도 알려진 종으로 대문짝만한 오타가 나있다던가 퇴각(withdraw)이 전송으로 번역되어 있는 등 몰입감을 상당히 많이 해친다.

그린스킨의 경우에는 영어 스펠링이 틀린, 소리나는대로 적는 브로큰 잉글리쉬를 쓰는데 그것에 대한 재현이 전혀 안 되어있고 그대로 쓰는 바람에 입문자가 봐서는 어떤 의미인지 전혀 와닿지가 않는다.

예를 들자면 orc big 'uns는 orc big ones란 뜻인데 (큰애들이란 뜻) 오크 빅언스로 한글화 되었으며 arrer boyz는 활을 쓰는 arrow boys란 뜻인데 에러 보이즈로 한글화 되어있는 식이다. 뭐가 에러라는건지

현재 네이버 토탈워 카페의 토보에 회원에 의해 창작마당에서 한국어 번역 개선 모드가 업데이트 되고 있으며, 이곳에서 오역 제보, 번역 제안을 할 수 있다.

8.2 평가

게임스팟, IGN, 유로게이머 등 유명 웹진들의 리뷰가 나오고 있는데 모두 8~9점대의 준수한 점수를 줬다. 공통적으로 AI의 수준이 전보다 나아졌으며 대규모 전투도 매끄럽게 돌아가며, 워해머 세계를 잘 묘사했다는 점을 호평하고 있다. 다만 불편한 카메라 시점과 적은 종족 수, 전작인 아틸라보다 낮은 그래픽 퀄리티는 비판받고 있다. 스팀 창작마당의 모드를 설치해 어느 정도는 해결할 수는 있으니 참고하자. 다만 모드는 대부분 버그, 밸런스 파괴등을 동반할 가능성이 높으니 시작부터 적용하는 것은 추천하지 않는다.

메타 크리틱은 24일 86점으로 시작했다. [2]
24일 스팀 평가는 복합적이었으나 부정적 평가를 내린 이유가 "게임 실행이 안 돼서." "종족이 적어서" 같은 타당한 이유에서부터 "중국인인데 중국어 지원을 안해서", "사양이 높아서 안돌아간다." 같은 다소 황당한 이유도 포함돼 있었다. 하지만 핫픽스로 실행 불가 버그를 패치했고 각 세력별 특징이 뚜렷하며 역대급으로 최적화가 잘 된 토탈워 시리즈라서 25일 이후로는 평가가 대체로 긍정적으로 상승했다. 결국 도타2와 카스 바로밑인 동접 3위(한국 오후 기준 동접 10만대 중반)를 점령하며 토탈워시리즈 역대급 흥행을 기록했다. 판매량도 잘 나온 편으로 토탈워 시리즈의 기존 기록들을 깨고 있으며 가장 빨리 판매량 50만장을 달성했다고 한다.# DLC역시 기존작들에 비해 비싼 가격에도 불구하고 비스트맨 DLC는 역대 토탈워 DLC중 가장 많이 팔린 DLC중 하나가 되었고 본편, DLC 모두 판매량이 엄청나자 CA에선 기존에 기획해뒀던 DLC, 차기작 계획을 대폭 수정하고 더 많은 컨텐츠를 구현할 예정이라고 한다. 그리고 DLC 발매 주기가 길어져서 유저들이 DLC를 내놓으라고 포럼에 도배를 하기도...

다만 요원시스템은 역대급으로 짜증난다는 평가가 많다. 중반 이후로 적의 요원들이 여기저기서 나타나 순식간에 우리 영웅들을 닥치는 대로 암살하고 다니고, 오염도 마구 퍼트린다. 하지만 영웅이 이끄는 부대로 직접 요원을 공격할 순 없고 부대안의 요원을 개별적으로 보내서 상대 요원을 부상입히거나 암살시켜야하는데 확률이 30~50%대로 상당히 낮아서 처리하기가 상당히 힘들다. 특히 초반에는 요원을 뽑기가 어려워 졌고 몇 안되는 요원은 난이도빨로 몰려드는 적때문에 전투용으로 써먹게 되는 만큼 더 대처하기 힘들다. 적들 요원들은 초반부터 떼거리로 나와서 아군 장군 목을 따고 발을 묶고 건물을 부수는 등 깽판을 치면서 렙업을 잔뜩 해두는데 우리 요원은 중반지나서 겨우 하나 뽑히고 그나마 써먹을라 치면 적 요원 암살 확률은 10%대를 찍고 실패가 뜬 후 역암살을 당해 경험치로 산화한다. 그런 와중에 장군은 계속 죽어나가니...
이때문에 출시 초부터 AI요원을 멍텅구리로 만들거나 아예 요원 시스템을 봉쇄하는 모드 등이 배포되고 있을 지경. 전반적인 시스템은 호평이지만, 요원 시스템만큼은 밸런스 패치가 필요하다는 목소리가 높다. CA도 이 점을 인지했는지 6월 30일 패치로 플레이어의 요원보다 AI의 요원은 경험치를 절반만 얻도록 변경했다.

8.2.1 비판

토탈워 워해머는 엠파이어 토탈워 때부터의 고질적인 버그도 수정이 되었고, 전작인 로마 2/아틸라에서 좋은 평가를 받았던 시스템을 도입하여 호평을 받았지만, 그외에는 다양한 비판이 없는 것은 아니다.

  • 단순화된 내정
기존의 토탈워 시리즈는 단순화되었다고 하지만 대전략 게임에 맞는 내정이라는 요소가 있었고, 이것이 꾸준히 발전해왔다. 하지만 본작에서는 RTS 게임 처럼 경제 건물과 유닛 생산 건물로 크게 단순화되면서 내정의 요소가 거의 증발하였다. 건물간의 시너지 요소, 건물의 자원 소모[16]와 같은 요소가 사라지고 대군과 대군을 유지시킬 수 있는 경제구조만이 존재한다.
  • 토탈워:아틸라 때보다 퇴보한 그래픽
물론 그래픽이 로마2 초기처럼 개판인 것은 절대 아니다. 그러나 깔끔하고 로마2보다 눈으로 느껴질 정도로 발전했던 아틸라에 비해 워해머는 그렇게 크게 발전했다는 느낌은 들지 않으며 오히려 아틸라보다 약간 어수선해진 느낌이 든다. 그래도 그래픽 문제는 아주 심각한 편은 아니고, 잘 정리된 인터페이스와 거의 없는 버그 등으로 체감상 크게 느껴지지는 않으니 넘어가도 지장 없는 문제. 특히 아틸리보다 사양이 훨씬 낮아지고 최적화가 잘되어서 중저사양의 유저들에게는 오히려 좋다. 하지만 여전히 안좋아보인다
  • 토탈워 치곤 빈약한 유닛 스케일
병력 수 울트라 기준 보병이 120명 정도, 보병궁수가 80~90명 정도이다. 시리즈별로 다르긴 하지만, 많으면 240~300명짜리 보병(모드가 아닌 바닐라로!)도 있던걸 생각하면...당장 전작인 아틸라의 보병궁수가 울트라 160명이다. 때문에 최적화 조차 줄어든 스케일에 의한 착시에 불과하다는 평까지 있을 정도. 거기에 모드질까지 막아놔서 모드로도 200명이 한계다. 물론 워해머 기준으론 문제가 없다고 볼 수도 있지만, 토탈워 워해머로 나온 이상 토탈워 팬들의 기대를 아예 무시할 수도 없는게 현실이다. 심지어 멀티는 그나마도 스케일을 더 줄여서, 그 스케일이 밸런스까지 악영향을 주고 있다는 분석도 있다. 다만 기존의 시리즈에서는 유닛 스케일이 그래픽적 요소에 가깝지만[17] 영웅과 몬스터와 같은 1인 유닛이 추가된 본작에서는 유닛 스케일이 실제로 영웅과 몬스터와의 싸움에서 영향을 주기 때문에 일부로 적게 유지하고 있을 수도 있다.
  • 너무나 역동적인 사기 변화
워해머에서는 사기가 아닌 리더쉽으로 이름이 바뀌었으나 역할은 같다. 문제는 워해머에 들어오며 사기 변화가 매우 빨라진 것. 마법, 사격 등의 기술로 사기 감소가 매우 빨라져 방금 전 까지 잘 싸우던 아군이 어느새 흰 깃발 세우고 도망치는가하면, 패퇴시킨 적이 어느새 최소한의 사기치를 채우고 후방으로 돌격해서 아군의 진형을 교란하는 등의 모습을 보인다. 롬2 엠퍼러 에디션 시절에는 측면판정이 사라져서 사기가 굉장히 안떨어져서 장기전양상의 전투 펼쳐졌고, 아틸라 토탈워에선 때문에 모랄이 상당히 급격하게 변하는 축에 속한다...지만 햄토는 아토보다도 사기 변화가 더 빠른 편이라고도 할수있다.
  • 부족한 모션
원거리병사의 재장전 모션이 삭제되었다. 그나마 궁수들은 전작에서도 활 들고 대기하다가 쏘는게 모션이였던 지라 큰 괴리감은 없지만 총구에 꼬챙이 꽂고 열심히 장전하던 총병들의 재장전 모션이 삭제된 것은 왠지 모르겠는 일. 그러다보니 총을 쏘고 가만히 있다가 총이 자동으로 장전되어 다시 쏘는 상황이 되어버렸다. 워해머에서는 시리즈 최초로 제한적으로나마 1대 다수를 구현한 작품이다. 거인이 방망이 한 번 휘두르면 열댓명이 날아가거나 트롤들이 공격할 때 주변 적군들이 잠시 쓰러지거나 날아가는 것들은 분명 칭찬받아 마땅하다.하지만 그런 거 없는 일반 보병전은 다른 작품들과 마찬가지로 1대1로 싸운다. 그런데 로마2와 아틸라에서도 종종 컴플레인이 들어온 통칭 '의문사'가 워해머에서 상당히 자주 일어난다. 여기서 '의문사'란 롬2와 아틸라,워해머는 유닛의 체력이 방패로 막거나 투사무기를 맞거나 할때마다 깎여 나가 0이 되면 죽는 시스템인데 이 때문에 분명 방패로 막거나 아무것도 안했는데 체력이 0이 되어 갑자기 한 바퀴 스핀을 돌며 죽어버리는 것을 말한다. 이것이 워해머에서는 너무나 빈번하다는 것. 제대로 된 1대1 전투모션은 종류도 줄고 빈도도 준 것 같은 느낌이 들 수 밖에 없다. 특히 이쪽 분야에서 극찬을 받은 쇼군2를 하다 오면 더욱더.
  • 의외로 빨리 오는 현자타임
어느 정도 시간이 지난 뒤 나오기 시작한 평가로, 플레이어블 팩션의 부족함, 이벤트의 빈약함 때문에 묘하게 빨리 질린다는 평가가 나오고 있다.
  • 엔딩이 없다
전통적으로 토탈 워 시리즈가 플레이어에게 직접 나라와 전쟁을 지휘할수 있는 환경만 제공하는 시뮬레이션 게임이라 엔딩이 없었는데 이번 워해머 토탈 워에서는 인트로 무비가 생기고 각 종족마다 고유한 스토리가 있고 에픽 아이템 퀘스트에도 스토리와 컷씬이 있는 스토리텔링을 두번째로 시도[18] 한 작품임에도 불구하고 캠페인 클리어에 대한 이야기의 끝맺음이 없다. 3부작이라고 한들 1부 부터 게임 시나리오는 엔드타임까지 다루고 있고 2부, 3부는 1부에서 비어있는 다른 부분을 채우는 것이지 뒷 내용을 이어가는 것이 아니다. 게다가 미니 캠페인인 "눈에는 눈"에서조차 엔딩이 없다는 것은 이해하기 힘들다.
  • 상상을 초월하는 DLC 가격
현재 평가를 급격히 까먹고 있는 주범
비스트맨 DLC 가격 공개 이후 부정적 리뷰가 급격히 늘고 있다. 스팀 상점 페이지를 봐도 아직 전체 평가를 Mostly Positive로 유지하고 있지만, 최근 평가는 Mixed로 좋지 못한 상황 [19]. 기존 작들에서도 DLC 상술논란이 없었던건 아니지만, 그래도 롬2와 아틸라의 컬쳐 팩은 3개 팩션을 8500원에 팔아먹은 반면, 비스트맨은 1개 팩션 DLC가 2만원이라는 토탈워 역사상 전례없는 가격을 자랑한다! 물론 비스트맨 자체의 완성도는 나쁘지 않은 편이고[20], 게임즈 워크샵의 로열티 요구도 고려해야 겠지만, 그래서 고르곤, 재버슬라이스, 하피가 빠졌다 그렇다고 해도 토탈워 워해머 자체에 부담이 될 정도로 반발이 꽤 있는 편이다. 이는 비스트맨 가격이 심지어 유닛 몇개 빼고도 이렇다면 앞으로 나올 DLC들은? 이라는 불안감 때문도 있다.

9 외부 링크

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업데이트 정보: [8]
  1. 본래 4월 28일 출시 예정이었으나 연기되었다.
  2. 그리고 햄탈워는 팩션 수도 유닛 수도 부족하기도 하고, 판타지이다보니 이 규격에 딱 맞는 유닛은 없다.
  3. 이 전까지의 토탈워는 발전 수준에 제한이 걸려도 결국 용병을 고용해서라도 부족한 병종을 보완할 수 있었지만, 이번작은 아예 병종제한이 걸려있어서 골치아픈 수준까지 올라오기도 한다. 이 전까지의 병종제한은 고작해야 기병이 없었던 킹덤즈의 중남미 팩션정도가 전부다. 그 외에도 마법이나 군기, 기술 덕에 손이 바빠질 요소가 생겨서 이전 토탈워보다 더 바쁘게 움직여야 한다.
  4. 이 DLC로 브리토니아가 플레이어블 종족에 합류할 가능성이 높다.
  5. 미니 캠페인에서 등장한 세력은 그랜드 켐페인에서도 사용 할 수 있다고 한다.
  6. 다만 일부 유저들은 키슬레프가 외교장에서 제국계 범용 대사가 아니라 고유한 대사를 사용한다는 점을 근거로 DLC 참가 가능성이 있다고 보고 있다. 참고로 정말로 키슬레프가 DLC로 나온다면 지금도 전설로 회자되는 롬1의 누미디아(그리고 롬1의 모드인 Europa Barbarorum의 하야스단, 사바, 스웨보즈), 바바리안 인베이전의 서로마, 나폴레옹 토탈워의 오스트리아 같은 전설로 회자되는 막장 팩션들과 동급의 막장 플레이를 해아할 가능성이 100%라고 보면 된다(유닛은 제국의 하위호환, 즉 스팀 탱크와 데미그리프(공식 설정 기준으로 대체할 선즈 오브 우루사라는 곰기병이 있긴하다.)도 없는데 더 헐벗고 약한 제국군이 될 가능성이 높고, 지리적으로는 눈 앞에 카오스가 있다.).
  7. 일단 유저가 만든 모드로는 플레이 가능하다.
  8. 하지만 굳이 맵을 확장시켜서 엘프를 등장시킬 필요가 없는 것이, 이미 아틸라에서 추가된 유목 시스템을 이용한 원정대 형식으로 등장시켜도 문제가 되지 않는다. 실제로 이미 카오스가 그랜드 캠페인에서 유목 시스템을 이용하고 있다. 덤으로 미디블2: 토탈 워 - 킹덤즈의 모드로 햄탈워와 같은 배경을 다루고 있는 Call of Warhammer에서는 하이엘프와 다크엘프가 원정대 형태로 나왔다.
  9. 이로서 룰 북이 존재하는 세력만 플레이 가능 세력으로 나올 거라는 초기의 예상이 확실하게 사실이 됐다.
  10. 팩션이 한개만 추가되는 데다가 롬토2와 아토의 캠페인팩들보다도 비싼 데도 추가되는 캠페인의 질과 분량이 훨씬 빈약해 보인다는 가성비에 대한 비판이 존재한다. 그리고 비스트맨의 독특한 몬스터 유닛인 고르곤, 재버슬라이스, 하피가 빠졌는데, 빠진 이유가 개발비가 너무 많이 들어서 가격이 너무 높아질까봐...또다른 DLC에 낑겨넣을듯한 느낌이 설마 DLC의 DLC로 판매하진 않겠지
  11. 지그마교의 교황이라고 생각하면 된다.
  12. 새로 추가되는 로드들의 주요 격전지
  13. 종족이 그린스킨이 아니라 블러디 핸즈 종족으로 시작한다.
  14. 미디블1이 정식한글화 되어 정발됐다.
  15. 이름미상팀 주도로 번역되었다고 한다.
  16. 공공질서와 식량 소모
  17. 실제로는 전투 밸런스에 영향을 준다. 바닐라 기준으론 적당한 범위 내로 제한해 놨기 때문에, 세심하게 비교하지 않으면 차이를 모르기 쉽지만, 모르기 쉬운거지 없는게 아니다. 모드질로 규모를 확 늘려버리면 드라마틱한 차이가 난다.
  18. 아틸라 토탈워에서 이미 이런식의 중간 영상과 미션제시로 스토리텔링을 보여준바 있다.
  19. 앞의 취소선은 8월 11일 기준 사실이었으나, 고작 열흘정도 지난 8월 20일에 다시 보니 결국 전체 평가도 Mixed로 떨어졌다.
  20. 당장 카오스 워리어만 봐도 8천 5백원에, 예판 구매자는 무료였지만 평가가 훨씬 더 안 좋다.