프로스트바이트 엔진

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1 개요

EA DICE가 개발한 게임 엔진이다. 초기에는 FPS 게임에만 사용되었으나 넘버링이 올라가면서 TPSRTS 등의 게임에도 사용되었다. 하드웨어의 사양 대비 그래픽이 뛰어날 뿐만 아니라 최적화도 상당히 잘 되어 있어 본 엔진이 사용된 게임이 출시될 때마다 새롭게 호평을 받고 있다. 하지만 그 반대급부로 온갖 버그가 발견되는 경우가 많아 혹평도 존재하는, 이중적 평가를 받고 있다. 2016년 현재는 EA 및 EA 산하 개발사에서 개발한 게임에만 이 엔진이 사용되고 있다.

모든 버전을 통틀어서, 이 엔진의 특징은 HDR 사운드 렌더링과 오브젝트 파괴 등이라고 할 수 있다. 프로스트바이트3부터 하드웨어 리소스에 RAW레벨(기계적) 접근이 가능한 맨틀#s-3 모드가 지원된다. 15년 말부터는 AMD가 맨틀에 대한 최적화를 중단한 만큼 비슷한 로우레벨 접근이 가능한 공식 API인 다이렉트X12로 갈아탄 상태이다. (출시작 기준, 15년 11월 배틀프론트 부터) 맨틀도 여전히 사용할 수는 있지만 AMD가 지원을 그만둔 만큼 현역일 때만 못하다. [1]

2 버전

2.1 프로스트바이트 1.0

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2008년 배틀필드 배드 컴퍼니에 사용하면서 발표된 초대 프로스트바이트 엔진이다.(이전까지의 배틀필드 시리즈는 DICE가 리프랙션게임즈 시절부터 쓰던 Refractor 엔진과 이의 개량형을 쓰고 있었다.) 엔진의 주요 특징으로는 사실적인 돌비효과를 들려준다. 예를 들어 가까이서 쏘는 총성이 명확하게 ‘탕탕탕’라면 멀리 떨어진 곳에서 쏘는 총성은 희미하게 '따다닥' 하는 소리이다. 이 특징은 일반 FPS 게임들과 매우 비교되는 특징이라서 참신하다는 평을 받았다. 그리고 디스트럭션 1.0을 사용해 일부 오브젝트를 파괴할 수 있다.

이 엔진의 개량형으로 프로스트바이트 1.5가 있는데, 전 엔진에 비하여 파괴 가능한 오브젝트가 더욱 많아졌다. 다이렉트X 11을 지원하긴 하지만 마이너 버전을 지원하여 모든 API를 사용할 수는 없다. 메달 오브 아너의 멀티플레이와 배틀필드 배드 컴퍼니 2에 이 엔진이 사용되었다. 솔직히 이때까지만해도 버그라고해봤자 패키지게임에서 흔히 볼수있는 오류들이 많았다 그 후속작 엔진과 그 다음 후속 엔진 업데이트가 문제지만

2.2 프로스트바이트 2

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1.5를 제외하면 2번째로 출시된 엔진이다. 1.0에 비해서 파괴 가능한 오브젝트[2]물리 엔진의 성능이 더욱 향상되었으며 광원효과와 애니메이션 효과 등등도 매우 향상 되어 유저들과 개발자들에게 매우 호평을 받았다. 그 중 애니메이션 효과는 피파에서 쓰이던 ANT 애니메이션 엔진을 [3] 일부 사용하여 움직임을 자연스럽게 만들었다. 하지만 다이렉트X 11을 정식 지원하게 되면서 윈도우 XP에서는 사용을 하지 못한다.[4] 그리고 발매된 게임마다 다양한 버그를 보여주는 바람에 '엔진의 안정성이 부족한 것 같다'는 평도 받기도 했다. 배틀필드 3, 메달 오브 아너: 워파이터, 니드 포 스피드: 더 런 등의 게임에 쓰였다.

2.3 프로스트바이트 3

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2013년 11월에 출시한 배틀필드 4부터 도입된 프로스트바이트의 현세대 엔진이다. 바람이 불어 나무가 흔들리고 파도가 치는 등 물리 효과가 더욱 향상되었다. 개발자들의 말에 따르면 그냥 설정만 해주면 프로스트바이트가 다 해준다고 한다. 그래서 버그가 많은 건가? 파괴 효과의 최적화가 더욱 진행되어서 대규모 멀티플레이어 게임에서 파괴 가능한 오브젝트가 늘어나고, 고층 건물 붕괴도 프레임 문제없이 연출이 가능해졌다. 또한, 눈이 내리는 묘사 등이 더욱 향상되었다. 버그가 많은 엔진이긴 하지만 보여주는 그래픽이나 효과에 비하면 최적화는 괜찮다는 반응.

엔진 차원에서 AMD의 맨틀#s-3 API를 지원한다. 그래서 프로스트바이트3를 사용한 모든 게임이 Mantle을 지원할 예정이었는데 일반 사용자에게 윈도우10과 함께 DirectX 12가 공개된 이후 프로스트바이트 3는 이미 DirectX 12를 지원한다고 발표하여 Mantle 지원하려는 움직임이 흐지부지되고 말았다. 대신에 DirectX 12가 게임 엔진으로 빠르게 도입하면서 2015년 11월 중순에 출시 한 스타워즈: 배틀프론트가 DirectX 12를 기술적으로 지원한다는 소식이 나왔다. 2015년 11월 현재 AMD에서 Mantle을 Vulkan으로 재정립 중이라 프로스트바이트 4에서나 Vulkan의 지원을 기대할 수 있을 듯. 근데 Mantle 지원하는 GPU는 다 DirectX 12를 지원한다

2.4 프로스트바이트

파일:게임엔진 프로스트바이트 4.png
배틀프론트에서부터 넘버링이 제거되었다.[5] 이후 로고를 노출시키지 않고 있다가 배틀필드 1의 트레일러에서 변경된 로고가 최초로 공개되었는데, 조각 수가 38개에서 34개로 줄어들고 폰트토 바뀌었다. 프로스트바이트 3 대비 엔진이 비약적으로 발전한 것을 알려주는 것으로 추측된다. 이후 프로스트바이트 3 로고를 사용하던 미러스 엣지 카탈리스트외 사후 지원 중인 게임들이 이 로고를 달고 나오고 있다.

이 엔진을 쓰는 게임 PC 버전의 공통점은 바로 '강제 최적화'이다. 게임 옵션에서 그래픽 세팅을 높여도 실제 기기 스펙이 따라오지 못할 경우 플레이어가 지정한 세팅을 무시하고 무조건 게임이 원활하게 돌아갈 수준으로 그래픽을 낮춘다. 이 때문에 일부러 프레임드랍을 각오하고 조금 높은 그래픽 세팅을 하려 해도 불가능하다. 울트라 옵이나 하이퍼 옵을 돌리려면 그만큼 수준의 기기를 갖추는 수 밖에 없다.

엔진에 문제가 있어 한국어화를 하지 못한다는 루머가 있다. 실제로도 넘버링을 제거한 이래 한국어화 된 게임이 현재 없다. 대신 트레일러 한국어화는 꾸준히 해줬지 하지만 배틀필드 1의 게임 파일 중 한글 폰트와 멀티플레이 관련 번역이 존재한다는 것이 밝혀져 한글 출력이 가능하다는 것과, 실제로 적용을 시도하고 있다는 것이 밝혀졌다.

3 사용된 게임 목록

목록은 발매일 순서로 정리되었다.

  1. 다만 맨틀 자체는 DX12보다도 불칸에 계승된 것에 가깝고, OpenGL/불칸을 만드는 크로노스 그룹의 관련 인터뷰에서도 확인사살 하고 있다. (첫줄부터 맨틀에 기반하여, 표준화 & 대체하고 있다고 명시하고 있다.) 다만 마지막 줄을 보면 프로스트바이트 엔진의 맨틀 렌더러를 불칸으로 바꿀 것이라고 했는데, 16년 8월 현재에는 그런 거 없다 차후에 실제로 바뀐다면 수정바람 인터뷰 전문 (영어)
  2. 저층 건물(배틀필드 배드 컴퍼니2~배틀필드4 기준으로 2층 또는 다락방 포함 3층 건물) 대다수를 완전붕괴시킬 수 있으며, 다층건물의 벽을 파괴시켜 적을 압사시킬 수 있다.
  3. EA에서 프로스트바이트 엔진을 자신들의 주력 엔진으로 쓰기 위해 투자한 것이라고 볼 수 있으며, 프로스트바이트 2 이후로 EA게임에서 이 엔진 사용비중이 늘고 있다. 예로 인퀴지션에서 프로스트바이트3를 사용한 드래곤 에이지 시리즈.
  4. GDC (Game Developers Conference: 게임 개발자 발표회) 발표 자료등을 보면 100% DX11 API로만 짰다는 언급이 있다. DX10이나 10.1에서 돌아가는 것도 DX10~11은 하위호환이 되기 때문.
  5. 배틀프론트의 초기 트레일러를 보면 프로스트바이트 3 모양에 넘버링이 없는 로고를 확인할 수 있다.