1 개요
대중교통 용어인 회차와는 다르다
패키지 게임의 요소 중 하나. 게임의 데이터를 저장하는 시스템이 발달하면서 게임을 클리어했을 경우 해당 세이브 파일을 연동시켜 이후의 새로운 플레이 때 여러 가지 혜택을 줄 수 있게 되었는데, 이것 때문에 최소 2회차 이상 갈 수 있는 서비스를 해 줘야 한다는 인식이 널리 퍼져 회차 플레이라는 개념이 보편적으로 자리잡게 되었다.
클리어 당시의 자금과 일부 아이템들이 다음 플레이의 최초 시점부터 계승되는 것이 일반적이지만, 2회차 이상부터 해금되는 이벤트나 아이템 등이 구현되는 경우도 있다. 여기에서 더 발전해서 진엔딩을 보기 위해 1회차 노멀엔딩 클리어 세이브가 필수적인 경우도 심심찮게 존재한다.
2 상세
회차 플레이는 적은 노력으로 볼륨을 뻥튀기해 작품 스케일을 키우는 모범적인 요소로 여겨지고 있다. 유저 입장에서는 분명히 같은 게임을 처음부터 다시 시작함에도 불구하고 1회차와는 다른 느낌으로 즐길 수 있기 때문에 플레이타임이 기본적으로 2배 이상 증가하면서도 싫증날 여지가 적어지고, 제작자 입장에서는 속편이나 신작을 준비하는 개발 시간을 그만큼 벌 수 있으며, 게임을 공략하는 잡지나 기자 입장에서는 따로 지면을 할애해서 쓸 거리가 늘어나기 때문에 게임과 관련된 모든 사람들이 윈윈전략으로 웃고 즐길 수 있기 때문. 치트나 에디트를 쓰면 밸런싱 문제로 게임의 재미를 떨어트려 게임 수명을 확 줄여버리지만, 회차 플레이는 제작진이 공인한 일종의 도전 과제이자 특전이기 때문에 심리적인 부담감도 훨씬 적다.
그 대신 회차 플레이 특전의 밸런싱 자체가 민감한 부분이라 이 개념이 어느 정도 보편화되고 난 뒤로는 패키지 게임 제작자들의 새로운 고민거리가 되기도 했다. 전체적인 한 회차 플레이 시간과 초중반 난이도 곡선을 전체적으로 감안해서 적당한 레벨로 조절해 제공하지 않으면 사실상 치트나 에디트 등과 하나도 다를 바가 없어지기 때문. 여기에 게임 자체의 노가다성이나 아이템 드랍 테이블의 운빨 등도 간접적으로 관여하는데다, 유저들의 평가가 계승 특전에까지 이어지게 될 정도로 보편화된 시점에서는 오마케 요소가 아니라 게임의 또 다른 완성도적인 측면을 담당하게 된 경향이 매우 강해졌기에 더더욱 그렇다. 추가 수익을 손쉽게 올릴 수 있는데다 전체 밸런싱 걱정을 상대적으로 덜 해도 되는 DLC 쪽으로 개발 흐름이 옮겨간 데에는 이러한 요소들이 원인 중 하나로 손꼽히기도 한다.
그 밖에 공식적으로 회차 플레이를 지원하지 않지만 게임 내 버그를 통해 비슷한 효과를 발휘하는 경우도 일종의 회차 플레이로 취급하는 경향이 있는데, 대표적으로 악튜러스의 경우 보관함 버그를 이용해 사실상의 회차 플레이가 가능하다.
회차 플레이로 넘어가게 되면 게임을 처음 잡는 1회차와 달리 게임상의 여러가지 요소를 거의 숙지한 채 능숙하게 처음부터 끝까지 다시 진행하게 된다는 점에서 아주 젊거나 심지어 어린 나이에도 불구하고 뛰어난 실력이나 어른스러운 가치 판단을 가진 이들에게 인생을 회차 플레이한다(...)는 우스갯소리가 붙기도 한다.
공부 잘하는 학생들은 새 수학문제집을 사지 않고 회차플레이를 한다 카더라
3 회차 플레이 특전 요소를 가진 게임들
- 궤적 시리즈 - PSP 버전에서는 세이브한 클리어 데이터를 로드한 2회차에서 부터 레벨과 아이템, 그리고 세피스를 그대로 적용할 것인가를 선택해서 플레이가 가능하다.
- 네버랜드 시리즈 - 그 중에서도 소울즈 시리즈들이 대표적. 캐릭터 레벨과 맵을 제외하고는 대부분 다음 회차로 전승이 된다.
- 메탈기어 솔리드 시리즈 - 시리즈 대대로 푸짐한(...) 재탕거리를 마련해 주고, 얻으려면 꽤나 고생해야 하는 것들도 많다.
- 바이오하자드 4 - 회차 플레이를 해야 해금되는 의상과 무기들이 존재한다. 게다가 머시너리즈나 에이다 더 스파이, 세퍼레이트 웨이즈 등의 푸짐한 구성.
- 에이스 컴뱃 시리즈 - 1회차 플레이로는 모든 기체나 무장을 구입할 수 없다. 또한 2회차 플레이 부터 각 미션에 적 네임드 에이스들이 추가로 등장하는데 이들을 격추시키면 기체 추가 컬러 스킨을 얻을 수 있다. 에이스 컴뱃 제로의 경우 플레이 특성에 따라 머시너리, 솔져, 나이트로 분기가 나뉘는데 큰 스토리 흐름엔 영향이 없지만 등장하는 적기 에이스나 등장 인물들의 대사가 변함에 따라 다회차 플레이를 더욱 즐겁게 해준다.
- 배트맨: 아캄 오리진 - 노말 난이도 이상으로 플레이를 하면 뉴 게임 플러스 난이도가 해제된다. 자기가 스킨 DLC를 구매했음에도 불구하고, 이렇게 회차 플레이를 통해야만 스킨 DLC를 이용할 수 있다.
- 슈퍼로봇대전 시리즈 - 클리어 당시 가지고 있는 자금이 그대로 계승되는 대표적인 게임. 그 외에도 개조가 일정량 전승되는 등 기본적으로 거의 모든 시리즈들이 회차 누적 플레이를 권장하고 있다.
- 에우슈리의 거의 모든 게임들 - 마스코트 캐릭터인 메이드 천사 시리즈부터가 2회차에 가야 영입 가능하다.그 외에도 특전 아이템과 시나리오 중 초회에 아예 맛도 못 보는 경우가 많고,Ex던전도 초회에는 절대로 못 들어간다.이 회사 게임은 3회차는 해야 반 이상 즐겼다고 볼 수 있을 정도.끝판왕은 노가다로도 악명높은 카미도리와 창각의 아테리얼
- 젤다의 전설 바람의 택트 - 젤다의 전설 시리즈로서는 특이하게 2회차 요소가 존재한다. 용사의 옷이 착한 사람에게만 보이는 투명한 옷으로 바뀌기 때문에, 평상복으로 플레이할 수 있다. 그외에도 몇 NPC의 대사가 살짝 수정된다.
- 페르소나 시리즈 - 자금과 일부 아이템이 계승되는 건 기본이고, 직접 퀘스트를 만들 수 있게 되거나 엔딩 패턴이 달라지는 등 다양한 방식으로 최소 2회차 이상 플레이해야만 100% 즐길 수 있다.
- 화이트데이: 학교라는 이름의 미궁 - 노말난이도로 플레이하면서 컬렉션을 모으거나 게임을 클리어한 뒤에야 코스튬 복장과 하드, 왕리얼 난이도를 얻을 수 있다.
4 회차 플레이가 결정적인 영향을 미치는 게임
- 검은방 - 1회차에서는 흑막의 의도대로 전원 몰살 엔딩으로 연결되지만, 2회차부터는 불청객의 난입으로 새로운 방향으로 스토리가 이어진다.
- 돈파치 시리즈 - 아예 2회차로 가야 진정한 보스를 영접할 수 있다.
- 마계촌 시리즈 - You have to beat the game twice?(x2) In a row? That's just great... because this time I'm TWICE AS F**KING PISSED OFF!!![1]
- 아톰하트의 비밀 - 2회차시 스토리가 변경. 충격을 준다.
- 언더테일 - 2회차에서만 불살 엔딩을 볼 수 있다.
- ↑ 게임을 두번 깨야된다고? 게임을 두번 깨야된다고? 연속으로?... 진짜로 대단하네... 이번엔 X바 내가 두배로 졸라 빡쳤다고!