세가 게임즈

(SEGA에서 넘어옴)

sega-logo.gif

♪ 쎄↗가↘~[1][2][3]
창조는 생명. - 세가의 기업이념.[4]

1 개요

과거 닌텐도, 소니의 라이벌이었던 게임기 제조 회사.
오락실의 전성기를 상징했던 대표적인 게임 회사.

세가내에서 판타지 스타 온라인, 용과 같이 시리즈 등 PC 온라인, 컨슈머 게임 제작하는 팀이 소속된 회사.[5]

2 상세

세가는 동시대의 다른 아케이드 제작사들과는 달리, 가정용 게임기 시장에도 적극적으로 참여한 회사였다.[6] 메가 드라이브(1988), 세가 새턴(1994), 드림캐스트(1998) 등 세가에서 내놓은 게임기들은 올드 게이머들 사이에서 아직도 명작이 많은 게임기로 칭송받는다. 언제나 시대를 앞서간 도전정신으로 장르가 편중되어있지 않고 독특한 명작 게임들을 만들어내는 사풍에 힘입어서 《알렉스 키드 시리즈》, 《북두의 권(세가 마스터 시스템)》, 《판타시 스타 시리즈》, 《베어 너클 시리즈》, 《샤이닝 시리즈》, 《소닉 더 헤지혹 시리즈》, 《팬저 드래군 시리즈》, 《나이츠 시리즈》, 《사쿠라 대전 시리즈》, 《소닉 어드벤처》, 《스페이스 채널5》, 《젯 셋 라디오》, 《버추어 파이터 시리즈》등을 만들어낸 게임기 소프트웨어 회사로서의 세가의 역량은 대단했다. 비록 세가의 콘솔이 가정용 게임기 시장에서 항상 2등이라는 위치에 있던 탓에 상업적인 면에서는 중박이긴 했지만...[7]

이처럼 상업적인 성과가 아케이드보다 부진했기에 세가에서는 가정용 게임기 사업부에 아케이드 사업부처럼 그다지 큰 지원을 하지 않았고[8] 사업점유율 면에서도 닌텐도, SCE 등에 이리저리 치이며 고전했으며, 이를 타파하기 위해 아케이드 사업부와 협력해서 내놓은 야심작 드림캐스트세가 새턴의 실패로 인한 회사의 부채와 플레이스테이션 2와의 경쟁에서 패배하여 발매 3년만에 단종되었다. 결국 세가는 2001년 가정용 게임기 사업에서 철수하고 만다.

드림캐스트 말기에는 그때까지의 세가의 넋을 담은 복합 SRPG 게임인 세가가가도 제작했다. 거의 모든 세가의 대표 캐릭터가 등장하며, 타 하드웨어 메이커 및 캐릭터를 패러디한 장면은 기본에다, 오타쿠네타(모에모에라든가...)도 다소 함유된 편이라서 팬들은 반 장난격으로 세가에서 직접만든 세가 동인게임으로 표현하기도 한다. 참고로 이 세가가가를 제작한 개발진은 크레이지 택시 시리즈로 유명한 히트메이커이고, 게임의 디렉터는 나중에 슈팅 게이머에게 역적취급 받게 된 오카노 테츠다. 처음에는 한정물량만 나왔으나, 세가팬들의 성원끝에 통상판으로 나온 게임.

하지만 "드림캐스트가 몰락했을 때에 만약 다른 회사였다면 이미 3번은 망했을 상태"라고 세가의 소닉팀 나카 유지가 말했을 정도로 세가의 마케팅과 회사 운영을 살펴보면 참으로 많은 삽질이 있었다는 것을 알 수 있다. 특히 게임기 사업에서의 삽질은 가히 전설로 불릴만한데, 대표적인 일화로는 세가 마크 III 시절에 '자사에서 개발한 게임기이니 게임 소프트도 자사에서만 직접 제작한다'는 명목으로 서드파티 정책을 실시하지 않은 것, 메가 드라이브의 성공 이후 세가에서 한창 차세대 콘솔 개발을 시작했을 무렵에 소니와 로열티를 반으로 나누기 싫고 세가에서 직접 개발한 콘솔이 아니면 세가의 콘솔이라 부를 수 없다는 이유로 SCE플레이스테이션 공동 사업 제안을 거절한 것, 자사의 주요 아케이드 게임을 MODEL 시리즈 기판으로 만들고 있는데 세가 새턴 호환기종으로 ST-V 기판을 탑재한 것, TV 광고에 하라는 게임 소개는 안하고 캐릭터를 내보낸 것 등이 있다.

사실 세가는 자사 게임기 자체로도 별 이상한 짓을 다 했다. 메가 드라이브만 해도 세가 라이브러리, 메가 CD, IBM과 합작해서 만들어낸 16비트 개인용 컴퓨터 테라 드라이브, 레이저디스크 플레이어인 메가LD, 32X 등으로 뻗어나갔고, 휴대용 게임기로 발매한 게임 기어에 백라이트와 TV 재생 기능을 넣어서 6개의 건전지를 사용하여 휴대용이라고는 믿기 어려운 큰 크기와 3시간의 플레이 시간이라는 삽질을 하였다. 이러한 세가의 삽질의 가장 으뜸은 세가 새턴 시절 포토CD, 비디오CD 플레이어, 모뎀을 통한 인터넷접속 모듈, 화상전화, 자동차 탑재(이건 가격이 15만엔이나 되었다.), 워드프로세서, 프린터, 키보드, 디스크 드라이버, 모뎀을 포함한 주식투자용 콘솔, 디지털 카메라 기능을 집어넣은 새턴을 각각 발매한 것. 자사의 게임기를 만능의 컴퓨터로 만드려고 한 것인데, 이러한 시도를 나중에 소니에서 플레이스테이션 3으로 따라하다가 게임업계의 대세에서 밀려나간 것을 고려하면, 세가에서는 정말 여러가지 의미에서 시대를 앞서나간 것이다.

현재는 가끔 게임들을 발매하면서 그럭저럭 밥벌이만 하는 회사이다. 하지만 모기업인 세가 사미 홀딩스가 생각보다 돈이 많기에 별 걱정은 없는 듯. 2013년 3월기 기준으로 세가 사미 홀딩스의 현금 및 예금은 1104억엔이며, 순자산은 3450억엔이다. 다만, 여기서 함정에 빠지면 안되는것이 이것은 연결실적이다. 즉, 세가뿐만 아니라 사미, 타이요일렉, 로데오, 긴자 등의 파칭코 회사도 전부 포함한 실적이라는것이다. 세가 게임즈의 개별 실적에서 발췌한 2013년 3월기 전자 공고에 따르면 현금 및 예금은 고작 220억엔에 불과하며 순자산은 고작 660억엔밖에 되지 않는다.

세가가 사미에 인수된 직후인 2000년대 중반에는 PS2로 세가 에이지스[9] 시리즈라고 일컬어지는 일련의 자사 게임 리메이크작들을 프로듀싱해서[10] 염가에 발매한적이 있는데, 보통 2500엔대로 일반적인 게임의 1/2정도 가격으로 발매했다. 염가형을 벗어나지 못하는 기대이하의 퀄리티 때문에 좋은소리를 듣지는 못했다.(예외적으로 할만한 세가 에이지스 게임도 존재하긴 한다.

2012년 5월에 발표한 소비자 사업 부분[11] 경영 성적이 말그대로 충격적인데, 구조조정으로 인한 특별 손실을 제외한 영업손실이 약 88억엔이고 특별 손실을 포함하면 151억 8200만엔의 영업손실을 냈다. 사실 2분기까지는 세가의 예상과 큰 차이가 없었다, 세가는 2분기 누계 기간 동안 55억엔 적자를 예측하였고 실제로 2분기 누계 기간 동안에는 60억엔의 영업 손실로 마무리했다, 하지만 세가는 하반기에 주요 타이틀[12]을 발매하여 적자를 흑자로 뒤집을 것이라고 기대를 했으나, 소닉 타이틀이 2개가 나오는 3분기에서 5억엔밖에 적자폭을 축소시키지 못했고, 4분기에 주요 타이틀이 풋볼 매니저밖에 없던 세가는 결국 적자폭을 축소시키지 못하고 그 결과 대규모 구조조정으로 400명이 해고되었다. 단 파칭코쪽은 710억엔의 영업이익을 보여주며 소비자 사업으로 인한 손실을 유기기사업으로 메우는 모습을 보여주었다.

그 결과 주요 사업의 방향을 오리지널 게임 제작에서 다른 제작사의 게임을 유통하는 쪽으로 돌린 모양이다. 2012년 세가의 미국 지부는 앞으로 오리지널 게임은 발매하지 않고 인기있는 후속작 게임 위주로만 게임을 제작할 것이며 게임 유통 비중을 늘리겠다는 발표를 하였다.[13] 다만 이런 회사 방침이 세가 미국 지부에만 적용되는 것인지 아니면 세가 전체에 적용되는 것인지는 명확하게 알려지지 않았다.

FY2013년 1분기 소비자 사업은 -15억엔을 기록하여 전년도 4분기 보다 136억엔이 상승했고 전년도 보다 23억엔 증가했다. 2분기 소비자 사업은 -7억엔을 기록하여 1분기 보다 8억엔이 상승했고 전년도 보다 53억엔 상승했다. 3분기 소비자 사업은 2분기보다 12억엔 상승했고 보다 전년도 보다 60억엔 정도 늘어나면서 증가하여 5억엔을 기록했지만 반대로 유기기사업은 77억엔으로 전년도 보다 88.5% 감소했다. 4분기 소비자 사업은 3분기 보다 12억엔 감소했지만 전년도 보다 144억엔 정도 증가하여 -7억엔 을 기록했고 유기기사업은 235억엔을 기록하여 적자를 메웠지만 전년도 보다 66.9% 감소하였다.[14] 결론는 소비자 사업은 여전히 적자였지만 전년도 보다 많이 증가했고 유기기사업은 반대로 적자는 아니였지만 전년도 보다는 많이 감소했다.

2013년 7월 말에 발표한 1분기 소비자 사업 실적은 영업이익은 3900만엔의 흑자를 냈으나 매출은 전년동기대비 25.2% 감소한 188억 9500만엔에 그쳤다. 출처

2013년 9월 18일, 세가 사미가ATLUS(정확히는 모회사인 인덱스)를 140억엔에 인수하고, 회사명을 바꾸기로 했다. 유저들 반응은 그나마 살려준 게 어디냐인듯 하다. 그나저나 IP를 먹어서 뭐 어떻게 하려는건지, 소비자 사업을 축소하고 있는데 대체 왜? 참고로 아틀라스 인수가 발표되었을때 세가 사미 그룹의 주식이 폭락했다

2013년 11월 1일날 발표한 2014년 2분기 소비자 사업 실적은 영업이익 11억 1800만엔. #으로 매출은 전년 동기 대비 23.5% 증가했다. 덧붙여 실적 예상에 차이가 생겼는데 이유는 패키지 게임 소프트웨어의 판매량이 예상보다 늘어났고, 연구 개발비와 마케팅 비용을 절약해서 예상을 상회하는 결과가 나왔다고 한다. 다만 PC패키지는 예상치보다 잘 팔렸으나 다른 기종이 예상 실적을 한참 밑돌았다.

그리고 3분기 실적이 나왔다. 소비자 사업 부분 영업이익은 27억 8100만엔으로 목표치가 40억엔이라는 것을 감안한다면 전체적으로 봤을때는 나쁘지 않은 상황이다. 상세하게 들여다보자면 패키지 게임 사업 부분은 경영 성적에서부터 패키지 게임 사업 부진이라고 기술해놓았으며, 보조 자료에 따르면 세가는 FY2014년 4분기[15]까지 1,166만장을 팔아야하는데 3분기 기준으로 631만장가량 소프트웨어를 팔았다. 이말은 남은 4분기동안 530만장을 팔아야하는 상황이다. 부분적으로 살펴보자면 PSP 타이틀은 4분기까지 20만장을 팔아야하는 상황인데 3분기에 벌써 16만장을 팔았고, PC 타이틀도 4분기까지 258만장을 팔아야하는데 227만장을 팔아 의외로 괜찮은 상황이다. 그리고 3DS 타이틀의 판매량은 4분기까지 98만장으로 예측하고 있으나 3분기까지 55만장 팔렸고 카탈로그 판매량은 4분기까지 424만장을 예측했으나 3분기 기준 281만장 팔렸다. 여기까지만 보면 그렇게 큰 문제는 아닐지 모르지만 문제는 PS3,4, Wii U, PSvita 게임의 판매량으로 PS3,4 타이틀은 4분기까지 132만장 팔린다고 예측했으나 3분기 현재 고작 15만장밖에 팔리지 않았고,[16] Wii U 타이틀의 경우 95만장을 예측했으나 27만장 팔렸으며,[17] PSvita 타이틀 판매량은 4분기까지 60만장을 예측했는데 3분기 현재 고작 7만장 팔렸다. 그러나 다행히도 뿌요 뿌요 퀘스트와 체인 크로니클, 판타시 스타 온라인에 의한 디지털 게임사업 호조와 완구 사업과 애니메이션 사업의 호조로 인해 영업적자로 뒤집히지는 않았다.[18] 한마디로 패키지 게임 사업이 부진하였으나 디지털 게임 사업과 같은 다른 사업이 생각보다 잘 나가서 이런 결과가 생긴 것이다. 그 결과 2분기 보다는 16억 6300만엔 상승했고 전년도 보다는 20억엔 이상 상승하여 3분기 연속 흑자를 기록하고 있다.

하지만 판타시 스타 온라인 2와, 모바일 게임의 호조로 소비자 사업 실적이 견조한데도 불구, 소닉 로스트 월드의 희대의 판매부진에 설상가상으로 사미의 파칭코마저 검정 통과가 늦어져 발매를 3월 말까지 할 수 없어, 실적 예상을 하향 수정 하게 되었다, 그 결과, 세가의 소비자 사업 부분은 놀이 기구 사업과 패키지 게임 사업 부분의 인적 자원을 수익성 높은 모바일 게임 사업에 사용하겠다고 발표했으며.[19] 세가의 사장이 4월 1일부터 오카무라 히데키씨로 교체된다. 기존의 사장인 츠루미 나오야는 세가 사미 홀딩스의 대표 이사 전무와 세가의 이사회 부회장으로 임명될 예정이다.사장이 몇번이나 바뀌는거지

2014년 5월 9일 4분기 실적은 영업 이익 20억엔으로,[20]. 패키지 게임의 수익률 하락과 모바일 게임의 저조로 인해 3분기보다는 7억엔 하락하였다. 소비자 사업의 주요 전략은 별 다른 것 없이, 패키지 게임 사업을 축소하고 디지털 게임 사업에 초점을 둘 것이라고 하였으며, 패키지 게임의 IP를 디지털 게임화도 추진하겠다고 한다.

3 지역제한 논란

예로부터 북미/유럽쪽의 기반이 튼튼해서인지, 아니면 태생이 미국계 회사에서 파생된 거라서 그런건지 아시아 PC패키지 게임 시장을 대놓고 호적 파낸 자식 취급했다. 그 예로, 세가에서 출시한 스팀의 모든 게임들은 한국, 일본, 중국에서 절대로 구입할 수 없었다. 자국인 일본에 지역 제한을 걸었다는 점에 의아할 수 있는데 이는 일본에서 PC게임을 판매해봤자 큰 수익을 얻을수 없다는 판단 때문이다.

2012년 12월을 기점으로 이는 더욱 심각해졌는데, 아마존에서 세일 판매한 토탈워 마스터 컬렉션에 지역제한이 걸려서 동아시아 지역[21]에서는 스팀에 등록할 수 없었다. 이후 겟게임즈에서 판매된 마스터 컬렉션 역시 마찬가지. 2013년 2월 12일에 출시된 에일리언: 식민지 해병대 역시 마찬가지. 이 추세가 계속되면, 동아시아 국가에 거주하는 사람들은 해당 게임이 정식 발매가 되거나, 외국 트레이더들에게 기프트를 구입하지 않는 한 다시는 세가의 PC패키지 게임을 구입할 수 없을 것이다.

그래도 철지난 고전 게임에 대해서도 사후지원을 해주는 등 퍼블리셔로써는 개념있는 모습을 보이기도 하며 한편으로는 이런 취급은 PC 패키지에만 해당되는 건지 2011년 G스타에서는 판타시 스타 온라인 2를 비롯한 PC 온라인 게임들을 시연하기도 했고, 스마트폰 게임 시장에 한하여 한국을 집중 공략하겠다는 의지를 내보이기도 했다.

이제는 한 술 더 떠서, 국가별로 CD키마다 지역락을 거는 짓거리를 저지르고 있다. 후진국 CD키에 지역락을 거는 것은 현지 퍼블리셔의 사정을 생각하면 이해할 수 있는 것이지만, 선진국의 CD키에조차 지역락을 거는 행위에 대해선 뭐라고 설명해야 할지…. 게다가 이제 스팀에서 지역간 트레이드 및 기프트 허용 옵션이 생겼는데,# 이것까지 막아버린다면 말 그대로 세가 PC패키지 게임은 지역락 걸린 국가에 정식으로 발매되기 전까지는 복돌이를 제외하고는 절대로 플레이 할 수 없다.

이러한 이해할 수 없는 세가의 지역 제한 정책의 이유에 대해 많은 추측들이 있지만 납득할 수 있는 이유가 없다. 자국의 지역 제한 정책은 콘솔 패키지의 판매량 때문이라고 하면 이해가 가지만 콘솔 시장보다 스팀 시장이 훨씬 넓은 국가들(대표적으로 대한민국)에까지 지역락을 건다는 건 이해가 되지 않는다. 지역락의 주요 이유인 국가간의 되팔이 문제의 경우 세가는 아예 판매 자체를 안한다는 점 때문에 말이 안 되고 지역 유통사 보호의 경우는 지역 유통사가 그 게임을 파는 것도 아니니 무의미. 지역락을 풀고 발매할 경우 복제판이 넘쳐나고 그것이 다른 나라로 유포될 것을 우려해서 그렇다는 설도 있지만 지역 제한이 아예 정품을 구매하고 싶은 사람들도 구매를 못하게 하기 때문에 오히려 복돌을 부추기는게 현실이다. 심지어는 일본에 지역락을 걸면서 '일본 = 아시아 시장'이니 '일본에서 판매하지 않는다 = 아시아에서 판매하지 않는다'라는 논리로 지역락을 건다는 설도 있을 정도다.

그나마 다행이라면, 2013년 말을 기점으로 지역제한 정책이 많이 완화되었다. 앵간한 자사의 신작에 동아시아 지역제한을 걸지 않는다. 컴퍼니 오브 히어로즈 2 확장팩은 출시 전에 지역제한이 걸려서 또 다시 세가의 마수가 뻗치나 많은 사람들이 걱정했지만 다이렉트 게임즈같은 곳에서 구매하여 스팀에 등록할수 있다. 2015에 나온 토탈 워: 아틸라도 다이렉트 게임즈에서 구매 가능. 전장의 발큐리아의 경우에는 스팀 내부에서만 구할수 없을 뿐이지 등록에는 제한을 안걸어서 다른 게임샵에서 우회구매로 어렵지 않게 손에 넣을 수 있다.

이젠 pc판 한정으로, 새로 나오는 작품들은 다이렉트 게임즈에서 구매하고, 스팀에 등록하면 쉽게 할수 있어서 돈주고도 못사는 일은 사라질 듯 하다. 그런데 2015년 6월 26일 스팀에서 토탈 워 시리즈가 할인행사에 들어가고 그걸 아시아권에도 홍보하는 만행을 저질렀다.

묘하게도 지역제한이 걸리지 않은 세가의 타이틀에는 배급사 이름이 지워져 있다.

이렇게 영원히 지역제한이 걸릴 거라고 생각했지만... 2015년 10월 23일 기준으로 세가 게임들의 지역제한이 풀리기 시작했다.# 지금도 지속적으로 해제가 되고 있는 걸로 보아 사실상 지역제한 폐지가 확실한 듯.# [22] 이후로 코나미가 대신해서 지역제한으로 까이는 중이다.

4 기타

  • 렐릭을 인수한 이후 즉각 렐릭에서 개발한 게임들(주로 Dawn of War 시리즈)의 THQ 로고를 모조리 삭제하고 전부 세가의 로고로 대체하는 위엄돋는 패치를 선사한 바 있다. 본격 로고 숙청 심지어 고전게임에 속하는 DoW1편도 얄짤없이 갈아버렸다. 보통은 프랜차이즈를 인수하더라도 인수 이후 내놓은 후속작에서나 자사 회사 로고를 쓰고 기존작들의 옛 회사 로고는 손대는 일이 없다는 것을 생각해보면(실제로 다른 회사들에게 팔린 다른 THQ 산하 프랜차이즈들도 팔려나간 이후 나온 후속작에만 현 퍼블리셔 로고가 들어갔지 기존 THQ 시절 출시작들엔 여전히 THQ 로고가 찍혀나온다) 이례적인 행보.
  • 2010년대 이후로는 테트리스 컴퍼니로부터 일본의 테트리스 게임 개발권[23]을 가져갔다. 이전까지는 일본에서 아케이드 테트리스의 경우 아리카(TGM), 컨슈머용 테트리스의 경우 보통 닌텐도에게 개발권이 있었지만 개발권이 넘어간 덕분에 일본에서 제작되는 테트리스 컴퍼니 공인게임은 세가에서 제작되고 있다. 근데 아케이드로는 데카리스밖에 내놓지않았다.

5 세가에서 나온 게임기 목록

6 주요 작품

작품 추가시엔 가나다순에 맞춰 추가 부탁드립니다.

6.1 세가가 제작한 작품

6.2 세가가 유통한 작품

7 세가의 한국 지사

  • 삼성전자 (1989-1997) - 세가 마스터 시스템부터 유통을 맡았지만 1997년 세가 새턴을 마지막으로 판매 부진으로 더 이상 나오지 않음.
  • 고봉산업 (1996-1997) - 버추어 파이터 3을 수입 하였지만 인기를 끌지 못했고 이외에 스트리트 파이터 3도 인기를 끌지 못하다가 결국 IMF 여파로 부도을 맞았다.
  • 현대세가엔터테인먼트 (1996-2000) - 현대전자와 함께 아케이드 게임 산업에 진출하였지만 2000년에 현대 디지털 엔터테인먼트로 사명이 변경되면서 더 이상 세가 게임이 나오지 않았고 지금 현재 온라인 게임 산업과 모바일 게임 산업에 집중하고 있다.# 대표작은 잘 알려져있다시피 시티레이서.
  • 롯데세가 (1997-1999) - 고봉산업 부도 후 롯데그룹과 공동으로 설립하여 아케이드 게임 산업에 진출했지만# 2년만에 사라졌다. 그래도 이후에 롯데백화점 부산점에 조이폴리스가 들어오기는 했지만 2002년 이후로는 아무 소식이 없는걸로 봐서 2002년 쯔음에 철수한 듯.
  • SK글로벌 (2001-2003) - 2001년에 SK와 함께 게임 사업 진출하여# 아케이드 게임인 이니셜 D를 유통하였고 하우스 오브 데드 3에서는 공통 마케팅을 담당하고[37] 콘솔 게임인 PS2으로 나온 시노비은 한글화로 정발이 되었지만 회사의 분식회계 사태로 인해 게임 사업을 철수하였다.
  • YBM 시사닷컴 (2002-2004) - 소닉 히어로즈와 버추어 파이터4 에볼루션 등의 세가 게임을 유통 밎 한글화를 하였지만 2004년 기점으로 철수했다.
  • 2016년 1월 12일 현재 세가퍼블리싱코리아 퍼블리싱 사업부 직원 전원은 희망퇴직 통보를 받았다. 희망퇴직 조건은 오는 13일(수) 자세히 안내될 예정이며, 이에 따라 퍼블리싱 사업도 정리된다.# 풋볼매니저 온라인은 3월 9일 서비스 종료. 세인트세이야 온라인은 서비스가 다른 회사로 이관되어 계속 서비스중. 이외의 진행 상황은 추가바람

8 세가 계열사

  • 세가 중국 유한공사 [40]
  • Sega.Com Inc.
    • Sega.Com 아시아 네트워크 리미티드.
  • 주식회사 세가R&D 홀딩스
  • 비주얼 컨셉[41]
  • 세가 다이렉트[42]
  • 세가 레이싱 스튜디오[43]
  • 세가 롯소 [44]
  • 세가 유럽의 일부 국가들[45]
    • 세가 프랑스
    • 세가 독일
    • 세가 스페인
    • 세가 호주
    • 세가 벨기에
    • 세가 네덜란드
    • 세가 룩셈부르크
  • 세가 인터에이티브[46]
  • 세가 소프트[47]
  • 세가 미드웨스트 스튜디오
  • 세가 멀티미디어 스튜디오
  • 세가퍼블리싱코리아 퍼블리싱 사업부 - 폐쇄 예정(#)[48]

9 웹사이트

10 공식 SNS

  1. 이 세가 특유의 타이틀 콜은 1980대 TVCF서부터 쓰던 유서깊은 사운드로고. 소닉 더 헤지혹 시리즈 등 메가드라이브 시절 게임에서 접할 수 있다. 현재는 잘 쓰지 않는다. 로고콜을 들을 수 있는 최신작은 하츠네 미쿠 Project mirai 디럭스. 자사의 타 게임에서도 그 쪽에 맞춰 녹음하기도 한다. 예를 들면 이런 거라든가.(#) 참고로 이 "쎄↗가↘~" 음성 하나가 소닉 더 헤지혹 1의 게임 카트리지 용량에서 무려 1/8을 차지했다고 한다.
  2. 별로 중요한 건 아니지만 이탈리아어로(속어지만) SEGA는 남성의 자위 행위를 의미한다. 이탈리아인 앞에선 말조심하자.모티브는 이거###인듯 하다
  3. 세가와 직접적인 관련은 없지만 한국에선 세상에서 가장 어려운 게임의 줄임말이 하필 세가게가 되어버렸다. 세가 게임이 아니다! 근데 저거 제대로 줄이면 세어게 아닌가
  4. 세가의 신입 사원 교육 과정에서 배우는 게임 프로그래밍의 정석 (원서명 ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術 単行本 平山 尚(株式会社セガ) (著).)이라는 책은 일본의 게임 개발자들에게 필독서로 여겨질만큼 전설적인 게임개발 입문서로 평가받고 있다.
  5. 2015년 조직개편을 단행하면서 사업 부문에 따라 회사가 나뉘었다.
  6. SNK도 이러한 세가의 경영 방식을 밴처마킹하여 1990년대에 네오지오를 내놓으며 게임기 시장에 큰 힘을 쏟았다.
  7. 이에 관한 예로 1997년에 게이머들을 상대로 게임회사의 신뢰도 조사를 했을 때 세가는, 믿을 수 있는 게임 소프트를 만들어내는 게임회사 2위믿을 수 없는 게임기를 만든 게임 회사 2위를 동시에 석권했다. 2위가 2개..
  8. 아케이드 사업부에서 일하던 사원이 가정용 게임기 사업부로 부서를 옮기게 되면 좌천되었다고 여길 정도였다 한다.
  9. SEGA AGES. 뒤집어도 같은 회문이 되는데 그걸 노린 작명센스인듯 하다.
  10. 실제 제작은 대부분 M2나 Tamsoft(SIMPLE 2000 게임 여럿 개발한 그곳이다.) 같은 듣보잡 중소회사에게 하청을 줬다. 컬럼스나 게인 그라운드같은경우 세가가 직접 제작.
  11. 게임 개발, 유통
  12. 사실 상 3분기의 주요 타이틀은 소닉 제너레이션즈와 마리오와 소닉 런던 올림픽 뿐이며, 4분기에는 풋볼 매니저밖에 없다. 하지만 풋볼 매니저의 판매량은 시리즈가 나올 때마다 비슷하니 결국 세가가 기대해볼만 한 주요 타이틀은 런던 올림픽하고 소닉 제너레이션즈밖에 남지 않는다. 그러나 런던 올림픽은 출하량이 전작대비 반 토막이 났고, 소닉 제너레이션즈 역시 2기종으로 컬러즈가 218만장을 출하시킨 것과 대비시켰을때, 상당히 적게 팔린 것은 사실이다. 즉, 세가가 가장 기대를 했던 두 타이틀이 제대로 말아먹으면서 세가의 실적을 말아먹게 된 것, 흑역사라고 해도 될 텐데?
  13. 출처필요
  14. 참고로 이때 세가는 THQ산하 렐릭을 인수. Dawn of War 시리즈컴퍼니 오브 히어로즈 판권을 샀다.
  15. 2014년 3월 31일
  16. 다만 아직 용과 같이 유신이 발매되지 않았다 근데 용과같이가 100만장 넘게 안팔릴텐데
  17. 원인은 당연히 소닉 로스트 월드의 판매부진이다.
  18. 경영 성적 부분에서도 디지털 게임 사업이 호조라고 기술되어 있다,
  19. 한마디로 콘솔 게임 적게 만들고 모바일 게임 많이 만들겠다는 말이다.
  20. 개별 실적이 공개되면 수정바람
  21. 일본, 한국, 북한, 중국, 홍콩, 타이완 6개국.
  22. 일본과 북한의 지역제한은 해제되지 않았다. 북한의 지역제한은 의미가 없다 쳐도 일본에 대한 영미권 세가의 정책은 여전한듯 하다.
  23. 모바일은 제외. 모바일은 일렉트로닉 아츠가 쥐고 있다.
  24. 세계 최초의 런앤건게임이자 세계 최초로 여성 닌자를 소재로 한 게임이다. 가정용으로는 세가 마스터 시스템에 "더 닌자'라는 이름으로 이식되었다. 아케이드판과 콘솔판의 차이점은 주인공이 남성이고 스토리가 좀 더 정치암투극 스타일이라는 것.
  25. 엄청난 마이너 게임이다. 또르르....
  26. 은행강도 소탕 작전을 주제로 한 게임이다. 옛날 오락실에 은행강도 게임이라면 기억할 당시의 아케이드 키드였던 아저씨들도 꽤 될 듯. 실제 제작은 산리츠(現 SIMS). 물론 SIMS로 사명변경 후에도 세가 2600 등과 관련해서 세가의 외주를 몇개 받았긴 했다.
  27. 리메이크는 세가가 아닌 봄버게임이라는 스페인의 게임 동호회에서 만들었다.
  28. 컴파일이 망한 뒤 세가에서 이후 시리즈를 제작 중.
  29. IOC로부터 올림픽 공식 게임 제작 라이센스를 받은 유일한 회사이며 베이징 2008부터 제작하고 있다. 2020 도쿄 대회부터는 TOP스폰서로 승격된다.
  30. 한국에서는 점프차라는 이름으로도 불렸다. 1981년작.
  31. 리얼타임월드에서 제작한 동명의 샌드박스(게임)과는 무관. 덕분인지 일본에서는 저 샌드박스게임의 제목이 다르게 출시되었다.
  32. SUNSOFT와 공동제작.
  33. 1988년작으로 롤러코스터 트랙처럼 꼬여있는 코스를 F1머신으로 질주하는 체감형 레이싱 게임. 단독플레이가 되는 일반모드와, 2인플레이가 되는 통신모드가 있는데, 통신모드를 이용하려면, 2대를 같이 연결하여야 한다.
  34. 펭귄이 나오는 게임이다. 같은 8비트 그래픽에 펭귄이 나오는 게임인 바이너리 랜드와 혼동하지 말것.
  35. 세가에서 만든 프로야구팀을 만들자 2 온라인을 국내 기업 엔트리브가 한국 야구에 맞추어 리뉴얼하여 운영하는 형식.
  36. 당시 유행한 길거리 농구를 소재로 한 최대 6인플까지 가능한 대전형 스포츠 게임. 2대를 연결한 전용 캐비냇 사양으로만 플레이 가능해서 보급률이 상당히 떨어졌다. 어느정도로 마이너하냐면 일본쪽에서는 아예 자료가 없고 북미권쪽 자료로만 찾을 수 있다. 유일하다시피 한 일본쪽 자료.
  37. 나머지 하나는 KOF 20012002을 제작한 한국의 게임회사 이오리스이다.
  38. 현재는 하츠네 미쿠 프로젝트 미라이 디럭스가 한글화 발매가 되었기에, 앞으로는 닌코에 물어보자.
  39. 하지만 용과 같이 시리즈나 페르소나 5 같은 대형 타이틀의 경우에는 계속해서 SIEK가 유통을 담당하고 있다. 세가 퍼블리싱 코리아가 그나마 좋은 타이틀을 유통한 경우는 토탈 워: 워해머와 오딘 스피어: 레이브스라시르. 어째서 갓겜 풋볼 매니저를 제외하는가
  40. Sega.Com Inc과 주식회사 세가R&D 홀딩스와 같이 폐쇄 되었다.#
  41. NFL 시리즈와 NBA 시리즈의 개발을 담당했으며 2005년까지 세가가 배급 및 유통을 담당을 하였다. 이후, 세가가 재정난으로 사미에 인수된 이후 스포츠 게임에 관심이 없었던 사미는 비주얼 컨셉을 테이크 투에 매각했으며, 현재의 2K 게임즈가 되었다.
  42. 드림캐스트 다이렉트의 이름으로 첫 시작을 하였으며 세가의 게임과 상품들을 판매하는 인터넷 쇼핑몰이였지만 2008년 끝으로 폐쇄 되었다. 일부 드캐게임의 초회한정판은 이곳에서 독점 발매된바가 있고 세가가가도 처음에는 세가 다이렉트에서만 초회한정판으로만 출하할 예정이었다고 한다. 단 게임이라고해서 세가게임만 파는건 아니고 세가 써드파티의 게임들도 판매하고 있었다. 대표적인 예가 캡콤뱀파이어 시리즈 드캐 총집이식판인 뱀파이어 크로니클.
  43. 세가 랠리 레보을 개발을 했지만 설립 3년만에 영국의 코드마스터사에게 합병이 되었다.
  44. 이니셜D 아케이드 스테이지 1 ~ 3 까지의 제작사였으나, 이후 Hitmaker에 합병된다.
  45. 2012년 여름에 폐쇄 되었다.#
  46. 소닉 스핀볼의 8비트 버전 (마스터 시스템게임기어 버전)과 이터널 챔피언스을 개발했고 스타워즈 아케이드 32X 버전을 인식을 하였다.
  47. 과거 세가가 CSK와 같이 공동으로 설립한 회사 이며 5년만에 폐쇄 되었다.
  48. 사업부가 사라지는 것이지 spk가 철수하는 것이 아니다. spk는 홈페이지 상으로 모바일, 패키지 유통, 온라인 게임 유통 3부문으로 나뉘어져 있었는데 이 중 온라인 게임 퍼블리싱 부문을 철수하는 것이다.
  49. 가정용, 모바일, 어뮤즈먼트가 통합돼있음. 서구권은 분리.

이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 세가문서에서 가져왔습니다.</div></div>