이 항목은 위키 자체의 특성상 공신력을 인정받는 글이 아니고, 평가라는 특성상 기여자의 주관이 반영될 수 있으므로 이를 무조건 곧이 곧대로 받아들일 필요는 없다. 판단은 이 글을 읽는 각각의 독자들의 몫이다.
1 장점
1.1 엄지 플레이에 대한 최적화
V자 형 라인을 이용한다. 이런 방식을 따른 게임은 스쿠페스, 오버래피드, O2JAM U 정도 뿐이며, 3중 동시치기 이상의 무리배치도 내놓지 않는 편. 어차피 2중터치 초과로는 안 되게 해놓은 듯 하다.[1] 그리고 손꼬이는 배치를 내놓지도 않는다.???:손이 꼬이지 않는패턴이지만 쉽다고 한적은 없어
1.2 매우 낮은 난이도
4가지 난이도 구성이나, 타 게임에 비하면 엄청나게 낮은 난이도를 자랑한다. 그 덕분에 초심자가 가장 잡기 편한 게임이기도 하며, 판정도 널널한 편이다. Trouble : ??? 이지투와 콜라보로 데라루가 오면서 쉬운 난이도도 아니게 되었다. 여기 pandorA도 추가요
1.3 리듬 게임의 단점을 해결한 즐길거리
덱 구성과 하이스코어 경쟁 및 월드 투어 등, 모바일 리듬 게임에서 부족한 컨텐츠를 많이 보안했다는 평이 많다. 월드 투어는 해금을, 덱은 스코어와 체력 및 부가 요소를 담당하는 만큼, 다른 리듬 게임 보다 신경을 쓸 것이 많다는 점.
1.4 깔끔한 컷팅
기존 가요 리듬게임의 고질적인 문제인 곡 컷팅 문제를 초반부➡1절➡하이라이트➡끝의 구성으로 넘기며, 월드투어 말고는 끝부분의 페이드 아웃이 없다. 좋은 예시로 블락비의 HER 같은 경우에는 불필요한 MV쪽 말고 기본 음원 3분 정도에서 중간 부분이 스킵되고 2분 정도의 길이로 컷팅되었다.
곡 컷팅 길이는 대략 2분 30초내외로 충분한 양이다. 따라서 군더더기 없는 깔끔한 구성이라는 게 하이파이브의 최대 강점이라고 할 수 있겠다.
1.5 랭킹 시스템과 보상
5개의 하이스코어와 플레이 횟수에 따라 랭킹이 결정되는 만큼, 유저 입장에서는 공평함을 느낄 수 있는 랭킹이라고 볼 수 있다. 다만, 보상이 조금 짠 편이었으나 보상단계 세분화 패치로 어느정도 후해진 편이긴 하다.
1.6 준수한 수록곡
Djmax의 핏줄을 이어받았기 때문에 수록곡들이 좋은 퀄리티로 호평받고있는 편이다. 공식 ost cd도 판매하고 있으며, 그 cd도 31곡이나 되는 볼륨으로 좋은 평가를 받고있다.
2 단점
2.1 그놈의 카카오톡
하이파이브 최대의 문제점이자 만악의 근원.
덱 구성 때문에 리셋노가다를 강제로 막기 위해서 카카오톡 플랫폼을 선택한 것이라고 볼 수 있으나, 어째거나 그 덕분에 노출이 진짜 안되고 있다! 리듬 게임의 장점인 하이스코어 경쟁과 기록 갱신에 대한 것을 완전히 없애버린 것인데. 대표적으로 테크니카 Q도 카카오 스토리를 사용했으나, 페이스북이나 트위터 였으면 좀 더 오랫 동안 노출이 가능했을 거란 평이 있었던 것을 보면, 오히려 카카오톡을 선택한 것이 독으로 작용했다는 것.
또한 트위터, 페이스북 유저들 입장에서는 더 짜증나는 구조일수밖에 없는데, 자랑하기 시스템 자체를 사용할 수 없다. 비 카카오톡 유저에 대한 보상도 해결해야 할 숙제.카카오톡을 쓰자.
2.2 이용 가치가 없는 스킬
리듬 게임 주제에 덱 편중 현상이 일어나는 이상한 게임이 된 원인
하이파이브는 스쿠페스와 같이 소셜 카드 게임 요소를 집어넣은 리듬게임이다. 하지만 몇몇 카드를 제외하면 카드에 의한 이득이 거의 없다시피 한다. 이는 확률발동형 스킬의 탓이 크다.
평균적으로 확률발동형 스킬[2]은 콤보 3~400에서 1~5%의 확률로 발생하고, 스킬 레벨업에 확률이 0.25~0.5%씩 느는 편이다. 발동되어도 유저 입장에서는 뜬금포로 발동되기에, 작정하고 노리는 경우가 아니라면 이용 가치가 없다고 할 수 있다. 지속 시간[3]이 길거나 이득이 큰 것도 아니기에 고수들의 경우는 득을 보기가 힘들어 아예 스킬이펙트를 꺼놓고 플레이하는 이들이 대다수이다.
아예 쓸모가 없는 스킬을 가진 카드도 수두룩하다는 것 또한 문제다. 예를 들어, '윤희'의 경우는 퍼펙트 클리어 조건을 줄여주는 스킬을 가지는데, 이걸 쓸 수 있는 곳은 투어 상급 난이도 뿐이고, 상급 스테이지를 깨지 못하는 이유가 miss 조건과 점수 문제인 것을 생각하면 정말 이용할 가치가 없다.
2.3 질 낮은 채보
낮은 난이도 문제가 아닌 채보 제작자의 채보 이해도가 낮다면 얼마나 형편없게 나오는지 똑똑히 보여준 게임.
처음에는 낮은 난이도가 문제라고 지적되었으나, 프로 난이도가 해금되기 시작하면서 난이도 보다는 형편없게 짜여진 채보에 문제를 두기 시작했다.
- 롱노트와 드래그 노트의 아이덴티티 문제.
- 대다수 게임에서 홀드 노트, 즉 롱노트의 경우에는 노트 종류가 다양하지 않는 이상 대부분 홀드 상태를 유지하는 것을 기본으로 한다. 하지만 하이파이브의 경우에는 이리저리 움직이기도 하는 탓에 드래그노트와의 차별성이 없어진다. 인식점이 넓게 잡힌 하이파이브에서는 이런 유형의 롱노트를 남발하면 쓸데없이 눈만 아프게 하고, 결정적으로 한 번 놓친 관절 롱노트로 뒷부분 관절마다 점수를 빼앗긴다. 관절노트에서 삑사리가 났을 경우에 스코어링을 포기하는 것이 좋다고 언급되는 곡이 수두룩하다.[4][5]
- 성의없는 고배속.
- 고배속으로 갈수록 성의라고는 눈 찾아볼 수 없는 채보 디자인이거나, 너무 심각한 배속으로 재미를 떨어트리는 채보가 많다. 심심하면 채보의 1/4 가량을 드래그 노트로 때워버리거나 저배속 정박만 가득해 게임의 재미를 떨어트린다.[6]
- 난이도 체계의 붕괴.
- 많은 리듬 게임이 가지는 고질적인 문제이나, 하이파이브의 경우에는 EASY-NORMAL간 난이도 차이가 적은 것은 물론, HARD-PRO 간의 난이도는 차이가 심하거나 혹은 아예 다른 채보라는 점이 그것이다.[7][8]
2.4 해금 시스템에 대한 문제점
곡 해금이 오리지널 음원을 제외한다면, 모두 랜덤 해금인데다가, 스코어 컷으로 별의 개수가 정해지는 것은 물론 해당 스테이지의 별의 절반을 회수해야만 열리는 후반 스테이지에서는 오히려 스타성 및 다양한 시스템에 대해 헛점이 너무나 많다는 지적이 있다.[9] PRO 난이도는 다이아로도 플레이 할 수 없이 상급에서 해금을 해야 플레이 할 수 있는 점도 있다.
더불어 아직까지 지적되고 있는 공식적인 클리어 마지노선인 스타성에 대한 문제가 해결되지 않는데다가, 곡이 짤린 채로 해당 점수에 도달해야하는 방식에 대한 조정이 이루어지지 않고 있다.
결국 스타성은 점수스텟과 스킬 레벨을 일정 비율로 합산하는 탓에 믿을 수 없는 지표가 되었다. 스타성보다는 점수 스텟을 주력으로 올리자.
2.5 뒷 맛만 안좋게 느껴지는 과금
골드로는 3성 이하의 캐릭터, 장비 뽑기와 장비 강화 및 스킬 강화에 이용이 된다. 하지만 수급되는 골드로는 턱없이 부족한 편인데다가, 1회 플레이에 3다이아를 이용하는 것은 물론, 장비 보관함 확장 등, 중요한 부분은 모두 다이아로 해결한다.
물론 여기까지는 문제가 되지는 않는데, 이벤트로 파는 아이템의 가격이 아득히 정줄을 놓기 시작하자, 평이 더 악화되기 시작했다.[10]
그리고 이렇게 과금을 했다 하더라도 기존에 있던 3성을 특훈시켜 4성으로 끌어올리는 편이 싸게 먹힌다는 점은 유저들을 더욱 괴롭힌다.
2.6 골드 수급 문제
이 게임에서 골드를 모으는 방법들은 다음과 같다.
- 현질.
오 위대하도다![11]
- 오디션 랭킹 모드 플레이.[12]
- 투어 모드에서의 양자택일 보상.[13]
- 마이룸 캐릭터 아르바이트.[14]
- 출석, 푸시 보상.
- 각종 이벤트.[17]
- 장비 판매.[18]
- 자랑하기 2회차 보상.[19]
- 데일리 챌린지 참가 보상[20]
이상의 방법으로 어느 정도 골드를 모을 수 있다.
그러나 골드 소모량은 매우 크다. 캐릭터 육성에 필수적인 시스템인 캐릭터의 스킬 강화, 특훈, 장비 강화 등이 돈 잡아먹는 하마이기 때문.
- 스킬 강화.[25]
골드를 보상으로 주는 데일리 챌린지가 추가되고, 이벤트 보상이 골드 위주로 변함에 따라 예전보다는 골드 수급이 어느정도 쉬워졌다. 시간이 지나면서 유저들의 캐릭터 등급이 올라가게 되면서 마이룸에서 버는 골드의 양도 조금씩 늘어나고 있다. 그래도 여전히 작정하고 쓰면 골드는 금방금방 사라진다.
월드 투어에서도 골드 소모가 심각하게 벌어지는데, 스테이지별 다섯 곡 중 하나를 뽑아 플레이하는 방식 때문에 해금하고자 하는 곡이나 패턴을 플레이하기 위해서는 그 패턴이 나올 때까지 300골드를 마구 투자하게 된다.[26]
2.7 수시로 급변하는 시스템에 의한 혼란
시스템 또는 스코어 체계에 큰 영향을 끼치는 패치가 꽤 자주 있다. 가동 초기라 시스템이 완전히 정립이 되지 않은 것으로 보이며, 적당한 밸런스를 찾고 체계가 잡히고 안정화될 때까지는 필연적으로 시행착오와 어느정도의 시간이 필요할 것으로 보인다.
7월 21일 -게임 출시. 속성 시스템은 상급 투어에만 존재하였다.
7월 28일 - 상급투어의 클리어 조건를 극악하게 만들어 진행이 굉장히 어려워져서 유저들에게 미스조건을 완화시키는 캐릭터 등의 사용을 강제하게 만들었다가 유저들의 항의로 다음날인 29일에 다시 하향조정을 함. 하향된 미션조건 내용은 28일 이전과 같지는 않다. 이날 이후로 상급투어에서는 속성노트가 등장하지 않게 되었다.
7월 31일 - 상급 투어에서 사라진 속성 시스템을 오디션 랭킹에서 일부곡 한정으로 부활시켰다. 이때 속성점수는 일반노트의 점수에 비해 엄청나게 커서 기존의 랭킹과 고득점곡들 다 갈아엎어버리고 점수 인플레이션을 크게 가속시켰다. 이때부터 속성곡에서는 최강 캐릭터의 추가 스타성이 +300에서 +1000으로 상향되었다.
8월 7일 - 데일리 챌린지 베타 테스트 시작. 속성곡의 교체 주기(1주) 및 신곡의 속성곡 지속기간(업데이트 된 그 다음주 일요일까지)이 명시되었다.
8월 9일 - 주간 랭킹이 리셋됨과 동시에 속성점수가 1/5수준으로 대폭 하향. 속성장비의 주가가 하락하고 반대로 최강 캐릭터의 입지가 상승했다.
8월 17일 - 이 주부터 데일리 챌린지에도 무속성이 적용되기 시작했다. 7일을 4속성으로 나누면 세 속성은 이틀, 한 속성은 하루밖에 적용되지 않기 때문에,여기에서 파생되는 특정 속성의 불리함을 막기 위해 각 속성을 하루씩 배치하고 나머지 3일에 무속성을 적용시킨 형태.
8월 19일 - 속성점수가 다시 9일의 2배(즉 초기의 2/5배) 수준으로 상향. 게임 런칭 이후 세번째로 점수체계가 변했다.
8월 24일 - 속성곡 최강캐릭터 추가스타성이 +1000에서 +3000으로 상향되었다. 당연히 최강캐릭터의 입지가 대폭 상승, 최강이 아닌 속성캐릭터는 상대적으로 묻히게 되었다. 거의 매주 점수체계가 뒤바뀌는 수준.
8월 31일 - 24일~30일 주간의 이벤트곡이 사라지지 않고 유지되며, 새로운 이벤트곡이 더 생겼다. 9월 4일자 공지를 통해 이벤트곡의 유지기간을 2주일,신곡의 경우 업데이트 된 주까지 합져 3주일로 각각 1주일씩 연장시켰다.
2016년 1월 19일 - 장비 옵션 개편 패치로 인해, 그전까지 같은 종류의 옵션은 한 장비에 1~2개밖에 붙지 않았던 것의 제한이 없어지면서 4성 이상의 아이템은 기본적으로 3옵션을 달고, 그중 1개는 고정,2개는 동일한 옵션이 랜덤으로 부여되게 되었다.문제는 같은 옵션 3개도 얼마든지 가능하며, 1개당 수치도 상향되어서 엄청난 성능 인플레가 발생했다는 것. 기존 5성장비보다 속성 3개달린 新 4성장비의 성능이 압도적이라 기존 아이템들은 사장되게 되었고 유저들은 일방적으로 신 장비를 구하느냐,경쟁에 밀려서 접느냐 양자택일을 강요받게 되었다. 큰 돈을 들여 5성장비 풀셋을 마련했던 기존 헤비유저들에게 큰 타격이 왔고 엄청난 반발을 피하지 못했다.
점수 체계,속성곡이 바뀔 때마다 그 체제에 맞는 캐릭터와 장비가 계속 변하며, 유저들이 거기에 맞춰 덱을 짜고 적응할 쯤이면 다시 체제가 바뀌어, 거기에 맞춰 또다시 덱을 바꿔야 하는 불편함을 감수할 수 밖에 없는 실정이다.
2.8 스코어어택 밸런스 및 곡, 캐릭터 편중 현상
이 문제는 근본적으로 점수가 게임에서 차지하는 비중이 절대적인 것이 원인으로, 이 게임의 랭킹 시스템은 상위 5곡을 합산하기 때문에 속성곡 시스템이 없었던 초기에는 가장 노트수가 많고 점수 먹는 캐릭터가 많아 스코어링이 가장 쉬운 5곡이 인기가 많았다.
이를 인지한 제작진이 31일 패치를 통해서 스코어어택용 곡 자체를 바꾸는 방법으로 이를 해결하고자 했다. 패치 관련 공지에서 밝힌 제작진의 의도에 따르면 점수 올리기 쉬운 특정곡에 플레이가 치중되는 현상을 막기 위해 주기적으로 이 속성곡들을 바꾼다고는 하나, 원하는 의도대로 될 지는 미지수.
또한 이 패치로 특정 곡을 플레이할 때 덱에 최강의 멤버로 지정된 캐릭터가 있을 경우에 한해서 스타성을 1명당 300 올려주는 효과를 정상적으로 구현했는데, 문제는 이때 속성곡 한정으로는 스타성이 1명당 300이 아니라 무려 1000을 올라가게 만들어 버렸다! 가령 특정 속성곡에 해당 속성의 캐릭터를 전부 세팅했는데 그 5명이 전부 그 곡의 최강 캐릭터라면? 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. [27] 이것이 특정 곡, 특정 캐릭터에 대한 선호도를 압도적으로 만드는데 더 기여할 것으로 보여 우려의 목소리가 나오고 있다.
8/24일 패치를 기준으로 속성곡의 최강의 멤버를 집어넣을 경우, 한 명당 스타성 3,000점(종합 체력 3000 추가), 다섯 명 총합 15,000점(종합 체력 15,000 추가)이 상승한다.
이 두 가지 시스템이 스코어어택에 절대적으로 유리한 영향을 끼치기 때문에, 둘중 하나만 있어도 스코어링이 매우 유리해지고, 두가지가 겹칠 경우 그야말로 무시무시한 시너지 효과를 내게 된다. 즉 같은 등급의 최강캐릭터라도 속성곡에 해당하는 최강캐릭터(추가 스타성 1000)와 비속성곡에 해당하는 최강캐릭터(추가 스타성 300)의 득점은 차이가 크다. 속성곡과 비속성곡은 주기적으로 바뀔 것이기 때문에 이들의 입지도 속성곡을 바꿀 때마다 얼마든지 오르내릴 가능성이 있다.
이후 속성곡 시스템 도입으로 인해 막장화된 밸런스를 잡기 위해 제작진은 계속해서 시스템에 변화를 주며 답을 찾으려고 하는 상황.
8월 7일자 공지를 통해, 매주 오디션 랭킹을 초기화 할때마다 속성곡을 바꾸고, 신곡이 나올 경우 그 다음주 일요일까지 속성곡으로 한다는 방침을 세웠다.
8월 10일, 19일자 패치로 속성점수가 하향과 상향을 한번씩 거쳤다. 밸런스를 잡기 위해 적당한 속성점수의 수준을 찾는 것으로 보인다. 10일부터 속성곡의 갯수가 각 속성당 3개로 통일되었다.
참고로, 대다수의 리듬 게임은 스코어링 보다는, 다른 것에 의미를 둔다. 대표적으로 밀리언 마스터를 핵심으로 잡은 사이터스나, 클리어에 중심을 두는 펌프 잇 업이 대표적이다. 특히나, 스코어링에 문제점이 있어서 좋은 소리를 못들은 비트크래프트 사이클론의 예[28]가 있는데도, 무리하게 덱 시스템의 심화 시스템으로 스코어링 강제를 한 다는 것은 뭔가 이해할 수 없는 구조.랭킹을 봐라! 데레스테도 덱 시스템을 사용하긴 하나 적어도 곡마다 편중화되는 현상은 일어나지 않는다.[29]
2.9 배속 조절의 부재
하이파이브는 정체 모를 무언가라고까지 평가되었지만, 일단은 리듬게임이다. 하지만 리듬게임의 가장 기본적인 요소라고 할 수 있는 배속조절이 없다.[30][31]
이는 퐁글로우가 메트로 프로젝트의 DJMAX TECHNIKA 시리즈에서 이미 보여주었듯이, 고정된 배속 또한 하나의 채보 난이도 조절장치로 사용하는 것이 아닐까 생각된다[32]. 하지만 테크니카 시리즈와 하이파이브는 상황이 좀 다르다. 테크니카 시리즈의 경우, 새로운 게임 시스템이 제시되었고 리듬 게임을 해본 사람이라면 쉽게 배속 변경의 어려움이 있음을 충분히 알 수 있었다.[33]. 이런 상황에서 배속이라는 것을 하나의 채보 난이도를 조절하는 요소로 사용함으로써 시스템의 단점을 하나의 참신한 특성으로 변환시키켰고, 유저들은 이 시스템을 자연스럽게 받아들일 수 있었다. 하지만 하이파이브의 경우, 노트가 위에서 아래로 떨어지고 고정된 판정선에서 처리하는 전통적인 방식의 리듬게임이다. 이전 게임들과의 차별성이라고 말할 수도 있겠지만, 이것은 하이파이브만의 독특한 특성이 아니라, 단지 유저들에게 불편함을 주는 마이너스 요소일 뿐이다.
또한 10~20대 층을 공략하기 위해 쉬운 난이도를 지향하는 만큼, 배속 조절은 더욱더 필요한 요소일 것이다. 리듬게임에 익숙한 유저들이라고 할지라도 배속 조절을 통해 자신에게 맞는 속도를 설정하는 것은 기본이다. 이는 처음 리듬게임을 접하는 유저들에게도 당연히 적용된다.
하이파이브의 한 유저가 피닉스 게임즈 본사에 가서 질문해본 결과 난이도 조절을 위한 것이 맞다고 하며 현재 배속 조절의 추가 계획은 없다고 답했다고 한다.
2.10 라이센스 문제
사실상 이 게임의 장점 조차도 말아먹고 있는 운영진의 헛짓
라이센스 문제로 가요곡들이 2015년 하반기부터 꾸준히 빠져왔다. 물론 K팝 자체의 높은 저작권료가 문제가 될 수 있지만, 애초에 디렉터가 여성을 노린다라고 단언한 만큼 라이트 유저, 즉 일반적으로 리듬게임을 접하는 유저를 잡으려면 가요곡은 필수다.[34] 그나마 가요곡을 팍팍 넣어주는 것은 SuperStar SMTOWN, SuperStar JYPNATION 뿐이다.[35][36] 무리하게 킬러 타이틀 가요곡을 잔뜩 넣었다가 결국 저작권 만료로 문제가 생기는 덕분에, 하이파이브는 그나마 있어야 할 장점 마저 없어진 게임이 되버렸다.
결국 2016년 7월 19일 자로 라이센스 43곡이 삭제된다는 공지가 올라왔다. 트위터 링크 해당 곡 목록 이후 남아있는 라이센스 곡은 대략 10곡 정도 된다.
20161004 기준으로 가요곡은 2곡 남은 안습한 상황이다;;;;
그리고 2016년 10월 6일 모든 가요곡이 삭제되었다.
2.11 제작진의 관리감독 부재
공식 카페의 버그/건의 게시판은 상당히 활성화 되어있는 상태로, 초창기엔 카페 관리자의 답변도 충실했다. 게임이 가동되기 시작한 극초반에는 플레이가 상당히 불편했으나 매일같이 불만사항/건의사항 접수 및 버그픽스를 거듭하여 며칠만에 시스템, 인터페이스, 유저 편의성 및 각종 부가기능 면에서 장족의 발전을 이뤘다. 티켓 발송횟수 증가, 선물 보관 기간 연장, 랭킹 보상등급 세분화, 일시정지후 복귀시 3초 카운트 기능, 앱 종료기능 추가 등이 대표적인 개선 사례이다. 현재는 시간이 지나고 불친절한 운영 방식으로 인해 유저가 상당히 떠난 상황이다.
3 총평
이쪽이나 저쪽과는 다를 바 없는 리듬 게임을 가장한 소셜 카드 게임.
싸이클론이 없데이트로 유저를 엿먹였다면, 하지만 이쪽은 정말 망해버렸다(...) 이 게임은 없데이트 보다 더 악랄한 패치와 운영으로 유저를 엿먹였다.
유저를 만족시키겠다는 말을 지키기는 커녕 오히려 유저에게 불만족도 만족이냐?빅엿을 선사한 퐁글로우[37]
제작진이 만든 시스템을 제작진이 감당 못하는 기묘한 게임[38]
자기들한테 불리한 얘기만 나오면 유저와 소통을 해서 해결할 생각은 안하고 시간이 해결해 줄거라 믿는 운영진
실제로 처음부터 10~20대 층을 공략하겠다고 한 만큼, 쉬운 난이도와 엄지 플레이에 대한 조작감에 대해 높은 평가를 받았으나, 캐릭터 요소를 비롯한 월드 투어의 스타성 헛점 및 과금 요소에 질려서 포기하는 유저가 조금씩 생겨나고 있는 편이다. 거기다 리듬 게임을 입문하고 나서, 조금만 지나면 가장 빠르게 접하는 것이 사이터스와 디모인 만큼, 오히려 노출도 안되는 상황에서, 자생할 만한 경쟁력 또한 없는 편인데다가, 이벤트 또한 시원찮게 진행 중인 터라 좋은 평은 듣기 힘들 듯 하다. 특히나, 인벤 등을 비롯한 게임 웹진에서 유저들의 평가가 싸늘하고, PlanetBoom 1승이라는 말이 나올 정도로 안좋은 평가가 있다. [39]반면 라이트 유저에게서는 일단 쉬운 난이도와 가볍게 즐길 수 있다는 것 때문에 인기는 많은 편이다.
몇 달이 지난 후, 평가는 단순하다. 제작진의 게임 이해력 부족과 퐁글로우의 엇나간 조작체계. 시장 공략 방식을 비롯한 모든 문제가 겹쳐서 일어난 것.
우선, 게임 '프로그램'이 불안정하다. 무슨 말인가 하면, 그 버그많다던 DMTQ도 고사양에서는 별 문제없이 원활하게 돌아간다. 하지만 HIGH5의 경우에는 DMTQ의 버그를 초월하는, 버그아닌 버그가 수두룩 하며 별의 별 오류는 물론, 각종 시스템 헛점부터 핵까지 난무하는 게임이었다. 지금은 잠잠해졌으나, 초기에는 여러 버그성 플레이로 엄청난 문제를 야기했다. 또한 랭킹 점검도 재미있는데 아예 서버를 닫아버린다[40]또한 점검 시간도 아스트랄하게 잡아서 상당히 괴상한 운영은 덤.
또한, 리듬 게임의 근본을 무시하는 시스템, 즉 위에 있는 예전처럼 팬심이라도 하기 힘든 구조로, 다양한 시스템과 맞물려 안정적인 게임을 제공하지 못하고 있다.
현재 '하이파이브'를 운영하고 있는 인원은 2~3명 수준이라고 하며. 매출 순위가 300위권 밖으로 나갔을정도로 상황이 매우 좋지 않다고 한다 [1]- ↑ 2중 이상으로 인식은 하지만 표시되는 건 2개 뿐이다.
- ↑ 체력회복, 크리티컬 발생확률, 크리티컬 점수 배율, miss 시 캐릭터 피해 방지(...) 등등 일반패시브로 놔두면 상당히 좋을 만한 스킬들이다.
- ↑ 모든 확률 발동 스킬의 지속시간은 5초이다.
- ↑ 단, 이 점은 탭소닉에서 계승된 것일 수 있다.
- ↑ 판정 범위가 넓기에 고쳐지지 않는 문제일 지도 모른다.
- ↑ 대부분 가요곡에서 이런 점이 보인다.
- ↑ 불렙이 많다면 그나마 낫겠지만, 대부분이 물렙이기에 문제가 된다.
- ↑ 프로가 하드보다 쉬운 경우가 있고, 분명히 더 어려운데 노트 수가 적어 점수가 안 나오기도 한다.
- ↑
거기다 다른 게임에서는 그냥 즐길 수 있는 가요곡들이 모두 해금이라는 점에 대한 불만도 조금 있는 편이다.현재는 해금되지 않은 곡을 랭킹티켓 2개로 플레이할 수 있다. 신규 추가된 곡은 3개. - ↑ 다이아 600개, 골드 20만, 티켓 200개 4성 카드 2장을 11만원에 팔고 있다. 문제가 안될 것 같지만, 문제가 되는 것은 할인폭이다. 308000원이 원가라고 적혀 있는데 누가봐도 다이아만 합해도 10만원 언저리 밖에 안나온다는 걸 계산할 수 있다. 물론, 이게 문제가 되는 건 아니지만 상당히 씁쓸하고 뒷만 안 좋은 계산식.
4성 캐릭터 2장 = 20만원 - ↑ 상점에서 다이아로 골드를 사거나 현질로 패키지를 사고 패키지에 포함된 골드를 얻는다. 물론 무과금 유저들에게는 해당사항이 없다.
- ↑ 고정적으로 한 판에 약 500~1500골드.
- ↑ 상급이 골드가 높고, 액트 진도를 나갈수록 골드의 양이 많아져서 상급 후반에서는 4천 골드까지 나오기는 하지만 보상은 양자택일인데다 둘다 장비가 걸릴 확률도 있어 실제 획득률은 그닥 높지 않다.
선택하지 않은 상자에 4천골드가 있을 경우 2다이아를 써서 4천골드를 얻는 방법도 있다.1:1000정도의 환율을 감안하면 이 방법으로 다이아를 골드로 전환하는 게 싸다. - ↑ 마이룸에 있는 캐릭터(팀1에 지정된 캐릭터)들은 별의 갯수에 따라 분당 10~20골드를 주는데(운이 좋으면 가끔 그 2배를 주기도 한다), 며칠간 아무것도 안하고 골드만 회수하면 골드를 꽤 모을 수 있긴 하다. '아무것도 안 한다면' 말이다. 번거롭겠지만, 팀1에 있는 캐릭터들은 되도록 별 갯수가 많은 캐릭터로 채워넣고 팀2부터 사용할 캐릭터로 배치하자.
- ↑ 1개당 300골드를 준다.
- ↑ 조건의 특성상 역시 자주 쓰기는 힘들다. 주로 하루에 5번씩 하는 무료뽑기를 이용하여 1성을 2성으로 만들고 그 후 쌓이는 소울을 팔아 골드를 얻는 방법이 쓰인다.물론 특훈에 10000골드가 들어가므로 소울이 40개 이상 추가 누적될 때부터 이득.
- ↑ 이벤트 난이도는 쉬운 편이고 보상으로 주는 골드는 꽤 후하지만 이것도 한번에 일주일씩 하는 이벤트인지라 시간 대비 획득률은 크다고 볼 수는 없으며 이벤트 내용은 항상 바뀌기 때문에 매주 얻을 수 있는 양은 일정하지 않다. 물론 다른 방법으로 얻을 수 있는 골드 양도 많지는 않기 때문에 이런 것들을 챙겨 하면서 최대한 골드를 벌어야 할 필요가 있다.
- ↑ 1성 장비는 100골드. 별이 하나씩 늘 수록 100골드가 추가된다(...).
- ↑ 1000골드를 얻을 수 있다. 이것 역시 하루에 한번만 가능.
- ↑ 프로난이도로 1회 클리어시 4천골드를 주며, 매주 최소 1만 골드에서 최대 50만 골드까지 획득이 가능하다. 골드량 증가 스킬과 랭킹 보너스로 짭잘한 수익을 얻을 수 있다.
- ↑ 4성 캐릭터의 특훈은 50만 골드가 들어간다.
- ↑ 5성 캐릭터보다 3성 캐릭터를 5성으로 특훈한 캐릭터가 능력치가 더 높다. 새로 나온 6성 캐릭터와 비교될 지는 미지수.
- ↑ 장비 강화는 다른 장비를 재료로 사용해서 강화해야 하는데, 이 비율이 대략 경험치 10당 2천 골드정도 된다. 3성을 재료로 쓰면 36당 6천 골드이다. 3성 1강짜리를 2강으로 만드는데 최대 3만, 2강에서 3강 가는 데에는 최대 6만 골드가 소모된다.
- ↑ 최대라고 한 것은 2성 이하의 재료로만 강화했을 경우. 3성 이상의 장비를 재료로 사용할 경우 약간 줄어든다.
- ↑ 스킬 강화에 들어가는 골드는 스킬 레벨 1에 1000골드이며 1레벨 오를 때마다 500골드씩 올라간다. 스킬의 영향은 천차만별이기 때문에 몇몇 인기스킬을 집중적으로 찍게 되는데, 스킬의 레벨이 높아지면 그만큼 골드 소모량이 늘어난다. 그것도 매 레벨 올릴 때마다.
- ↑ 어째서인지 해당 스테이지에서 해금해야 될 곡이나 패턴이 하나밖에 없을 경우 죽어라 뽑기 버튼을 눌러도 잘 안 나온다. 실제로 어느 유저는 중급 난이도 6-2에서 TAK의 PAE-KI 하드 패턴을 해금하려고 나올 때까지 뽑는 데만 1만 5천 골드 가량을 고스란히 갖다 바쳤다(...).
- ↑ 물론 최강 캐릭터들의 속성이 섞여있으므로 이런 일은 발생하지 않는다. 다만, 속성캐릭터가 두 명이 된다고 하면 문제가 된다.
- ↑ 아케이드 리듬게임인데도 운(익스트림 게이지)에 의해 점수가 결정되는 점이 있다. 물론 레벨링으로 커버할 수 있지만
- ↑ 물론 데레스테에서 PRP를 올리기 위해서는 덱을 키워야 하는 점도 있다. 그러나 어떠한 곡을 하더라도 노트 기본 점수가 총 어빌치/노트 수로 산정되기 때문에 크게 문제되지 않는 점이다.
- ↑ 최근 들어 독특한 리듬게임들이 많이 출시되면서 기본적이라고 하기에는 미묘한 상황이지만, 이 게임은 배속 조절이 기본탑재라고 여겨지는 전통적인 방식의 리듬게임이다.
- ↑ 이와 비슷한 예시로 SHOW BY ROCK!!이 있으나 SB69는 적어도 플로팅 스피드 기준으로 모든 곡이 거의 동일하므로 예외. 단, 하이스피드 챌린지 이벤트로 통상보다 빠른 패턴이 나오기도 한다.
- ↑ Hard와 Pro의 채보들을 살펴보면 약간은 확인할 수 있다. 노트 수나 배치는 비슷하지만 배속이 1.5~2배가 되어 있는 채보들이 있다.
- ↑ x1.5 배속 조절이 있었다면 한 줄에 한 마디, 혹은 반 마디가 들어가지 않았을 것이다. 또한 x2.0이 된다면 대부분의 곡이 D2처럼 될 것이다
- ↑ 실제로 라이트 유저를 노리는 척 하면서 다양한 클럽 음악을 넣었던 옆동네 게임이 아무런 유저도 잡지 못하고 얼마나 광속으로 망했는지 보면...
- ↑ 펌프 잇 업 또한 프라임 버전에 들어서는 S급 소속사의 가요 수록을 멈추었다. 기본적으로 라이센스 비용 부담이 있는데다, 일본 정식 발매로 인해 해당 가수의 일본 소속사 라이센스까지 신경써야 하기 때문.
- ↑ 슈퍼스타 시리즈는 해당 소속사와의 공동개발 형태라 S급 아이돌곡 수록에 문제가 없으며, 제작진 중에는 오민환(탭소닉 디렉터), M2U, Gentle Stick 등 리듬게임 역사에서 잔뼈가 굵은 인물들이 있다. 리듬게임에 익숙하지 않은 아이돌팬부터 리듬게임 애호가까지 모두 만족시킬 수 있는 배경을 애초에 갖춘 상태였다.
물론 오리지날 곡은 없다. - ↑ 인벤에서 한 인터뷰 참고.
- ↑ 한달 동안의 패치 내역만 봐도, 제작진이 만든 게임 시스템을 제작진이 감당 못하는 어이없는 패치가 대부분이라는 것을 알 수 있다. 특히나, 스코어링 문제를 해결한다 해놓고, 오히려 가속화시킨 어이없는 패치도 포함된다.
- ↑ 처음에는 트인낭 사태와 사이클론의 없뎃의 큰 비판점이 있다. 슈퍼비트 소닉 정식 발매 후 여론이 조금 호전되었지만 그래봤자 하이파이브와 도토리 키재기... 였으나, 하이파이브가 게속 자폭을 시전한 덕분에 이젠 저 말이 맞는 말이 되가고 있다.
- ↑ 타 모바일 게임의 경우에는 해당 시스템을 닫아버리는 경우가 많다. 즉, 게임자체를 접속 불가능하게 하진 않는다.