리셋 노가다

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쫄아있을 거 없어! 어차피 이 세상은 세이브, 로드, 리셋이다!

해터 중사

1 개요

Save scumming

게임을 플레이하는 중 원하는 결과가 나오지 않았을 경우, 세이브해 둔 파일을 원하는 결과가 나올 때까지 계속 리셋하는 행위. 경우에 따라 많은 수고를 들여야 하기 때문에 '노가다'라는 표현을 붙여 사용한다. '세이브(로드) 노가다' 라고 하는 경우도 있으나 대부분 리셋 노가다라고 한다. 이런 걸 해야 되는 게임의 대부분이 게임기를 통해 플레이하는 게임이기 때문이며, PC게임에서는 로드가 매우 쉬워 노가다라는 표현을 쓸 정도가 아니기 때문이다.

일본어로는 리셋 마라톤, 줄여서 리세마라(リセマラ)라고 부른다.

2 플랫폼

2.1 콘솔

위에 말한 바와 같이 바로 로드를 하기가 어려운 게임기 기반 게임은 리셋이 매우 활성화 되어 있는데, 게임에 따라 메인 화면으로 돌아가서 로드할 수 있지만 대부분 껐다가 키는 것보다 속도가 느린(…)관계로 리셋을 많이 한다. 더구나 슈퍼패미콤 같은 초창기 게임들은 용량 관계상 세이브 슬롯도 많지 않았기 때문에 더더욱 리셋을 많이 해야만 했다. 이러한 리셋 노가다가 필요한 대부분의 게임은 L, R, Start, Select 버튼을 이용한 소프트리셋을 지원하며, 호리에서 발매된 슈퍼로봇대전 전용 패드에는 아예 리셋 버튼이 별도로 달려있다(...).

2.2 PC

PC게임은 상당히 편한데, 리셋 과정을 거치지 않고도 게임 진행 도중에도 로드가 가능하며 아예 단축키 하나만 누르면 되는 퀵 세이브/퀵 로드 기능을 제공하는 게임도 있다. 이 때문에 리셋 노가다라는 명칭은 PC게임에서는 거의 안 쓰고, 세이브 노가다, 세이브/로드 노가다라는 명칭을 많이 쓴다[1]. 세이브 슬롯을 한개만 둔다던지, 중도 세이브가 로드시 삭제되도록 만든 게임도 있지만, PC의 경우에는 이게 큰 의미가 없다. Alt+Tab으로 잠깐 나가서 세이브 파일을 백업해 두면 되기 때문이다. 승리의 멀티 테스킹 물론 이런 윈도우 단축키도 모두 막아둔 게임이 있지만 이걸 풀어주는 핵도 필연적으로 나오는게 PC게임의 법칙. 이 때문에 PC게임은 이런걸 막으려고 하기 보다는 아예 게임 디자인 단계에서 리셋 노가다를 하더라도 어느정도는 밸런스에 무리가 가지 않도록, 예를 들자면 레어 드랍의 드랍 확률을 늘리는 대신 능력치를 너프하는 식으로 계획하는 경우가 대부분이다. 더 나아가, 몇몇 게임들은 하드코어 모드/플레이라는 막장 플레이를 하는 플레이어들을 고려해서 일부러 이런 테크닉(?)을 권장하거나 아예 하지 않으면 진행히 불가능 할 정도로 난이도를 설정하기도 한다.[2]

2.3 에뮬레이터

에뮬레이터(약칭 에뮬)로 돌리는 게임의 경우 해당 게임 특성상 난이도가 괴랄맞거나, 세이브가 존재하지 않거나, 조작법이 뻑뻑하다든가 하는 문제가 있기 때문에 이 기능을 많이 쓰게 된다. 물론 리셋을 하지 않고 에뮬 자체의 단축키를 이용하여 저장로드를 반복한다. 예를 들어 슈퍼패미컴 게임을 하다가 F2를 눌러서 저장하고, 망하면 F4를 눌러서 불러오고, 다시 F2를 누르고(…) 또 망해서 F4 누르려다가 F2를 눌러서 세이브를 날려먹고 그럴때를 대비해 예비 데이터를 많이 만들어야한다

F2와 F4의 반복 사용에서 감을 잡은 위키러들도 있겠지만, 모든 Tool-Assisted Speedrun 영상들은 이 방식으로 만들어진다.

포켓몬스터 시리즈가 과거 3세대까지는 비주얼보이어드벤스 에뮬레이터로 동작이 가능했는데 이 에뮬레이터에는 게임 내 자체적인 레포트 기능과는 다른 순간저장이 있다. 그리고 불러오기 단축키를 누르면 그 순간저장된 시점에서 다시 시작하게 되는데 이를 이용해서 전설의 포켓몬들을 잡거나 R/G/B/Y/파이어레드/리프그린 버전의 갈색시티 체육관을 매우 손쉽게 돌파할수도 있다.[3]

2.4 모바일 게임

대다수의 모바일 게임(특히 일본 베이스)의 경우는 과금체계를 부분 유료형식으로 하고, 게임을 위한 주 요소인 캐릭터와 계정의 강화를 위해 랜덤박스시스템을 도입해서 유료재화를 이용한 뽑기(가챠)를 통해서만 얻을 수 있는 고급 캐릭터,장비를 제공하는 방식을 취한다.

그런데, 상당수의 게임이 생성 직후의 계정에 일종의 자본금 개념으로 유료 뽑기를 한번 정도는 공짜로 할 기회를 준다.(예:냥코대전쟁) 과금 시스템 이해 차원이나 강해질거면 유료 뽑기 많이 하세요라는 미끼상품격으로 준다. 리세마라는 이걸 노리고 처음에 공짜로 주는 유료 뽑기에서 최고급 캐릭터가 나올때까지 뽑기를 하고, 안나오면 그냥 버리고 다시 새 계정을 생성하는 것이다.

게임 회사 입장에서도 다운로드 횟수 카운트에 도움이 되기 때문인지 방치하는 경향이 있다는 의견도 있다. 다만 이건 iOS판 한정, 안드로이드의 경우에는 데이터 삭제만으로도 리세마라가 가능해서 다운횟수 증가는 없다. 게임사 서버 트래픽 증가는 있겠지만 이 때문에 안드로이드 판과 iOS판이 동시 출시되는 게임은 (국가별 OS점유율에 따라 다르긴 하지만) iOS판의 다운로드 횟수가 더 큰편.

대부분의 게임에서 튜토리얼을 클리어한 후 이것이 가능하기 때문에, 튜토리얼이 짧은 게임일수록 리세마라가 보다 빠르고 유리하다. MAC 어드레스를 세이브 파일에 기록하는 방식이 아니라면(ex:밀리언 아서) 대부분이 적용 가능.

몇몇 극악한 뽑기 확률을 가진 게임에서는 하다가 포기하고 적당히 타협하는 경우도 많지만 끝끝내 필요한 캐릭터를 쟁취하는 경우도 있다. 이런류의 게임 대다수는 초기에 가챠 SSR같이 최고급 캐릭터를 1장만 뽑아놓으면 그 캐릭터가 리더자리에서 일당백으로 초반 캐리를 하기 때문에 초반 게임 진행속도가 매우 빨라진다. 리세마라는 그래서 하는 것.

현재 대부분의 모바일 게임이 트레이드를 허용하지 않는 이유이기도 하다. 별다른 투자도 없이 시간이나 요금폭탄같이 다른 쪽으로 투자할 게 많지만 그건 잠시 접어두고 에뮬+메크로 조합이면 시간도 거의 안든다 엄밀히 무료인 리세마라로 나온 최고급 캐릭터들을 한 계정에 몰아주는 게 가능하다고 생각해보자. 설령 트레이드에 유료 화폐를 사용해야 하게 만든다고 쳐도 특정 유닛을 뽑기 위해 쓸 유료 화폐와 트레이드에 쓸 유료 화폐를 비교하면 어느 쪽이 더 싸게 먹히는지는 더 이상 말할 필요가 없다.

이런 이유로 오늘도 옥션이나 각종 게임머니 경매사이트에는 수많은 모바일게임 리세 계정이 암암리에 거래되고 있다. 작업장으로 의심할 수 있는 여러가지 루트를 통해 만든 리세마라 계정을 거래하고 돈을 챙기는 업자들도 늘어나고, 유저들은 사실상의 유료게임 구매(가입비나 다름없는 수준이다)로 무료게임을 시작하는 아이러니한 상황.

근래에는 극히 적은 수긴 하지만 다른 방법으로 리세마라의 귀찮은 과정[4]를 방지해주는 경우도 있는데, 그 방법이란게 튜토리얼 가챠에서 직접 리셋하기. 비너스 일레븐 비비드같은 게임이 그 예인데, 아예 튜토리얼 가챠에서 나온 카드를 "이 카드로 확정하시겠습니까?"라고 물어보고 YES를 고를때까지(즉 마음에 드는 카드가 나올때까지) 무한반복하게 해 준다. 유저는 번거롭게 데이터 삭제나 재다운로드 및 튜토리얼 진행같은 일을 할 필요가 없고, 제작사 입장에서는 쓸데없는 리세마라 계정을 늘이지도 않으면서 유저들에게 좋은 반응을 얻을 수 있으니 일석이조. 물론 이런 방식을 취하는 게임의 경우 그럴만한 여유가 되는[5] 경우가 많기에 일반화 하기에는 미묘한 상황이긴 하다.

3 장르

SRPGRPG, 육성 시뮬레이션 장르에서 많이 쓰이는 비법(?). 또한 뭔가 뽑기를 해야 하는 경우에도 많이 쓰이기도 한다.

3.1 일반적인 실수

플레이를 하다가 조작 미스, 선택지 실수 등의 플레이어 자신의 실수로 인해 데미지를 입거나 게임 오버되어 하는 경우. 그러라고 있는 세이브 로드이니만큼 당연히 리셋을 하게 된다. 이것을 하느냐 안 하느냐에 따라 난이도가 갈리며 게임 개발사들의 난이도 조절 방법이기도 하다. 역전재판 시리즈같은 어드벤처의 경우에는 잘못된 선택지를 피해 스토리를 진행하기 위해 RPG게임의 경우에는 강력한 적을 쓰러뜨릴때까지 반복하기 위해 육성 시뮬레이션은 가장 많은 수치가 오르는 최적의 선택지를 찾기 위해 하게 된다.

3.2 플레이의 확률 계산

실수를 한 건 아니지만 플레이시 플레이어의 행동이 확률 계산 결과 실패했을 때 다시 하는 경우. 가장 대표적인 예가 슈퍼로봇대전 시리즈. 일반적으로 이런 류의 게임은 공격의 성공률이나 회피율 퍼센테이지로 표현되는데, 당연히 재수가 없으면 공격이 안 맞거나 피하지 못할 때가 생긴다. 한두대 맞는 건 상관없으나 맞고 죽어버린다거나 일정 대미지를 입히면 도망치는 적 보스들을 잡기위해 체력 조절을 하려면 필수적인 방법이긴 하다. 다른 SRPG에서는 도망치는 적의 사살은 큰 의미가 없는 경우가 많지만, 슈퍼로봇대전은 대량의 자금과 각종 강화파츠를 주거나 이벤트 플래그와 관련있는 경우가 많아서 완전 클리어를 노리고 있다면 필수라고 할 수 있다.

슈퍼로봇대전 F슈퍼로봇대전 α가 나올 당시에 국내 게임잡지에서 내놓은 공략집에는 리셋 노가다로 처치하자 같은 무책임한 공략이 자주 써져 있어서 그런지, 리셋노가다는 국내에서는 보편적인 플레이 법으로 자리잡게 되었다. 심지어는 리셋 노가다로 클리어 하면서 "요즘 슈로대 왜이리 쉽나요" 같은 소리를 하고 OG를 어려워서 못해 먹겠다고 말하는 부류도 생겼다.
특히 게이머즈의 공략이 심하다. 이 외에도 게이머즈의 슈퍼로봇대전 공략은 리메이크판 최신 시리즈에서도 구시리즈의 전법을 권장하는 경향이 있어,빌트군이라는 유저가 이부분을 거세게 비판한 적이 있다. # 또한 드퀘8 # 에서도 레벨을 올려서 물리로 때리면 됩니다가 공략이라는 점에서, 게임의 시스템을 완전히 무시한 공략을 올렸다고 비판하고 있다.

삼국지 11에서도 이 방법이 많이 쓰이는데 지력 100이 아닌 무장을 군사로 쓰고 있을때 노가다를 통해 원하는 장수를 한방에 등용하고 행동치를 아끼는데 쓸 수 있다. 그 밖에도 적이 일기토에 응하도록 유도하거나 마초가 아군 무장일때 조건을 이리저리 바꿔서 원턴킬을 유도할 수도 있다. 단, 이쪽은 슈로대처럼 확률이 아니라 내정, 전투등의 행동에 따라 발생조건이 비공개로 처리되므로 해당 턴에서 해야 할 행동이 다르다.

영걸전 시리즈 역시 리셋 노가다가 가능한데 바로 총퇴각 기능. 첫 작인 삼국지 영걸전의 경우 그야말로 한 판을 리셋하는 기능 뿐으로 주로 장판파 같은 스테이지에서 뭔가를 망쳤을 경우 쓰인다, 그리고 후속작인 삼국지 공명전에서는 현재 게임의 경험치,아이템 상태 그대로 유지하고 게임을 리셋하는 방식으로 업그레이드 되어 씨앗이나 열매 먹이기,한 장수 집중적으로 렙업시키기 등 본격적인 노가다가 가능해졌다. 다만 총퇴각을 할 때마다 제갈량의 수명(하트 5개로 구성)이 깎이기 때문에, 하트가 모두 사라지면 배드엔딩(공명 사망)으로 가며, 상급자(난이도 고)의 경우에는 하나의 장이 끝날 때마다 하트가 반 개씩 줄어들기 때문에, 초급자 레벨 플레이하듯 총퇴각을 반복했다간 종장에 이르기도 전에 배드엔딩 보기 딱 좋다.

본격 폐인 양성 게임 풋볼 매니저에서도 아주 유용하게 쓰인다. 경기 전에 저장을 해놓고 원하는 경기 결과가 나올 때 까지 계속해서 불러오는 방식으로 리셋노가다를 하면 리그 전승 우승, 트리플 크라운을 넘어서 6관왕을 차지하는 등의 말도 안되는 성적을 낼 수 있다. 즉, 리셋노가다를 사용하면 실제로 6관왕을 차지한 구단인 FC 바르셀로나의 업적을 FM에서는 아무 구단으로나 이룩할 수 있다. 게다가 잉글랜드 구단을 플레이 한다면 다른 리그보다 출전하는 대회가 하나 더 있어 7관왕도 가능하다. 본인 팀 뿐만 아니라 다른 팀의 경기도 조작가능. 다만 스스로의 운영능력이 아닌 확률에 기댄 조작이므로 자랑할 거리는 못된다.

저장한 게임의 확률을 변경하기 위한 리셋노가다도 존재한다(예: 전국무쌍등 확률 클리어 스테이지가 존재하는 모든 게임).

게임 안의 도박 계열 미니 게임을 할 때에도 주객이 전도되어 이것만을 반복적으로 하기도 한다. 대표적인 예가 카지노. 폴아웃:뉴 베가스에서는 리셋노가다를 통한 도박 성공을 막기 위해 세이브를 불러오면 일단 1분간 도박을 못 하도록 되어 있다.

한 술 더 떠서, 포켓몬스터에서는 배틀프런티어에서 리셋 노가다를 시도하면 여태까지 한 배틀이 무효화되어서 다시 처음부터 배틀을 시작해야 한다.

3.3 뽑기

포켓몬스터의 경우 전설의 포켓몬같이 한번밖에 잡을 수 없는 포켓몬들이나 배포 포켓몬을 대상으로 자기가 원하는 개체를 뽑기 위해 노가다를 하는데 여기에 성격, 잠재파워까지 포함하면 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 이를 극복하기 위해 나타난 대표적인 꼼수가 바로 에메랄드 루프.

6세대부터는 전설의 포켓몬이 최소 개체값 3V가 보장되도록 프로그래밍되어 그나마 리셋 노가다의 수고가 줄었다.

3.4 난수 고정

해당 문서 참조

4 기타

  • 리셋노가다를 하다보면 가끔 원하는 능력치가 나왔는데도 무의식적으로 다시 리셋해버리고(리셋커맨드가 단순할수록 이럴 확률이 높다), 그 뒤로 다시는 원하는 능력치가 안나오는 피눈물나는 상황도 생길 수 있다. 조건반사 주사위, 주사위가아아아...
  • 비슷한 개념으로 '리타이어 마라톤', 줄여서 리타마라(リタマラ)가 있다. 이것은 몬스터 헌터 시리즈 플레이어들에게 사용되는 용어. 퀘스트를 계속 포기해 가면서 원하는 무언가를 찾을 때 쓰는 말이며, 흔히 금관작업에 애용된다. 또한 비룡종의 꼬리 절단을 통한 홍옥, 천린 노가다에도 쓰이고, 길드 퀘스트에서도 보물 에리어를 띄우기 위해 행해지는 등 다방면에서 사용되고 있다.
  • 이런 리셋 노가다를 막기 위해 세이브 안하고 강제종료시 캐릭터의 능력치가 떨어지는 등 패널티를 주는 작품도 있으며 경우에 따라서는 리셋 횟수제한까지 둬서 제한 리셋 수를 넘어버리면 세이브 파일을 지워버리는 작품도 있다. 파워프로군 포켓 시리즈가 대표 사례.
  • 등장 인물들이 제 4의 벽을 넘을 수 있어서 등장인물들이 플레이어가 세이브 및 로드를 할 수 있다는 것을 인지하고 있는 게임도 있으며, 이 요소는 게임 스토리에서 매우 중요한 요소가 된다.[6]

5 관련 문서(가나다순)

  1. 이건 PC에서 리셋은 "게임을 재시작한다"는 개념이 아니라, PC 본체 자체를 껐다가 다시 켜는 "리부팅(Reboot)"의 개념이기 때문이다. PC에서는 리셋을 "Cold Reboot"이라는 개념으로 정의한다. (OS만 "다시 시작"하는 것은 "Warm Reboot"이라고 한다)
  2. 물론 이러한 류의 게임들의 타겟층은 철저히 매니아들 뿐이다.
  3. 갈색시티 체육관은 짐리더 마티스에게 당도하려면 체육관 내에 널려있는 쓰레기통과 상호작용을 하여 2개의 잠금장치를 해제해야 하는데 첫번째 잠금장치를 해제해도 바로 다음에 틀렸을 시에는 해제되어있는 하나 마저도 도로 잠겨버리는 골치아픈 구조로 되어있다. 하나를 해제하면 두번째는 멀리갈것없이 첫번째의 전후좌우와 대각선 4방향. 즉 8방향중 하나에 숨겨져 있다. 순간저장 노가다를 이용하여 하나를 찾고 순간저장해서 다른 하나와 상호작용을 해서 틀렸을시에는 다시 그 시점으로 돌아가서 다른곳을 뒤지는것을 반복하여 찾아내는것이 가능하다 이 영화가 생각나는것은 기분탓이다.
  4. 원하는 것을 얻을 때까지 튜토리얼 진행 및 데이터 혹은 앱 삭제 및 재다운로드의 과정을 반복하면서 드는 시간과 노력이 상당한 경우가 많다.
  5. 비너스 일레븐 비비드 같은 경우 주전 11명, 벤치멤버 3명까지 해서 14명의 선수가 필요하니 최고랭크 가챠를 한장쯤 줘도 문제는 없고, 같은 방식을 도입한 타 게임에서도 덱 구성 인원수가 9명인지라 한장쯤 줘도 나머지 자리 채우려면 과금을 해야 하는 상황. 일반적으로 3~5명 정도가 필요한 일반 랜덤박스 도입게임에 비교하면 여유가 있다는 뜻이다
  6. 당신과 그녀와 그녀의 사랑, 언더테일이 좋은 예.
  7. 미드웨이 해전 직전 벌어진 워게임에서는 미국 항공모함에 의해 4척 뿐인 일본 항모 중 2척이 침몰당하고 두 척이 대파되는 결과가 나오자 그런 일이 벌어질 리 없다며 도로 부활(...) 이때 부활시킨 이유들도 걸작인데 "폐하의 정강인 항모에 기량이 엉망진창인 미군기가 감히 폭탄을 떨어뜨릴 수 있을 리 없다" 라고... 그리고 실전에서는 5분만에 항공모함 3척을 날려먹는 대참사가 터졌고, 남은 한대도 결국 그 전투에서 날려먹었다.