블러드본

소울 시리즈
프롬 소프트웨어 제작
다크 소울다크 소울 2다크 소울 3
SCE /프롬 공동 제작
데몬즈 소울블러드본
400px
개발사프롬 소프트웨어
SCE 재팬 스튜디오
유통사소니 컴퓨터 엔터테인먼트
출시일2015년 3월 24일
장르3인칭 액션 RPG
플랫폼PS4
홈페이지공식 사이트

1 개요

야수 사냥의 밤이 시작된다.

데몬즈 소울, 다크 소울 1을 개발한 디렉터 미야자키 히데타카를 중심으로 모인 프롬 소프트웨어와 프롬의 부족한 기술력을 뒷받침해주는 퍼스트 파티 개발진, SCE 재팬 스튜디오가 함께 공동 개발한 액션 RPG 게임. SCE 재팬 스튜디오와 함께 개발했기 때문에 PS4 독점 게임으로 출시되었다.

2 세계관

고도(古都) 야남.

까마득한 동쪽, 인적없는 산골에 자리한 이 잊혀진 도시는 저주받은 도시로 알려져, 옛부터 기묘한 풍토병인 '야수병'이 만연해 있었다.

'야수병'의 환자는 그 이름 그대로 짐승이 되어 인간으로서의 이성을 잃고 밤이면 밤마다 '사냥꾼'들이 그러한 짐승을 사냥한다고 한다.

하지만 저주받은 도시는 동시에 역사 깊은 의료의 도시이기도 했다. 손쓸 길 없는 수많은 병자들이 이 수상쩍은 의료 시술을 받기 위해서, 긴 여행길 끝에 야남을 방문한다.

주인공 또한, 그런 병자 중 하나였다…

중세풍이던 소울 시리즈와는 달리, 고딕 양식과 19세기 빅토리아 시대 유럽의 양식에 더불어 총기가 등장하는 근대 시대를 조합한 스팀펑크풍의 배경이다.

야남이라는 도시를 무대로 전염병이 퍼진 암울한 세계를 다루고 있다. 전염병의 치료법을 알아내기 위해 많은 순례자들이 방문한 도시이며 주인공도 그중 한 명이다. 다만 주인공은 과거에 야남의 진실에 꽤나 근접했던 사냥꾼으로 보이는데, 자세한 사항은 주인공 사냥꾼 문서 참조. 거리에는 야남의 풍토병인 야수병에 걸린 군중들이 돌아다니는데, 자신들이 병에 걸린지도 모르고 주인공을 병에 걸린 괴물로 인식하며 공격해 온다. 이 병에 걸린 자는 점점 짐승으로 변해간다는 점에서 다크 소울 시리즈의 다크링과의 유사점이 보인다. 소울이 스토리와 게임의 중심 요소였던 소울 시리즈와는 달리 가 중심 요소가 되었다. 적나라한 유혈 표현이나 그에 따라 피에 젖어가는 플레이어 캐릭터 등 비주얼에서도 이런 특징을 느낄 수 있다.

기타 세계관은 사냥꾼(블러드본) 문서 참고.

3 특징

기존 소울 시리즈와는 다른 새로운 게임이라고 소개해 왔으나 사실상 정신적 후속작에 가까운 게임이다. 기본 틀은 비슷하면서도 세부적으로는 차이가 있는 게임인데 전작의 게임 요소에서 버릴 것은 버리고 취할 것은 취해 더욱 발전시킨 형태다. 소울을 버리고 블러드를 취했다 애당초 미야자키 히데타카 디렉터가 "소울 시리즈는 의식하지 않고 만들었다." 고 발언한 만큼 게임 구조부터 스토리 및 장르에 이르기까지 새로운 시도가 가득하다. 다만 무기 시스템의 경우 변형 기믹이 들어가며 오히려 무기의 숫자 자체는 줄어들어 아쉬움을 표하기도.

3.1 전투

키 배치나 컨트롤이 다크 소울 시리즈와 대체로 일치하지만 전투 스타일은 꽤 차이가 있다.

다크 소울 시리즈 전투의 기본은 공격을 할 타이밍을 찾아 낼 때 까지 방어 하거나 구르기로 피하다가 공격의 기회가 오면 공격을 하는 것이다. 반면 블러드본에서는 공격에 맞서 방어를 제대로 할 수 없기 때문에 회피를 할 타이밍을 찾고 공격을 할 기회를 "만들어" 내는 것이 더 중요하다. 그렇기에 전체적인 전투의 양상은 다크 소울의 전투가 더 방어적이고 묵직하며, 블러드본의 전투가 더 공격적이고 스피디하다. 블러드본에는 제대로 된 방어가 가능한 방패부터가 없으며, DLC를 포함해 게임상에 2개만 존재하는 방패를 장착하면 방어를 일단은 할 수는 있으나 소울 시리즈의 방패들에 비하면 턱없이 부족하다. 우선 물리 컷부터가 워낙 낮아서 가드해도 무시할 수 없는 수준의 대미지가 들어오고, 안정성 수치도 매우 낮은지 가드 시의 스태미너 소모량이 너무 커서 한 번 이상 가드하기도 힘들다. 애시당초 블러드본은 캐릭터와 적들의 움직임부터가 소울 시리즈 보다 훨씬 빠르고 공격적인 편이다. 사실상 몇몇 특정 상황[1]을 제외하면 방패의 가드는 그렇게 쓸 가치도 쓸 이유도 쓸 필요도 없을 지경(...). 그렇기에 가드는 어지간히 게임에 익숙해지고 난 뒤에 가드를 이용할 수 있는 순간을 찾아서 일부러 써 보는 정도이며 회피만으로도 충분히 8회차 이상까지 클리어할 수 있다. 아니 회피에 아주 숙달되어야 8회차 이상까지 클리어 할 수 있다는 표현이 정확할 것이다.

그렇다보니 플레이어는 적과의 전투에서 회피, 공격, 패링의 삼지선다 선택을 끊임없이 강요당하고 옳은 선택을 하더라도 타이밍을 조금만 틀려도 순식간에 맞고 죽어버린다는 것이 가장 큰 차이점이다. 그나마 포션인 수혈액의 최대치가 20개로 널널하고 몹들에게서 드랍도 심심찮게 된다는 점이 위안. 다만 죽거나 화톳불에 앉기만 하면 자동으로 보충되는 에스트보다는 초반에 수급하기가 힘들다. 게임에 적응하고 피의 유지를 조금씩 모을 수 있는 시점에 들어서면 20개의 최대치가 빛을 발하게 된다.

따라서 회피에 익숙해지면 전작들보다도 무쌍이 가능해지지만[2] 그렇지 않다면 그냥 경직도가 높은 무기로 한방씩 때리는 방식이 속편하다. 특히 소울 시리즈보다도 초보자가 적응하기 힘든 이유는 대방패라는 든든한 버팀목이 있는 소울 시리즈와 달리 블러드본에서 방어적인 전투란 애시당초 거의 성립이 되지 않기 때문이다.

또한 초반부터 다양한 종류의 무기들과 방패들 및 쓸만한 주문들을 입수할 수 있는 소울 시리즈에 비해 빌드의 선택지가 적다. 총화기 및 비의들은 스탯을 충분히 올리기 전까지는 주력으로 삼을만한 대미지를 낼 수 없고, 쓸만한 비의들은 후반에 나오기 때문에 근접 전투가 필수적이다. 물론 게임에 적응했다면 공격을 회피하기보다 공격 타이밍에 패링으로 내장 공격을 하거나, 꼭 필요할 때만 회피하고 틈이 보일 때마다 적극적으로 공격하는 등의 호쾌한 전투도 가능하다.

다만 이러한 변화 때문에 오히려 PVP는 다크 소울보다 시스템적으로 퇴보했다는 평이 많다. 일단 PVP에 쓸만한 마법/주술/기적 등이 전혀 없으니 기본적으로 근접 vs 근접의 양상만 나오게 마련이고, 방패가 없으니 수비적 빌드는 애초에 성립하지 않아 두 쪽 다 공격적으로 할 수 밖에 없다. 다시 말해 전법의 종류가 극히 한정되어 있다는 뜻이다. 생명력과 공격력 간의 밸런스가 PVP보다는 PVE만을 위해 설계되어 있는 것도 큰 단점 중 하나인데, 노가다를 통해 물리 혈정석 27.2%짜리 세개를 박으면 단 두 방에 게임이 끝날 정도로 생명력과 공격력의 밸런스가 엉망이다. 다크 소울 시리즈 같은 경우는 정말 극단적인 한방빌드[3]가 아닌 이상 적어도 3대까지는 버틸 수 있고, 이 3대라는 것도 특대검 양잡 등 대미지가 강력한 일부 빌드에 한정된 말일 뿐 방패+검 빌드 등에는 대여섯 대 정도를 맞아도 죽지 않는다. 이런 밸런스적 문제와 매우 불편한 멀티 시스템이 겹쳐 블러드본의 PVP는 발매된 지 1년 정도만에 거의 사장되었다. 발매된 지 6년이 다 되어 가는 다크 소울 1도 PVP 멀티를 즐기는 인원이 평균 3500명은 되는데[4], 소울 시리즈의 전투의 진수를 살렸다는 평을 받은 블러드본이 오히려 PVP 쪽에서는 힘을 못 쓴다는 것을 여러 플레이어들이 아쉬워하고 있다. 제작진도 이 점을 느꼈는지 후속작인 다크 소울 3에서는 PVE에서 유용한 여러 아이템들의 PVP 시 성능은 조정해 놓았다[5].

블러드본만의 고유한 시스템으로 리게인 시스템이 있다. 공격을 받아 HP가 깎여도 잠시동안 원래 HP만큼의 게이지가 남아있고, 이 때 적에게 근거리 무기로 피해를 입히면 소량의 HP를 회복할 수 있는 시스템이다. 이 리게인 시스템 덕분에 더더욱 공격적인 전투가 가능해진다. 다만 리게인율은 무기마다 다르니 주의. 소모 아이템 중 수은 비약을 복용한다면 대부분의 공격의 경직을 씹을 수 있고 들어오는 대미지도 낮아지므로 회피에 신경쓰지 않고 리게인 시스템을 적극적으로 활용할 수 있다.

보스들은 대체로 움직임이 빠르고 매우 공격적이다. 잡몹이라 해도 여러 마리가 함께 다니거나 다른 개체를 끌어들이는 등 하나만 있는 경우가 드물다. 그 때문에 잡몹에겐 포위를 당하기가 쉽다. 소울 시리즈처럼 물리 방어력을 빠르고 간단하게 올릴 방법도 없고, 슈퍼아머는 수은 비약에 의해서만 일시적으로 주어지기 때문에 일대다 전투는 상당히 힘들고 따라서 가급적 1:1로 싸우는 것이 유리하다[6].

내장 공격은 왼손에 장착한 총을 이용한 건패리에 성공했을 때, 배후에서 모으기 공격을 먹였을 때, 그리고 마법 이브리에타스의 전조를 통해 가능하다. 보스급 적들은 건패리가 먹히는 적과 대미지의 축적에 의한 그로기 상태에서 넣는 것이 가능한 보스로 나뉜다. 다만 이 그로기 상태는 묵직하고 한방이 강한 무기들[7] 정도나 보기 쉬운 편으로 약한 무기나 총기류에 의한 전투로는 보기가 어렵다. 건패리는 정면과 측면에서만 가능하며 수은탄을 소모한다. 이 수은탄은 휴대 가능한 최대 수량이 기본 20발이라 전작만큼 마음껏 패링을 하기가 어렵다[8]. 그래도 HP를 일정 비율 소모하여 수은탄 5발을 수급할 수 있어서 피 관리를 잘 한다면 패링도 그만큼 많이 시도할 수 있다.

초보 플레이어나 원거리 전투형 캐릭터들은 소모품의 소모가 잦아서 쉽게 비축량이 줄어든다. 창고 적재량이 99개가 최대치였던 1.03 패치까지는 수급과 보급이 소모 속도에 비해 꽤나 번거로웠으나 1.04 패치에서 수혈액과 수은탄의 창고 적재량이 600개 까지로 늘어나게 되어 게임 진행이 수월해진 편.

요약하자면 실력이 늘수록 호쾌한 전투가 가능해지고 그러면서도 실수 몇 번에 사경을 헤매는 소울 시리즈 특유의 짜릿한 전투가 가장 공격적인 형태로 나타난 것이 바로 블러드본이라고 할 수 있다. 따라서 플레이어들에 따라 덩치 큰 야수형 적을 힘겨워하며 덩치 작은 인간형 적은 쉬울 수도 있고, 그 반대일 수도 있다. 물론 둘 다 힘겨워하는 플레이어도 아주 많다.

3.2 무기

무기 체계 또한 완전히 새로워졌다. 모든 근접 무기는 빠른 한손무기 + 총 스타일과 강한 양손무기 스타일의 두 스타일을 사용할 수 있다. 예를 들어 거대한 해머는 손잡이 부분만 분리하면 검으로 사용이 가능하고, 톱류의 경우 접힌 손잡이를 펴 사거리를 늘리고, 도끼는 손잡이 부분을 잡아 늘려서 할버드처럼 쓸 수 있으며, 곡검은 반으로 분리해서 쌍검으로, 롱소드는 검집을 씌우면 대검 혹은 거대한 망치로, 대곡검은 손잡이를 장착해 낫으로, 지팡이검은 앞부분을 늘려 사복검으로 변형하는 등 하나의 무기에도 두 가지 운용 방식이 있다. 이 부분에 대해서는 참신하다는 반응이 많으며, 특히 무겁고 느리거나 운용이 특이한 무기를 좋아하는 유저들은 굳이 무기를 여럿 들고다니면서 일일이 바꿀 필요가 적어져서 편리해졌다. 한손무기 스타일로 사용 시에는 양손무기 결합에 필요한 부분은 등 뒤에 매달게 된다[9].

변형은 공격을 하는 도중에도 가능하며 이 때의 공격은 R1, R2, L2만 누를때와 다른 공격을 펼치므로 PVP는 물론 회차 진행에서도 잘 쓰면 편한 진행이 가능하다. 굉장히 멋있는 건 덤. 다만, 무기에 따라선 변형공격이 부실하거나 도움이 안되는 것도 있으므로 잘 살펴봐야 한다. 탄공격이 가능한 무기들은 변형 공격시 탄공격을 넣음으로서 패링이나 견제를 노리는 용도로 쓰기도 한다.

또한 소울 시리즈와는 달리 장비 중량 시스템이 삭제되었고 기본적으로 이동과 회피 속도가 빠르다. 다만 무기에 따라 스태미너 회복 속도가 달라지는데 무거운 무기들은 스태미너 소모량이 높고 회복 속도가 약간 느려지는 편이며 소모량이 낮은 무기들은 그만큼 대미지가 약하기에 여러번을 공격해야 한다. 스태미너 화복 속도는 크게 체감되는 편은 아니지만 스태미너 최대량이 적으면 소모량이 큰 무기들을 여러번 휘두르기 어려우니 주의.

왼손 무기는 총화기 계열과 특수 무장으로 나뉜다. 총화기 계열에는 권총/산탄총/중화기 계열이 있다.

권총과 산탄총 계열은 어지간한 인간형 적이 공격을 하려는 순간 특정한 타이밍[10]에 맞춰 총탄을 발사하여 대상을 무력화시키고 강력한 내장 공격을 넣는 건패리를 위한 총화기이다. 건패리 성공 시 특유의 효과음과 함께 적이 무릎을 꿇고 무방비 상태에 처하게 되는데, 이 때 가까이 붙어서 R1 버튼을 눌러주면 강력한 대미지를 줄 수 있는 내장 공격을 행한다. 소울 시리즈의 패링 후 앞잡보다도 훨씬 강력한 대미지를 입힐 수 있으며, 이를 활용하는 것이 블러드본 전투의 꽃이자 어려운 부분. 이 내장 공격의 대미지는 기술 스탯과 현재 레벨이 높아질수록 강력해지며, 물리 공격력 중에서도 찌르기 공격력에 영향을 받는다.

건패리 타이밍을 맞추기 힘든 플레이어들은 내장 공격을 목적으로 쓰기보다는 아예 혈질을 올려 총화기류의 대미지 자체를 끌어올려서 원거리에서 안정적인 전투를 치르는 데 쓴다. 게임 초반에는 능력치도 적고 강화도 낮아서 총의 대미지를 크게 높이기는 힘들지만 25 이상의 혈질 스탯을 확보하고 +6강 이상의 연발총에 골수 가루를 박아넣기 시작하면 상당히 큰 대미지를 줄 수 있다. 이후 혈질을 50까지 올리고 강화 수치도 높아질 경우 블러드본의 장르를 TPS에 가깝게 만드는 흉악한 중화기 계열 총기들도 있다. 물론 이는 에블린이나 연발총, 또는 대포 등 강력한 중화기를 착용한 후 혈질에 집중적으로 투자하고 원거리 전투에 익숙해져야 가능한 부분이기에 그렇게 쉽게 흉내낼 수 있는 것은 아니었다. 1.03 패치로 총기의 위력이 감소했고, 강력했던 대포를 마음껏 쓰기 어려워져 더더욱 흉내내기 힘들게 되었다. 허나 1.07 패치로 다시 숨통이 트였고, 디 올드 헌터즈 DLC에서 등장하는 교단의 대포나 개틀링 건, 시몬의 궁검 등을 사용하면 나름대로 TPS에 가까운 플레이가 가능해졌다. 특히 활과 화살을 이용하는 궁검은 사냥꾼을 더욱 사냥꾼(?)다운 모습으로 플레이할 수 있게 해 준다. 또한 여러 비의들까지 추가되면서 기존 비의들도 상향을 받았다. 현 마지막 패치인 1.09 패치 기준으로 일정 수준 이상의 혈질과 신비를 갖추고 무기 또한 궁검, 개틀링 건, 연발총 등에 맞는 강화와 혈정석 세팅을 해두면 성배 던전도 수월하게 진행할 수 있다.

총화기류를 제외한 나머지 왼손 장비들은 횃불이나 방패, 화염방사기, 로즈마리누스 등 특이한 기능성을 가지고 있는 것들이다. 대미지면에서는 그렇게 좋은 것들이 없지만, 모두 나름대로 활용할 구석을 가지고 있는 것이 특징. 1.07 패치에서 보조적이지만 그 성능이 매우 낮았던 공격형 비의들의 성능이 상당히 좋아짐으로서 전투에 써봄직해졌다.

3.3 성배 던전

발매 전 홍보했던 랜덤한 구조를 가진 던전으로, 게임 본편 회차 진행 중 특정 보스를 쓰러뜨리고 성배를 습득하는 것으로 진입할 수 있게 된다.

피에 굶주린 야수, 아미그달라, 이브리에타스를 처치하면 성배를 주고, 획득한 성배를 공방에서 좌측편으로 올라가는 길 중 카릴 문자 작업장으로 가는 방향으로 줄줄이 세워진 비어있는 묘에 가져가 의식을 치를 수 있다. 이 의식을 통해 생성된 성배 던전으로 들어가게 되면 본편에서 만나본 적이 없는 적들을 상대하게 된다. 성배의 가장 큰 특징은 본편과는 따로 떨어져 있어서 회차와는 무관하게 진행할 수 있는 것이다. 그러나 바리에이션이 크게 많지도 않고 무작위로 나오는 범 성배도 그렇게 다양하다고 볼 수는 없다. 무엇보다 어느 정도 진행을 하기 전까지는 미미한 보상과 함께 무의미하다는 느낌을 주는 부분이 많다는 것도 단점. 그러나 본편에서는 얻을 수 없는 강력한 옵션을 가진 혈정석과 핏바위를 얻을 수 있으며 본편에서 나오지 않는 더 좋은 성능의 카릴 문자들을 입수할 수 있다는 점 때문에 많은 코어 유저들이 극상의 옵션을 가진 혈정석을 획득하기 위해 성배에 도전을 한다.

성배 던전에는 기존의 소울 시리즈와 비슷하게 함정, 기습, 매복 등이 많고 보스전의 난이도도 대체로 본편보다 더 어렵다. 성배는 투메르, 이즈, 로랑, 무덤으로 나뉘며 각각 하위 단계의 성배를 입수할 때 마다 새로운 의식을 치러 점점 상위 단계의 성배로 깊숙이 들어가게 된다. 일부 성배는 성배 내의 사자들이 팔고 있으며 대부분은 보스의 처치로 얻는 방식. 성배 탐색의 팁은 다음과 같다.

1.04 패치로 암호화 시 레벨을 무시한 매칭이 가능해졌고[11] 혈석 덩어리와 핏바위의 입수가 깊이 5 등급 성배에서 가능하게 되었다. 추가로 혈정석 등급이 오르고 성배 내에서 획득하는 피의 유지량이 상승했다.

  • 초반에는 범 성배 보단 일반 성배를 먼저 돌 것. 하위 단계 범 성배에선 그렇게 도움되는 것이 잘 나오지 않는다. 단 카릴 문자 등을 입수하는 용도로 도는 경우는 있을 수 있으며 가급적이면 초반에 성배를 빨리 도는 것이 더 좋다. 특히 10% 대의 혈정석을 고정 드랍한다. 종류는 해당 보스 마다 나뉘어져 있으니 몇번씩 처치를 반복해야 하며 묘지기 3인조를 처치하는 것이 가장 무난. 또한 +1~3, +3~6 강화 재료는 보스 처치시 제법 높은 확률로 드랍하는 것도 장점.[12]
  • 성배 진입이 어렵다면 본편에서 발광 저항을 최대한 맞추고 발광을 일으키는 거대한 뇌와 눈알이 달린 적을 처치해보자. 18% 정도에서 20몇% 급 물방울 혈정석을 유일하게 드랍하는 적이다. 무난하게 19% 급 대미지 증가 혈정석 1개나 3개들을 달아주면 성배 진행이 상당히 수월해지게 된다.
  • PS 플러스 회원이라면 오프라인 유저와 달리 상당히 편하게 돌 수 있다. 오프라인 유저의 경우 성배의식을 일일이 재료를 모아서 하나씩 의식을 치뤄야만 한단계씩 다음 성배를 돌 수 있는데, 오프라인 유저와 달리 온라인 유저는 검색과 문자 검색을 통해 재료를 쓰지도 않고 필요로 하는 장비나 카릴 문자를 찾아서 훨씬 쉽게 획득할 수 있다. 이를 이용하면 더 적은 시간과 노력으로 좋은 것을 얻을 수 있는 편이다. 또한 성배는 의식을 한번만 치러두면 해당 성배를 추가로 다시 검색(문자 검색 포함)해서 소재 소모없이 그냥 열리게 된다. 만약 조건이 허용되지 않는다면 해당 성배로 의식을 한번도 치르지 않았으므로 해당 성배를 얻어서 의식을 한번만 해두면 다음 부턴 열리게 된다. 그러나 오프라인은 무조건 소재가 필요하다. 대신 어지간한 고정 아이템은 일반 성배에서 다 얻게 되어 있다. 뭐가 나올지 모르는 범성배가 문제.
  • 성배를 열기 위한 웬만한 의식재료는 반드시 이전 단계의 성배에서 나온다. 새로 성배를 열 수 없다면 한번 더 이전 단계의 성배를 돌 것. 단 마주치는 적을 모두 처치하면서 재료를 얻는 경우가 있고 (특히 강한 적) 모든 상자를 확실하게 다 열어야 의식 재료를 제대로 획득 할 수 있는 경우도 있다. 또한 대부분의 재료는 적의 처치로는 드랍이 안되니 괜히 리젠을 반복하지 말 것. 상자에서 한번만 획득 가능한 것들이 대부분이며 회차 내에서 살아있는 끈 등 몇몇 귀한 재료들은 상점에서 팔기 전까진 따로 구할 수 없으니 가지고 있는지 확인하면서 진행해야 한다. 일단 이 모든 것들을 얻어서 다음 단계의 성배를 여는 것이 보통이다. 그러니 부족하다면 한번 얻고 나면 다시 새로 성배를 한번 더 열어서 부족한 것을 다시 얻어서 진행 하는 것이 좋다. 의식의 피 시리즈와 성자의 신체부위들은 상자 이외에 몹이 드랍을 하기도 한다. 물론 확률은 적은 편이며 깊이와 적에 따라 나오는 것도 달라진다.
  • 일부 성배는 성배 내에서 등장하는 상점에서만 구할 수 있으니 성배를 돌다가 상점을 만나면 혹시 성배를 파는지 확인할 것. 또한 성배 내의 수반의 사자들은 공방보다 훨씬 비싼 가격으로 물건을 팔고 있으니 피의 유지량에 주의할 것.
  • 핏바위를 각 성배 별로 하나씩, 추가로 3개까지 상자에서 캐릭터 당 회차와 무관하게 한 번씩 입수할 수 있으나, 대부분 거의 마지막 단계의 성배에서 획득한다. 오프라인 유저의 경우 성배에서 핏바위를 얻기가 힘들었지만, 1.04 패치로 깊이 5, 3층 이상의 보스를 처치하면 덩어리와 핏바위를 무작위로 드랍하게 되었다. 하지만 여전히 온라인으로 진행 시 코옵으로 깨는 것이 훨씬 쉽다. 또한 알려진 문자 검색을 통해 1층에서 쉽게 얻는 방법으로 핏바위를 상자에서 획득 할 수 있다는 점은 여전히 온라인이 더 수월한 편. 웬만하면 온라인으로 진행할 것을 추천.
  • 21%~32%[13] 급의 높은 추가 대미지를 가진 혈정석이나 +1~+5의 hp를 회복하는 혈정석등 본편보다 강력한 혈정석들을 입수 할 수 있지만, 강력한 혈정석들은 드랍 확률이 낮기 때문에 반복노가다가 수반된다. 더군다나 저주계열은 강력한 옵션을 지니고 있지만, 패널티가 문제일 때가 많기에 꾸준히 파밍해야 좋은 옵션을 가진 혈정석이 나온다.
  • 본편에서 얻을 수 없는 카릴 문자들과 '잃어버린', '이질적인' 수식어가 달린 무기들 또한 성배에서만 얻을 수 있는 물품. 성배에서만 얻을 수 있는 무기들의 성능은 본편과 같으나 혈정석 슬롯의 모양이 다르기에 세팅을 다양하게 할 수 있다. 다만 일부 무기는 본편 보다 혈정석 세팅이 까다로우며, 반대로 성검 처럼 본편 무기 보다 더 쉽게 세팅을 할 수 있는 무기도 있다. 잃어버린/이질적인 무기들은 잘못해서 버리거나 팔아버리게 되면 얻을 수 없었으나 1.04 패치에서 한번만 입수하면 +0을 언제든지 다시 공방내 상점에서 구입할 수 있게 되었다. 일부 회차에서 얻는 무기들은 여전히 1.09 패치 시점에서도 팔지를 않기 때문에 주의. 어차피 가지고 있는 것 만으로는 캐릭터에게 아무런 영향을 주지 않는다. DLC에 추가된 무기들의 이질적인/잃어버린 무기들은 노멀 무기를 얻고 나면 성배 내의 상점을 찾아가면 획득한 것에 한해 모두 팔기에 성배 상점만 찾아가면 쉽게 구할 수 있게 되었다.
  • 성배를 돌면서 맵 구조에 익숙해지기 전까진 조심해서 진행해야 덜 죽는다. 특히 바닥과 천장을 잘 살펴야하고 성배에서만 마주치는 일부 적들은 파훼법을 숙지하기 전까지 꽤나 까다롭다. 또한 기둥과 통로의 시작과 끝 부분, 천정에 있을 수 있는 적의 매복을 주의하고 중앙으로는 되도록 달리지 않되 벽 틈에 숨어 있는 적은 주의할 것. 그냥 천천히 달리는 것이 가장 함정에 걸리기 쉽다. 잘 보면 바닥 상태가 다른 것들이 있고 이 바닥들은 밟게 되면 일이 터지므로 뭔가 밟았다면 일단 빨리 굴러라.
  • 추가 공물과 의식 재료들은 난이도를 더욱 어렵게 만들지만 보상이 더 좋기 때문에 어려운 곳을 도는 것이 좋은 편. 의식의 피를 제외한 나머지 재료는 성자 시리즈와 눈알을 제외하면 거의 상자를 열 때만 나오므로 가급적 온라인으로 플레이 하여 검색이나 문자검색으로 의식을 치르는 것이 재료를 아끼는 방법이다.
  • 상자 바로 앞의 블럭을 밟으면 뭔가 터지는 함정들은 잊을만 하면 등장하니 주의. 계단 근처에서 레버나 상자를 열 때 좌우에 적이 숨어 있는 경우도 있으니 잘 살펴볼 것.
  • 몸에 붉은 핏발이 서린, 그리고 죽자마자 시체가 사라지는 적들은 금새 다시 나타난다. 종을 치는 여자가 근처에 있다는 것이므로 빠르게 처치해야 몰려서 죽는 일을 겪는 것을 막을 수 있다. 처치하지 못하면 어디로 가건 끝까지 따라오기 때문에 보스전으로 직행하는 경우가 아니면 반드시 제거할 것. 처치 요령은 야수의 포효로 넘어뜨려서 시간을 벌거나 거미계열이라면 혈주를 던질 수도 있고 인간형에게도 통하는 제사자의 뼈칼 등으로 시선을 떨구는 등 여러 방법이 있다.
  • 성배의 탐색은 1회차를 겨우 클리어한 40~80레벨 정도의 캐릭터로는 깊이 3을 넘어가면서 쉽다고 할 수 없어지게 되는 수준이기 때문에 가급적 2회차에서 레벨업을 많이 해서 능력치를 잔뜩 높인 캐릭터로 뛰는 것이 가장 덜 어려운 방법이긴 하나 1.09 패치 기준으로는 초반 깊이 1,2 짜리 성배에서 얻는 보스 처치 보상이 10%급을 넘는 물리 대미지 수치를 부여하는 혈정석들이 나오는 데다 하급 강화용 혈석들도 나오므로 갈 수 있게 되자마자 가서 본편 진행을 수월하게 하는 것도 방법이다. 혹은 코옵을 통해 어려운 구간을 넘어가는 플레이를 하는 것도 방법. 그러나 매칭이 잘 이루어지지 않는 경우가 있으므로 여유 있게 갈 것.
  • DLC에서 얻을 수 있는 무기 중 고혈질에 도달한 캐릭터라면 개틀링 건과 궁검등을 활용해 볼 것. 다른 무기들에 비해 성배에서 넘어가기 힘든 적을 처치하는 데 많은 도움을 준다. 만약 교단의 대포나 대포를 들 정도로 힘도 올렸을 경우 무한궤도톱을 키워보자. 변형 후 L2를 제대로 내지르고 적과 자신의 위치를 잘 조절 하기만 하면 어지간한 적들은 스테미너가 모두 소모될 때 까지 계속해서 갈려나간다.

1.04 패치로 성배에서 보스를 처치시 깊이 3 이하는 혈석 파편과 쌍둥이 파편을. 깊이 4 이상과 5 부터는 +7~+9,+10 강화 재료인 혈석의 덩어리와 핏바위의 드랍이 보스 처치시 무작위로 이루어지게 되었고 특히 핏바위도 입수할 수 있게 되었다. 단 핏바위의 경우 깊이 5짜리 성배 던전에서 최저 3층 부터 나오는 보스를 처치할 시 무작위로 획득할 수 있다는 점이 관건. 이전 버전에 비해 덩어리를 쉽게 구할 여지가 주어졌고 핏바위를 상자나 관에서 다 먹었어도 추가로 더 얻을 수 있게 되면서 무리하게 회차를 돌지 않아도 되었다. 거기에 보스를 처치 하면서 주어지는 혈정석의 등급과 범위에도 조정이 살짝 가해진 것으로 알려져 있다. 여기에 암호화 매칭시 레벨을 무시할 수 있게 된 덕택에 성배에서 코옵을 통해 보스들을 쉽게 처치하는 것이 권장되고 있다. 하지만, 매칭이 잘 이뤄지질 않는 때가 있다. 약식 성배가 특히 잘 안되고 있는 상황.

1.05 시점에서 성배는 가급적 초반에 빠르게 가는 것이 권장되고 있다. 일단 +6 까지의 강화재료를 초반 부터 구할 여지가 주어지는 점도 좋지만, 금단의 숲에 가서야 주어지는 저급 혈정석 보다 훨씬 더 효과가 좋은 10~15% 이상의 대미지를 가진 혈정석을 구할 수 있고 거기에 상위 성배와 마찬가지로 특정 적이나 보스 별로 주는 혈정석의 종류 자체는 같은 편이라는 것을 이용하면 잘만하면 +6강에 30%의 추가 대미지를 부여한 물리 성검 같은 것을 만들기가 대단히 쉽다는 것을 생각하면 결국 초반에 돌 수 있을 만큼 돌아두는 것이 레벨업과 캐릭터의 강화에 큰 도움을 주는 상황이 되었다. 여기에 계몽 상점이 쉽게 열리고 계몽이 0 이라도 열린 채로 유지가 되기 때문에 여러모로 좋은 구석이 많아졌다. 무엇보다 후반에 몰아서 돌면 초반부는 낮은 난이도라 재미도 없고 지겹기도 하다.

1.07 DLC 패치 후 게임 클리어 후로 성배 관련 재료가 추가되는 것을 통해 조금 더 쉽게 돌아볼 수 있다. 다만, 모든 재료를 팔지는 않는데다 회차를 넘어감으로 인한 DLC 지역 난이도가 너무나 높아지기 때문에 결국 회차를 넘기지 않는 것이 더 좋다. 일단 DLC를 구입 했다면 DLC 지역을 돌다보면 게틀링 건과 시몬의 궁검등을 구할 수 있다. 50 이상의 혈 스탯을 만들거나 혈질 캐릭터를 키운다면 이를 우선적으로 획득 후 이 무기들을 강화 시켜서 쓰는 것을 추천. 다른 무기들과 달리 성배내에서 크게 써먹을 여지가 많은 무기들이다.

1.09 패치 후 계몽 상점에서 구입 가능한 아이템 중 혈석의 덩어리와 핏바위가 추가 되었다. 모두 본편 진행을 하면서 추가되며 다시 태어난 자와 메르고의 유모를 처치하고 나면 추가 된다. 계몽은 성배에서 보스만 처치하면 2개씩 습득 할 수 있기 때문에 레벨과 혈정석을 많이 확보한 캐릭터로 난이도가 상대적으로 낮은 하위 성배를 빠르게 돌아다니는 방법과 물리 27.2% 혈정석을 주로 뱉는 묘지기장 3인조를 엄청나게 많이 처치하게 되는 특성 상. 이런 보스 처치를 하기가 쉬운 성배를 주요 계몽 획득처로 삼아도 무방하다. 혹은 아예 깊이 1 짜리 범성배를 돌리면서 덜 지루하게 보스를 계속해서 처치하고 계몽을 모으는 것도 방법. 또한 1.09 패치 시점에서 어느정도 게임을 진행 하면서 얻는 각종 증표나 성배 클리어 후로 계몽,유지 상점에 각종 성배 의식용 공물들이 팔리기 때문에 이런 것을 활용해서 즐기는 것도 방법이다.

3.4 기타 특징

발매 이전엔 방패와 마법이 없다고 알려졌지만 발매 후 존재함이 밝혀졌다. 하지만 방패는 종류가 하나밖에 없었고, 생긴 것은 물론 성능까지 형편없다. 피해를 많이 줄여주긴 하지만, 스태미너가 워낙 많이 깎이기에 실질적으로 막을 수 있는 횟수가 너무나 적어서 실용성이 있는 방패가 아니라 방패 쓰지 말라는 제작진의 메시지나 다름없다. 그래도 일부 유저들에 의해 몇가지 장점이 발견 되었다. 자세한 건 무기의 나무 방패 문단을 찾아볼 것. DLC에서 각종 비의 공격을 맞고 즉사하는 걸 막아줄 정도의 마법 대미지 컷 가지고 있는 방패가 하나 추가되었다. 여전히 순수한 물리 대미지 방어는 기대도 못한다. 다만, 속성 대미지가 포함된 일부 공격에 한해서는 나무 방패보다 나은 편.

마법은 보조 도구라는 아이템 형태로 존재한다. 퀵슬릇에 등록하여 사용하며, 사용 시 일정량의 수은탄을 소비한다. 신비 스탯을 올려주지 않으면 사용할 수 없는 것들이 대부분이며, 보조 도구들 중에서도 신비 스탯이 적으면 사용할 수 없는 것들이 있다. 성능을 평가하자면 초기에는 대부분 그다지 좋지 않았다. 일단 문제는 마법 대미지를 상승시킬 방법이 오직 신비 스탯뿐으로, 50 이후로는 대미지가 거의 늘지 않고 스탯의 한계가 99이기 때문에 신비 스탯이 99에 도달하면 더 이상 마법의 대미지를 올릴 방법이 없다. 때문에 2회차를 넘어가 3회차 쯤 부턴 큰 대미지를 줄 수 없다. 공격 계열 마법 모두가 단점이 있어서 운용이 힘든 편. 그러나 DLC를 통해 쓰기 쉬운 형태의 새로운 비의 2가지가 추가되었으며 1.07 패치에서 기존 마법들 대부분이 다시 한번 버프되었다. 그래도 5회차 이후로는 한계가 있다. 다행히 성배와 PVP에선 어느정도 쓸만한 상태가 되었다.

전작의 성향 시스템이나 인간성을 대체하는 계몽 시스템이 있으며, 게임 내용에 영향을 미친다. 의미상으로는 San수치와 유사하지만 차이가 있다면 계몽 수치는 높을수록 인외의 지식을 얻게 되는 반면 점점 미쳐가게 된다는 설정. 시스템적으로는 발광이라는 상태 이상이 있는데 효과는 다크 소울의 출혈과 비슷하게 일정 %의 체력을 단번에 깎아버리는 것이다. 다만 직접적인 공격에 의해서만 수치가 올라가는 출혈과 달리 발광은 말그대로 SAN수치 처럼 보기만 해도 수치가 오른다는 점이 다르다. 특정 몹이나 지물이 시야 내에 들어오면 수치가 조금씩 올라가다가 단번에 쭉쭉 오르기 시작 하는데 이 경우 직접적인 피해가 아닌 간접적인 형태의 피해라면 모퉁이나 바위 등에 숨으면 발광 수치가 오르지 않고 내려간다. 그러나 타격에 의한 효과나 피할 수 없어서 쌓이는 경우 빠르게 진정제를 먹어야 떨어트릴 수 있다.

그 외에 발광 내성을 올려주는 방어구와 카릴 문자도 존재하므로 계몽을 0으로 만들어도 해결이 어렵다면 발광 수치 한계를 최대한 올려주자. 계몽 수치가 낮다면 무식해지며(...) 야수화의 효과가 늘어난다. 본래는 캐릭터가 정말로 야수가 되는 걸 기획했으나 실제 게임 상에서는 DLC에서 얻을 수 있는 특정 계약 카릴 문자를 새기지 않는 이상 야수의 발톱에 의해서만 야수화 게이지가 늘어나고, 야수 피의 환약을 복용했을 때 일정 시간 동안 야수화 게이지가 늘어난다. 로렌스를 처치 후 얻는 계약 카릴을 사용 시 캐릭터의 외형이 야수로 변하며 이 때 오른손 무기인 야수의 발톱을 사용시 성능이 아예 다른 무기가 되어버리게 된다. 그 밖에 야수화 게이지는 오르는 만큼 공격력이 증가하지만, 대신 방어력도 그만큼 줄어든다. 성배 중 HP가 절반이 되는 모독 같은 곳에서 난감해지는 특성.

계몽 수치가 높을수록 데몬즈 소울의 흑성향처럼[14] 적이 늘어나며 적 패턴이 흉악해진다[15]. 다만 데몬즈 소울의 흑성향과 달리 계몽 수치는 떨어뜨리기 매우 쉽다. 계몽 상점에서 파는 것을 구입해서 줄여도 되고, 아예 계몽을 쪽쪽 빨아먹는 몬스터들이 나올 정도다.

계몽은 1.04 패치 전까진 큰 쓰임새가 없다가 패치 이후 계몽 30당 덩어리 1개를 살 수 있게 되었고 1.07 패치로 코옵이 좀 더 개선되면서 약간의 여유분을 남기거나 광인의 지식 등을 적당히 남겨두어야 필요할 때 코옵을 요청할 수 있게 된 상황. 1.09 패치에선 아예 계몽 20당 덩어리 1개를, 계몽 60당 핏바위 1개를 구입할 수 있게 되었다. 단 메르고의 유모를 처치하고 난 뒤라야 가능. 이미 회차를 넘겼다면 그냥 나온다.

4 등장인물 / 지역 / 캐릭터 육성

5 보스

블러드본 메인 보스
성직자 야수개스코인
신부
피에 굶주린
야수
교구장
아멜리아
헴윅의 마녀검은 야수
파알
야남의 그림자순교자
로가리우스
우둔한 거미 롬다시
태어난 자
미콜라시,
악몽의 주역
아미그달라천계의
사자
우주의 딸
이브리에타스
메르고의 유모 최초의 ???, ???
????
확장팩 보스
저주받은 루드비히살아있는 실패작들시계탑의 레이디 마리아 초대 교구장 로렌스 코스의 버려진 자식
성배 던전 보스
옛 주군의 감시견야수에 홀린 영혼옛 주군의 파수꾼잊혀진 미치광이 &
미치광이의 협력자
무서운 야수투메르의 여왕
야남
로랑의 검은 야수문서가 없는 성배 보스


블러드본/보스 문서 참조.

6 아이템

6.1 무기

블러드본/무기 문서 참조.

6.2 복장

블러드본/사냥복 문서 참조.

6.3 아이템

블러드본/아이템 문서 참조.

6.4 카릴 문자

블러드본/카릴 문자 문서 참조.

7 DLC The Old Hunters

디 올드 헌터즈 (The Old Hunters)
저 악마들을 저주하리라, 그들의 자손들까지도.... 그 자손의 자손까지 영원히 진실로 저주하리라.[16]

핏기 없는 자들이 어디 있건 그들을 부를 것이니.[17]

"비르겐워스의 어두운 비밀을 감시했던 사냥꾼의 악몽을 경험하라"

과거에 영원히 사로잡힌 사냥꾼이 있는 악몽의 세계, 야남에서 사냥을 했던 과거 사냥꾼들의 이야기
완전한 야수 사냥의 밤이 시작된다.

2015년 11월 24일에 발매된 DLC로, 발매와 함께 진행된 1.07 패치에서 연맹 시스템이 추가되며 계약 카릴의 추가와 훨씬 더 많은 범위 내의 협력 NPC 사냥꾼을 회차와 성배에서 소환할 수 있게 되었다. DLC 자체에서는 지역 네 곳과 보스 다섯 마리, 그리고 다양한 아이템들이 추가되었다. DLC를 내놓는다더니 후속편 급의 분량이 나왔다 왜냐하면 원래 2개로 예정되었던 DLC를 하나로 합쳐서 출시한 것이기 때문이다. 관련 링크

모든 패치 파일을 다운로드한 상태에서 DLC를 구입하면 본편에서 교구장 아멜리아를 처치하고 로렌스의 유골을 만지고 난 후 공방에서 편도석과 비슷한 용도의 눈을 발견할 수 있다. 다른 필드 지역으로 갈 수 있는 비석 쪽에 있는 계단 아래를 잘 살펴 보면 찾을 수 있으며 이를 획득한 후 오에돈 예배당으로 나가 계몽 수치가 낮으면 보이지 않는 아미그달라에게 쥐어짜이게 되면 DLC 지역으로 갈 수 있는 길이 열리게 된다. 단 DLC는 한국어 판 게임에서 다른 지역 DLC를 구입할 경우 혹은 다른 언어권과 맞지 않는 DLC를 구입하면 작동 자체가 안될 수 있으므로 반드시 해당 원본에 맞는 DLC를 구입할 것. 아니면 처음부터 DLC를 포함한 디 올드 헌터즈 에디션을 구입하면 된다[18].

DLC 지역 입장 자체는 교구장 아멜리아를 잡고 바로 갈 수 있으나, 난이도는 발매 전 공개한 대로 게임 후반부 난이도 정도로 설정되었다. 초회차라면 바로 가기보단 최종보스만 남겨두고 가는걸 추천. 전반적으로 본편보다 난이도가 높으니 어렵다 싶으면 협력 플레이를 하거나 혹은 높은 레벨[19]과 좋은 혈정석을 맞추어서 진행할 것을 권장한다. DLC 지역에선 1회차에서 부족한 혈정석이 꽤 많이 나와주니 dlc 진행을 적당히 할 수도 있다. 하지만 회차를 넘어갈 때 마다 모든 적들의 능력치가 무척이나 크게 오르기 때문에 가급적 회차를 넘기지 않은 채 플레이를 해야 난이도가 낮아지게 된다.[20]

일본 내수판 한정으로 추가로 음성을 영어, 영국식 영어, 일본어로 선택할수 있게 된다. 북미나 국내를 비롯한 해외에선 언어 선택이 아예 없거나 일본어 선택만 불가능할 것으로 추정. 일본어 선택은 프롬작 해외판들의 사례를 보면 절대 불가능일 것이다.

메타크리틱 점수는 87점으로 여러 웹진에서 상당히 고평가를 받았다. 특히 유로게이머에선 본편과 확장팩 둘다 최고의 평가인 Essential를 받았다. 확장팩까지 Essential를 받은 게임은 극히 드물다.

8 평가

8.1 게임 디자인

19세기 빅토리아 풍의 거리를 표현한 도시 야남을 중심으로 펼쳐진 스테이지에 대한 평가가 좋은데, 스산함이 드는 분위기부터 높게 지어져 있는 건축물의 위압감을 잘 연출했다는 평이 많다. 특히 소울 시리즈의 깊이감 있고 섬세한 디자인을 블러드본에서도 잘 표현해 호평받았다. 다크 소울 2의 스테이지는 각각의 연결이 부자연스럽고 넓고 얇게 퍼져 있기만 한 방사형 구조인 반면 블러드본은 다크 소울과 같은 거점이 되는 지역을 중심으로 좁고 깊으며 유기적으로 연결된 스테이지이고, 또한 다크 소울 2처럼 부활 거점을 마구잡이식으로 뿌려 놓은것이 아닌 데몬즈 소울의 지름길 연결을 통해 지역을 구석구석 잘 찾아보게 되는 소울 시리즈들의 장점만을 모아놓은 레벨 디자인 또한 호평받는 요소이다.

낙사 구역이나 함정 요소들을 대부분 제거한 맵 구성으로 맵을 둘러보다 죽어버리는 부담을 덜어주었다.[21] 이러한 요소들을 재미있다기보다는 불합리하다고 느끼는 플레이어들이 많아 제거된 것으로 보이는데, 새로 입문한 플레이어들에겐 좋은 평을 받았으나 코어 팬들은 아쉽다는 평이 많다.

몬스터 디자인도 좋은 평가를 받았다. 보스의 수만 많고 대체로 인상적이지 않았다는 평을 받은 다크 소울 2와 달리 제일 먼저 공개된 성직자 야수부터, 공개되자마자 역대급 크리쳐라 칭송받은 검은 야수 파알, 기도하듯 공격하는 교구장 아멜리아 등 외형뿐만 아니라 설정에 맞춘 공격 방식, 보스 공략까지 개성적인 디자인이 호평을 받았다. 그 중 미콜라시, 악몽의 주역은 플레이어들에게 컬트적 인기를 얻었고, 시나리오에 따라 추가적으로 만날 수 있는 보스는 마지막에 깊은 인상을 남겼다. 다만 일부 몬스터나 보스의 경우 혐오스러운 디자인이라 호불호가 갈린다.

모든 무기에 변형 혹은 다른 공격 방식을 취하게 해주는 기믹을 가미하여 실질적인 무기의 수는 오른손 무기에 한해 2배라고 봐도 무방하며[22] 이 변형을 통해 공격 스타일이 확 바뀌는 무기 시스템 디자인 또한 참신하다는 평을 받았다. 무기마다 개성이 강해진 점은 좋은 평가를 받지만, 그 대신 전체적인 무기의 종류가 매우 줄어들어서 무기를 수집하는 재미는 떨어진다는 의견이 있다. 몹들의 무기까지도 거의 대부분 얻을 수 있는 소울 시리즈와 달리 사냥꾼 전용 무기들만을 사용할 수 있기 때문.

비슷한 조작법으로 블러드본을 소울 시리즈의 연장선으로 보는 사람들이 많고, 실제 게임의 시스템도 블러드본과 다크 소울은 큰 차이가 나지 않는다. 하지만 그 작은 차이를 크게 체감 할 수 있는 부분이 전투 부분으로 다크 소울은 단타 위주의 공방전을 염두한 전투 디자인으로 방어적 플레이가 기본이 된다. 반면 블러드본은 기존 시리즈와 차별화를 두는 작품으로 시작했기 때문에 전투 시스템에 작지만 큰 변화가 일어났는데, 방패를 대신하는 총기류 무기와 입은 피해를 다시 회복할 수 있는 리게인 시스템, 공격과 회피의 자연스러운 전환, 경직체계의 일신 등의 요소들은 다크 소울의 수동적 액션에서 능동적인 블러드본의 액션으로 탈바꿈 했다. 이러한 변화는 각종 웹진에서 호평을 받았으나 게임의 진입 장벽을 올려놓는 역할을 하기도 했다. 다크 소울 플레이어라고 하더라도 회피 위주의 플레이를 했던 사람들이라면 큰 무리없이 적응하지만 방패를 이용한 방어적 플레이에 익숙한 플레이어들에겐 적응이 쉽지 않다.

8.2 기술적인 문제

웹진이나 유저들이 공통적으로 지적하는 문제는 로딩 문제로 게임 특성상 많이 죽을수 밖에 없어 긴 로딩은 다른 게임보다 크게 와닿는데 로딩시 블러드본이라는 로고만 띄워 체감 시간은 더 길게 느껴진다. 이 문제 때문에 SSD로 교체하는 사람까지 나올지경. 로딩 시간은 보통 30초 전후로 제일 긴 성당구역은 50초에 가깝게 걸린다. 4월 23일에 패치한 1.03로 로딩 속도가 맵을 이동할때 최초의 로딩이 5~15초 가량 단축되었고 대체적으로 10초 가량 단축되어 평균 로딩 시간이 20초 전후로 줄어들었다. 제일 길었던 성당 구역은 39초로 단축되었고 부활 시 로딩은 추가로 5~10초 가량 감소되었다. 거기에 전작들처럼 로딩에 아이템 설명을 띄워 실제 걸리는 시간보다 체감상 덜 걸리는 것처럼 느끼게 되었다.

프레임은 30 프레임으로 구시가지나 교실동 같은 지역에선 프레임 드랍이 발생하나 크게 거슬리진 않고 그외의 지역에선 프레임이 튀지 않는다. 프레임 레이트 테스트. 게임 옵션중 카메라 벽 회피 옵션을 끄면 일부 지역에서 안개의 벽을 진입시 프레임이 확 떨어지는 버그가 있다.

메모리 누수로 인해 보스의 패턴이 단조로워지는 버그가 있었으나 1.03패치로 해결되었다. 본격 클리어를 위해 플스 학대하는 게임

멀티 매칭 부분에 문제 있는데 일단 기본적으로 소울 시리즈의 납석을 남기는 시스템과 달리 종을 울리는 이번 작은 이 지역에 소환할 수 있는 사람이 있는지 확인을 할 수 없고 원하는 사람만 골라서 소환할 수도 없다. 즉 자신을 도와줄 사람이 있는지도 없는지도 모른 채 종을 울리고 마냥 기다려야 하는 문제가 있다. 일단 1.07 패치해서 종을 울리고 있는 사람이 근처에 있으면 발 밑에 특수한 이펙트를 띄는 환영을 볼 수 있게 되었다. 옵션의 비밀 문자를 이용한 매칭의 경우 추가 패치로 레벨 제한에 상관없이 매칭이 되게 바뀌었다. 단, NAT 타입에 따라 매칭 자체가 안되는 경우도 있으니 먼저 쾌적한 멀티 환경을 조성할 필요가 있다.

1.07 패치된 리그 시스템과 일반 성배 던전에 공유 던전 옵션의 추가로 매칭 방식이 바뀌진 않았지만 코옵 활성화를 위한 장치를 마련해 주었다. 다만, 블러드본의 문제가 아니라 콘솔 멀티 환경의 문제로 매칭이 잘 안되는 경우가 있으니 관련 정보를 찾아 최적의 멀티 환경을 세팅할 필요가 있다.

  • 버그
    • 특정 구역에선 이동 제한 설정이 잘 되지 않아 맵에 끼거나 맵 아래로 빠지는 경우가 있다. 끼는 경우에는 보통 재접속을 하면 해결된다. 혹은 사냥꾼이라는 뚜렷한 증거를 사용하는 방법도 있다.
    • 가끔 내장 공격 등 강제적으로 위치가 변경되는 동작들이 기둥이나 벽 가까이에서 발생하면 해당 대상이 파묻히거나 엉뚱한 곳으로 이동되는 버그가 있다. 심한 경우 플레이어 캐릭터가 거의 끝이 보이지 않는 바닥으로 계속 떨어지다가 죽거나 반대로 보스가 천장이나 땅으로 꺼지면서 사망처리 되는 경우가 생기기도 한다.개이득
  • 밸런스
    • 일부 무기의 경우 개발자가 의도하지 않은 부분을 극대화시켜 치트성 플레이가 가능한 경우가 있거나 있었다. 대표적으로 "총창 고정 신비뎀 혈정석을 박고 총질"은 버그로서 수정이 되었고 "로가리우스의 바퀴에 독 혈정석이나 고정 신비뎀 혈정석을 박은 다단 히트 공격", "레이테르팔라슈에 인챈이 가능한 경우"[23]가 있다. 이 중 대미지 뻥튀기가 심각할 정도로 지나쳤던 신비총창 버그는 산탄 하나 하나에 고정 신비뎀이 추가 되었던 걸 강제로 수치 조정을 하여 총창의 탄 대미지 자체를 낮게 나오도록 변경시켜서 수정했고, 로가리우스 바퀴의 다단 히트 공격은 상태이상 스택치를 한 타당 0.6배로 줄였지만 여전히 다른 무기들 보다 효율이 매우 좋다.
  • 혈정석 밸런스
    • 혈정석 옵션은 분명 다양하지만 특정 옵션의 효율이 매우 높기 때문에 버려지는 옵션들이 많다. 물리 혈정석의 효율이 매우 좋고 구하기도 쉬운 반면 속성이나 상태이상 혈정석은 구하기도 힘들고 효율도 좋지 않다. 특히 혈정석의 모양에 따라 어떤 옵션이 잘 나올지 설정되어 있다 보니 특화 세팅을 위한 파밍이 매우 힘들다. 방사형은 물리, 삼각형은 상태이상, 결손형은 속성, 원형은 혈질. 아주 낮은 확률로 "방사형 혈질"같은 혈정석의 형태 변화가 일어난 걸 얻을 수 있지만 드랍률이 극악이다.
    • 혈정석의 최소 ~ 최대 옵션 폭이 겹치게 설정되어 있다. 예를 들면 1등급 혈정석의 옵션 폭이 1~10%라면 2등급 혈정석은 5~15%인 식. 그래서 더 높은 등급의 혈정석 옵션이 낮은 등급의 혈정석보다 안좋은 경우를 간간히 볼 수 있다.
    • 랜덤으로 옵션이 붙다보니 서로 상충하는 옵션이 붙은 혈정석을 얻을 수도 있다. HP 최대시 대미지 증가이면서 지속적 HP 감소가 붙어 있어 작동 자체가 안되는 혈정석 등이 대표적.
    • 이전 시리즈들처럼 대미지의 속성이 분산되면 대미지 계산식에서 불리하게 들어가므로 하나에 여러 속성이 붙은 혈정석은 성능이 안 좋다.
    • 총기류의 경우 불, 번개, 신비, 독 등 속성 대미지가 적용되지 않는다. 본래 혈정석 모양에 따라 설정된 옵션이 아닌 돌연변이 식으로 다른 모양의 혈정석 옵션을 가진 혈정석을 매우 드물게 얻을 수 있는데, 원형 혈정석도 비슷하게 푸르스름한 것이 아닌 붉은 색으로 된 원형 혈정석이 아주 드물게 드랍 된다. 하지만, 성능이 나쁜 편인데다 드랍 하는 적들이 거의 없고 무기도 잃어버린 치카게와 잃어버린 궁검을 제외하면 장착 가능한 것은 총기류 밖에 없다. 그러나 오른 손 무기에 장착 시킨다 쳐도 치카게와 궁검이 지닌 혈질 대미지만 사라지고 적용도 안되는 속성 대미지만 들어가기 때문에 물리 원형 혈정석은 몰라도 화염, 독, 번개, 신비 원형 혈정석은 의미가 없는 셈이다. 만약 고정 수치가 크게 붙은 것이 발견되었더라면 모를까 1.09 패치 이후로 한번도 발견된 적이 없으므로 무의미한 혈정석.

8.3 배경과 스토리

주의. 내용 누설이 있습니다.

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초반 배경이나 발표된 자료에서는 빅토리아풍 도시에서 야수들을 플레이어가 사냥하는 고딕 판타지 계통의 모습을 보였지만 중반부터는 권속이란 괴물이 나오면서 우주적인 존재들이 강림하는 코즈믹 호러 계열로 바뀌어버린다[24]. 예상했던 것과 다른 스토리가 되어버렸다는 사람이 많은데, 정보공개 당시의 이미지와는 상당히 동떨어진걸 보면 제작사에서 노린듯 하다.[25]

세 엔딩 중 하나인 '유년기의 시작'은 SF의 고전인 유년기의 끝을, '유지를 잇는 자'는 별의 계승자의 오마쥬라는 설이 있다[26]. '야남의 새벽'같은 경우는 다소 이견이 있지만 아마도 2001 스페이스 오디세이의 1장, '인류의 새벽(THE DAWN OF MAN)'이란 설이 유력.

물론 설정이 아예 안드로메다로 가버리는 것은 아니다. 짐승과 우주적 존재 사이에는 나름대로 연관성이 있다는 암시가 제공되는 등 메인스트림의 구색은 제대로 갖추어져 있다. 다만 고딕 판타지와 코즈믹 호러라는 두 장르가 제대로 융화되었는지에 대해서는 이견이 분분하며 프로젝트 비스트엄바사등의 단어에 낚여 헐떡이던 기존 소울 시리즈의 설덕들이 일제히 멘붕한 것만은 분명한 사실이다.[27] 하지만 두 장르는 동떨어지 있다기보단 환상 문학의 하부 카테고리에 속하는 호러, 괴기 문학이다. 러브크래프트만 해도 본인의 에세이 등에서 고딕 소설의 이야기와 역사 등을 다수 다루며 '초자연적인 호러'로 자신의 문학과 고딕 판타지를 같이 묶어서 설명했다. 애초에 초자연적이고 이해할 수 없는 현상이 불러오는 공포를 두고 코즈믹 호러라는 수식을 했기 때문에 러브크래프트가 말한 코즈믹 호러에는 늑대 인간 이야기도 포함되는 것.[28] 물론 후대에는 코즈믹 호러를 크툴루 신화에 한정지어 보는 편이고, SF 장르의 외계 생명체가 크툴루 신화의 영향을 많이 받은 것도 사실이다. 아무튼 각자 파생된 2, 3차 창작물이나 인용물 등으로부터 각각의 세계관에 대한 별개의 지식을 가지고 있던 사람들에겐 좀 뜬금 없어 보일 수도 있겠지만 계보로 따지면 고딕 환상 문학과 코즈믹 호러는 대충 아버지와 아들, 못해도 삼촌과 조카뻘은 된다는 것. 엄밀히 말해 코스믹 호러는 환상 소설 계열이지 SF 소설이 아니다. 러브크래프트 소설들만 보더라도 에드거 앨런 포의 소설들과 분위기 상으로 차이가 그렇게 나지 않는다.[29] 사실 코스믹 호러보다는 SF적인 요인들에서 이질감을 느끼는 것도 있겠지만 환상 소설과 SF 소설과의 연관성과 차이는 거의 예송 논쟁급의 떡밥인지라...

정리하자면 우주적인 요소 = SF라는 선입견을 놓고 보면 블러드본의 스토리는 러브크래프트가 정리한 "공포 문학의 매혹"이라는 에세이에서 볼 수 있는 호러, 괴기 문학의 역사에 대한 오마쥬라고 볼 수 있다. 말 그대로 초월적인 존재에 저항할 수 없는 인간의 약함으로부터 오는 공포를 게임으로 표현한 것으로 처음에는 브람 스토커 류의 고딕 호러에서 시작해서 러브크래프트 식의 코스믹 호러로 마무리된다. 해외 웹진 등에서는 리뷰에서 '호러'의 측면을 강조하였으며 이에 따라 내러티브에 대한 총체적인 평을 내리기도 했다.

블러드본이 H.P. 러브크래프트의 유산을 존중하는 방법

8.4 음악, 게임 컨텐츠

게임 분위기를 살려주며 플레이어의 공감각을 자극하는 환경 사운드는 물론, 보스전의 웅장한 BGM이 극찬을 받았다. 특히 DLC 트레일러 배경음으로도 쓰인 저주받은 루드비히의 2페이즈 OST는 전체 소울 시리즈를 놓고 봐도 최고라는 평을 받았다.

커스터마이징은 소울 시리즈와 크게 차이가 없으나 체형을 조금 더 손볼 수 있게 되었고 만들어 놓은 외형을 저장했다가 불러올 수 있게 되었다. 다만 커스터마이징을 해도 길쭉길쭉한 체형은 바꿀 수 없고 여성미 혹은 남성미를 살리기 어려워 아쉽다는 평이 많다.

전작들에 비해 회차 요소가 부족하다. 1회차 볼륨은 훌륭하지만 성향에 따라 이벤트가 바뀌는 데몬즈 소울, 회차에 따라 등장하는 몬스터와 아이템을 배분한 다크 소울 2, 강화된 성능의 반지를 얻기 위해 3회차까지 돌아야하는 다크 소울 3과 달리 블러드본은 회차가 넘어감에 따라 얻을 수 있는 추가적인 아이템 등은 없다. 다만 엔딩 3가지와 NPC 이벤트 분기를 더하면 2, 3회차 정도는 뽕을 뽑아 먹을수 있다. 회차와 상관없이 돌아가는 성배 던전으로 미루어 볼때 회차 요소를 성배 던전으로 대신하려고 했던 것으로 보인다.

회차가 넘어갈수록 몬스터의 체력, 공격력이 상승하며, 그에 따라 몬스터들이 드랍하는 피의 유지의 양도 기하급수적으로 상승한다(드랍 아이템은 동일하며 1개 얻고 나면 더 얻을 수 없는 카릴 문자나 공방도구 등의 경우 광인의 지식으로 대체된다). 7회차 이후로는 회차를 더 돌아도 난이도가 7회차와 동일하다.

성배 던전에 대해서는 아쉽다는 평이 많다. 성배던전의 경우 약 3개 정도의 큰 템플릿을 두고 방 구조, 스테이지 프롭, 출입구 형태 정도만 셔플하는 방식이라 금방 지루해지며, 랜덤 던전이라 홍보하던 범성배 던전도 패턴이 크게 달라지는게 없다. 성배 던전만의 보스도 개성있고 독창적이지만 전체 수로 따지면 일반 보스를 재탕한쪽이 많고 성배 종류에 따라 같은 보스를 여러번 만나면서 흥미를 잃기 쉽다. 성배 던전은 혈정석 노가다나 히든 보스, 플래티넘 트로피를 위해 어거지로 플레이하는게 현 실정이다. 다만 본편을 깨고 나서도 나름대로 파고들 요소가 있다는 것은 분명한 장점이다.

성배 던전에서 함정과 낙사 유도등의 요소들은 일반 성배 던전보다 범 성배 던전에서 주로 볼 수 있다. 단, 범 성배는 랜덤 구성이라 코드에 따라 함정이 많이 나올수도 거의 없을 수도 있다.

성배의 가장 큰 문제점은 보상 문제로, 사실상 혈정석이 보상의 전부다. 다른 보상으로 얻을 수 있는 혈석이나 각종 소비템, 카릴 문자, 특수한 무기들은 다른곳에서도 쉽게 얻거나 상점에서 구매 할 수 있으며 여러개를 얻을 필요가 없는 보상도 있다. 그러기에 성배 던전을 클리어 후엔 혈정석 하나를 노리고 반복 작업을 하게 되는데 이 혈정석의 모양이나 옵션이 랜덤이라 자기가 원하는 것을 얻기 위해선 운이 필요하다. 결국 템 세팅을 위해 노가다를 해야 된다는게 가장 큰 문제이다.

PVP만을 위한 전용 공간이 없어 아쉬워 하는 사람이 많다. 침입을 하면 대부분이 코옵 플레이 중인 유저고 PVP를 원하진 않지만 일부 지역에 종울리는 여자 때문에 침입을 당해 그판을 포기하는 사람도 많아 제대로 싸울수 없었기 때문. 대신 성배 던전을 활용해 투기장으로 쓰는 방식으로 PVP를 즐기고 있다.

8.5 총평

메타크리틱
PS4
92점
"블러드본은 신이 준 선물이다"

GameSpot

"진정한 현세대 게임이라고 불릴만한 최초의 게임"

EDGE

"나는 블러드본에 취해버렸다. 아마 당신 속에서도 같은 현상이 일어날 것이라고 믿는다."

RPGFAN

2015 GOTY 3위
PS4 독점작들의 부진을 끊은 명작이자 2016년 언차티드 4 출시 이전까지 PS4 독점작들 중 가장 좋은 평을 받는 작품.

블러드본 출시 이전 PS4 독점작들은 그럭저럭 괜찮긴 하지만 콘솔 판매량을 견인하기엔 무언가 부족하다는 평이 대다수였다.[30] 그러나 블러드본의 발매 이후 PS4 독점작중 명실공히 최고의 화제작이라 해도 과언이 아닐 정도로 호평을 받고 있다. 2015년 골든 조이스틱 어워드에서 '최고 오리지널 게임'과 '올해의 플레이스테이션 게임' 2관왕을 수상했다.

상업적으로도 성공해 2015년 9월 15일 TGS 2015에서 DLC 디 올드 헌터스 발표와 함께 판매량 200만장 돌파 소식이 알려졌다. PS4 독점작인 것을 생각하면 고무적인 판매량.

9 기타

초기에는 "프로젝트 비스트"라는 이름으로 유출되었기 때문에 데몬즈 소울의 후속작이 아니냐는 소리가 나왔었다.[31] 그러나 향후 공개된 블러드본은 정신적 후속작일 뿐, 소울 시리즈와 관계없는 완전한 신작으로 판명났다.

디렉터가 타니무라 유이 등으로 바뀌었던 다크 소울 2는 팬들에게서 좋은 게임이지만 전작들에 비해서는 이런저런 면에서 미묘하게 모자른다는 평가를 받는 편이 많은지라 블러드본은 소울 시리즈의 개척자였던 미야자키가 복귀했다는 것만으로 팬들 사이에서 특별히 기대작으로 꼽혔다. 참고로 프로듀서는 SCE 재팬 스튜디오 소속인 야마기와 마사아키이다. 전에 만든 게임으로는 도쿄 정글이 있다.

일본 팬들의 애칭은 브라보(ブラボー).

제목인 블러드본(Bloodborne)이라는 단어는 사전적 의미로는 질병 등이 피를 매개로 전파된다는 의미이다. 여기에 borne이 견디다, 태어나다는 뜻의 동사 bear의 과거분사 형태라는 것을 생각하면 '피에서 태어나다'로도 해석할 수도 있으며, 게임의 중심 소재인 야수병의 감염경로와 그 정체를 암시하는 표현이라고 볼 수 있다.

죽고 부활해도 다크 소울의 망자처럼 얼굴이 망가지지는 않는다. 대신 적들을 처치하다 보면 피가 묻는데 피떡이 된 꼴이 야수와 비슷하다. 다만 죽었다 깨어나거나 혹은 사냥꾼의 꿈으로 되돌아 가면 다시 깨끗해진다.

프롬 소프트웨어의 서명이나 다름없는 문라이트 소드가 본편에서는 등장하지 않는다. 숨겨진 보스의 존재를 생각할때 라이트 소드를 본편에 넣기가 좀 애매할 것 같았지만 결국 확장팩 The Old Hunters 에서 등장하게 되었다.

아머드 코어에서의 첫 등장 이후 소울 시리즈에서 지속적으로 등장해온 패치도 여전히 나온다. 이젠 프롬의 전통 캐릭터가 된 셈.

다크 소울 DLC에 등장했던 캐릭터 멋쟁이 체스터의 복장 양식을 보면 블러드본에 등장하는 사냥꾼의 복장과 매우 흡사한 것을 알 수 있다.

이스터 에그로 사냥꾼의 꿈에 쌓여있는 책중 하나를 자세히 보면 '아름다운 처녀를 낚는 방법'(How to Pick Up Fair Maidens)'이란 매우 신사스러운 책이 있는 걸 볼 수 있다. 게르만 무천도사

사냥꾼들의 복장과 늑대 형태의 괴물과 싸우는 점에서 늑대의 후예들과의 연관성에 대한 의견이 제시되기도 하는데, 본 영화와는 큰 점접은 없다. 둘 다 빅토리아 시대가 배경에 제보당의 야수라는 그 시절의 괴담을 채용했을 뿐 딱히 모티브를 따왔다고 볼 수 없으며, 방어구나 무기 디자인쪽으로만 영화에서 몇몇 부분을 따온 것으로 보인다. 늑대의 후예들에 등장하는 야수는 교잡종 동물이지만 블러드본의 야수는 야수병이라는 전염병에 의해 인간이 변한 것[32]이라는 점과 후반으로 갈수록 야수만이 아닌 우주적 존재인 위대한 자들과 엮이는 여러 이야기가 스토리의 중심이 되는 크툴루 신화적 요소가 강해지므로 차별화는 확실히 되어 있다.

코타쿠 독자 고티 투표중 한 트롤이 투표를 조작하는 사건이 있었다.#

이것마저도 똥겜으로 만드는 방법

9.1 보드 게임

Bloodborne: The Card Game
디자이너Eric M. Lang
발매사Cool Mini or Not
발매년2016
인원3 ~ 5명
(보드게임긱: 4-5인)
플레이 시간30 - 45분
연령14세 이상
장르- [33]
테마카드게임 / 판타지
호러 / 비디오게임 테마
시스템카드 드래프트 / 주사위 굴림
핸드 관리 / 운 시험하기
셋 콜렉션 / 동시액션선택
다양한 플레이어 능력
홈페이지공식사이트
보드게임 긱 페이지

블러드본: 더 카드 게임이 출시되었다. 에릭 랭[34]이 디자인했고 Cool Mini or Not에서 유통하며, 가격은 $34.99. 총 87장의 카드[35]와 15종의 트로피 토큰[36], 75개의 피의 유지 토큰[37], 3개의 괴물 주사위, 5쌍의 사냥꾼 체력판 및 상태판, 1개의 사냥꾼 일러스트 토큰[38] 등으로 구성되어 있다. 한 판에 약 30분에서 45분 정도 걸리는 가벼운 보드 게임으로, 몬스터 처치를 위해 협동해야 할 경우도 있지만 기본적으로는 타 플레이어들과 경쟁하는 게임이다.

700px
우둔한 거미 롬이 최종보스인 경우의 테이블 세팅

성배 던전을 모티브로 하여 3~5명의 플레이어들이 성배 던전을 탐색하는 시스템으로, 죽지 않고 트로피를 쌓으며 피의 유지를 최대한 모으는 것이 목적이다. 먼저 시작 카드 5장씩을 나눠 가진 후, 교구장 아멜리아 / 메르고의 유모 / 우둔한 거미 롬 / 최초의 사냥꾼, ??? / 미콜라시, 악몽의 주역 다섯 중 하나의 최종보스를 무작위로 선택하여 앞면 표시로 테이블 중앙에 세트한다. 모든 최종보스는 게임 전체에 영향을 미치는 고유의 효과[39]가 있다. 그 다음 3장의 일반 보스와 7장의 몬스터 카드를 무작위로 선택하여 셔플한 후 뒷면 표시로 최종보스 옆에 둔다. 이후 이 성배 던전 덱의 몬스터 카드를 한 장씩 뒤집어 공개하고, 첫 플레이어부터 공격하여 처치해가며 성배 던전을 클리어하는 방식.

라운드가 시작되어 몬스터가 공개된 후 별다른 일이 없다면, 해당 몬스터 카드 좌측 하단에 표기된 색상의 괴물 주사위[40]를 굴려 모든 플레이어에게 데미지를 입힌다. 이후 플레이어가 죽지 않았다면 이번 라운드의 선공 플레이어부터 공격하여 몬스터에게 데미지를 입히고 동일한 양의 피의 유지를 가져온다. 일반 몬스터는 모든 플레이어가 전부 행동한 후 라운드가 끝난 시점에도 살아있으면 도망치고, 도망 시 효과가 있는 몬스터는 해당 효과를 발동한다. 보스 몬스터는 도망치지 않고 죽을 때까지 싸우며, 다양한 효과를 가지고 있으므로[41] 잘 생각해서 공격해야 한다. 몬스터를 처치한 턴에 해당 몬스터에게 데미지를 입힌 플레이어는 해당 몬스터 카드에 표기된 종류의 트로피를 하나 얻는다.

체력 상태가 간당간당하여 해당 라운드에서 죽을 것 같다면 공격하지 않고 사냥꾼의 꿈으로 복귀하는 것을 선택할 수 있다. 다만 상술했듯 몬스터는 라운드 시작 시점에서 모든 플레이어에게 데미지를 입히고, 사냥꾼의 꿈 복귀는 다른 플레이어가 모두 공격한 후 마지막에 시행되기 때문에 복귀 타이밍을 잘 재야 한다. 다행히 사냥꾼의 꿈 복귀를 선택한 경우 해당 턴에서는 모든 데미지를 반으로 경감하여(소수점 내림) 받으므로 생존이 그렇게까지 어렵지는 않은 편. 사냥꾼의 꿈으로 복귀하면 지금까지 얻은 피의 유지가 죽어도 잃지 않는 안전한 피의 유지로 전환되고, 체력이 최대치까지 회복되며, 사용한 모든 카드를 다시 패로 가져오는 동시에 업그레이드 카드 하나를 선택하여 패로 가져오게 된다. 패에 가지고 있을 수 있는 카드 최대치는 7장이며, 이 이상일 경우 한 장을 버려야 한다.

해당 라운드의 최종보스가 처치되면 게임이 끝나고, 이 때 총 트로피 점수와 총 피의 유지량의 합이 가장 높은 플레이어[42]가 승리한다.

죽으면 피의 유지를 잃고 사냥꾼의 꿈으로 돌아가야만 피의 유지를 보전할 수 있는[43] 소울 시리즈 특유의 시스템 뿐 아니라, 블러드본만의 독특한 기믹인 무기 변형 시스템까지도 구현되어 있다. 본편에서 성배 던전의 목적이었던 혈정석은 등장하지 않았지만, 배우기 쉽고 플레이가 간편하고 빠르면서도 상당히 본편에 충실하게 만든 보드 게임이라서 호평받았다. 다만 CMoN은 미니어처도 잘 만드는 회사인데 선공 플레이어 토큰을 무성의하게 카드보드지로 만들어 놓은 점은 다소 아쉽다는 평. 심지어 앞뒷면에 전부 사냥꾼의 뒷모습이 그려져 있다(...).

더 많은 정보는 보드게임긱 페이지 참조.

여담으로 공식 룰북에 등장하는 예시용 플레이어의 이름이 헨릭, 아일린, 루드비히이다.

9.2 피규어

이전까지는 자사 게임들의 굿즈 발매를 거의 하지 않고 오직 게임 한정판 부속으로 피규어를 끼워 주는 수준이었던 프롬 소프트웨어가 처음으로 전문 제작사 Gecco와 손잡고 스태츄를 발매하고 있다. 스타트로는 블러드본 표지의 주인공 사냥꾼을 형상화한 스태츄가 발매되었고, 이후 인형다크 소울 3최종보스의 스태츄 목업도 공개되었다. 다음에는 아스토라 상급 기사[44] 화톳불(!) 스태츄도 발매할 예정이라고 한다. 가격은 주인공 사냥꾼 스태츄 기준 3만 6천 엔으로 상당히 고가이지만 그에 걸맞는 압도적인 퀄리티를 보여주어 좋은 평가를 받았다.

그 외 성검 루드비히검은 야수 파알 등의 피규어 목업도 공개되었다.

또한 피그마에서 주인공 사냥꾼이, 프라임1에서 시계탑의 레이디 마리아와 주인공 사냥꾼의 피규어 제작이 예정되어 있다. 링크 참조.

  1. 주로 보스전에서 특정 패턴을 도저히 못 피할 것 같을 때 이 패턴을 피하는 걸 포기하고 나무 방패나 호수 방패로 막아서 즉사만 면하거나, 특정 적들에 한해 가드가 상당히 여유가 있어 이를 이용하거나, PVP에서 칼날 지팡이나 자비의 칼날과 같은 일부 무기는 방패로 방어 중인 상대를 공격 하면 오히려 공격이 멈추고 경직이 걸려버리므로 카운터로 사용한다. 이외에 총탄을 막아가면서 전진 하거나 호수 방패로 마법 공격을 견디는 용도로는 쓸 만 하다.
  2. 특히 혈정석을 제대로 맞추면 대미지 포텐셜 자체가 소울 시리즈와는 차원이 달라진다. 치명 공격의 대미지 배율도 소울 시리즈보다 높아서, 8회차 적에게 내장 공격의 대미지가 3천이 넘게 나오는 경우도 흔하다.
  3. 용두석+용체석+프린반지+붉은누석반지 빌드 등
  4. 스팀 통계 기준
  5. 대표적인 아이템이 철의 가호의 반지로, +2 기준 PVE에서는 감소율을 15% 높여주는데 PVP에서는 1/3인 5%만 높여준다.
  6. 아예 적을 하나씩 유인하라고 돌멩이와 투척 나이프 같은 아이템도 있고, 이 외에도 각종 비의나 총기들이 존재한다. 잘 써주면 그 만큼 게임 진행이 쉬워진다.
  7. 돌망치나 성검, 도끼, 장송 등
  8. 카릴 문자를 통해 수은탄의 최대치를 최대 32발까지 늘릴 수 있지만, 제법 시간이 흐른 시점이라야 가능하다.
  9. 예외적으로 신성 월광검의 경우는 별도의 결합 파츠 없이 그냥 검신에 마력을 휘감는 듯한 모션과 함께 대검으로 변한다.
  10. 주로 적의 공격 모션이 시작되기 직전으로, 원거리 투사체가 날아가서 맞아야 성공하는 방식이라 다크 소울 시리즈의 패링과는 느낌이 좀 다르다.
  11. 1.05 패치에서 고레벨이 저레벨과 매칭을 하면 저레벨에 맞춰 능력치가 매칭이 되고 있는 동안 감소한다.
  12. 1.09 패치에선 계몽 20개로 덩어리 구입이 가능해지고 계몽 60개로 핏바위 구입도 가능하다. 덩어리는 다시 태어난 자를 처치하고 핏바위는 메르고의 유모를 처치하는 조건을 갖추어야 계몽 상점에서 구입 가능.
  13. 혈정석에 따라 더 높은 비율을 가진 혈정석도 있지만 대략 이정도 수준. 또한 혈정석은 수치가 잘못 책정되어 있는 부분이 있고 1~3 등급의 하급 혈정석들이 특히 그렇다. 2짜리가 3 보다 더욱 높은 옵션을 지니는 경우도 있으므로 혈정석은 획득하고 나면 옵션을 잘 살펴볼 것. 특히 1개의 옵만 가진 것과 2개의 옵을 가진 혈정석 간의 차이가 클 때가 많다. 물론 4나 5등급으로 가면 그런 현상은 거의 찾아볼 수 없다.
  14. 플레이어가 특정 스테이지에서 죽으면 그 스테이지의 '흑'으로서의 성향이 늘어나며, 늘어난 수치만큼 필드 몹이 강화되고 암령들이 추가되는 시스템.
  15. 외계의 지식에 눈을 뜨면서 보이지 않던 적들이 보이게 되었다는 설정.
  16. DLC 진입시 출력되는 대사. 정확히는 오에돈 대성당 밖의 아미그달라에게 잡히고 화면이 암전된 이후에 아미그달라의 모습이 클로즈업되면서 나온다. 이 대사의 화자가 누구인가에 대해서는 여러 설이 있지만 죽어가는 코스일 것이라는 추측이 대세이다.
  17. 게임 내에서는 이부분의 대사가 잘려있다.
  18. 오리지널+DLC의 경우 타이틀 화면에 아무 것도 표시되지 않지만, 올드 헌터 에디션으로 플레이를 하게 되면 타이틀 화면에 올드 헌터 문구가 표시되어 있는 차이점이 있다.
  19. 회차당 150 정도를 올려야 버틸만하다.
  20. 핏바위를 회차만 줄기차게 돌아다니면서 먹었던 유저들은 이로 인해 대단히 크게 고생을 하게 되었다... 1, 2회차라면 깰 수 있을 것을 7회차 이상 돌아서 지옥을 경험하게 되기도...
  21. 이러한 함정 요소들은 성배 던전에서 약간이나마 구현되었다.
  22. 물론 톱 단창, 톱 창 처럼 사실상 바리에이션에 가까운 무기도 있고 변형 전 성검, 변형 전 망치처럼 거의 비슷하면서 한쪽이 하위호환에 가까운 무기군도 있으며 토니트루스, 폭발 망치(DLC)처럼 변형이 아닌 버프를 걸어주는 무기군도 있는 만큼 정말로 2배라고 보기는 어렵다.
  23. 레이테르는 적의 취약 속성을 맞춰 인첸트를 하면 탄 대미지가 증가하며 만약 29% 이상의 혈질 혈정석을 3개 모두 박았을 경우 기본적인 탄 대미지가 혈 스탯 99쯤 되면 에블린 보다도 더 높게 나온다.
  24. San수치와 비슷한 '계몽'이라는 요소까지 구현돼있다. 플레이를 하면서 이 계몽이 모일수록 적이 강력해지거나 원래는 눈에 보이지 않던(등장하지 않던) 적이 보이게 되고, 과하게 모였을 경우는 발광하기 쉬운 체질이 되어버린다.
  25. 다만, 초기 트레일러 중에는 우주의 딸이 등장하는 모습이 이미 있던 것으로 봐서 도중에 방향을 틀어버렸을지는 모를 일.
  26. 번역탓에 한국명은 차이가 있지만, 일본명은 '遺志を継ぐ者'와 '星を継ぐ者'로 유사하다.
  27. 프로젝트명이 공개됐을 당시만 해도 데몬즈 소울의 짐승과 엮는 의견들이 정말 많았다. 알파 테스트에서는 급기야 엄바사라는 대사까지 나왔었지만 정식판에선 모조리 삭제되어, 사실상 데몬즈와의 관련성은 정신적 후속작이라는 하나밖에 남지 않았다. 참고로 엄바사는 데몬즈 소울 세계관의 관용어이다. 대강 아멘 정도의 의미를 가진다. 데몬즈의 짐승은 동물적 이미지보다 식물적 이미지가 강하므로 블러드본의 늑대인간풍 크리쳐들과 엮기에는 애당초 무리가 있기도 하다.
  28. 코즈믹 호러 문서의 개요 참고.
  29. 사실 러브크래프트가 포의 영향을 굉장히 많이 받기도 했다.
  30. 런칭 타이틀로 뛰어난 그래픽을 보여줬지만 지루한 게임플레이와 엉성한 스토리로 지적을 받은 킬존 쉐도우 폴, 훌륭한 그래픽과 시원시원한 액션을 보여주지만 전작과 달라진 점이 별로 없는 반복적인 미션과 진부한 스토리로 평가가 깎인 인퍼머스 세컨드 선, 패치로 여러 부분이 개선되었지만 여전히 부족한 볼륨과 특색 없는 평범한 게임이라는 평을 받고 있는 드라이브클럽 그리고 우주명작 영화같은 게임을 뛰어넘어 정말로 한 편의 영화가 되어버린 디 오더: 1886에 대해선 더 이상의 설명이 필요없다.
  31. 데몬즈 소울의 스토리의 중심축이 "짐승"이라 불리는 신이기 때문. 또 체험판에서 개스코인 신부와 전투 중 죽었을 때 데몬즈 소울의 Umbasa라는 대사가 나왔었다. 본작에서는 삭제.
  32. 사실 이건 초반 배경 설명에 불과하고 이야기가 진행될수록 인간의 기원 자체가 야수라는 떡밥이 여러 차례 강조된다.
  33. 다른 보드게임을 고려하면 '테마게임'이 합당할 것이다.
  34. 블러드 레이지, 엑스컴 더 보드 게임 등을 디자인한 15년 경력의 디자이너이다. 블러드본 보드 게임 의뢰를 맡을 당시에는 본편은 해본 적 없었으나, 좀 플레이하고 나자 보드 게임 구상이 바로 떠올랐다고 한다.
  35. 시작 카드 5×5장, 최종보스 카드 5장, 일반 보스 카드 7장, 몬스터 카드 18장, 상위 장비 및 아이템으로 구성된 업그레이드 카드 32장
  36. 권속, 인간형, 야수 토큰 하나씩 × 5인
  37. 1점짜리 60개, 5점짜리 15개
  38. 현재 턴의 선공 플레이어 표시용
  39. 예를 들어 우둔한 거미 롬은 플레이어가 두 번째로 죽으면 즉시 패배 처리하고, 교구장 아멜리아는 플레이어의 최대 체력을 8이 아닌 6으로 설정하는 등
  40. 초록색, 노란색, 붉은색 순으로 강력하다. 숫자 옆에 +가 붙어 있으면 +가 붙지 않은 숫자가 나올 때까지 계속 굴리고, 최종 데미지는 나온 숫자를 모두 더한 만큼이다.
  41. 옛 주군의 감시견의 경우 모든 원거리 공격의 데미지를 최대 1만 받고, 우주의 딸 이브리에타스는 근접 무기로 공격받을 경우 공격한 플레이어 왼쪽의 플레이어에게도 동일한 데미지를 입히는 등
  42. 이 합이 동점인 경우 사냥꾼의 꿈으로 복귀하여 저장한 안전한 피의 유지량이 더 많은 플레이어
  43. 본편에서는 레벨을 올리거나 아이템을 사는 등 소모하는 방식으로 이루어졌고, 보드 게임에서는 죽으면 잃는 피의 유지가 죽어도 잃지 않는 안전한 피의 유지로 전환되는 방식이다.
  44. 선택받은 불사자가 아닌 아스토라의 상급 기사(오스카)가 맞다. 발표 당시의 플래카드에 Oscar라고 쓰여 있다.