엑스컴 2/병과

< 엑스컴 2
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병사의 상태가... 성하나?

전적과 같이 병사들을 관리하는 것이 가능하다. 전작을 계승한 부분뿐만 아니라 발전한 부분도 많다.

  • 캐릭터 정보 : 성, 이름, 별명(병장 필요), 전기, 국적, 성별
  • 소품 : 헬멧, 팔, 다리, 몸통, 상단 얼굴(안경), 하단 얼굴(마스크), 방어구 패턴(승급 필요), 무기 패턴, 페이스 페인트, 왼팔 문신(병장 필요), 오른팔 문신(병장 필요), 문신 색상, 흉터(병장 필요)
  • 일반 : 얼굴, 인종, 피부색상, 머리스타일, 머리 색상, 주요 방어구 색상, 보조 방어구 색상, 무기 색상, 음성, 태도(병장 필요)
  • 각 총기 별로 색상, 패턴, 부착물을 붙일 수 있는데, '아이템' 에서 확인할 수 있다.
  • 이등병 때 생각보다 적은 항목에 실망 할 수 있으나 승급을 할수록 선택할 수 있는 세부 항목 수가 늘어난다.
  • 캐릭터 설정은 저장할 수 있고, 이를 멀티플레이 시에 사용할 수 있다.
  • 신병들은 모두 이등병으로 시작하나 게릴라 훈련소를 건설하면 5일 훈련하여 병과를 정해서 일병으로 승급할 수 있다.
  • 신병(Rookie) - 일병(Squaddie) - 상병(Corporal) - 병장(Sergeant) - 소위(Lieutenant) - 대위(Captain) - 소령(Major) - 대령(Colonel) - 준장[1].
  • 계급장을 잘 보면 전작과 계급장 디자인이 조금 다르게 매칭되어 있는데, 정확하게 말하면 신병에서 상병까지는 전작과 같고, 병장 계급장이 새로 추가되었으며, 전작의 병장 계급장을 이번에는 소위가 달고 나온다. 전작 소위는 대위가 달고 나오고. 이런 식으로 한 칸 씩 밀려 있는데, 따라서 전작의 간지나는 해골 모양 대령 계급장은 준장이 가져간 것으로 보인다.
  • 신병을 모집하면 체력 5(전설기준 4) / 기동력 12 / 조준 65 / 의지 40 / 해킹 5의 통일된 능력치를 가지고 나온다.

모든 병과스킬은 이후 어벤저에서 '고급전술센터'를 설치 후 스킬트리 초기화가 가능하므로[2], 스킬조합이 마음에 들지 않거나 초기 육성을 위해 찍은 스킬들을 언제든지 변경할 수 있으니 전편과 달리 너무 고민하지 않아도 된다.

1 전술 스킬

  • 유닛 운송
미션 목표와 관련되지 않았을 때의 용도는 의식불명자를 이송하여 소생시키거나 사망자를 이송하여 장비를 회수하는 용도이다. 이외에도 미션 목표와 관련한 용도로 쓰이는 경우가 있는데, 예를 들어 기절시킨 애드번트 "VIP"를 이송하는 경우나 튜토리얼 미션에서 브래포드가 보여준 경우가 있다.
  • 잠행
일부 임무는 "잠행" 상태로 시작한다. 이 상태에서는 적이 1편에서처럼 플레이어가 적을 볼 수 있게 되자마자 전투태세를 취하는 것이 아니라, 당시에 모방 피부나 고스트 아머를 사용했을 때처럼 적들이 이쪽을 경계하지 않는 움직임을 보인다. 허나 마냥 의미 없이 움직이는 것은 아니며, 만일 자신이 움직여서 (지면에 빨갛게 표시되는) 적시야 범위 내에 들거나, 적이 움직여 시야범위내에서 아군이 무엄폐 상태로 혹은 측면으로 노출되는 경우[3][4] 또는 상대의 이목을 끌만 한 행위를 하면[5] 잠행이 풀린다.
더 이상 교전을 피할 수 없을 때는 어쩔 수 없이 잠행을 깨야 하며, 잠행 상태에서의 경계사격은 명중 페널티가 없어 통상 사격과 동일한 명중률을 보인다. 잠행이 깨지게 되면 적은 어지간히 명중시키기 쉬운 표적이 앞에 있지 않는 한 엄폐부터 찾게 되므로 주 공격수 한 명과 분대가 잠행을 깨도 잠행 상태가 유지되는 일부 병력을 제외한 모든 아군을 경계 상태로 두고 쏘던가 아니면 살아남은 적의 엄폐물을 까부수고 확실히 사살할 수 있는 숫자를 대기시켜 놓던가 하면 된다.
  • 탈출
미리 탈출지가 제시된 임무[6]를 제외한 임무에서는 임의로 스카이레인저를 호출해 탈출할 수 있다. 또한 탈출은 자유행동이라 돌진 등으로 행동력이 없어도 사용 가능하다.(이는 정해진 구역에서 탈출해야 하는 임무도 예외 없다.) 이를 통해 더 남겨두면 죽을 것 같은 부상자나 맞으면 앓아누울 수밖에 없는 아군의 위치에 탈출 표시를 깔고 튀는 전략이 있다. 160512 패치로 더 이상 스카이레인져 호출을 아군이 존재하는 타일에 소환이 불가능하게 되었다.

2 기본 병과

2.1 돌격병(Ranger)[7]

고급 침투 기술을 익힌 돌격병은 일반 XCOM 병사보다 훨씬 뛰어난 잠행술을 사용합니다. 돌격병은 돌격 소총이나 산탄총 외에도 가끔 벌어지는 근접전에 대비해 검을 지니고 있습니다. 아무리 강력한 어드밴트 병사라도 어둠 속에 숨은 돌격병에게 달려들진 않을 겁니다.

돌격병 병과를 계승한다. 주 무기로 산탄총을, 보조 무기로 하이리스크 하이리턴형 무장인 검을 사용할 수 있다. 다른 팀원이 교전하더라도 자신이 들키지만 않으면 은신상태로 남아있을 수 있는 등, 롱 워의 은신 정찰병과 비슷한 모습도 보여준다. 스킬트리는 정찰병어썰트로 나뉘는데, 정찰병 쪽은 잠행, 기습 특화이고 어썰트 쪽은 기동 및 전투 특화로 보인다. 롱 워의 정찰병과 돌격병을 묶은 듯한 병과. 돌격병은 돌격소총도 착용 가능하므로, 잠행형으로 키울 시 산탄총 대신사용도 고려해 볼 만하다. 전작처럼 '예리한 반사 신경' 스킬을 믿고 적의 경계사격을 뚫는 용도로 운영하기는 힘들다. '섀도 스텝' 스킬이 자신에게만 적용되기 때문이다. 난이도가 낮은 경우에는 명중률에 크게 신경 쓰지 않아도 되어서 시원한 맛이 있는 병과. 근접 사거리 전투에 특화된 병과가 이거 하나 뿐이라 대부분 산탄총 들고 근접해서 정찰을 맡게 된다. 숨어 있다가 부족한 마무리를 하거나, 저격 시야를 제공하거나 아이템을 줍는(...) 용도로 자주 쓰인다. 언터쳐블, 무자비함을 찍고 나면 강행정찰 및 무적탱킹도 가능하지만 언터처블은 1회 한정이고 돌진했다가 엄폐가 불가능한 상황이 많이 벌어지니 너무 과신하지는 말자.

  • 병과 기본 스킬 - 베기: 가지고 있는 칼로 내리친다.
검 공격의 명중률은 돌격병의 (조준수치+20)-적의 엄폐를 무시한 방어도이다. 따라서 돌격병에게 지각 보너스를 달아주면 명중률이 더 올라간다.
전작의 MEC의 키네틱 스트라이크와는 달리 대각선으로도 공격 가능하며 뒤에서도 발동할 수 있다. 당연하게도 사거리는 대각선 포함 주변 1칸(3*3)으로 매우 짧으며, 뮤톤과 같은 몇몇 적은 베기 피해로 죽지 않을 경우 총검으로 반격 할 수도 있다. 조준 능력치의 영향을 받으므로 실패할 확률도 있다. 상당한 대미지를 가지고 있으나, 게임이 진행되다 보면 대미지와 명중률(산탄총이든 라이플이든 근접시 사격명중률보다 베기 명중률이 더 떨어진다.)이 총기에 밀리는 문제로 갈수록 입지가 좁아진다. 근접명중률이 낮고 그냥 멀리서 발동을 할 경우 인공지능은 기본적으로 주변 엄폐물을 끼고 사용하지만, 자신이 사용할 경우 섬세하게 운영해야 할 필요가 있어 추천하지는 않는다. 혼자 대열에서 뛰쳐나갔다간 총알받이가 되기 쉽고, 적과 추가적인 조우를 하게 되어서 상황이 꼬일 가능성이 있기 때문이다.

2.1.1 정찰병

  • 유령: 다른 분대원들이 발각되어도 잠행상태를 유지한다. 첫 턴 사격 시 다른 대원들이 사격해도, 돌격병의 경계 사격이 발동되지 않는다는 점을 유념해야 한다. 턴 제한이 심한 본작 특성상 경계를 반복하며 전진하는 것은 어려우며 그렇다고 돌진으로 전진하다가 적과 마주치는 경우 보통 부상, 운이 나쁘면 분대원을 잃기 마련이다. 이럴 때 유령이 활성화된 돌격병은 첫 전투 이후 계속 정찰에 나설 수 있으며, 분대원들이 준비된 상태에서 저격병의 선 저격 혹은 척탄병이 유탄을 먼저 먹이고 시작할 수 있다는 점에서 큰 장점을 가진다. 다른 분대원들이 전방에서 시선을 끌어줄때 우회해서 측면을 노리거나, 추가 적 조우가 염려되어 전리품도 함부로 줍지 못하는 상황에서 부담 없이 전리품을 회수할 수도 있다. 전투 난도가 높은 본작 특성상 유닛이 감지당하지 않고 선제공격을 할 수 있다는 점에서 매우 유리하기 때문에 2-3회 정도 전투에 참여를 못해도 그보다 더 큰 이점을 가져다준다. 한 마디로, 인간 스캐너로 사용이 가능하다. 불러오기 팁에서도 알려주는 유령 특성의 숨겨진 이점으로, 잠행이 불가능한 임무[8]에서 잠행 상태로 시작이 가능하다. 해당 임무들이 잠행이 불가능함을 전제로 설계되었다는 걸 생각하면 매우 큰 이점이다.
  • 어둠 속의 습격: 은신 시 조준과 치명타 +25. 어느 적과도 시야가 닿지 않은 상태로 즉시 적을 지정해 칼로 공격한다면 그 공격에 적용된다. 이를 이용해 어둠 속의 습격 + 측면사격 + 조준기를 이용해서 100%가 넘어가는 치명타 사격을 가할 수 있다. 즉 어떤 방식으로든 적이 병사를 보지 못하는 상황에서 공격한다면 보너스를 받는다. 예를 들어 모드 등을 이용해 저격병이 얻게 된다면 적 시야 밖에서 때릴 경우 은신 상태가 아니더라도 보너스를 받는다.
  • 잠행: 사용 즉시 잠행상태가 된다. 임무 당 1회 사용가능. 임무 시작 시 잠행 상태와 같기 때문에 적 시야에 잡히거나 엄폐한 상태에서 적 시야에 걸린 상태에서 이동하거나, 엄폐 상태에 있는 병사를 우회하여 적을 측면에서 보거나 선빵을 때리지 않으면 고스트 아머나 모방피부처럼 풀리지도 않는다. 또한 행동력을 소모하지 않는 탓에 어둠 속의 습격을 확실하게 적용할 수 있다. 단 적에게 노출되지 않는 반엄폐/완전엄폐에서만 사용 가능하다.
  • 무자비: 적을 사살한 후 1회 이동할 수 있다. 후술할 리퍼와는 다르게 이동만 가능하다. 런앤건과 중복해 사용할 수 없다. 스컬잭/마이닝 후에도 발동할 수 있다. 이 스킬의 존재 의의는 근접 킬 후 다시 엄폐물로 이동하여 생존성과 시야를 확보하는 것. 그리고 이 스킬은 1턴에 1회만 발동한다. 연쇄저격을 얻은 돌격병으로 적을 죽여도 처음 1회만 발동한다. 따라서 1회만 더 2행동력으로 행동하게 된다. 주의해서 전술을 구성하자. 버그로 무자비가 발동된 상태에서 다른 행동을 누르면 이동거리가 표시되지 않는다.
  • 은폐: 패시브. 돌격병이 공격을 하지 않을 경우 턴이 끝날 때 자동으로 잠복(방어+30, 회피율+50%)을 한다. 경계사격과 중복 사용할 수 있다. 어느 이유로든 선두에 서는 일이 많은 돌격병에게 있어서 생존력에 영향이 매우 큰 스킬이다. 최고급 민첩, 레이스 슈트와 합치면 안 맞거나 찰과성인 수준의 엄청난 회피율이 나온다. 그야말로 외계인이 화날 지경.
  • 속사: 전작의 그 스킬. 명중률이 15% 줄어드는 대신 2회 연속해서 사격할 수 있다. 근거리에서 스톰 건으로 치명타 한방을 노리던가 돌격소총을 들고 중거리에서 견제하는 식으로 사용된다. 명중률 페널티는 어차피 근접해서 쏘는 산탄총이라면 큰 의미가 없고, 돌격소총이라면 한 대만 맞으면 되는데 확률이 애매호한 경우 보험으로 쏘는 게 가능하다. 사격 두 번을 시행하는 효과라서, 첫 탄에 잡으면 두 번째 탄은 쏘지 않고 탄 소모도 없다. 전작에서도 대단히 강력한 스킬이었지만 이번 작에선 더욱 두드러지는데 두 방 다 먹일 때까지 자동 발동되는 특수 능력을 쓸 수 없기 때문에 특히 코덱스와 막판 보스 상대로 빛을 발한다. 최종 보스도 초 근거리에서 샷건으로 속사를 해서 운이 좀 따라주면 한턴 만에 나가떨어질 정도로 유용하다. 연쇄 저격을 켜고 두 번째 사격으로 적을 잡으면 연쇄 저격이 끊기니 참고.

2.1.2 어썰트

  • 블레이드 마스터: 모든 보조무기 공격에 2의 추가 대미지와 명중률을 10% 높혀준다[9]. 섹토이드가 체력 8로 나오는 본 작품에서 테크가 낮은 초반에 엄폐를 무시하고 5-7의 피해량은 매력적이고[10], 근접공격인지라 이 스킬을 채택하면 초반에 총기류보다 1티어 높은 대미지를 줄 수 있어 평가가 높은 편이다. 다만 치명타 확률이 15% 정도로 매우 낮고(총기류는 측면을 잡으면 치명타 확률 40%가 보장된다.) 이동 시 위치를 잘 선택하지 않고 아무 생각 없이 사용하면 돌격병 본인이 엄폐에서 벗어나게 되는 양날의 검이라 할 수 있다. 병사 운용 스킬에 따라선 유령 스킬의 이점이 완전 꽝이 되는 경우도 있어서 사령관의 성향에 따라 추가로 +2의 피해를 더 입힐 수 있는 블레이드 마스터는 명확한 단점에도 불구하고 초반에 매우 매력적으로 다가갈 수 있다. 아래 '블레이드 스톰', '리퍼'와 연계하고 싶다면 필수적인 스킬이다. 그리고 벌써 제다이 클래스모드 개발하는 사람들이 나타나고 있다. 이미 광선검은 만들어져 있다
  • 섀도 스텝: 패시브. 적의 경계 돌입 및 반응사격을 유발하지 않는다. 예리한 반사 신경처럼 날아오는 반응사격을 피하는 게 아니고 돌격병이 이동해도 경계 중인 적이 사격을 하지 않는 것이다. 따라서 아군을 위해 경계를 풀려면 측면을 잡아 대미지를 넣어 경계를 풀거나 시야 확보 후 저격병의 도움을 받는 식의 접근이 필요하다. 블레이드 마스터를 같이 찍었다면 경계사격을 해제하기 위한 근접공격 시도나 리퍼무쌍을 찍는 데 매우 유용하다. 제압사격을 당하고 있는 도중에 이동시에는 사격이 날아오므로 주의.
  • 런 앤 건: 에너미 언노운/위딘에서 기본 스킬로 등장했던 그 스킬이다. 전작과 비교해서 쿨타임은 2턴에서 3턴으로 늘어나고 얻는 시점도 훨씬 늦춰졌지만 돌진 후 사격과 경계는 물론 아이템 사용 및 기타 행동들도 할 수 있도록 상향되었다. 실제로는 이동만 불가능한 행동력 1을 추가하는 방식이다. 그래서 행동력 2가 필요한 스킬들은 돌진 후에는 사용이 불가능하다. 그냥 한 번 이동 후에도 사용 가능하다.
  • 블레이드 스톰: 적이 돌격병 주위 1칸에 들어오거나 공격할 경우 행동력을 소모하지 않고 무조건적인 우선권을 가지는 1회 근접경계공격을 한다. 발동되는 상황은 다음과 같다.
- 주변 1칸 내로 들어오려는 행동. 즉 단순히 도망치려고 빠져나가는 경우는 해당하지 않는다. 대각선으로 뛸 경우에는 다른 주변 1칸에 들어가는 행동인 고로 그대로 발동된다.
- 주변 1칸 내에서 하는 사격, 경계, 아이템 사용.
- 주변 1칸 내로 자신을 들어오게 만드는 모든 행동. 대표적으로 바이퍼의 끌어당기기가 있다. 어떤 이의 증언에 따르면 적턴에 바이퍼에게 순차적으로 끌려 다니며(...) 속박이 들어오는 순간 베어 죽이는 걸 계속해 적 턴에 바이퍼 4연킬을 올리는 경우도 있다고 한다. 혼자 무협물 찍고 있다

전작의 근접전 전문가의 후속판. 적용되는 범위가 딱 주변 9칸뿐이므로 쓰기 까다롭고 후반으로 갈수록 위력은 물론 명중율도 산탄총보다 떨어져 단순한 재미 보는 스킬이 되지만 늦게 시작해서 먼저 베는 인과역전계(?)의 기술인지라, 별의별 상황에서 다 발동하여 적을 굴욕적으로 죽이는 데에는 탁월한 성능을 발휘한다. 대표적으로 뛰어오다가 한번 베이고, 때리려다가 다시 한 번 베여서 죽는 크리살리드...
위에서 언급했듯이 근접경계 공격이기 때문에 경계사격 특유의 명중률 너프를 심하게 받는다. 명중률이 시궁창이란 점을 반드시 염두하고(대령 달아도 명중률이 70%가 안 나온다) 과신하지 말아야 한다.

  • 언터처블: 적을 사살하는데 성공하면 적군의 턴에 돌격병을 대상으로 한 공격이 1회 빗나간다. 적군의 턴에 주의할 것. 죽인다고 바로 발동되는 것이 아니다. 예를 들어 무자비를 찍은 돌격병이 적을 사살하고 무자비로 움직이면서 적의 경계사격을 발동시키면 얄짤없이 맞는다. 이와 반대로 적의 턴에 경계사격으로 적을 사살했다면, 바로 언터쳐블이 적용된다. 폭발물, 칼, 사격, 중화기 등 사살만 하면 1회 공격 무효가 되기 때문에 한번 찍어두면 생존율이 극도로 올라간다. 전작의 '예리한 반사 신경'을 생각나게 하는 패시브. 단 적을 죽이지 않으면 소용이 없고, 공격을 많이 받는 돌격병이 전방에서 1번만 공격 받는 경우도 드물기에 이것만 믿고 과신해서는 안 된다. 리퍼와 조합하면 강력한 적 1체만 일부러 남긴 다음 마지막 공격은 산탄총으로 꽂아 넣고 탱킹을 하는 데 쓸 수 있다. 잠행 돌격병이 인간 스캐너라면 이쪽은 총도 쏘고 칼질도 하는 인간 디코이가 된다.(...) 단 뮤톤의 반격에는 대미지를 입는다.

정확히는 돌격병에게 가해지는 모든 종류의 적대행위를 1회 무효화한다. 따라서 대미지를 입지 않아도 적대행위라면 무력화시킬 수 있는데, 정신공격도 무력화 시킬 수 있다. 최종전에서 아바타가 정신 지배를 걸어도 언터쳐블로 씹어버릴 수 있다. 확률 100%를! 단 이럴 때는 언터쳐블로 무효화시켰다는 메시지가 뜨지 않는다. 심지어 코덱스의 사이오닉 폭탄도 피한다. 폭발은 당연히 피하고 탄창 무효화도 '무효화 되지 않은 무기' 메세지가 뜨면서 탄창이 유지된다. ㄷㄷ 만약 적 턴에 시작시에 화재같은 구조물 붕괴로 낙하했다면 낙하데미지도 무효화한다. 그야말로 언터쳐블.물론 이 경우 무엄폐로 얻어맞고 사망확정이다

  • 리퍼: 돌격병 판 무아지경. 발동 후 적을 베기로 살해할 경우 행동력이 소모되지 않고, 단순 이동을 하거나 적을 사살하는데 실패하지 않는 한 연속해서 돌진 후 베기를 할 수 있다. 덧붙여 리퍼를 발동한 후 첫 베기는 무조건 명중이다. 칼은 낮은 난이도라도 후반이 될 수록 유용성이 줄어들고, 고난도로 갈수록 적 체력이 높아져 확실하게 죽이기 힘들다. 적을 사살할수록 대미지까지 줄어든다는 단점이 있는데다 첫 공격 이후 빗나갈 가능성도 있어서 대단히 위험이 크기 때문에 사실 무아지경의 사기성과는 비교도 하기 힘든 열화판 스킬이다. 제대로 쓰려면 다른 분대원들의 공격이 많이 필요한지라 효율을 따지면 별로 좋은 스킬은 아니다. 사실, 리퍼의 진정한 사용법은 딸피 정리용이다. 게임하다 보면 피 1칸 남은 딸피들을 정리하려고 1턴을 소모하기 아까운 상황이 종종 발생한다. (특히 코덱스 분열) 이때 딸피들은 그냥 죽었다고 생각하고 무시한 후 마지막에 이 스킬을 쓰면 3~4킬은 기본으로 한다. 저격병의 연쇄저격은 시야가 확보되지 않은 건물 안의 적은 공격 못하고... 엄폐중인 적들은 명중률이 떨어지고... 탄환 제한도 있어서 탄창을 자주 갈아야 하는 반면, 이 스킬은 건물 안까지 찾아가서 탄환 소비 없이 무한으로 썰어주기 때문에 건물이 많은 시가지에서 큰 효과를 발휘한다.

2.2 척탄병(Grenadier)

중화기 전문가인 척탄병은 고폭발 수류탄이나 파괴적인 캐넌을 사용해 전장을 초토화합니다. 앞을 가로막는 적과 장애물을 모조리 제거하는 척탄병은 외계인들에 맞서는 XCOM의 최고 자산입니다.

XCOM2의 알파이자 오메가. 중화기병 병과와 동일하다. 미니건과 유탄 발사기를 사용할 수 있다. 스킬 트리는 폭파 전문가(Demo Expert)헤비 거너(Heavy Gunner)로 나뉜다. 폭파 전문가는 파괴 및 폭발물 사용에 특화되어 있으며 헤비 거너는 캐넌 조작과 적에게 디버프를 주는 방면으로 특화된다. XCOM2는 외계인들이 정신 나간 체력수치와 떡장갑을 둘둘 감고 나오기 때문에[11] 적들의 체력을 팍팍 깎기 위해서 적들의 장갑을 개발살 내야할 필요가 있다. 플레이하다보면 일단 척탄병으로 수류탄부터 까고 보는 자신을 보게 될 것이다. 게릴라전술학교에서 수류탄 치명타 발생은 반드시 업그레이드하길 바란다. 잠행상태에서 수류탄 치명타 뜨면 매우 흐뭇하다. 다만 오버킬해서 전리품을 날려버릴때가 있다. 유탄 발사기는 롱 워의 기술병 스킬이나 원작의 MEC 유탄발사기처럼 병사가 휴대 가능한 수류탄을 멀리 던지는 효과를 낸다. 전작과는 다르게 이동 후에도 유탄을 쏠 수 있으며 투척 불가능한 아이템이 존재한다.

  • 병과 기본 스킬 - 수류탄 발사

단순한 수류탄뿐만이 아니라 전투 스캐너나 복제 신호기를 제외한 다른 수류탄도 유탄 발사기를 통해 사용할 수 있다. 앞의 두개는 내용물이 복잡해서 그런지 유탄 발사기는 버려두고 손으로 손수 던져주신다 손수 투척하는 방식보다 사거리가 비약적으로 길고, 폭발 범위가 넓으며, 고지대에서 농성하는 적에게도 강력한 타격을 줄 수 있다. 다양한 수류탄들이 주는 상태이상 효과로 전선장악과 확실한 광역공격능력을 보유한다. 폭파 전문가 트리를 탄 척탄병의 가스 수류탄 투척은 어지간한 작은 건물이나 승용차 두 대를 몽땅 뒤덮는 전략 미사일 수준의 범위를 자랑한다.

2.2.1 폭파 전문가

  • 블래스트 패딩: 방어구 1 증가하고, 폭발물로 입는 피해가 66% 감소한다. 최전방에서 유탄을 쏘는 척탄병의 생존력을 올려주는 패시브. 심심하면 수류탄 던져대는 뮤톤과 어드밴트 MEC를 상대로 폭발 피해 감소는 확실히 좋고 실수로 차량 폭발, 인화성 엄폐물 폭발에 휘말려도 살아남게 해준다. 방어구 수치가 미미해보여도 적의 공격력이 낮은 초반에는 방어구 1 때문에 죽느냐 사느냐가 갈리는 경우가 있다.
  • 폭파: 대상 엄폐물을 파괴하거나 손상시킨다[12]. 단, 대상에게 피해를 주지는 않는다. 사용탄약은 2발 쿨타임은 3턴. 에너미 위딘의 MEC가 쓰던 부수적 피해와 비슷하지만 명백한 하위호환으로 적이 기대는 엄폐물, 그것도 나와 적 직선거리를 막는 엄폐물만 파괴할 수 있고 적에게 피해를 전혀 줄 수 없다. 그러니까 벽이 시야 막는다고 엄한 벽을 뽀갤수도 없고, 옆쪽에 있는 저격병 시야에 방해된다고 옆쪽 엄폐물을 파괴할 수도 없다. 명중률이 있어서 이것도 안 맞아 탄약낭비만 할 수도 있다. 명중률은 조준+10%. 캐넌이 장탄 수가 3발밖에 안되고 돌격병 위주의 근중거리 전투 위주 유저라면 제 효과에 비해 페널티가 크다고 느껴지질 수 있다. 이런 스킬까지 사용하면서 엄폐물을 부술 바에야 그냥 수류탄을 날리는 것이 더 나은 경우가 많다.

동일 티어의 제압사격과 비교하면 지형지물 폭발물 대미지, 팀원과의 연계가 굉장히 강력하다는 장점이 있지만 빗나갈 수 있고 쿨다운이 존재하며, 노출된 적을 때려잡을 아군이 없거나 혹은 빗나간다면 뻘짓이 된다는 단점이 있다. 이 스킬의 숨겨진 장점으로 전작 MEC 의 부수적 피해 와 동일하게 차량을 타격하면 그 즉시 폭발한다. 차량 뒤에 숨은 적을 잡기 굉장히 모호할 때 쏠쏠하게 써먹을 수 있다.

  • 중화력: 유탄 슬롯에 장착된 유탄 사용 횟수가 1회 증가한다. 다른 수류탄 또한 영향을 받는다. 전작의 척탄병 패시브와는 다르게 유탄 슬롯에 장착된 유탄만 사용 횟수를 증가시켜 주므로 주의해야 한다. 수류탄이 매우 유용한 본작에서는 소소해보여도 매우 좋은 효과이다. 전작의 로켓 장탄수 +1 스킬 정도로 생각하면 된다. 고난도에서 섹토포드나 게이트키퍼 같은 강력한 적을 상대로 특수 수류탄을 하나만 쓸 수 있느냐 두 번을 쓸 수 있느냐는 아주 큰 차이다. 160512 패치로 인해 모든 수류탄 및 지뢰가 너프를 먹어서 홀로그램이 더 좋은 선택일 수도 있다.
  • 불안정한 혼합물(Volatile Mix) : 수류탄의 폭발 범위 반지름을 1타일만큼 증가시키며,(160512 패치로 삭제) 폭발대미지가 +2만큼 증가한다. 엄폐물을 향한 대미지는 증가하지 않는다. 섬광 수류탄처럼 대미지가 없는 수류탄에도 대미지가 추가되며 소이 수류탄, 가스 수류탄의 화상, 중독 대미지도 증가한다. 추가된 대미지는 게릴라 전술학교에서 거대한 폭발 업그레이드시 치명타 적용도 받는다. 초반에는 엄폐물이나 부시던 척탄병이 고급 유탄 발사기에 거대한 폭발 업그레이드+불안정한 혼합물+강화 특수 수류탄까지 갖추면 수류탄 한방에 적 분대 몰살 or 피를 반 이상 까버리는 광역 극딜러로 변모한다.
  • 일제 사격(Salvo) : 턴 첫 행동으로 수류탄이나 E.X.O슈트에 장착된 로켓 발사기나 화염방사기 같은 중화기(Heavy Weapon)를 사용하면 턴이 종료되지 않는다. 특히 잠행 상태에서 첫 기습 때 매우 유용한데 5경계 + 1지뢰 + 1사격으로 확실하게 쓸어버릴 수 있다.
  • 포화 사격(Saturation Fire) : 총알 3개를 사용해서 사거리 약 15타일짜리 좁은 부채꼴 범위에 총을 난사하여 모든 적 유닛에게 사격을 가하고 범위 내에 있는 엄폐물을 파괴한다. 치명타나 빗나감!이 발동할 수 있으며, 홀로그램은 적용되지 않지만 특수 탄환은 적용된다. 쿨다운은 5턴. 동일트리의 파열이 섹토포드, 안드로메돈를 위한 단일 대상 극딜기라면 이 스킬은 어드밴트들을 위한 광역공격기다. 잠행시 이거 쓰고 시작하면 적들이 남아나질 않는다. 하지만 잠행이 풀린 후 적들이 산개한채로 대치했을 경우 측면을 노리지않는 한 다수를 맞추기는 어렵다. 척탄병 최강의 필살기라 할 수 있다. 4월 패치로 바로 앞 타일에 불이 붙던 현상이 패치 되었다.

2.2.2 헤비 거너

  • 파쇄기 : 패시브. 기본공격이 명중 시 적의 방어구(DR)를 제거한다. 실탄화기는 방어구 1을 제거하며, 무기 티어에 따라 최대 방어구 3을 제거할 수 있다. 갑옷이 대미지를 흡수한다는 걸 생각하면 MEC 유닛을 상대할 때 찍어야 하는 스킬이다. 롱 워의 파쇄탄과 적용원리가 유사하지만 엑스컴 2에서는 수류탄이 방어구 1, 플라즈마 수류탄이 방어구 2 파괴를 기본적으로 가지고 나오기 때문에 방어구 대책으로 반드시 파쇄기를 준비할 필요는 없다. 사실 산성 수류탄만 얻으면 방어구 4가 그냥 날아간다 다만, 대체로 방어구가 달린 유닛이 매우 많고,[13] 연타로 효과를 보는 총잡이 테크트리 저격병에게 방어구 달린 상대는 상대하기 어려운지라 매번 나오는 적 하나하나에 수류탄을 깔 생각이 아니라면 파쇄기는 매우 좋은 선택이다. 본작에서는 스킬 초기화가 가능하니 초반에는 블래스트 패딩으로 생존력을 높이고 무기 티어가 높아져 효과적으로 방어구를 깎을 수 있는 순간부터는 파쇄기로 바꿔서 운영하는 방법도 있다.
  • 제압 사격(Suppression) : 대상을 제압하여, -50 조준 페널티를 부여하고 대상이 움직일 경우 경계사격을 가한다. 전작과 같지만, 대상에게 부여되는 조준 페널티가 -50으로 상향되고 여럿이 사용할 경우 중복이 가능해졌다. 명중률이 낮은 초반의 척탄병을 수류탄 셔틀 외에도 합리적으로 운용 할 수 있게 해주는 스킬. 다만 적이 너무 많으면 제압보다는 경계나 섬광탄이 나을 수도 있고, 속전속결에 별 도움이 안 되기에 좀 취향을 탄다. 분대 운영 방식에 따라 골라보자.
동일 티어의 폭파에 비하면 팀원과의 연계가 필요 없어 척탄병을 최후의 1인 제압용으로 남겨두고 나머지 적에게만 화력을 집중하는 플레이가 가능해지며, 쿨다운이 없기 때문에 장전-제압을 무한정 반복할 수 있다는 장점이 있다. 반면 적이 움직여서 반응사격을 피해버리면 한턴을 공으로 날려버린 셈이 되고, 바이퍼같은 일부 적들은 특수능력을 사용할 수 있어 경우에 따라서는 오히려 해가 될 수도 있다. 현재 제압당한 적이 움직여도 반응사격이 발동되지 않는 버그가 있다. 이게 아예 발동하지 않는게 아니라 이따금 발동되지 않는 식이라 버그 믿고(?) 제압을 안 고를 수도 없는 상황.
  • 홀로그램 조준: 척탄병이 사격/제압한 적에게 대원들이 15%의 조준 보너스를 받는다. 일단 미니건으로 쏘기만 하면 발동되기 때문에 제압사격도 홀로그램 조준이 붙는다. 단 여러 적을 공격하는 스킬과 리피터 같은 총기 부착물로는 발동되지 않는다. 어차피 빗나가도 발동되기 때문에 광역기를 쓰지 않으면 전부 다 효과를 받는다고 보면 된다. 특히 아르콘 같은 방어 수치가 높은 적에게 큰 효과를 보여준다. 하지만 불행히도 홀로그램 조준 반대편에 있는 스킬이 중화력이기 때문에, 헤비 거너 트리를 타는 중화기병에게도 잘 선택받지 못하는 불운한 신세.
제압사격을 쓰는 헤비 거너 트리에 있지만, 오히려 제압사격보다는 폭파에 더 어울리는 스킬. 제압사격이 걸린 적은 이미 -50이라는 무지막지한 조준 페널티를 받고 있기 때문에 처치 우선순위가 떨어진다.
160512 패치로 각종 수류탄의 너프로 인해 홀로그램 조준도 쓸 만한 상황이 되었다.
  • 체인 샷(Chain Shot) : -15 명중률 페널티로 적 유닛을 사격하고 명중하면 같은 적에게 한 번 더 사격한다.(총알 2회분 사용, 3턴 쿨다운) 속사의 하위호환. 쿨다운이 길고 -15퍼센트 명중 페널티가 생각보다 세서 빗나가면 총알만 엄청 먹는 애물단지라는 점이 문제다. 대신 명중만 한다면 파쇄기 효과로 방어구를 최대 6이나 깎아버릴 수 있다는 건 매우 큰 장점이다. 두 번째 샷에도 15 명중률 페널티가 적용되는지 안 적용되는지 모호하다.
  • 빗발치는 탄환(Hail of Bullets) : 엄청난 양의 총알을 사용하여 100% 명중률로 적을 공격한다.(총알 3회분 사용, 5턴 쿨다운) 파쇄기와 조합해 사용할 경우 게이트키퍼, 섹토포드 등 방어구가 더럽게 높은 녀석들에게 확실한 방어구 감소를 보장할 수 있으나 같은 티어의 스킬인 일제사격의 장점 역시 만만치 않다보니 은근히 밀리는 편이다. 이건 오히려 완전엄폐에 틀어박혀있는 적을 마무리하는 데에 더 유용하다.
  • 파열(Rupture) : 적 유닛에게 치명타 대미지를 입히며,[14] 피해를 입은 적 유닛은 다음 모든 피해로부터 +3 추가피해를 입는다.(탄 3발 소모, 3턴 쿨다운) 블루스크린 탄을 장착한 총잡이 저격병과 함께 한다면 섹토포드고 게이트키퍼고 한 턴 만에 박살낼 수 있다. 포화사격이 광역공격스킬이라면 파열은 단일대상 극딜기라 할 수 있다.

2.3 저격병(Sharpshooter)

XCOM 저격병은 주로 강력한 소총에 의지해 원거리에서 적 목표물을 제거하지만, 권총 사격술도 폭넓게 훈련합니다. 더 많은 특수 훈련을 통하여, 저격병은 자신의 능력으로 근거리와 원거리에서 모두 위협적인 존재가 될 수 있습니다.

절대로 전작에서 먼 거리를 공격하던 저격병을 생각하면 안 된다.

기존의 저격수와 동일하지만, 권총의 중요도/사용도가 높아져 주무기급으로 중요해졌다. 여러 병과 중에서 권총을 사용하는 병과는 저격병뿐이기 때문이다.# 스킬 트리는 스나이퍼총잡이로 나뉘며, 이번에는 병과 기본스킬로 분대시야를 들고 나와서, 전작의 무능왕 일병 저격수를 볼 일은 없어졌다. 권총 모양 역시 자동권총스러웠던 전작과 달리 리볼버 형태로, 총잡이 계열 스킬들은 왠지 서부극의 향수를 자극한다. 외계인 고문 전문가 리볼버 오셀롯 저격총을 들고 기동 후에도 사격이나 경계 버튼을 누를 수 있는데, 자동으로 권총 사격이나 경계가 나간다. 전작과 달리 무기를 일일이 교체하는 노가다가 필요 없어졌지만 스냅샷같은 특기 없이도 이동-권총경계후 저격총 선택으로 저격총 경계를 하던 꼼수는 못하게 되었다.[15] 장거리에서만 활용이 가능하던 전작의 저격병과 달리 권총 기술을 주력으로 찍어도 원거리에서는 저격총으로 분대시야 저격을 먹일 수 있으니 스냅샷 저격병 이상으로 지정사수 역할에 충실해졌다. 총잡이 트리의 또 다른 장점은, 권총에도 특수탄 효과가 적용된다는 점이다. 블루스크린 탄(대 기계 피해 +5)을 기계에게 4연발로 갈긴다든지, 맹독탄(독 내성이 없는 적 명중, 이동력 감소, 지속 피해)을 사방에 묻힌다든지 하는 식으로, 디버프를 최대한 많이 퍼뜨리거나 한 적에게 극딜이 가능하다.

팁이 하나 있다면 스파이더 슈트와 레이스 슈트의 갈고리는 행동력을 소모하지 않으므로, 그걸로 고지대로 이동한 뒤 저격총을 쏘는 게 가능하다. 상당히 유용하므로 잘 이용해보자.

  • 병과 기본 스킬 - 분대시야 : 언노운/위딘 때와는 달리, 적과의 거리에 비례해 18 타일 이후로 칸당 조준에 페널티를 -2%씩 받는다. 약간의 치명타 페널티를 감수하고 치명타를 내는 것은 가능해졌으나 명중률이 뼈아픈 페널티므로 맵 구석에서 쏴대는 건 포기하는 게 좋다. 분대시야의 뼈아픈 하향 덕분에 전작과 동일하게 맵 끝에서 고지대를 점령, 비행해서 저격병을 운용하는 건 거의 불가능하다고 생각하면 된다. 전작 같았으면 고지대 보너스와 합쳐져서 90% 이상을 자랑했을 명중률이 60%이하로 떨어지거나, 사선에 아군이 있으면 '좋은 각도' 보너스를 받지 못해서 명중률 보정이 사라지는 등 페널티가 많다. 거기에 제한 된 턴 내로 이동을 하거나 탈출을 해야 하는 미션도 많기 때문에, 저격병을 무조건 뒤로 배치한다기보다 적을 기준으로 저격병을 20~22칸 정도로 배치하는 게 적절할 수 있다. 분대시야로 보이는 적이 명중률 10%대를 보이는 경우도 생각보다 흔하므로, 너무 멀리다 놓고 플레이하면 큰일 난다. 적절히 아군과 동행하도록 하자.
일정거리 이상에서 은신 돌격병으로 시야를 파악하고 분대시야로 저격해서 일격사 시키면 접촉이 뜨지 않는다. 돌격병으로 수색하면서 한 턴에 한 마리씩 삭제시켜버릴수 있다! 이게 버그일 수도 있고, 아니면 ini파일에 있는 소음 항목과 관련이 있을 수도 있다. 확인바람.

2.3.1 스나이퍼

  • 원거리 경계: 분대시야로 포착된 적에게도 경계사격이 가능해진다. 분대시야+원거리 경계는 명중률 페널티가 상당하니 반드시 고지대에서 사용하자. 오히려 이걸 안 찍고 가까이 왔을 때 쏘는 게 명중률은 더 좋기에 좀 취향을 탄다.
  • 데드아이: 명중률이 3/4로 줄어드는 대신 1.5배의 피해를 주는 일격을 가한다. 단순히 계산하면 기대 딜량은 그냥 저격총을 쏘는 것보다 12.5%가 늘어나는 셈인데, 쿨타임 3턴짜리 스킬 치고는 상당히 초라하다. 전설 철인에 여러 페널티로 진행하기로 유명한 해외 유명 스트리머인 BeagleRush는 약간의 데미지를 위한 -25% 조준은 너무나도 가혹해서, 고급전술센터에서 공짜로 얻는다고 하더라도 쓸모가 없다고 평했다. 모든 적들의 조준/치명타율을 10씩이나 올리는 악조건 속에서도 데드아이의 페널티를 0%로 조절했을 정도이다.
이 스킬의 장점은 플레이가 유연해진다는 점에 있다. 임무를 진행하다 보면 이 스킬로 1.5배가 아닌 2배의 효과를 얻을 수 있는 상황이 종종 발생한다. 그냥 쏘면 어떤 분대원으로 사격해도 2방을 적중해야 할 체력이지만 데드아이를 켜면 원킬을 낼 수 있다던지,그리고 귀신같이 터지는 찰과상 남은 행동력은 저격수밖에 없는데 일반 사격으로는 맥뎀이 떠도 어차피 적이 죽지 않을 상황이라던지, 연쇄 저격을 켰는데 콤보를 이어가기 위해서는 약간의 무리수를 둬야 할 상황이라던지, 등등. 명중률이 %p가 아닌 %로 깎이므로 기본적으로는 초중후반 효율의 차이는 없으나, 명중률이 100%를 초과하는 경우에는 명중률 패널티가 상쇄된다. 극단적으로 명중률이 133%을 초과한다면 데드아이를 켜도 무조건 적중하게 된다. 고지대에 시즈모드해 둔 대령 저격병이라면 명중률이 121%가 나오고, 스코프나 개인 전투 시뮬레이션에서 조준을 더 챙겼다면 어렵사리 만족시킬 수 있다.
미묘한 능력치이지만 반대편에 위치한 것이 권총 스킬이기에 스나이퍼를 육성한다면 선택할 수 밖에 없는 스킬이다. 그래도 총알 한 방에 생사가 갈리는 초반에는 사용하는 것이 꺼려지는 것이 사실인데, 총잡이로 키우다 대령 찍으면 AWC에서 재훈련시키는 것도 하나의 방법이다.
  • 천상의 레퀴엠(Death from Above): 주 무기로 자신보다 더 낮은 지대에 위치한 적을 죽이면 행동력을 1 남겨 주고, 턴을 종료하지 않는다. 저격총은 공격 시 행동력을 2 요구하는지라 추가 행동력으로 저격은 불가능하지만, 바로 재장전을 할 수 있다는 것은 큰 장점. 자동 장전기를 갖추지 못한 상황이라면 특히 큰 도움이 된다. 정 할 게 없다면 권총 사격이나 권총 경계라도 해 주자. 사이오닉 병사의 격려를 받아 한 번 더 사격할 수도 있다. 저격수에게도 좋지만 다른 병과가 얻었을 때 엄청난 효율을 기대할 수 있는 스킬. 주무기가 행동력을 1밖에 소모하지 않는 다른 병과들에게는 고지대 한정이긴 하지만 쿨다운 없는 연쇄 저격(...)을 할 수 있게 된다.
  • 살상지대: 탄약이 있는 한 부채꼴 범위 내에 이동하거나 사격하는 모든 적들에게 반응 사격을 가한다. 범위가 분대시야 사격 사거리처럼 길고 아름다운 게 일품. 그리고 모든 사격이 빗나가면 플레이어는 책상을 치게 된다. 스코프...스코프를 주시오! 취소선이 그어졌지만, 실제로도 원거리 경계와 같은 문제로 인해서 골 아프다. 또한 탄 소모가 극심하므로 자동 장전기나 확장 탄창은 달아주자. 살상지대 한 번 쏘고 깡통이 돼서 저격 때를 놓치고 권총만 줄창 쏴야 할 수도 있다. 원거리 경계가 없어도 분대시야 경계사격이 발동된다. 쿨다운 3턴. 저격총 기반 스킬인지라, 타 병과가 얻어도 행동력이 무조건 두 개 필요하다.
  • 고정된 손(Steady Hands): 전 턴에 "이동"을 하지 않았다면 +10 명중률, +10 치명타율 보너스를 받는다. 그런데 스나이퍼 트리로 키울 경우 회수 작전 등지에서 2~3층 고지대에 한번 자리 잘 잡으면 분대시야로 어지간하면 고정포대가 되어 활약이 가능해 사실상 매우 쉽게 획득할 수 있는 보너스 능력치 수준이다. 총잡이라도 고정된 엄폐에서 공격권을 다 써버리는 스타일이라면 활용할 수 있다.
중요한 사실이 하나 있는데, 전 턴에 이동하지 않았다면 이번 턴에 이동했건 안했건 보너스를 받을 수 있다! 이번 턴의 이동 여부는 다음 턴의 보너스 여부에만 영향을 미치고 이번 턴의 보너스 여부에는 영향을 미치지 않기 때문에 전 턴에 망부석이었다면 이번 턴에 이동 사격을 해도 보너스를 받을 수 있으니 참고.
  • 연쇄 저격(Serial): 우리가 스나이퍼를 키우는 이유. 이 스킬을 발동한 이후에 주 무기로 적 유닛을 죽일 때마다 사용한 행동 포인트를 반환받으며, 매 연속사격마다 치명타율 페널티가 중첩된다. 쿨다운은 4턴. 이 스킬을 찍었다는 것은 스나이퍼가 대령이라는 소리고, 고지대에 시즈모드 시켜 놓은 대령 스나이퍼의 명중률은 100퍼센트에 가깝다. 상황만 잘 갖춰진다면 혼자 모든 적에게 저격총을 한 대씩 갈긴 후에 남은 행동력으로 이동하고 권총까지 쏴제끼는 진풍경을 연출할 수 있다. 그리고 이런 상황이 생각보다 자주 나온다. 사거리 말고는 장점이 없던 저격수를 단번에 전장의 학살자로 만들어 주는 사기 특성. 다른 직업이 이 특성을 얻을 경우 처치 시 행동력 반환이 얼마나 말이 되지 않는 옵션인지 몸으로 느낄 수 있다. 특히 돌격병이 연쇄 저격을 배울 경우 남들은 엑스컴 2를 하고 있는데 혼자 단테에 빙의해서 데메크를 하고 있는 돌격병의 모습을 감상할 수 있다.

2.3.2 총잡이

  • 응사: 자신을 공격한 적에게 자동으로 권총을 쏴서 한 번 반격한다. 적의 공격을 먼저 받고 반격하기 때문에 일격에 병사가 사망할 경우 무용지물이다. 저격병은 몸빵도 약하기에, 사격 받는 상황이 나오는 게 좋은 일이 아니다. 게다가 짤짤이 최강의 카운터 코덱스에게는 역효과가 날 수 있다. 중반이후부터는 복제 신호기 덕분에 아예 공격당할 일이 없어지니 더욱 모호한 스킬이 된다. 공격적이거나 방어적으로 큰 효과를 기대한다기 보다, 순수 저격병과 달리 중근거리도 함께 활약할 수 있는 총잡이형 저격수가 공격대상이 된 경우 "적어도 발악이라도 해준다"라는 정도 개념으로 이해하자. 대놓고 완전엄폐 40% 방어 보너스에 연막탄 깔아두고(필요하면 그렘린 방어보조로 추가 +40%) 적 코앞에 떨궈놓아 어그로 죄다 끌면서 몇 턴 동안 꼬박꼬박 응사로 반격 대미지 먹이는 변태 같은 수법도 쓰자면 쓸 수도 있다. 그 외에 사격이 아닌 사이오닉 공격이나, 어드벤트 장교의 목표 지정에도 발동되어서, 정신 지배를 분연히 버텨내고 머리에 총알을 꽂는 영화 같은 상황이나, 실피인 장교가 삿대질하다 죽는 코미디 같은 상황(...)도 나오기도 한다. 저 총잡이는 해로운 총잡이다
  • 날렵한 손: 행동 포인트 소모 없이 권총으로 한번 사격한다. 3턴 쿨타임이 존재한다. 행동 포인트 소모가 없기 때문에, 행동 2포인트를 한꺼번에 소모하는 저격총 사격도 쓸 수 있다. 이동 후 2번 권총사격이나 권총 1번 저격 1번같이 공격횟수를 늘리는 스킬로, 어떤 상황에서도 한 번 공격하고 시작한다는 건 큰 장점이다.
  • 퀵 드로: 턴의 첫 행동으로 권총 사격을 하면 1행동력 소모만 될 뿐 턴이 끝나지 않는다. 날렵한 손까지 합치면 권총을 최대 3번까지 쏠 수 있다. 첫 행동의 일반 권총 사격만 해당된다. 다른 능력은 턴이 종료되는 것을 확인.
  • 대결: 시야 내의 모든 적들에게 권총으로 사격한다. 석양이...진다... 대결로 10명을 처치하는 영상단 권총은 분대시야가 적용되지 않는다. 권총은 무한탄창인지라 적들에게 특수탄 디버프를 걸거나 양념을 칠 수 있다. 목표 수가 무한이라는 점이 큰 장점이다. 은신 중에 발동하면 대결 사격이 끝날 때까지 적들이 대응하지 않기 때문에, 비엄폐 상태의 경계조에게 높은 명중률로 거의 확정타를 넣고 시작할 수 있다. 시야 내 사격으로 파괴 가능한 물건들은 쏘지 않는다. 주의할 점은 적 VIP 사살 또는 납치 미션에서 이걸 잘못 쓰면 VIP도 훅 가는 경우도 있었으나 패치로 수정되었다.
  • 겨냥(Aim): "잠복"을 하면 다음턴 첫 번째 사격에 +20 명중률 보너스를 부여한다. 총잡이 트리에 있는 스킬이지만 저격총을 사용한 사격에도 적용된다. 이 때문에 총잡이만 탄 저격병도 지정 사수로서 역할을 할 수 있다. 하지만 저격병이 잠행 상태에서 첫 기습 말고는 잠복하고 사격할 상황이 대체 얼마나 나올지는 안 봐도 뻔하다. 사실 총잡이도 권총질 하느라 바빠서 잠복할 틈이 없다. 결국 이걸 제대로 써먹으려면 구태여 천상의 레퀴엠으로 얻은 행동력으로 잠복을 하든지, 돌격병의 은폐를 같이 얻어야 한다. 정말로 그런 경우가 된다면 생각보다 쓸 만한 스킬이 될 것이다. 퀵 드로를 찍었다면 권총 한방 갈기고 남은 행동력으로 잠복해서 엄청난 방어력으로 버틴 뒤 다음 턴에 높아진 명중률로 대미지를 넣어줄 수 있다. 체력이 얼마 없는데 상대가 시야 안에 들어왔다면 고려해보자.
  • 트리플 샷(Fan Fire): 하나의 적에게 권총을 3번 발사한다. 이로서 총잡이는 날렵한 손 또는 퀵 드로를 선택하고 트리플 샷을 동원하면 한 대상에게 5연격이 가능해진다. 쿨타임 5턴.
근접했다고 저격총 못 쏘는 것도 아니고, 3발이라 방어구 효과를 세 배로 받기 때문에 저평가 받는 경향이 있는데, 사실 트리플 샷과 연쇄 저격의 비교는 전작의 무아지경과 더블 탭의 비교와 연장선상에 놓고 봐야 한다. 무아지경[16]/연쇄 저격은 공격력을 극대화할 수 있다는 점에서 확실한 우위에 있지만, 저격병이 적을 "처치"하지 못하게 되는 순간 게임이 터져버린다. 특히 전작의 무아지경에는 없었던 본작 특유의 찰과상이 터져 연쇄 저격이 끊겨버리는 순간 마우스를 던져버리고 싶어지게 된다. 반면 더블 탭[17]/트리플 샷은 공격 가능 횟수를 정해진 횟수만큼만 늘려준다는 제한이 있지만, 대신 "확실한 공격"을 운빨로 놓치는 사태가 적으며, 저격병 공격력을 늘리는 방법이 늘면 그 가능성을 몇 배로 늘릴 수 있다는 강력한 장점이 있다.
물론 게이트키퍼나 섹토포드 등이 가진 강력한 장갑 때문에 이런 여러 발 능력을 저평가할 수도 있지만, 철갑탄, 블루스크린탄이나 척탄병의 파쇄탄과 수류탄은 장식이 아니다. 애당초 아이템 조합과 분대원 조합을 고려하지 않고 저격병 혼자서 넣을 수 있는 공격만 고려하는 건 방어구 개념이 없던 언노운 시절에나 통하는 논리이다. 게다가 철갑탄만 있으면 아군 지원 없이도 섹토포드에게 깡딜을 때려박을 수 있으며, 아군 지원을 받아 장갑을 까버린 뒤 블루스크린 탄으로 쏘면 섹토포드고 게이트키퍼고 남아나질 않는다. 스티븐 시걸이 따로 없다. 물론 장갑에 3번 막힌다는 사실 자체는 굉장히 중요하므로 이걸 쓰기 전엔 파쇄기나 폭탄으로 미리 장갑을 1~2까지는 깎아놔야한다.
사실 가장 좋은 방법은 전작에서 무아지경, 더블탭 저격수를 같이 운영하듯 저격병을 둘 키워서 하나는 스나이퍼, 하나는 총잡이로 데려가는 것이다. 총잡이만 날아다니는 극단적인 실내 맵이나 저격수만 활약하는 극단적인 시가지/고산지 맵이 아닌 이상 둘 다 필요한 상황이 언젠가는 온다. 둘 다 키울 여유가 없다면 명중률이 낮은 초반에는 총잡이로 키우다가 플라즈마 랜스가 나올 때쯤 저격병으로 전향시켜도 되고 보급품이나 정보로 대령 저격병을 사 버려도 된다.

2.4 특수병(Specialist)

셴은 회수한 외계인 기술을 이용해, 로봇 공학을 놀라운 수준으로 발전시켰습니다. 그녀의 노력 덕분에 XCOM 특수병은 그렘린이라는 애칭으로 불리는 고급 드론을 전장에 배치할 수 있게 됐습니다. 직접 전투나 의료 지원에 투입될 수 있는 특수병이지만, 조종수에 따라 강해지는 그렘린의 능력으로 숙련된 특수병은 XCOM에서 매우 유용한 자원이 되었습니다.

지원병 병과를 계승하지만 힐셔틀 취급받던 전작과 달리 환골탈태한 병과. 드론 그렘린(Gremlin)을 사용해서 적을 공격하거나, 아군에게 버프를 걸어주거나 원거리에서 치료를 하거나 해킹을 진행할 수 있다. 전작의 지원병이 반드시 바로 옆의 병사만 치료할 수 있었다는 점을 고려해 보면 엄청나게 상향된 셈이다. 더구나 지원 프로토콜, 치료 프로토콜 등은 행동력을 1번만 쓰기 때문에 지원 후 사격이나 치료 후 이동 또한 가능하다. 해킹능력치는 매 진급당 5가 오른다. 스킬트리가 좌, 우로 나뉘어있는데 좌측은 전투 의무병, 우측은 전투 해커.

그렘린을 이용한 해킹이 가능해서 제한 턴 내에 목표에 접근해야 하는 다른 병과에 비해 먼 거리에서 해킹할 수 있는 강점이 있다. 또한 그렘린의 해킹 능력치 보너스가 있어 타 직업보다 좋은 보너스 효과를 얻을 가능성이 높으며 스컬 잭, 스컬 마이닝에도 확률증가가 적용되는데다 스컬 잭, 마이닝은 검처럼 대쉬하면서 사용이 가능하므로 돌격병보다 좋을 수 있다. 스컬 마이닝은 명중 후 해킹에 실패하면 반탄 데미지를 입으므로 특수병이 훨씬 안정적으로 사용할 수 있다.

그렘린으로 해킹할 때, 그렘린도 접촉 판정을 먹을 수 있다. 해킹 대상 근처에 다른 적이 바로 옆에 있다면 해킹을 시도해도 들키게 된다. 여기서 중요한 것은, 적이 해킹 대상에서 일정거리 넘게 떨어져 있을 경우, 그렘린이 지나가면 들키지는 않지만 해당 포드가 의심스러워하면서 해킹 대상에 다가온다! 잘만 사용하면 은신이 해제된 상태에서도 은신한 것과 같은 수준의 매복 효과를 낼 수 있으므로 철인 난이도가 아니라면 한 번씩 시도해 보자.

추가로 같은 맵에 있는 감시타워라도 확률이 조금씩 다르다. 2개가 있다면 하나는 70/30. 하나는 65/35 같은 식. 여유가 있다면 원하는 쪽을 선택해보자. 또, 잠행 중에는 해킹 확률이 올라간다. 후반에 해킹 보너스를 여럿 얻은 특수병이 잠행을 받으면 모든 분대 런앤건 1회, 모든 아군 행동 포인트 회복 같은 능력이 100퍼센트인 경우도 나온다!

2016년 10월 20일 기준으로 워크스테이션 해킹 - 저항군 컴퓨터 임무에서 어드밴트 감시탑을 해킹하여 분대의 시야가 2씩 상승하는
버프를 받을 수 있는데, 해킹에 성공할시 해킹을 시도한 특수병이 완전히 죽을때까지 턴이 넘어가지 않고 데미지가 가해지는 버그가 있다!!
(죽지않고 출혈상태가 되도 데미지가 계속 들어가서 죽는다.) 이후 특수병이 죽으면 턴이 넘어가면서 모든 아군 분대원들이
시야+2 뿐만 아니라 의지+35 와 치명타율 상승 등 각종 능력치 버프를 한꺼번에 받는다.

  • 병과 기본 스킬 - 지원 프로토콜: 대상 아군 병사의 방어력을 20 높인다. 그램린이 업그레이드 될수록 방어력 효과가 30/40으로 올라간다. 전작 연막탄과 비교했을 때 단일 대상에게만 적용되는 대신 쿨타임만 있을 뿐 사용 횟수 제한이 없고 행동력을 하나만 사용한다. 반 엄폐에 있어서 공격당하기 쉬운 병사를 지원해주거나 경계를 풀기 정 어려운 상황에 처했을 때 이 스킬을 걸고 돌진시키는 방법도 있다. 위협 평가 스킬을 찍게 되면 방어 버프보다도 경계 사격 강화를 위해 쓰게 된다.

2.4.1 전투 의무병

  • 의료 프로토콜: 그렘린으로 치료 및 안정화 1회 가능. 구급약 소지시 2회까지 가능하다. 그렘린이 업그레이드되면 치료량이 늘어난다. 이게 없는 특수병은 메디킷을 가지고 있어도 언노운 때처럼 병사한테 달려가서 스프레이를 뿌려줘야 치료된다. 화상이나 중독도 치료해주는데다 거의 분대시야급으로 치료범위가 넓어 병사들의 생존을 책임져주는 좋은 스킬이다. 이번 작에서는 대부분의 1행동력 행동이 턴을 끝내지 않고, 메디킷 사용 역시 해당되기 때문에 한 턴에 두 번 치료하는 게 가능해졌다.
  • 회복 프로토콜: 그렘린을 아군에게 보내 모든 정신이상 상태(혼란, 기절, 스턴[18], 의식불명)를 해제한다. 스턴랜서나 섹토이드 등으로 인해 병사가 전투불능 상태가 되는 것을 막는다. 그렘린이 업그레이드되면 사용 가능 횟수가 증가한다. 또, 출혈 상태인 병사의 경우 안정화하면 의식불명 상태로 남는데, 이 때 회복 프로토콜을 사용하면 다시 일으켜 세울 수 있다. 소생 스킬은 없어졌지만 의료-회복 프로토콜로 소생이 가능한 셈. 단 소생은 체력을 어느 정도 복구해주지만 의료-회복은 체력이 1인 상태로 되살려놓는다는게 흠. 어차피 풀피여도 스치면 한방이니 상관없다
  • 전장 의무병: 구급약의 사용횟수 1회 추가. 의료 프로토콜의 구급약 사용횟수도 늘어나므로 총 4회까지 사용 가능하다.
  • 엄호사격(Covering Fire): 경계반응사격이 단순한 이동만이 아닌 적의 모든 행동에 사격한다. 단순히 적이 장전하는 것으로도 발동한다. 참고로 이 또한 먼저 공격 우선권을 가지기 때문에 적이 공격하려고 하면 특수병이 먼저 쏴서 대미지를 입힌다.
  • 철저한 감시(Ever Vigilant): 이동에 모든 행동 포인트를 소모[19]하였을 경우, 자동으로 경계상태로 돌입한다. 몹시 급하게 뛰어다녀야 하는 대부분의 미션들에 좋은 효과를 보인다.
  • 레스터레이션(Restoration): XCOM 역사상 가장 화끈한 지원기. 그렘린이 모든 분대원들에게 날아가서 각 병사당 한 번씩 치료/소생스킬을 시전. 치료량은 그렘린이 업그레이드되면 증가한다. 단 주의점은 사용 병사와 아군 사이에 장애물이 없어야 한다. 자칫 잘못하면 단 한 명한테도 그렘린이 치료를 안하는 경우가 발생한다.(1미션 1회 사용가능) 범위가 애매하면 의료 프로토콜을 눌러보자. 목록에 나오는 대상을 전부 치료한다.

2.4.2 전투 해커

  • 전투 프로토콜: 그렘린이 적 유닛에게 돌진해 전기충격을 가하여 고정 대미지를 입히며, 기계 유닛 상대로 추가 대미지를 가한다. 임무 당 두 번 사용 가능. 초기 대미지는 2이며, 그렘린이 업그레이드 될수록 대미지가 증가한다. 특수 스킬 공격이므로 명중률 영향 없이 반드시 적에게 대미지를 입힐 수 있다는 게 유용하다. 또한 방어구 수치를 무시하고 고정 피해를 입힌다. 대미지가 아쉽다고 생각되겠지만 장갑 떡칠한 기계 유닛들에게는 무시무시한 녀석. 초중반부터 등장하는 어드밴트 MEC이 이거 한 대만 맞아도 반죽음이 될 만큼 추가 데미지가 상당하다. 그렘린 MK. 2만 되어도 대 기계 데미지가 7-8이라 터렛이나 MEC 정도는 손쉽게 박살낼 수 있다. 코덱스와 게이트키퍼는 블루스크린 탄의 추가 데미지를 받지만 이상하게도 전투 프로토콜의 추가 데미지는 받지 않는다. 기계류에 대한 추가 대미지의 경우 기본 대미지를 주고, 추가로 대미지가 한 번 더 들어가는 식으로 발동된다.
  • 혼란 프로토콜: 기계 유닛에게 그렘린을 보내 해킹한다. 목표 기계 유닛이 특수병 시야에 들어오지 않더라도 일정 범위 안이면 사용할 수 있다. 해킹 실패시 대상 유닛의 능력치에 보너스가 부여되지만, 성공 시 대상 유닛을 일정 턴 동안 정지시키거나 일정 턴 동안 조종 할 수 있다. 또한 해킹에 성공하는 것으로는 잠행이 풀리지 않는다. 다만 해킹에 실패하거나 해킹을 취소했을 경우, 해킹에 성공한 유닛 혹은 혼란 프로토콜이 아닌 단순 해킹당한 감시탑 이 적 유닛 시야 안에 들어갈 경우 발각되므로 주의할 것. 해킹 효과가 지속되는 도중 특수병이 행동불능 상태가 되거나(스턴 랜서의 전기충격으로 인한 스턴 등) 정신에 영향을 받으면 해킹 효과는 해제된다. 주의해야할 건 해킹을 통해 통제권을 획득한 유닛이 해킹된 상태에서 파괴될 경우 시체를 포함한 모든 전리품을 얻을 수 없다.
혼란 프로토콜의 효과는 다분히 일시적임에도 불구하고 혼란 프로토콜로 적이 아군이 된 상태에서 나머지 적들을 싹쓸이하면 미션이 끝나버린다.(...) 이는 정신 지배나 실성의 무작위 효과도 마찬가지이다.
  • 스캐닝 프로토콜: 한 턴 간 특수병 주변의 일정 거리 이내에 있는 적들의 체력/방어구와 위치를 밝힌다. 체력과 위치만 보여줄 뿐 종류까지 알려주지는 않지만 대충 실루엣은 보이므로 무슨 종류인지 알 수 있다. 또한 시민으로 위장한 페이스리스, 지하에 잠복한 크리살리드까지 스캐닝하므로 상당히 유용하다. 전투 스캐너와 유사한 효과지만, 시야 자체를 확보할 수는 없고 투사물을 던지지 않고 특수병의 위치에서 스캔을 한다. 그렇다고 해도 기본 카메라 상태의 화면 전체의 2배 정도의 범위를 알아낼 수 있어 이 스킬이 있다면 전투 스캐너 아이템은 쓸모가 없어질 정도다. 전투 스캐너는 맵 고저차 버그 때문에 평평한 탁 트인 곳이 아니라면 아예 시야 자체가 보이질 않으니...턴 제한이 있는 게릴라 임무, 보복 임무 등에서 턴 낭비를 줄이고 빠르게 진행하는데 도움이 많이 된다. 팁으로, 적당히 적이 있겠다 싶은 곳 근처에서 스캐닝 프로토콜로 적 위치를 드러내고, 엑소 슈트, 워 슈트의 로켓 발사기나 블래스터 발사기로 피해를 입히면 적이 애드되지 않는다! 단, 살짝이라도 적이 보이면 애드되는 듯하고, 파쇄돌풍 발사기 같은 피격 판정이 병사 근처부터 들어가는 중화기의 경우 애드되는 듯. 유탄이야 업그레이드해도 완전히 시야 밖에서 맞추는 건 불가능하고... 기본적으로 임무당 1회 사용 가능하나 그렘린 Mk.3를 만들면 2회로 늘어난다.
  • 위협 평가(THREAT ASSESSMENT): 지원 프로토콜을 사용하면, 대상 아군 유닛을 위의 전투 의무병 항목의 엄호사격(경계반응사격 효과)이 적용된 경계 상태로 만든다. 행동이 다 끝난 병사에게도 이걸 걸면 경계가 작동한다. 대신, 지원 프로토콜의 쿨다운이 1턴 늘어난다. 본인에게도 쓸 수 있고 행동력 하나로 경계를 걸고 나머지 하나로 사격을 할 수 있고 경계를 하면 총 2회의 경계사격을 할 수 있다. 다음 스킬인 가디언의 적용도 받기 때문에 경계 사격 명중시 가디언의 50% 확률로 추가 경계 사격으로 상당한 화력을 퍼부을 수 있다. 여기에 리피터, 개머리판을 조합한다면 매 사격마다 확률 즉사까지 터지니 더욱 강력해진다. 저격병에게 걸어줄 경우 권총으로만 경계 사격을 한다.
  • 가디언(GUARDIAN): 경계사격을 명중할 경우 50% 확률로 한 번 더 사격한다. 이론적으로는 탄창이 모두 소진될 때까지 계속 쏠 수 있지만, 전작의 센티널과 다르게 두 번째 경계 사격이 반드시 발동하지 않는다. 효과를 보려면 일단 돌진하는 적을 경계사격을 쏴서 명중시키고 그 다음에 50% 확률로 경계사격을 발동해서 그것 역시 맞아야 하는데 그게 다 성립될 가능성은 그리 높지 않다. 단 경계사격에 이은 연쇄 경계사격은 발생이 가능해서 운이 정말 좋다면 혼자서 경계사격으로 6발 이상을 사격하는 경우도 나올 수 있다.
  • 콘덴서 방전(CAPACITOR DISCHARGE): 그렘린을 대상 범위로 보내서 아주 강력한 전기충격을 가해서 범위 내 모든 유닛들에게 방어구 무시 대미지를 입히고, 일정확률로 혼란에 걸리게 한다.[20] 기계 유닛들은 추가데미지를 입으며 1미션당 1회 사용가능하다. 그렘린이 업그레이드 될 때마다 대미지가 강화된다. 그렘린 Mk.3일 때 약 7~10 정도 피해를 입힌다.

2.5 사이오니스트

이번 작에서 5번째 병과로 분리됐다. 스킬들은 티어마다 고정적으로 정해져 있지 않고, 실험실에서 사이오닉 훈련을 받을 때마다 무작위로 뽑힌 3가지 중에서 하나를 습득하는 형식이며, 14가지의 사이오닉을 전부 습득하는 것도 오랜 시간이 걸리겠지만 가능하기는 하다. 전작과 달리 경험치로 인한 레벨업 같은 건 없고 순전히 실험실에 얼마나 짱박혀 있는가에 따라 스킬이 늘어나고 능력치가 상승한다. 덕분에 중후반에 개방해서 아무 신병이나 집어넣어도 한 달 정도만 굴리면 그럭저럭 쓸 만한 사이오닉병이 나온다. 특이하게도 훈련받는 중에도 문제없이 전투 출격이 가능하며 부상당해 치료를 받아도 완치시 자동으로 훈련으로 복귀한다.

능력은 대체적으로 사이오닉 수치를 활용하며, 방어나 엄폐를 무시하는 즉발성 스킬들로 구성되어 있다. 전작과 달리 일반 병과의 능력을 얻지 못하는 것을 보상하기 위해서인지 상당히 강한 게 많은데, 별도의 장비 없이 능력을 사용할 수 있던 전작과 달리, 사이오니스트들이 능력을 사용하기 위해서는 사이오닉 증폭기라는 특수한 도구를 장비해야 한다. 해당 도구는 부무기 슬롯에 장비되고, 여타 무기와 마찬가지로 기술 수준에 따른 티어가 있어 고티어 무기를 쓰면 사이오닉 능력의 데미지와 성공 확률이 늘어난다. 2티어 증폭기는 사이오닉 연구와 함께 개방, 3티어 증폭기는 게이트키퍼 해부 후 개방된다. 쓰다보면 오히려 사이오닉 증폭기가 주 무기고 소총은 쏠 일이 없게 된다.

자동으로 계급이 올라가고, 방어력 무시 즉발피해, 광역공격, 디버프, 메즈기, 생존기 등 온갖 스킬들이 다 있는 매우 훌륭한 병과. 사이오닉 증폭기가 개발되지 않고 훈련도 충분치 못한 상태에서 정지와 격려만 배웠다면 충분히 서포터로 활약할 수 있는데 시간만 주어지면 아래의 모든 스킬을 전부 배워 어떤 상황에도 대처가 가능한 캐릭터가 되므로 대단히 강력하다. 후반으로 들어서면 실성, 영혼불꽃의 데미지가 높아지고 추가효과까지 붙는데다가 지형에 영향을 받지도 않는다. 척탄병의 광역공격과는 달리 쿨다운만 버티면 한 미션에서 여러 번 사용할 수 있는 점 때문에 만능 해결사로 등극하게 된다. 하지만 사이오닉을 개발하는데 시간이 상당히 투자되는 만큼 높은 난이도라면 투자하기가 쉽지 않다. 어찌되었건 E.X.O 슈트, WAR 슈트와 더불어 본 작의 중반이후 난이도를 낮추는 공신.

특이하게도 전직시 머리 색깔은 백발로, 눈 색깔은 보라색으로 강제 변경된다.대머리면 눈만 변한다. 물론 캐릭터의 편집창에 들어가서 눈과 머리 색상을 다시 바꿀 수도 있다. (스포일러)도 백발인 걸로 보아 사이오닉 능력이 강해질수록 탈색이라도 되나보다. 누구나 훈련을 통해 개발할 수 있다는 점은 전작 롱 워 모드와 유사하다.

사이오니시스트는 계급 체계가 다르다. 신도(Initiate) - 시종(Acolyte) - 선사(Adept) - 사도(Disciple) - 장로(Mystic) - 법사(Warlock) - 사제(Magus) 순이다.현관교를 뛰어 넘는 사령관교! 계급 이름들이 하나같이 영어판 기준으로는 중2병에 찌든 이름에 한국어판 기준으로는 종교 집단의 계급 체계 같은 이름이라, 행정관을 정신지배해서 계급 이름을 바꿨다는 드립이 나오기도 했다.

  • 병과 기본스킬 - 4가지 기본 스킬 중에서 랜덤으로 하나를 받는다. 얻지 못한 건 나중에 훈련으로 습득할 수 있다.
    • 정지 : 대상 유닛을 1턴 동안 행동불능 상태에 빠트린다. 대상 유닛은 모든 공격/대미지로부터 영향을 받지 않는다. 안드로메돈, 섹토포드, 게이트키퍼 같이 튼튼해서 화력집중이 필요한데 화력까지 쎈 녀석을 한 턴 동안 무력화 시키면 상당한 도움이 된다. 일단 사망전대어드벤트 병사들을 제압한 후 다음 턴이 돌아왔을 때 화력집중으로 해치우는 전술이 가능해지기 때문. 사실 이보다 더 효과적인 사용방법은 완벽한 보험으로써, 횟수 제한이 있고 강제로 커버를 날려버리며 딜량에 제한이 있는 유탄과 달리 묻지도 따지지도 않고 적 유닛의 턴을 날려먹는 식으로 사용하는 것이 가장 좋다 97% 칼질을 회피한 버서커라던가 90% 해킹이 실패해서 분노한 섹토포드라던가. 행동력 1을 소모한다.DLC 외계인 3종에게 지배자 효과를 무시한다
    • 실성 : 적 유닛에게 무작위로 부정적 효과를 부여한다.(정신지배, 혼란, 공포) 하지만 이 정신지배는 2턴 후에 자동으로 풀린다. 전작 정신지배보다 매우 강력한데, 이는 통하기만 하면 적은 다음턴 특수능력이 100% 봉인되기 때문이다. 정신 지배는 말할 것도 없고, 공포가 걸리면 같은 편을 쏴버린다. 가장 무력화 효과가 낮은 혼란조차 걸리면 조준 페널티에 특수능력 사용불가다. 코덱스 같은 성가신 부류한테 쓰면 꽤 쏠쏠하다.
    • 영혼 불꽃 : 방어구와 엄폐물을 무시하고 4~6의 고정 대미지를 적 유닛에게 입힌다. 전작의 정신붕괴가 둘로 나뉘어진 듯하다. 방패병처럼 방어구가 튼튼한데 능력 때문에 최대한 빨리 죽여야 하는 적에게 쓰기에 여러모로 유용하다. 사격 확률이 애매해도 확정킬을 보장해준다.
    • 격려 : 인접한 아군 유닛 한 명에게 추가 행동 포인트 하나를 부여한다. 자신의 행동력을 사용하기 때문에, 사실상 자기 행동력을 팔아서 타 병과의 행동력을 사는 셈. 단, 서술만 보면 행동력을 일대일 교환하는 것처럼 들리지만, 실제로는 대상의 행동력을 1 추가해주고 사이오니스트의 턴을 종료한다. 따라서 1행동으로 이동한 저격병에게 저격 가능케한다. 어지간히 다른 병사의 추가 행동력이 급한 게 아닌 이상 행동력 2 남은 상태에선 사용하지 않도록 주의. 주의점은 시전 시 분대가 아닌 자신의 시야 내에 없으면 사용이 안 된다.
  • 훈련으로 추가 습득
    • 정지 방어막 : 정지를 아군유닛에게 쓰는 게 가능해진다. 일종의 메즈기 겸 본인 생존기로만 쓸 수 있던 정지를 아군 생존기로도 활용 가능해진다. 적 사이에 날뛰다가 방치된 돌격병에게 걸어주거나 상태이상 데미지를 무력화하거나 정신지배당한 아군을 묶어놓는 등 활용법은 무궁무진하다.
    • 지탱 : 패시브스킬. 치명적인 데미지를 받았을 경우, 자신에게 정지를 즉시 시전하여 1턴 동안 무적상태 후 체력 1을 남긴 채로 살아남는다. 물론 저장질을 하는 사령관 입장에선 존재감이 한없이 제로에 육박하겠지만, 철인모드를 하고 있다면 귀하신 사이오니스트에게 무조건적인 생존기를 준다는 건 상당히 매력적이다. 1미션에 1번만 사용 가능. 턴이 끝난 뒤에 적용되는 상태이상 데미지는 무력화할 수 없다. 동시에 걸리면 끔살이니 주의하자. 물론 요새를 배웠다면 문제없다
    • 영혼 착취 : 패시브 스킬. 영혼 불꽃으로 입힌 데미지의 절반만큼 체력을 흡수한다. 메딕킷
    • 요새 : 패시브 스킬. 화염, 산성, 독, 폭발 대미지에 면역이 된다.
    • 지배 : 영구적으로 적 유닛 하나를 조종한다. 한 미션에 1번만 사용 가능. 전작의 정신지배와 같으나, 성공 확률은 이제 의지 수치가 아닌 사이오닉 수치의 영향을 받으며, 실패할 경우 4턴의 쿨다운 이후 재시도가 가능하다. 전작에서 깡의지로 마구 남발하던 것과는 달리, 영구적이 된 대가로 1미션에 1번만 조종 가능해지므로 신중하게 사용할 필요가 생겼다. 그러나 게이트키퍼나 안드로메돈을 조종하면 게임이 매우 쉬워진다 다만 정신 지배는 실성의 무작위 효과 중 하나로 부활했으니 기회가 아예 없는 건 아닌 셈. 전작과 달리 정신 지배를 받고 있는 적도 공격이 가능하지만, 외계인을 영구적 정신지배를 한 후 다른 외계인을 전멸시키면 미션 완료되며, 정신 지배한 외계인을 지배 상태에서 죽이면 시체를 얻을 수 없다. 게이트키퍼 같은 외계인은 굉장히 희귀한데 시체가 사이오니스트 무기 최종테크에 필요하므로 무조건 강한 외계인을 정신 지배하는 것이 능사가 아니므로 주의하자. 자신이 시체가 필요 없지만 강한 유닛이 최적. 정신 지배를 한 사이오닉 병사가 스카이레인저로 탈출하면 보라색 정신줄이 하늘로 올라가며 정신 지배가 풀린다. 탈출 미션에서는 해당 병사를 가장 마지막에 탈출시키는 것이 좋다. 아니면 먼저 보내고 지배 풀린 몹을 때려잡고 경험치 먹고 끝내던가
    • 공동의 균열 : 쿨다운 5턴. 전작의 그 균열과 비슷하다.[21] 선택한 곳에 강력한 사이오닉 에너지를 시전하여 범위 내 유닛들에게 데미지를 주며, 생체유닛들은 일정 확률로 실성 효과를 받는다. 단. 뮤톤을 원큐에 쓸어버리던 전작과는 달리 데미지 자체는 영혼 불꽃의 광범위 버전 수준. 추가로 발동하는 실성의 경우 분립의 영향을 받아 추가적인 효과를 발휘한다.[22]
    • 위로 : 패시브 스킬. 자기 자신을 포함해서, 반경 4타일 크기의 사이오닉 장막을 생성하여 모든 정신 관련 디버프를 막는다. 정신 관련 디버프의 영향을 입은 아군이 범위 내로 들어오면 디버프가 사라진다. 굳이 디버프에 걸린 유닛 옆으로 직접 이동하지 않더라도, 이동 중에 옆을 스쳐 지나가는 것만으로 디버프를 해제할 수 있다. 단 정지상태의 아군은 무적판정이기 때문에 이 패시브의 영향을 받지 않는다. 아쉽게도 의식불명은 해제할 수 없다. 있었으면 회복 프로토콜이 버림받았겠지 다만 다수의 병사를 이동시키는 도중에 tab을 눌러 캔슬하던 플레이어들에겐 귀찮은 능력이다
    • 분립 - 패시브스킬. 실성 스킬이 2~4 데미지를 입히게 되고, 대상은 파열상태가(다음부터 받는 모든 대미지에 +3 피해) 된다. 공동의 균열의 추가 실성효과에도 작동하기 때문에 공동의 균열 역시 강화된다.
    • 퓨즈 - 적 유닛, 또는 적 유닛의 시체가 갖고 있는 폭발물을 염력으로 터뜨린다. 적이 가진 폭발물을 폭발시킨 경우 폭발물을 사용한 것으로 판정되며 이에 따른 방어구 파괴 효과도 적용된다. 쿨다운 없음. 이 스킬로 공격하는 상황도 생각보다 잘 나오지 않고 유틸성을 생각한 건지, 수류탄 맞기 좋은 상황에서 적의 수류탄을 미리 제거한다면 모를까 대미지가 매우 적어서 별 의미가 없다. 차라리 노업 수류탄이 위치선정 면에서도 대미지도 범위도 더 좋다는 게 함정. 전략적으로 활용할 생각이 없다면 이 스킬만은 안 배워도 된다. 모든 스킬을 배우려 하다 보면 자연스럽게 배우게 된다. 단, 이 스킬이 초반에 뜨면 상당히 도움이 되는데, 댐딜 용도로는 확실히 별 도움이 안 되나 이 스킬의 장점은 적의 폭발물을 소모해서 적과 적 근처에 확정 폭발타를 먹일 수 있다는 점이다. 완전 엄폐 같은 곳에 숨어 농성하는 위협적인 외계인에게 걸어 약간의 대미지와 함께 엄폐물을 날려버리고 다음에 다른 대원들에게 처리하기 쉽게 만들어줄 수도 있고, 딱 봐도 수류탄을 깔 것 같은 상황에서 퓨즈를 걸어 폭발물을 소모시킴과 동시에 겸사겸사 방어도 깎아주면 금상첨화. 초반의 경우 대원들의 명중률과 장비가 고만고만하기 때문에 엄폐를 치워주고 장갑을 깎아준다는 점이 굉장한 메리트가 된다. 이 스킬의 진짜 단점은 대미지용과 범위로는 메리트가 약한데도 남은 턴을 모두 소모한다는 점이다. 행동력 1만 소모하는 스킬이었다면 사기였을 것이다. 턴 전부를 소모하기 때문에 다른 강력한 사이오닉 능력을 얻게 되는 후반에는 잘 쓰지 않게 된다.
퓨즈로 가해지는 대미지의 경우 대상 유닛에 따라 다르다. 예를 들어, 어드밴트 병사의 경우 3-4의 대미지를 가하지만, 어드밴트 장교의 경우 3-6의 대미지를 가한다.
  • 공허의 창 - 쿨다운 5턴. 사용자로부터 일직선상에 있는 모든 유닛에게 엄폐물과 방어를 무시하고 피해를 준다. 시전범위가 굉장히 긴 편이고 일단 발동되면 범위 안에 있는 모든 유닛에게 무조건 피해를 준다는 점이 장점이지만 범위 자체가 굉장히 좁고 5턴이라는 쿨다운은 결코 짧지 않기에 잘 조절해서 사용할 필요가 있다. 대신 일단 사용하면 다수의 적에게 큰 대미지를 입히기에 정신지배와 함께 사이오닉 유닛의 최상위 스킬로 볼 수 있다. 1인 1타격 한 방 대미지로는 최강의 스킬. 외계인 사이오닉 증폭기를 장착하면 공허의 창이 9-14 대미지가 나온다.

어째서인지 사이오니스트에게 레이스 슈트를 입혔음에도 불구하고 갈고리기능을 사용 못하는 듯하다. 일종의 버그인데 사격이나 탈출미션에서 아이콘이 추가로 생기거나 재장전으로 인해 재장전키가 활성화 되는 바람에 표기수가 밀려난 것. 능력 창이 15개가 끝이기 때문인데, 15개 이상의 아이콘을 표시해주는 모드를 설치하는 등의 방법이 있다. 보통은 재장전을 제때 해주면 해결된다.

3 고급 전술 센터 스킬

고급 전술 센터를 지으면 레벨업시 무작위로 다른 병과의 스킬을 하나 얻을 수 있다. 다만 캐릭터별로 미리 정해져 있는 것이므로 불러오기 해봐야 바뀌지는 않는다. 전작의 훈련 룰렛이 그랬듯 독특한 조합이 잘 터져서 대박을 낼 수도 있고 병과 특성상 거의 쓸모없는 스킬이 뜨기도 한다. 레벨업이 없는 사이오니스트의 경우에도 전투에서 돌아오면 뜰 가능성이 있다. 아래는 실제로 나온 스킬들의 목록. 이외에도 있다면 추가 바람. 원 병과의 부무장을 필요로 하는 능력(저격병의 권총 능력, 돌격병의 검 능력, 특수병의 모든 액티브 능력, 사이오니스트의 모든 능력)은 얻을 수가 없다.

공통적으로 특수한 주 무기 사격 공격은 대상 병과에 상관없이 저격병 출신의 데드아이와 살상 지대는 2행동력, 다른 병과 출신의 능력(체인 샷, 속사 등)은 1행동력으로 사용된다. 그렇기에 데드아이와 살상 지대는 자주 움직이는 병과와 상성이 좋지 않으며, 반대로 사격 관련 능력은 저격병에게 뜨면 그 후진 체인 샷이 떠도 날아다닌다. 대신 분대 시야는 모두 적용되지 않는다.

본부와 암시장에서 사온 고계급 대원에게도 히든 스킬이 붙는다. 보급품과 정보가 쌓이는 후반부에 달을 계속 넘기면서 좋은 히든 스킬이 나올 때까지 대원을 계속 사들이는 방법으로 드림팀을 구성할 수 있다. 물론 아바타 프로젝트는 시설뿐만 아니라 이더리얼 기지 자체도 느리지만 카운터를 쌓기 때문에 이 방법은 운 나쁘면 드림팀을 맞추기 전에 게임을 끝내야 할 수도 있다는 아쉬운 점이 있다. 참고로, 암시장과 본부의 대원들은 갱신되는 시점에서 히든 스킬이 정해지므로 이미 뜨고 나서는 백날 세이브 로드해도 히든 스킬이 바뀌지 않는다.

3.1 중화기병 출신

  • 블래스트 패딩 : 갑옷 아이템 하나 추가 정도의 성능이다. 사소해보여도 생존력에 도움이 되는 패시브니 시너지가 전혀 없는 이상한 스킬이 뜨는 것보단 낫고 최전방에서 화력이 노출될 가능성이 돌격병에게 뜨면 상당히 든든해진다. W.A.R 슈트까지 입으면 최대 아머 3의 혜택을 돌격병도 누릴 수 있다.
  • 일제 사격 : 섬광탄, 연막탄 등의 전술 유탄을 짊어질 수 있는 병과는 다 짊어지고 다니는 타입이거나 W.A.R 슈트를 애용하는 타입이라면 섬광탄 던지고 속사나 파쇄 돌풍 캐넌 쓰고 트리플 샷 같은 행동이 가능해지지만, 유탄을 중화기병에게 몰아주는 타입이나 레이스 슈트를 애용하는 타입이라면 글쎄올시다. 나노 메디킷, 스컬잭을 거의 고정적으로 들고 다니는 특수병에게 붙으면 정말 애매해진다.
하지만 '리퍼'를 찍은 돌격병의 경우, 리퍼 사용 후 폭탄을 던지고 체력이 깎인 다수의 적들을 1턴 안에 혼자서 죽일 수 있게 된다. 리퍼가 연쇄저격보다 데미지 딜링 포텐셜이 낮은 편이지만, 근접 특화 돌격병이라면 그나마 쓸 만한 편이다.
  • 파쇄기 : 권총에는 적용이 안 된다. 후반부로 갈수록 아머 달린 적이 많아지기 때문에, 추가로 아머를 깎을 수 있는 대원이 있으면 꽤 유용하다.
  • 홀로그램 조준 : 있어서 나쁠 건 없다. 데드아이의 페널티를 줄여줄 수도, 홀로그램 묻히고 돌격병으로 속사를 쏴버릴수도 있다.
  • 체인 샷 : 저격수에게 달리면 원턴킬을 보장한다. 다만 첫 사격이 빗나갈 경우 두 번째 사격이 발동하지 않고 쿨 타임까지 있으므로 아무리 봐도 속사 하위호환. 돌격병에게 붙어버리면 무시하고 그냥 속사 쓸지 아니면 체인 샷으로 속사를 대체하고 리퍼를 찍어 산탄총과 검 하이브리드를 해야 할지 아니면 버리고 다른 애 키울지 고민하게 된다.
  • 빗발치는 탄환 : 100% 명중을 뽑을 수 있으므로 어떤 병과에 뜨건 괜찮다. 돌격병에게 쓰면 샷건으로 저격하는 신기도 부릴 수 있고 저격병에게 붙으면 이동 후 빗발치는 탄환으로 저격총 사격이 가능해진다. 당연한 얘기지만 자동 장전기나 클립증가는 달아주자.
  • 파열 : 척탄병 최종 스킬인 만큼 강력해서 어떤 병과에 뜨건 다 좋지만 저격병이 얻으면 이동 후 파열사격이 되는 정신 나간 밸런스가 된다. 단, 분대 시야가 적용되지는 않는다. 만약 저격병에게 떴다면 확장탄창을 달아주자. 탄을 3발이나 잡아먹는다.
  • 불안정한 혼합물 : 척탄병을 제외하면 들고 다닐 수 있는 수류탄의 개수는 1개뿐이므로 아쉬운 스킬. 수류탄 데미지와 불안정한 혼합물 스킬이 너프를 먹은 이후로는 정말 꽝으로 전락하고 말았다.

3.2 돌격병 출신

  • 유령 : 대부분의 상황에서 있어서 손해 볼 건 없는 기술이다. 단지 이 기술이 있는 줄 잊어먹고 경계를 걸어서 혼자 못 쏘는 상황 등만 조심하면 된다. 덧붙여 근접 지뢰는 던져도 잠행모드가 풀리지 않는다.[23] 잠행을 유지할 생각이라면 수류탄보다 유용할 수 있다.
한편 특수병의 경우 본인은 잠행이 걸리지만 그렘린에 잠행이 걸리지 않는 버그로 인해 의미가 없다. 2016년 5월 13일 패치로 특수병에게는 유령 특기가 붙지 않게 되었다.
  • 섀도 스텝 : 경계를 씹는 기능은 항상 유용하다. 급히 나가 공격 행동을 해야 할 경우 경계 사격에 맞을 걱정은 안 해도 된다.
  • 무자비 : 적 사살 후 이동 밖에 안 되므로 사용하기 애매한 편이지만, 천상의 레퀴엠을 찍고 후방에 짱박히는 저격수에게 뜨면 사살에 성공할 경우 효과가 중첩되어 돌진 이동이 가능해진다.
  • 은폐 : 저격병의 겨냥을 효과적으로 활용할 수 있으며 경계 사격에 특화되어 자기 턴에 사격할 일이 적은 특수병에 붙어도 좋다. 폭탄 던지느라 쉴 틈이 없는 척탄병에게는 좀 애매하다.
  • 속사 : 좋다. 그냥 좋다. 명중률이 깎이는 문제는 있지만 데미지 두 배는 그냥 넘길만한 것이 아니다. 특히 귀찮은 코덱스를 상대할 때 근거리에서 속사 두 발을 맞추면 한 번 공격한 걸로 처리되어 클론 생성을 막을 수 있다. 게다가 이런 사기적인 스킬이 쿨타임조차 없기 때문에 조준이 높은 저격병이 얻으면 전작 더블탭 저격수가 돌아오는 셈. 단, 저격병이 얻었을 경우 당연하다면 당연한 얘기지만 분대시야가 적용되진 않으니 이걸 얻은 저격병은 총잡이 테크를 타고 중거리에서 운용하는 편이 속사를 최대한 활용할 수 있다. 속사를 가진 저격병을 운용해본 결과, 행동력을 2 소모하는 스킬이 되어있다. 밸런스 문제인 듯한데, 다른 병과도 마찬가지인지 추가바람.
  • 런 앤 건 : 별의별 특이한 행동이 가능해지므로 어떤 병과가 얻어도 효율이 상당한데 특히 저격병과 척탄병이 빛을 발한다. 연쇄 저격 저격수가 막 쏘다가 갈고리, 이동 후 또 쏘고 격려 받고 또 쏘고...이걸 한 턴에! 한 번 이동 뒤 런 앤 건 사용-살상지대 거는 것도 된다. 퀵 드로우를 찍은 총잡이라면 권총 사격 한 뒤 런 앤 건을 쓰면 또 다시 퀵 드로우가 적용되는 권총 사격을 할 수 있다. 비슷한 이치로 일제 사격 척탄병은 중화기나 수류탄 한번 쏜 뒤에 런 앤 건 쓰면 다시 한 번 일제 사격 적용 받는 폭발물 사용이 가능하다. 즉, 1턴에 2번 폭발물 쓰고 1번 더 공격이 가능하다. 특수병은 돌진 후 스캐닝 프로토콜이나 해킹도 되므로 턴 제한 임무에서 쓸모가 있다.
  • 언터처블 : 총잡이트리를 탄 저격병에게 달릴 경우 좀 더 과감한 위치에서 대결을 사용할 수 있다. 척탄병이라면 명중, 회피 따위 무시하는 폭발물 덕분에 언터처블을 확정적으로 발동시킬 수 있어 대놓고 노 엄폐 상태에서 폭탄 던질 수 있다.

3.3 저격병 출신

  • 데드아이 : 명중률 페널티가 심각하고 저격과 마찬가지로 이동력을 2 소모하기에 런 앤 건을 발동시킨 돌격병이 아닌 이상 이동 후 데드아이는 불가능해서 활용하기 매우 힘들다. 저격병이야 조준을 덕지덕지 붙여서 어찌어찌 쓴다 쳐도 조준이 낮고 굳이 높일 필요도 없는 타병과는 쓸 일이 없다.
  • 천상의 레퀴엠 : 조준의 거지같음을 고지대로 커버하는 플레이 스타일이라면 쓸 만하다. 특히 저격병 외의 병과는 무기 발사에 필요한 행동력이 1개라는 걸 고려할 때 더욱 그렇다. 레이스 슈트 계통이면 고지대를 점거하기 편해서 잘 써먹을 수 있고 사격시 일정 확률로 행동력 소모를 없게 해주는 헤어 트리거와 아주 잘 어울린다. 상술했듯 적 사살 시 무조건 행동력 1을 남겨주는 식으로 작동하기 때문에 탄창과 킬이 보장되어 있는 한 무한정으로 쏠 수 있다. 특히 샷건 돌격병이 갈고리나 런앤건으로 적 근접 후방 고지대로 올라가 쏘기 시작하면 전작의 "무아지경"이 부활한 착각을 줄 수 있다.
  • 살상지대 : 저격수와 비슷하게 잠행 상태에서 살상지대 걸어놓고 선제 공격할 때 유용하다. 단 행동력을 무조건 2 소모한다는 점 주의. 경계 사격에 특화된 특수병에게 제일 유용하고 샷건 위주로 운용하게 되는 돌격병에겐 사거리 문제상 쓰기 애매한 편. 만일 돌격병에게 걸렸다면 샷건대신 소총을 든 칼빵트리로 탔을때 의외로 쏠쏠한 효과를 낼 수도 있다.
  • 겨냥 : 돌격병에게 뜨면 은폐와 시너지가 매우 뛰어나다. 다른 병과는 잠행 상태에서 첫 공격할 때 유용하지만 그 외의 경우에는 잠복할 타이밍이 애매하고 잠복하는 걸 잊어버리기 쉬워서 다소 쓰기 불편한 편.
  • 연쇄 저격 : 샷건 돌격병과의 궁합이 상당히 좋다. 천상의 레퀴엠의 경우처럼 헤어 트리거, 갈고리 기능이 있는 슈트와 함께 쓰면 말도 안 되는 무쌍난무가 가능하다. 단, 저격수가 얻었을 때보다 자리빨을 잘 받아야하고 분대원들이 엄폐를 치워주는 분대빨을 잘 받아야 한다. 연쇄 저격을 가진 저격수 트리 샤프슈터는 보통 고지에 세워놓고 운용하므로 높은 조준치와 시너지를 받아 높은 명중률의 분대시야로 죄다 쏴제낄 수 있으나 타 병과는 분대시야가 없으니 자기 시야에 있는 적만 사격 가능하고, 조준도 그냥 그런 경우가 많은데다 특별히 보너스를 받기도 쉽지 않다. 즉, 따지고 보면 총잡이가 대결 쓰듯 운용하는 것이 좋다. 그렇게 세팅만 잘해두면 확실히 훌륭한 스킬. 돌격병에게 떴다면 발동 후 리퍼처럼 쓸 수도 있겠다.

3.4 특수병 출신

  • 엄호사격 : 살상지대 찍은 저격수에게 뜬다면 굉장히 유용. 살상지대 내의 적들이 뭐 할 때마다 계속 신나게 쏜다.
  • 가디언 : 원거리 경계서는 저격병에게 좋고 그외 병과는 위협 평가를 찍은 특수병을 단짝으로 붙여주면서 경계를 시키면 매우 효과적이다. 최대한 많이 맞춰야 하니 리더 모드의 사격 훈련 등이 있으면 좋다.
  • 철저한 감시 : 누구에게 뜨건 나쁘지 않다. 경계하면서 조심스레 접근해야할지 턴 제한을 의식해서 빨리 달려가야 할지 곤란할 때가 많은데 고민거리를 확실히 줄여준다. 단, 저격병은 주 무기가 아닌 권총 경계가 적용된다.

3.5 고급 전술 센터 전용

  • 예리한 반사 신경 : 매 XCOM의 턴마다 첫 반응사격을 무조건 피한다.
전작의 그 스킬이다. 적의 경계사격을 발동시킨 후 피해버리므로 매우 유용하다. 섀도 스텝을 찍은 돌격병이 이 스킬을 얻는 다면 섀도 스텝이 우선시되어 경계 사격을 아예 발동시키지 않기에 이 스킬로 인한 이점을 무효화하므로 주의할 것. 이럴 경우 해당 돌격병을 고급 전술 센터에서 재훈련 시켜서 섀도 스텝을 어둠속의 습격으로 바꾸는 게 좋을 것이다.
스킬의 유용성과는 별개로, 본 능력은 파일을 뜯어보면 대놓고 "고급 전술 센터" 병과의 하나뿐인 능력으로 등록이 되어 있다. 모더에게 병과의 추가 없이 고급 전술 센터에 능력을 추가하는 방법의 예시로 제시되었을 가능성이 있다. 실제로 이러한 방식으로 전작의 스킬들을 추가한 몇 가지 모드가 있다.

4 게릴라 전술 학교 스킬

게릴라 전술 학교에서 구입할 수 있는 것 중 특정 병과에게 큰 보너스를 주는 스킬이 있다. 각 병과마다 하나씩 존재하며[24], 모두 75 보급품을 소모하고 대위 이상의 병사를 요구한다는 점이 특징.

  • 척탄병 : 거대한 폭발 - 75보급, 척탄병 대위 필요

폭발 공격은 치명타를 입힐 수 있음 (20% 확률로 +2 대미지). 치명타율 자체는 썩 높은 편은 아니지만, 가끔 치명타가 터져 딸피가 예상되었던 적이 한 방에 나가떨어지면 기분도 째지고 게임도 훨씬 잘 풀린다. 특히 난이도가 올라갈수록 특정 수류탄에 한방에 죽지 않는 경우가 많아지기 때문에[25] 훨씬 간절해진다.

  • 돌격병 : 헌터의 본능 - 75보급, 돌격병 대위 필요

측면에 있는 적을 공격 시 대미지 3 증가. 이 업글이 붙는 순간 돌격병은 1티어 위의 타 병과를 압도하는 딜링 능력을 갖추게 된다. 돌격병은 근접 측면 타격을 하는 식으로 운용하는 경우가 많기 때문에, 이 보너스의 위력을 체감하기 훨씬 쉽다. 또 돌격병이 적을 사살할 가능성이 훨씬 높아지기 때문에 적 사살 시 보너스가 붙는 스킬(무자비, 언터쳐블, 연쇄저격 등)을 더 널널하게 발동시킬 수 있다. 탤런 탄환을 챙겨주고 전투에 나서면 콜옵식 레일 슈터 주인공 같은 활약이 가능하다. 스톰 건+헌터의 본능+탤런 탄환 조합으로 적 뒤를 치면 20 가량의 딜링이 가능하다.

쉔의 마지막 선물 DLC 이후 검으로 공격시 치명타 보너스가 추가되었다.
  • 저격병 : 데드샷 - 75보급, 저격병 대위 필요

치명타율 10% 증가. 전작의 저격소총과는 달리 본작 저격소총은 치명타율이 다른 총기류와 다를 바가 없기 때문에 치명타율이 20%가 되는 것은 상당히 중요한 문제다. 또, 치명타율이 떨어지는 경우도 많기 때문에 더더욱.[26]

  • 특수병 : 평정심 유지 - 75보급, 특수병 대위 필요

경계 및 대응 사격 시, 10의 조준 보너스와 치명타를 가함. 전작 저격병의 기회주의자의 하위 호환쯤 된다. 저격병에 비해 떨어지는 조준 수치나, 95%에 달했던 전작 치명타율에 비해 40%로 떨어진 치명타율 등. 하지만 경계 관련 스킬이 많은 특수병으로서는 매우 좋은 스킬임은 두말할 것 없고, 특히 가디언 같은 게 붙어있으면 혼자 3~4명의 적을 처리하기도 한다.

5 DLC 추가 병과

외계인 사냥꾼 DLC는 무기와 방어구를 제공하는 DLC이므로 서술하지 않는다.

5.1 SPARK

2016년 7월 1일 셴 박사의 마지막 선물 DLC로 추가된 병과. 전작의 MEC과 SHIV를 계승한 병과다. 외양과 스킬을 찍어 줄 수 있다는 점은 MEC과, 무인 로봇이며 기계 판정이라는 점은 SHIV와 유사점이 있다.

작중에서 어드벤트 멕을 조사해보면 '셴 박사가 연구하던' 기계와 비슷하다는 보고서 멘트로 등장이 예고되어 있었는데, DLC 컨텐츠로 등장하게 되었다.

정체불명의 신호를 포착한 릴리 셴이 XCOM 병력들과 함께 버려진 어드벤트 기지를 수색하다 셴이 XCOM 기지용으로 만들던 AI인 줄리안의 습격을 받게 되고, 그 공격을 피하면서 기지 내부로 진입하던 중 SPARK의 시작품을 보게 된다. 줄리안은 본인의 이식을 바랬지만 셴이 아버지가 남겨둔 인식 장치를 찾아내어 가동시킨 뒤, 줄리안도 물리치고 탈출하여 이후 SPARK의 입수가 가능해진다.

2에서 커맨더의 시뮬레이션 장면에서 EW에서 추가된 요소가 전혀 나오지 않았던 것에서 알 수 있듯 이번작의 SPARK는 MEC와는 달리 완전히 자율적으로 작동하는 '로봇'이다. 그리고 SPARK의 전투를 보조하는 드론도 한마리 따라다니게 되었고, 이 드론에서 무려 로켓이 나가는 등 전작보다 더욱 무시무시하게 변했다. 전체적으로 상당한 체력과 아머수치를 가지고 있으며, 공격 자체에 장갑감쇄가 들어있어 초반 중화기병의 스킬 부담을 덜어줄수 있다는 평가. 전작 MEC처럼 엄폐 불능이기 때문에 위치를 잘 생각해서 굴려야 한다. 혹은 특수병의 지원 프로토콜 등을 적절히 활용하는 것도 좋다.

다만 전작의 MEC과 달리 티어 업그레이드 및 티어에 따른 외형 변화가 없고, 커스터마이즈 항목이 일반 병사들에 비해 다채롭지 못한 점은 아쉬움이 남는다. MOD를 기대해봐야할 듯.

그리고 여담으로, 만약 목소리를 줄리안으로 설정할 경우 SPARK 입수 미션에서 파괴되었다가 샐비지된 줄리안의 운명을 볼수 있는데, AI가 뜯어고쳐져 XCOM의 명령에 대해서만 순종적인 녀석으로 개조당했다(...). 당연히 줄리안은 자신의 처지에 절규한다.

2016년 10월 10일 기준으로 개인 전투 시뮬레이션을 장착하면 적용은 안되고 아이템만 사라지는 버그가 있다!!

  • 병과 기본 스킬 - 오버드라이브 : 행동력을 즉시 추가하며, 공격이 행동력을 1만 소모한다. 오버드라이브를 켜는 것은 행동력을 소모하지 않으며 외계인 지배자의 지배자 대응도 발동시키지 않는다. 단 오버드라이브를 사용하고 공격하면 반동력 페널티가 주어져 조준이 점점 내려가므로 주의.

이동 시에도 파란색 범위 안에서는 이어서 3번 이동가능하지만 짧게라도 노란색 범위로 이동 시 바로 턴이 종료된다.

5.1.1 미래전투

전체적으로 탱킹 및 지원형으로 굴리게 된다. 엄폐할 수 없는 SPARK의 생존력이 높아지는 장점이 있다.

  • 보루 : 아머를 1 추가하고, 스팍을 완전엄폐물로 이용할 수 있게 된다. 다만 어드밴트 병사들이 고급만 되어도 수류탄을 까기 때문에 주의하도록 하자, 엄폐를 하지 못하는 스팍의 생존력 증가에 의의를 두자.
  • 레인메이커 : 중화기의 피해량과 범위가 증가한다. 스팍의 명중율이 좋지 않은 편인데 이걸 찍으면 중화기로 확정타를 날릴 수 있다. 파쇄돌풍 캐넌 등 시험작 중화기와 함께하면 상당한 화력지원이 가능하다.
  • 위협 : 공격을 받으면, 적에게 레이저를 쏴서 공포를 건다. 공포에 면역인 몇몇 외계인에게는 통하지 않는다. 스팍을 탱커로 활용하고 적의 수가 많다면 광범위 CC로 활용해볼 수 있다. 스팍의 방어구가 업그레이드될수록 확률이 높아진다. 공포가 걸리지 않아도 상대방에게 "표시됨"을 걸어 조준+10을 주는 디버프를 거므로 상당히 괜찮은 스킬.
  • 수리 : 사용횟수 2회로 BIT를 사용해 자가수리를 한다. 고난이도시 필수스킬.
  • 채널링 필드 : 맞을 때마다 에너지를 모으고, 다음 기본공격에 이 에너지가 추가되어 피해량이 늘어난다. 다만 빗나가면 에너지를 모두 잃어버리는 (...) 참사가 발생.
  • 희생 : 범위 안의 아군이 공격받으면 대신 맞는 스킬로, 사용하면 아머+2와 회피+20이 추가된다. 쿨타임은 3턴. 상당히 유용하게 쓰일 수 있는 기술.

5.1.2 워머신

전체적으로 데미지딜링에 치중하도록 스킬이 짜여져 있다.

  • 적응 조준 : 오버드라이브로 받는 반동력 패널티를 없애준다. 자체는 아주 훌륭한 스킬이지만 문제는 오버드라이브의 쿨이 5턴이라는 것. 오버드라이브를 켜고 중화기 한 번만 써도 사격 패널티를 1회 줄여주는 것 밖에 안되고, 그나마 이동까지 했다면 효과가 없는 셈. 게릴라 미션에서 오버드라이브 2회를 쓸 일은 적으므로 큰 효과를 보기 어렵다. 반대로 시간 제한이 없는 미션이거나, SPARK를 여러대 데려가서 척탄병이나 중화기로 엄폐를 잘 없앴다면 그 뒤에는 그냥 머리통을 다 날려버릴 수 있다.
  • 무쇠 주먹 : 전작의 키네틱 스트라이크. 이번엔 따로 기기를 장착하는 게 아니라 주먹에 역장을 생성후 날려버린다. 돌격병의 베기처럼 돌진후에도 공격이 가능하다는 장점이 있다. 명중률도 100%. 아쉽게도 쿨타임이 3턴 붙어있다. 대신이랄까 데미지 하나는 괴랄해서[27] 엘리트 장교를 제외한 잡몹들은 얄짤없는 원킬이다(...).이를 이용해서 비록 워머신 트리에 있지만, 탱커 SPARK한테 달아줘서 근접+괜찮은 딜을 뽑는게 가능하다.
  • 레킹 볼 : 오버드라이브시 섹토포드처럼 엄폐물이나 벽을 죄다 부수면서 달릴수 있다. 위의 무쇠 주먹과 같이 사용해 오버드라이브로 이리저리 뛰어다니면서 적의 엄폐물을 철거하는 용도로 사용해봄직하다. 앞으로 튀어나가는 것 자체가 위험한데다가 오버드라이브 쿨이 5턴이기 때문에 위협에 밀리는 감이 적잖아 있다.
  • 폭격 : BIT를 허공으로 띄워 폭파시켜 범위 폭파 피해를 준다. 100% 명중이기에 확정타를 날리기 좋으며, 아군 시야 내 어디든지 떨굴 수 있어 건물 위의 적을 낙사시키는 등 다용도로 활용할 수 있다. 유일한 단점은 미션당 한번밖에 사용할 수 없다는 것.
  • 헌터 프로토콜 : 적을 발견하면 33% 확률로 기본사격을 가한다. 탄약이 없으면 발동하지 않는다. 상대가 다가와서 발견되어도 발동된다. 33%라는 확률성 스킬이라 좋은 편은 아니지만 채널링 필드가 맞아야 효과가 발휘되는데다가 빗나가면 공이되는 스킬이라... 선택은 자유.
  • 신성 : 초반 SPARK 입수 임무에서 낡은 MEC들이 보여준 자폭이다. 몰론 그것의 강화판. 쿨타임도 없고 행동력도 소비하지 않는다.오버드라이브 켜고 뛰어가서 자폭놀이를 할 수 있다(...) 수리하는데 한 세월 걸릴 수도 있으니 신중하게 사용하자. 사용할때마다 자신의 생명력을 소모하기 때문에 자주 쓸 수 없다. 쓸 때마다 2, 4, 6식으로 점점 자신이 입는 피해도 늘어난다.

6 롱 워 스튜디오 모드 추가 병과

비록 모드이긴 하지만 롱 워 스튜디오가 파이락시스 게임즈와 제작에 긴밀히 협력했고, 발매와 동시에 창작마당에 공개되었기에 사실상 공식 컨텐츠에 가까운 고로 엑스컴 2/MOD가 아니라 해당 항목에 기술한다. 물론 모드 문서에도 이 병과 추가 모드의 존재는 기록되어있다. 이 문단에선 그 추가 병과의 주요 내용이 기술되어있다.

6.1 리더

스팀창작마당 링크

엑스컴: 롱 워의 장교와 비슷한 종류로 병장 이상 계급이라면 모든 병사(사이오니스트도 일정 계급이상 달성하면 가능해진다.)가 될 수 있지만 분대당 하나만 넣을 수 있다. 즉 너무 여러 명 만들어놓으면 고렙 대원을 다수 출동시킬 수 없어 손해인 경우가 생긴다. 단 기지 방어전과 최종전의 경우 긴급 상황이기 때문에 제약을 받지 않는다.

다른 병과와 동일하게 매 단계마다 2개의 스킬 중 하나를 고를 수 있으며 게릴라 훈련소에서 리더훈련소 업그레이드(125보급품/월별유지비10에 전력 2가 필요하다.)를 하고 일정 기간의 훈련을 통해 습득하게 된다. 다음 리더 스킬을 배우려면 계급을 우선 올려야 하고 사이오니스트처럼 훈련을 또 해야 한다. 훈련 기간은 공격대 리더는 10일, 분대 리더, 소대 리더, 공격대 리더는 8일, 야전사령관은 16일이다. 그리고 고급 전술 센터의 스킬 초기화는 불가능하다.

사이오니스트와 달리 훈련 중에는 임무 투입이 불가능한데다가 임무에 투입하려고 훈련을 취소하면 해당 훈련을 다시 시작하지 못해 스킬 습득이 불가능해지는 듯하다. (확인바람)

리더에겐 명령 범위가 존재해 일부 스킬은 범위 안에 있어야만 아군이 효과를 받으며, 명령 범위는 리더 레벨이 올라갈수록 증가한다. 전투 화면에서 명령 범위 표시를 설정/해제 할 수 있다.

  • 공격대 리더
    • 맹공격 : 임무당 한 번 사용할 수 있고, 1개의 행동 포인트를 사용해 리더의 명령 범위 내에 있는 모든 아군에게 턴이 끝날 때까지 20의 치명타율 보너스를 부여한다.
    • 수집가 : 인간이 아닌 적을 처치할 시, 리더가 살아 있다면 50%의 확률로 정보 포인트 1점을 획득한다. 인간이 아닌 적이라는 설명 때문에 오해할 수도 있는데 어드밴트는 물론 인간이 아니므로 어드밴트 병사들을 사살해도 정보를 얻을 수 있다. 외계인을 지지하는 민간인을 학살해서 정보 수집하는 짓을 막기 위한 조건이다.
  • 분대 리더
    • 차폐 : 리더의 명령 범위 내에 있는 병사는 엄폐로 얻는 방어가 5 증가한다.
    • 집중 사격 : 1개의 행동 포인트를 사용해 목표물을 핀포인트한다. 턴이 끝날 때까지 분대원은 해당 목표물을 공격할 때 누적되는 조준 보너스와(공격할 때마다 +4) 1의 철갑 보너스를 얻는다.
  • 소대 리더
    • 후퇴! : 1개의 행동 포인트를 사용해 시야 내의 아군을 더 안전한 엄폐물로 이동시키거나 잠복시킨다. 대상 아군의 행동 포인트는 소비되지 않으며 위치를 지정할 수는 없다. 강제로 CPU가 생각하기에 안전한 공간으로 이동시키거나 방어 행동을 하게 한다. 쿨타임은 4턴.
    • 스캐빈저 : 리더가 임무에서 무사히 살아남으면 보급품과 합금, 엘레리움을 30% 추가로 획득하며 일정 확률로 사망한 외계인으로부터 합금 또는 엘레리움을 추가로 획득한다. 초반보다 후반에 도움 되는 스킬. 초반에 찍으면 자원이 남아 의구심이 들겠지만, 후반에는 역으로 제작비용의 증가와 보급품 50%감소 이벤트[28]가 자주 맞물려 보급품이 모자라게 되어 후퇴보다 스캐빈저를 찍은 리더를 선호하게 될 것이다.
  • 부대 리더
    • 사격 훈련 : 리더의 명령 범위 안에 있는 아군들의 경계 사격 명중률이 10% 증가한다.
    • 오스카 마이크[29] : 1개의 행동 포인트를 사용해 명령 범위 내의 모든 아군에게 이번 턴에만 3의 기동력 보너스를 부여한다. 임무당 1번만 사용 가능.
  • 야전 사령관
    • 솔선수범 : 리더의 명령 범위 안에 있는 아군들의 조준, 의지, 해킹 능력치보다 리더의 능력치가 더 높을 경우, 그 차이의 절반만큼 아군의 해당 능력치가 상승한다. 리더가 저격병일 경우 조준, 특수병일 경우 해킹 능력치 상승효과가 있지만 해킹 능력치는 그렘린이 없는 타병과는 무쓸모에 가까우므로 사실상 저격병, 그것도 총잡이 트리를 탄 저격병이 아니면 쓸모없는 스킬. 저격 대령에 최고급 조준 시뮬과 최고급 스코프를 달면 120정도 되는데 타 병과 대령 평균 조준이 7~80대인걸 고려하면 대충 20정도의 조준 증가 효과가 있다고 보면 된다. 물론 효과를 받는 아군의 계급이 더 낮다면 효과는 더욱 상승할 것이다.
    • 제병연합[30] : 리더의 명령 범위 안에 있는 아군들의 공격이 적중하면 1의 추가 데미지를 준다. 수류탄과 사이오닉 공격에도 1 추가 데미지가 적용된다. 야전 사령관을 뽑을 타이밍이면 부대에 대령들도 적지 않을 것이고 적들도 섹토포드나 게이트키퍼 같은 녀석들이 우글거릴 테니 데미지 1 증가는 썩 좋은 효과라 볼 순 없겠지만, 저격병이 아닌 다른 병과를 리더로 키웠을 경우나 척탄병, 사이오니스트, 저격병 위주로 분대를 구성하면 솔선수범의 효과를 보기 힘들기 때문에 범용성 면에선 이쪽이 낫다. 사격 횟수가 많을 수밖에 없는 총잡이 저격병이 이 스킬과 가장 궁합이 좋은데 난감하게도 솔선수범 스킬 때문에 리더로써 가장 적합한 것도 총잡이 저격병이다.

6.2 롱워 추가 병과들

항목 참조. 기존 병과를 포함해서 전부 다 뜯어 고쳐서 새로 작성해야 했다.

7 특수 병과

해당 병력은 엑스컴에서 직접 훈련할 수 없는 병력이며, 특수한 이벤트에서만 사용할 수 있다.

7.1 방어 매트릭스 포탑

디펜시브 매트릭스가 건설되어 있는 상태의 어벤저 방어전에서만 사용 가능하다.

기본적으로 적이 사용하는 포탑과 모델링, 스킬이 동일하며 고지대에 있어서 조준 보너스를 받는 어드밴트 포탑과는 달리 항상 어벤저 앞 평지에 있으므로 그 차이를 메우기 위해 기본 조준 수치가 약간 높다. 방어 시스템에 기술자가 적용되어 있다면 조준이 증가하고, 건물 업그레이드가 되어 있다면 4개체, 안 되어 있다면 2개체의 포탑이 나온다. 쓸 수 있는 스킬은 사격, 경계 단 두 가지이며, 사격은 1의 행동력만 소모하기 때문에 2연속 공격이 가능하다.

7.2 스포일러

사실 본 병과는 이 항목에 있는 것 자체가 XCOM 2 스토리 전반에 대한 치명적인 누설이라 볼 수 있다.
본 병과가 있기에 사이오닉과 그 적성이 스토리 전개에 중심이 된 XCOM 리부트 시리즈 임에도 XCOM 2에선 사이오니스트를 단 한명도 훈련시키지 않아도 엔딩을 볼 수 있게 되었으며, 골롭실에 넣으면 다시 나올 법한 전작의 지원자와는 달리 왜 사망할 경우 그 즉시 게임오버 선언이 날 수 밖에 없는지 단박에 이해할 수 있다.

자세한 내용은 스포일러 틀 아래에 기술.

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리바이어던 작전(마지막 작전)에서 사령관 본인이 아바타와 접속하여 참전한다. 자세한 사항은 사령관 문서 참조.
  1. 준장의 경우 데이터 상으로는 있으나 실제 진급시 배울 수 있는 스킬이 더 이상 없다. 나중에 조종할 수 있는 플레이어 캐릭터를 보면 XCOM의 현존하는 계급 체계에 없는 계급을 가지고 있는데, 이를 표현하기 위한 장식용 계급으로 추정된다.
  2. 단 즉각적으로 시행되는 것은 아니며,1명씩만 가능하고 시간이 걸린다.
  3. 즉 상대를 향해 제대로 엄폐된 상태라면 아무리 가까워도 상대 턴에는 발각되지 않는다. 다만 이 경우 현재 위치에서 뛰쳐나가면 발각된다.
  4. 패치로 인해 적턴에서 측면 노출된 경우 반드시 적 분대원에게 공격을 받게 된다.
  5. 공격, 해킹 실패, 문이나 창문 부수고 이동하기 등
  6. 이 경우는 보통 임무 설정상 스카이레인저가 적 저항에 부딪혀서 아군을 회수할 수 있는 시간과 장소가 한정된 경우이다.하지만 탈출지를 부셔버리면 vip 코앞에 새 탈출지를 설정해주기도 한다.(...)
  7. 기본 한글 번역이 이상한 대표적 사례. 통상적으로는 'ranger'를 '유격병', 'scout'을 '정찰병', 'assault'를 '돌격병'으로 번역한다
  8. 전작의 테러 임무에 대응하는 보복 임무, VIP 탈출 임무
  9. 160701패치로 추가된 사항
  10. 특히 저 5-7의 피해는 총기류 2티어에 속하는 전자기 소총의 피해와 같다. 1티어 무기로 2티어 효율을 낼 수 있다는 얘기.
  11. 특히 장갑이 일반 공격이 주는 데미지를 대폭 절감시키기 때문에
  12. 보안 타워, 자동차 같이 파괴가 불가능하지 않으면 무조건 없애버린다. 대형나무, 열차 앞머리 등등 자비없이 사라진다.
  13. 낮은 난이도의 어드밴트 방패병조차도 방어구 1이 존재한다(상위 난이도에서는 방어구 2~3). 섹토포드는 방어구를 못 까면 대미지가 박히질 않는다.
  14. 실상은 확률 추가다. 약 +30%.
  15. 저격총 사용이 가능한 상태에서 권총사격을 하려면 번호를 직접 찍어줘야 한다. 다행이라면 해당 상태에서 1~4번 키는 고정적으로 저격총 사격/경계, 권총 사격/경계로 배정된다.
  16. 측면의 적을 저격총으로 처치하였을 때 행동력을 소모하지 않는다.
  17. 저격총으로 사격한 뒤 연이어 사격할 수 있다. 1턴의 재사용 대기시간이 있다.
  18. 이 경우는 해킹으로 조종하고 있는 적 기계류 유닛에 해당.
  19. 즉, 치료나 사격으로 턴을 끝내는 게 아니라 이동만 했을 경우.
  20. 혼란에 걸릴 시 이동범위, 명중률이 현저히 낮아지며 특수능력이 사용 불가능해진다.
  21. 전작의 그 균열은 (스포일러)가 활용한다.
  22. 배울거 거의 다 배운 만렙 사이오니스트에게는 기본 데미지가 5~6정도에 분립 효과가 5정도로 평균 10의 원형 광역공격을 꽂아 넣는 스킬이기에 사용이 불편한 공허의 창을 대체하는 궁극기라 부를만하게 된다. 물론 분립 효과는 운적 요소이긴 하지만, 고계급+외계인 사이오닉 장치를 갖춘 사이오니스트에게 분립을 안 터뜨리는 적이 드물기에..
  23. 단, 근접 지뢰가 폭발하는 순간부터 잠행은 풀린다.
  24. 사이오니스트에게는 존재하지 않는다.
  25. 예: 사령관 난이도까지는 불안정한 혼합물 스킬을 가진 척탄병의 EMP 폭탄이 코덱스를 한 방에 잡지만, 전설 난이도부터는 체력이 1 남는다.
  26. 분대시야 -10%, 엄폐물이나 아군으로 인한 시야 가림 때문에 치명타 보너스 X, 기계류나 엄폐 불가 적에 대한 측면 사격 불가.
  27. 풀업 기준 11.
  28. 특히 아바타 진행도에 쫓기는 경우, 울며 겨자 먹기로 보급품 감소 저지를 포기하고 진행도 증가를 저지해야 한다.
  29. Oscar Mike. On the Move를 뜻하는 포네틱 코드
  30. 네이버 국어사전에선 제병연합으로 나오는데, 국군 군사용어로는 제병협동이 옳다.