1 개요
1.2패치에서 포풍같은 너프를 당한 사신&저글링의 뒤를 잇는 팀플 전략.
사실상 그 출발은 사신링과 크게 다르지 않다. 서로의 약점을 보완해주고, 게임 내 최강의 기동성을 자랑하는 화염차와 저글링을 적극적으로 운영하여 초반에 압도적 우위를 점하고 게임을 풀어가는 전략전술.
하지만 그 막강함이 마치 사신링 시절의 그것을 보는 듯하고, 실제로도 동 실력에선 같은 테저 조합이 아닌 이상 화염링을 운영하는 테저 조합을 꺾는 것은 상당히 까다롭다.
2 빌드오더
다양한 바리에이션이 있지만, 일반적으로 사용되는 빌드는 다음과 같다.
저그의 빌드오더
10산란못 → 1일벌레 생산 → 가스 건설 → 1일벌레 생산 → 대군주 생산 → 대군주가 완성되면 6저글링 생산 → 여왕 → 저글링 발업(가스는 100만 채취한다) → 6저글링 생산 → 대군주 → 쭉 저글링
테란의 빌드오더
10보급고 → 11가스 → 13병영 → 병영이 완성되면 바로 군수공장을 건설하면서, 가스50과 미네랄50이 되면 병영에 즉시 반응로 건설 → 궤도 사령부 → 보급고 → 반응로가 완성됨과 동시에 병영과 군수공장을 바꿔 군수공장에 반응로 장착 → 2화염차 생산
선가스를 올리는 이유는 반응로+군수공장의 최적화 때문으로, 10산란못 또한 이런 최적화된 2화염차 타이밍에 가장 많은 발업 저글링을 보유할 수 있기 때문이다.
이것이 가장 기본적인 빌드오더로, 이후의 운영은 상황에 따라 밴시, 시즈탱크, 지옥불조기점화기 업그레이드, 병영을 늘려 해병과 불곰을 생산 등등 수없이 많은 운영이 가능하다.
3 화염링 운영의 강점
사실 2화염차+22~24저글링 타이밍을 방어하는 게 불가능한 것은 아니다. 저그의 경우도 약간의 피해는 입겠지만, 땡바퀴 빌드로 심시티와 바퀴+여왕의 배치를 활용하여 막아내는 것이 가능하고, 프로토스도 초반에 타이트하게 관문에 증폭을 써가며 저글링을 막은 후 파수기의 역장으로 방어가 가능하다. 테란의 경우 입구만 막는다면 못 막아내는 게 이상한 일일 정도로 방어가 쉽다. 그렇다면 왜 화염링이 이토록 맹위를 떨치는 것일까?
일단 모든 상황에서 공격적 주도권을 쥐고 출발하게 된다. 투테란 땡염차를 제외하면 초반에 화염링의 기동성을 따라잡을 수 없으므로[1], 섣부른 진출은 빈집이나 각개격파를 야기하게 된다. 이런 이유로 화염링을 상대하는 쪽은 극도의 방어적 태세를 취할 수밖에 없다.
주도권을 가짐으로서 배짱부리며 멀티를 늘리는 플레이를 할 수 도 있고, 테란은 은폐벤시를 올려서 상대의 수비를 강요할 수 도 있다. 문제는 상대는 센터를 점유당한 상태라 정찰을 하기가 힘들기 때문에 이에 맞게 대처하기가 힘들다는 것이다.(또한 은폐벤시는 알고도 막는데 많은 시간과 테크가 소모된다)
4 화염링 운영의 약점
딱히 약점이 없는 조합이다. 물론 화염링 운영에 능숙하지 못한 유저들은 첫 찌르는 타이밍에 모든 것을 걸고 그 이후의 운영도 단조롭기 때문에 카운터 빌드로 본진뽕뽑기로 나오는 상대에게 쉽게 밀려버리곤 한다. 하지만 적절한 간보기와 정찰으로 상대에게 초반수비를 강요한 뒤 자신이 원하는 타이밍에 싸울 수 있다는것은 큰 메리트가 아닐 수 없다.
이 빌드의 최대의 단점은 맵에 때라서 승패가 달린다는것이다. 1명씩 떨어져 있는 맵에서는 이빌드가 최고 일 수 도 있지만 4:4에서 맵이 붙어 있다고 해보면 이야기가 상당히 달라진다. 1.40패치로 인하여 병영의 빌드 타이밍이 5초 늘어지고 화염차의 지옥불 업그레이드또한 하향이 됐다. 또한 레더맵이 팀이 본진을 공유하고 러쉬거리가 길어지는 형태가 늘어나고 있어서 염차링은 하향세를 타고 있다.- ↑ 그마저도 온리 염차는 공성전에는 별 쓸모가 없으니