에이스 컴뱃 시리즈

에이스 컴뱃
Ace Combat
エースコンバット
皇牌空战[1]

제작반다이 남코 게임즈
개발PROJECT ACES
장르3D 플라이트 슈팅 게임
공식 홈페이지

1 개요

남코의 메이저 타이틀 중 하나로 비행 슈팅 게임이다.[2] PS2시절까지만 해도 판매량이 100만개 선에서 왔다갔다했던 시리즈. 두개의 작품을 제외한 모든 에이스 컴뱃 시리즈PROJECT ACES에서 개발했다.

플라이트 시뮬레이션으로 종종 오인되지만 엄연히 방향성이 다르다. 탑재된 미사일 수를 보면 "너 이거 어디다 싣는거냐"라는 질문이 절로 떠오르게 된다. 가끔 에이스 컴뱃만 해보고 정말로 전투기 한대에 수십발씩 공대공 미사일 싣고다니는 걸로 착각하는 플레이어들이 있어서 충공깽을 선사하기도 한다. 그러나 보통 접할 수 있는 슈팅게임에 비하면 훨씬 복잡하고 실제 비행의 느낌이 나는 것은 사실이다. 사람들이 비행시뮬로 오해하는 것은 다른 이유가 아니라 단지 용어에 익숙하지 않기 때문이다. 플라이트 시뮬레이터 류는 극소수의 매니아 아니면 밀덕후가 아니면 접해 볼 일도 없고 접한다 해도 흥미를 느낄 사람도 거의 없다. 따라서 보통 흔히 하는 1945 시리즈 같은 슈팅게임과 다르게 3D 배경에서 복잡한(상대적으로) 조작을 하면서 비행하는 느낌이 나는 게임을 비행시뮬로 오해하게 되는 것이다. 그럴 때는 그냥 가만히 가르쳐 주면 그만이다. 괜히 플라이트 시뮬레이션 하는 것에 대해 부심을 가지고 가르치려고 하는 것도 유치한 짓이다.

실제로는 복잡한 전투기의 운용을 최대한 단순화 시키고 실존 항공기를 등장시켜 히트를 쳤다. 특히 시리즈 5편은 시리즈 중 최다 수를 등장시키고 있어 '비행 시뮬은 싫지만 비행기는 좋은' 사람들에게 직격했다. 6편에서는 엑스박스 라이브 마켓과 연동한 상술이 지적을 받기도 했다.

X2와 AH 및 인피니티를 제외한 시리즈 모두가 같은 에이스 컴뱃 지구 세계관이라는 가상세계관을 차용하고 있어서 등장하는 모든 사건들이 전부 같은 세계관에서 벌어지는 일이고, 연결고리를 가지고 있어 전혀 상관없어 보이지만 실은 상당수의 시리즈가 어떻게든 연결되어 있다. 시리즈를 개근한 플레이어라면 눈치챘겠지만 전쟁올림픽마냥 벌어지는 헬게이트이며 비교적 작은(?) 전쟁까지도 함대 하나를 통째로 말아먹는 공중항공모함공중전함이 등장하는 세계다. 물론 이 세계관은 소행성 율리시즈의 충돌로 인한 혼란과 오버 테크놀로지를 자랑하던 군사강국 벨카의 기술 유출이라는 특수성이 있으며, 더불어 현실의 미국에 해당되는 포지션의 초강대국오시아에서 현실의 미국과는 달리 이미 냉전 당시에 SDI 계획을 성공시켰다는 묘하게 대체역사물과 약간 비슷한 느낌도 드는 뒷설정도 존재하는 모양이므로 크게 비판할 부분은 아니다. 당장에 에스토바키아레서스는 벨카에서 유출된 XB-O의 기술로 만든 공중항공모함이나 공중전함이 없었으면 전쟁은 꿈도 못꿨다. 게다가 등장하는 슈퍼병기의 대다수는 본래 율리시스 본체나 파편의 요격용으로 개발된 병기들이었다.

실은 눈에 띄지 않게 고증이 매우 훌륭한 게임. 무기체제에 대한 고증을 예를 들면, 서방쪽 기체인 F-15E 전투기는 기본 미사일의 형태가 AIM-9 사이드와인더 형태고, 동구권 기체는 R-73을 사용한다던지, 기체에 따라 성능은 비슷하지만 다른 모양의 전투 무기체제의 형태를 매우 잘 재현했다.[3]

에이스 컴뱃 특유의 설정 자료를 토대로 연도순으로 따지자면 에컴1 ≒ 에컴0(1995) → 에컴2(1998) → 에컴4(2004) → 에컴5(2010) → 에컴6(2015) → 에컴X(2020) → 에컴GBA(2032) → 에컴3(2040)로 연결된다. 적어도 같은 연도로 설정된 작품은 에이스컴뱃1과 0밖에 없다. 나머지는 최소 5년은 차이난다.

전쟁이 시도때도 없이 벌어진다고 생각하는 팬들도 있지만, 실상 같은 나라에서 2번 이상 전쟁이 일어나는 건 유지아 대륙밖에 없었다. 그나마도 진짜 전쟁은 한번. 나머지는 쿠데타다. 물론 규모는 어지간한 국가간 전쟁이었지만...

하지만 어찌되었던 간에 시리즈가 계속되면서 점점 에이스 컴뱃 3 시대로 배경이 이동하고 있다. 한마디로 시리즈가 원체 오래되다보니 결국 포화해버렸다. 전쟁질이 너무 많이 일어났나봐 그냥 쿨하게 에이스 컴뱃 3 시대로 넘어가도 괜찮지만, 당시에 너무 호불호가 컸던데다가, 별로 세계관 완성도가 크지 않았던 상태에서 만들어진 가장 먼 미래에 대한 작품이니 아에 묻혀버릴 가능성도 높다. 하지만 에이스 컴뱃 7의 등장으로 에이스 컴뱃 3의 세계관이 유효할 가능성이 매우 높아졌다.

그래서 세계관을 아예 새로 짜거나, 에이스 컴뱃 제로의 시대부터 리부트 해버린다는 루머가 있다. 물론 그것도 쉬운 도전은 아닐듯. 일단 현재는 에이스 컴뱃 X2를 기점으로, 어설트 호라이즌, 인피니티 순으로 계속해서 현실 세계관을 차용하여 이어나가는 중이다. 물론 이 세 작품의 현실 세계관은 모두 통일되지 않았으며, 각각의 세계관 별 특징이 꽤 명확한 편.

시리즈 대부분의 공통점은, 주인공이 너무 사기 캐릭터라는 것(...). 특히 손꼽히는 에이스로 모비우스 1이나 사이퍼 등이 있다. 전체적인 전황은 바로 국가가 멸망하기 직전이고, 멸망하는 게 당연한 상황인데도 단 한명의 활약이 전세를 확 뒤집어버린다. 그래도 나중에 나온 시리즈는 다른 병력에도 무게를 싣고 좀 더 현실적으로 전세를 바꾸도록 만들긴 했지만.

2 시리즈별 소개


에이스 컴뱃 시리즈
작품 분류발매 기종타이틀
정식 넘버링플레이스테이션 1에어 컴뱃에이스 컴뱃 2에이스 컴뱃 3
플레이스테이션 2에이스 컴뱃 4에이스 컴뱃 5에이스 컴뱃 제로
엑스박스 360에이스 컴뱃 6
PS4 / XBO / PC에이스 컴뱃 7
외전작PSP에이스 컴뱃 X에이스 컴뱃 X2
iOS에이스 컴뱃 Xi
닌텐도 3DS / New 3DS에이스 컴뱃 3D
XB360 / PS3 / PC에이스 컴뱃 어설트 호라이즌
플레이스테이션 3에이스 컴뱃 인피니티
관련 게임아케이드에어 컴뱃 (아케이드)

발매 순서는 아래와 같다.

에이스 컴뱃 1 -> 에이스 컴뱃 2 -> 에이스 컴뱃 3 -> 에이스 컴뱃 4 -> 에이스 컴뱃 5 -> 에이스 컴뱃 어드밴스 -> 에이스 컴뱃 제로 -> 에이스 컴뱃 X -> 에이스 컴뱃 6 -> 에이스 컴뱃 Xi -> 에이스 컴뱃 X2 -> 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌 -> 에이스 컴뱃 3D -> 에이스 컴뱃 인피니티 -> 에이스 컴뱃 7

에이스 컴뱃 시리즈의 역사는 총 발전기-황금기-침체기 이렇게 총 세가지 단계로 나뉘고 있다.

발전기인 1995년부터 1999년까지의 에이스 컴뱃 1,2,3 시절에는 현재의 에이스 컴뱃 게임 시스템의 기반을 만들어 놓는 과정이었다. 기체마다 장탄수 차별화, 미사일-특수무장-기총의 무기 3원화 시스템, 초심자와 숙련자로 나뉘어지는 조작 시스템, 시리즈 대대로 내려오는 터널 미션이나 협곡 미션과 같은 미션 기믹 등이 이 시기에 완성되었다.

이후 황금기인 2001년 부터 2006년까지의 에이스 컴뱃 4,5,0,X 시절에는 발전기 당시 완성된 게임 시스템을 기반으로 PS2와 PSP라는 고성능 기기의 힘을 통해 여러 명작을 배출해 내던 시기이다. 다른 플라이트 슈팅 게임에서 찾아보기 어려운 강력한 스토리텔링과 아름다운 음악, 그리고 플레이스테이션 2와 PSP의 그래픽과 성능 한계를 뽑아낸 듯한 (당시로선) 대규모 전투와 게임 그래픽은 에이스 컴뱃 시리즈를 3D 플라이트 슈팅의 왕좌에 올려놓는데 성공하였다. 팬들의 경우 이 시절 발매된 에이스 컴뱃 4,5,0 중 하나를 최고의 에이스 컴뱃으로 꼽는 경우가 대다수이다.

하지만 2007년 이후 에이스 컴뱃 시리즈는 침체기를 맞이한다. 게임성은 좋았지만, 이제 막 시작 단계인 Xbox360으로 에이스 컴뱃 6를 발매해 에컴 어드밴스를 제외한 시리즈 최악의 판매량을 기록하였고, 에이스 컴뱃 X2는 뜬금없이 현실 배경으로 뛰어들어 많은 유저를 벙찌게 만들었으며, 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌은 진부한 스토리와 C.R.A라는 시스템으로 자유도가 확 줄어버려 에이스 컴뱃 사상 최악의 평가를 받았다. 이 와중에 에이스 컴뱃 3D가 닌텐도 3DS에서 발매되 어느정도 호평을 얻었지만, 시리즈의 침체를 타파하기에는 부족하였다. 이후 PROJECT ACES 제작진은 신규 유저들을 확보한다는 명목으로 F2P로 에이스 컴뱃 인피니티를 발매하였지만, 에이스 컴뱃 인피니티/문제점 항목만 봐도 알 수 있듯 여러가지 문제점을 가지고 오히려 코어 유저층이 에이스 컴뱃 시리즈에서 등을 돌리게 만들었다.

하지만 이렇게 에이스 컴뱃 시리즈도 반다이 남코의 마수에 넘어가 몰락하는가 하였지만...마치 깜짝 쇼와 같이 2015년 PSX (플레이스테이션 익스피리언스) 컨퍼런스에서 PS4로 에이스 컴뱃 7의 개발이 알려지게 되었다. 과연 에이스 컴뱃 7이 에이스 컴뱃 시리즈의 침체기를 타개할 구세주가 될지, 아니면 에이스 컴뱃 시리즈의 끝을 장식하는 종말점이 될지는 지켜봐야 할 것이다.

2.1 정식 넘버링

정식 넘버링 시리즈는 모두 거치형 게임기로 발매되어 왔으며, 전부 Strangereal이라 불리는 에이스 컴뱃 지구 세계관에 공통적으로 속해있다.

2.1.1 에이스 컴뱃 1

1995/06/30 발매, 출하량 2,230,000개.

2.1.2 에이스 컴뱃 2

1997/05/30 발매, 출하량 1,092,000개.

2.1.3 에이스 컴뱃 3

1999/05/30 발매, 출하량 1,164,000개. 최초로 부제[4]가 붙었다.

2.1.4 에이스 컴뱃 4

2001/09/13 발매, 출하량 2,640,000개. 최초의 PS2 기반 작품.

참고로 에이스 컴뱃 4라고 하지 않고 공식에선 에이스 컴뱃 04라고 부른다. 이유는 불명.

2.1.5 에이스 컴뱃 5

2004/10/21 발매, 출하량 1,802,000개.

2.1.6 에이스 컴뱃 제로

2006/03/23 발매, 출하량 792,000개.

2.1.7 에이스 컴뱃 6

2007/11/01 발매, 출하량 400,000개. 최초의 XBOX360 기반 작품.

2.1.8 에이스 컴뱃 7

2015/12/05 Play Station Experience 2015에서 발표되었다.
Play Station 4 전용으로만 나온다고 하며 VR (가상현실)로 플레이도 가능하다고 한다. 몇년만이냐. 눈물나온다..

2.2 외전작(에이스 컴뱃 지구 세계관)

이하 작품들은 에이스 컴뱃 지구 세계관을 공유하지만, 넘버링 시리즈에 소속되지 않은 작품들이다. 다만 흑역사 에이스 컴뱃 어드밴스를 제외한 작품들의 설정은 전부 공식 설정이자 에이스 컴뱃 지구 세계관의 공식 역사이다.

2.2.1 에이스 컴뱃 어드밴스

2005/02/15 발매, 출하량 100,000개.

게임 보이 어드밴스로 발매. 다른 시리즈와 달리 탑뷰 진행이다. 외주 업체에서 만들었다. 그 때문에 흑역사로 취급당하는 경우도 다반사인 것 같다. 아니 반 공식적인 흑역사다(…).

에이스 컴뱃 시리즈가 20주년을 맞이해서 각 에이스 컴뱃 시리즈의 제작 뒷이야기가 PROJECT ACES 트위터 계정으로 올라오는데, 에이스 컴뱃 어드밴스 이야기는 아예 없는 걸로 보아 그냥 제작진에서도 철저히 무시하는 존재 맞다. 에이스 컴뱃 인피니티 발매 직전 '디지털 할리우드 대학'에서 특별 강연한 카즈토키 코노 감독은 시리즈를 나열하며 설명하던 중 에이스 컴뱃 어드밴스에 대해 '우리가 안 만들었습니다' 라고 간단하게 정의했다.

2.2.2 에이스 컴뱃 X

2006/10/26 발매, 출하량 476,000개. 에이스 컴뱃 시리즈 유일무이의 한글화 작품

2.2.3 에이스 컴뱃 Xi

2009/12/03 발매, 최초의 스마트폰 기반 작품.

2.2.4 에이스 컴뱃 3D

2012/01/12 발매.

최초의 닌텐도 3DS 기반 작품. 에이스 컴뱃 2의 리메이크 작품이다. 후에 에이스 컴뱃 3D+ 라는 이름으로 아미보 지원과 그래픽 소폭 상승과 같은 작업을 통해 New 닌텐도 3DS (뉴다수)로 재발매 되기도 하였다.

2.3 외전작(현실 세계관)

이하 작품들은 에이스 컴뱃 지구와 달리 현실을 배경으로 하는 에이스 컴뱃 외전 작품들이다. 다만 모두 현실을 배경으로 한다 해도 세계관을 공유하지 않는 독자적 작품이다. 각 세계관마다 특징이 명확한 것도 특징이다. 그리고 이 작품들 대부분 영 좋지 못한 평가를 받았다...

2.3.1 에이스 컴뱃 X2

2010/08/26 발매.

2.3.2 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌

2011/10/14 발매, 출하량 1,000,000개.
XBOX360, PS3, PC 멀티플랫폼 작품. 최초의 PS3, PC 이식 작품. 다만 PC는 콘솔 발매 이후 2년이 지난 2013년에 발매되었다.

2.3.3 에이스 컴뱃 인피니티

2014/05/20 (한국을 포함한) 아시아 지역과 일본에서 F2P(Free to Play)방식으로 서비스 시작.
PS3 다운로드 전용.

3 관련 문서

3.1 에이스 컴뱃 시리즈의 주요 등장인물

3.2 에이스 컴뱃 시리즈의 가상국가 & 조직

3.3 에이스 컴뱃 시리즈의 가상병기

3.4 에이스 컴뱃 시리즈 기체일람

3.4.1 에이스 컴뱃 시리즈의 가상기체

3.4.2 에이스 컴뱃 병장 열람

3.5 기타 관련 용어

남코에서 1995년에 발표한 AIRCOMBAT의 신작.
본체는 AIRCOMBAT과 같은 몸체에, 하드웨어는 남코 시스템 22를 사용하여 제목이 22가 되었다. 전작과 달리 여러대의 적이 동시에 등장하고, 반투명 효과나 텍스쳐를 사용하여 좀 더 사실감 넘치는 그래픽을 확보하였다. 같은 해에 플레이스테이션에이스컴뱃도 첫 등장한 걸 볼때, 아무래도 큰 기대 없이 동시에 진행했던 이식작 격 프로젝트가 아니었나 라는 말도 있다. 결과적으로는 에이스컴뱃은 백만장을 넘어서는 판매고를 보였고, 남코의 메인 시리즈 중 하나가 되었지만.

3.6 에이스 컴뱃 연표

3.7 관련 인물 & 단체

3.8 음악

에이스 컴뱃 시리즈의 경우 음악이 안 좋았던 적이 단 한 번도 없다고 평가될 만큼 시리즈 대대로 음악이 좋았다. 단순히 음악 퀄리티가 높은 것 이외에도, 음악이 사용되는 부분이 정확히 게임의 분위기와 매치되기 때문에 에이스 컴뱃을 하다보면 항상 귀가 즐겁다.

하지만 재미있게도 시리즈 별로 음악적 특색 자체는 상당히 상이한 차이를 보이는 편이다. 그 차이를 대략적으로 설명하자면 아래와 같다.

대대로 몇몇곡은 전작의 곡을 편곡해서 새로운 곡을 탄생시키는 전통이 있지만, 같은 곡이라는 느낌보다는 별개의 곡으로 봐도 좋을 정도로 편곡한다.[7]

애초에 에이스 컴뱃 시리즈의 작곡가진은 릿지 레이서, 소울 칼리버 시리즈의 OST로 유명한 히로시 오쿠보, 나카츠루 준이치, 나카니시 테츠카즈와 같은 우수한 작곡가진이 기본을 맡고 있으며, 코바야시 케이키, 시이나 고우와 같은 유명한 작곡가들이 메인 테마를 작곡하는 말 그대로 호화구성이다.

문서가 없을 경우 유튜브 링크로 대체하며, 문서가 생길시 추가 바람.

참고로 해외 에이스 컴뱃 팬 중 AceCombat Fan 그렇다...이름부터 에이스 컴뱃 팬이다...이라는 유튜버가 대부분의 에이스 컴뱃 음원을 모두 채널에 올려두고 들을 수 있게 해 두었기 때문에 더 많은 에이스 컴뱃 음악을 듣고 싶으면 그의 채널에서 들을 수 있다.

4 트리비아

전혀 관계없지만 어쌔신 크리드 시리즈, 아머드 코어 시리즈와 'AC'로 이니셜이 동일하다. 둘 다 하는 사람은 의외로 자주 혼동된다(…). 한때는 AMC(아머드코어), ASC(에이스컴뱃) 등으로 구분하자고 했지만, 보다시피 뭔가 영..고자같아서 쓰이지 않는다. 고로 이야기할땐 보통 한글로 어크, 에컴, 아코 이러거나 "다른 쪽의 AC"나 "다른 AC"라고 칭하는 모양. 다만 'PROJECT ACES'에서는 공식적으로 ACE라고 표시하고 있다.

참고로 AC 약자로 인해 벌어지는 이해의 차이에 대한 짤이 있다.(_acyes__by_dinobirdofdoom-d9vzjm7.png AC에 대해 이야기해 봅시다)[8]
  1. 중국 현지화 된 제목이다. '황패공전'이라고 읽는다.
  2. 의외로 플라이트 시뮬레이션과 비슷한 장르로 착각하는 경우가 많고, 실제로 이 문제로 엉뚱하게 까이기도 한다. 옛날부터 매니악했던 플라이트 시뮬레이션 쟝르가 21세기 들어오면서 발매되는 작품 수가 줄어들고 다양한 즐길거리가 생기면서 더욱 더 매니악해졌는데. 덕분에 90년대 후반 이후 출생자들은 플라이트 시뮬레이션 쟝르를 접하기 힘들어졌다. 그래서 H.A.W.X.나 에이스 컴뱃을 플라이트 시뮬레이션이라고 착각하는 경우가 발생하는 것이다.
  3. 절대 시뮬레이션성이 강하다는 이야기가 아니니 착각하거나 까지 말 것! 한마디로 시각상의 고증이 훌륭하다는 것이다.
  4. Electrosphere(일렉트로스피어)
  5. 스피리더스 항목에서 서술
  6. 그렇다고 에컴 4 이후의 음악이 다 비슷한 건 아니고 작품마다 고유의 음악풍이 전부 다르다.
  7. 예를 들면 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌의 테마곡 Dogfight는 에이스 컴뱃 6의 테마곡 The Liberation of Gracemeria를 편곡한 것이지만, 강렬한 전자비트와 록과 오케스트라가 적절히 섞여 별개의 곡으로 느껴진다.
  8. 여기서 나온 AC는 Assassin's Creed, Animal Crossing, Ace Combat.