거스트(기업)

株式会社ガスト
Gust Corperation, LTD.
주식회사 거스트
width=100%
종류주식회사
설립일1993년 10월 1일
업종게임 사업
주소長野県長野市南千歳 1-17-4
ケイケンビル
우편번호380-0823
사업 내용게임 소프트의 기획 · 판매 · 제작
대표에리카와 요이치
결산기매년 6월
최대주주코에이 테크모 100%
홈페이지링크 참조 정보 페이지
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1 개요

일본의 게임 제작사. 1993년 10월 1일에 나가노 현의 소프트웨어 개발 업체인 케이켄 시스템에서 게임 개발 부서가 독립하여 만들어졌다. 사실은 그냥 코에이가 만든 회사이다. 다만 완전한 합병 및 흡수는 코에이 테크모 시절 때, 진행되었고 이전엔 단순한 자회사 취급이였다. 당시 최초로 나가노 현 출신 게임 개발사로써 업체에 잡지로 소개되기도 하였으며 이 잡지에선 PC-9810판인 아레스 왕의 이야기를 발표했었다. 참고로 아레스 왕의 이야기는 거스트가 처음 만들어 낸 게임이다.

처음에는 PC용 게임을 개발하고 있었지만 이후, 1994년에 가정용 게임기인 플레이스테이션 진영에 진출하겠다고 발표하였고 1995년에는 "팔카타"란 게임을 내놓게 되었고 이후, 이 작품이 발매 후, 성공적인 수익을 거두게 되어서 계속해서 PS용 게임을 만들게 되었다.

1997년에 발매된 마리의 아틀리에로 인해 거스트는 매우 유명해지게 되었으며 현재도 아틀리에 시리즈는 거스트의 간판 작품으로서 활약하고 있다. 2011년 7월 27일엔 메루루의 아틀리에로 인해 CERO와의 불화가 생기기도 하였다. CERO 레이팅의 심사 도중, 잘못된 부분이 발견되어서 작품의 일시적인 출하 정지와 재심사 요구를 받게 되었고 CERO의 법적 항에 따른 징계 처분을 받기도 하였다.

이로 인해서 2011년 12월 7일, 코에이 테크모는 거스트를 합병화 시키기로 결심하게 되었고 12월 13일에 합병으로 인해 완전한 코에이 테크모의 자회사가 되었다. 덕분에 2012년 4월 이후에 발매된 거스트의 게임 소프트에는 코에이 테크모의 로고를 병행해서 사용하게 되었다.

2014년 10월 1일자로 완전히 코에이 테크모 게임즈에 흡수 합병이 되어 해산되었다. 현재는 코에이 테크모 거스트 나가노 개발부란 이름으로 활동하고 있으며 주식회사 거스트는 없어졌지만 거스트의 브랜드는 제대로 승계되었다.

사족으로, 아래의 캐릭터 항목이 생기고 드디어 마침내 간신히 3년만에 모티브가 된 회사의 내용이 처음으로 쓰여졌다. 심지어 그 3년 안에서도 내용은 빈약했으며 10월에 되서야 겨우 캐릭터 항목이 분리되고 회사의 내용이 제대로 쓰여지게 되었다. 이 정도면 안습에 안습이 따로 없다...

2016년 2월 중순을 기점으로 코에이 테크모 게임즈가 사업부를 개편, 이 중 거스트 개발부가 거스트란 명칭을 받으면서 이전 보단 거스트 자체의 오리지날성은 제대로 살아나게 되었다.

2 특징

이 회사의 가장 큰 장점은 일러스트와 그 일러스트가 살아움직이는듯한 3D 모델링이다. 일러스트는 거의 대부분 외주인데도 일러스트레이터를 상당히 잘 뽑아 굉장히 미려하며 3D 모델링은 한술 더 떠서 그냥 일러스트랑 차이가 없게 느껴지는 수준이다. 거스트의 팬들 중 상당수는 바로 이 일러스트와 모델링에 반해 팬을 시작하게 된 경우가 많다. 원래는 이 모델링도 "플라이트 유닛"이라는 외주업체였지만 소피의 아틀리에는 일러스트레이터가 두 명인 것을 계기로 NOCO 쪽은 "플라이트 유닛", 유겐 쪽은 "코에이 테크모"가 모델링을 제작하게 되었다. 물론 플라이트 유닛의 모델링만 뛰어나진 않고 코에이 테크모의 모델링 또한 결코 수준이 떨어지지는 않는다. 아마 이렇게 제작하게 된 이유는 이후, 외주를 주지 않고 코에이 테크모 측에서 직접 모델링을 제작하기에 앞서 시험삼아 모델링을 미리 제작해본 것 같다.

BGM 퀄리티가 매우 좋다. 음악 자체의 퀄리티만 따지면 게임회사의 탈을 쓴 음반회사 니혼 팔콤과 동급으로 평가되고 있는 게 일반적인 평이다. 다만 "음악을 어떤 장면에서 어떻게 넣어야 하는가"에 대해선 그냥저냥 평타 수준. 사실 이 부분은 거스트가 못한다기보다는 팔콤이 넘사벽인 거지만

다만 단점도 극명하다. 첫 번째로 모델링은 분명 미려하지만 그 모델링에 대한 희생으로 배경그래픽은 정말 눈물나는 수준. 대충 만들었다는 게 한눈에 드러난다. 최적화도 그렇게 좋은 편이 아니다. 물론 PS4버젼의 게임들이야 PS4의 스펙으로 씹어먹으니 문제가 없지만 PS Vita판은... 아틀리에 시리즈는 거의 대부분 이 문제에서 벗어나지 못했으며 특히 가장 극명하게 드러난 작품이 바로 밤이 없는 나라.

둘째로 모션. 모션은 3D로 전환된 이후부터 계속 지적받은 사항인데 정말 나아질 기미가 안보인다.

셋째로 가장 큰 문제점인데, 게임성 그 자체가 좀 애매하다는 평이 많다. 사실 거스트 대부분의 게임이 일반적인 JRPG라기보단 치유계 게임에 가까운지라 스토리가 정말 잔잔하게만 흘러가 지겹다, 지루하다라는 평이 많이 나오고, 거기에 유저를 몰입시키는 스토리텔링 능력 자체도 좀 떨어진다. 추가로 스토리가 애매하면 전투가 재밌거나 파고드는 요소가 많거나 전략적인 요소가 많거나 시스템적으로 재밌거나 해야하는데 전부 애매하다. 게임 내 제한사항이 있는 건 덤. 사실 미려한 일러스트와 모델링 보고 거스트 게임 집었다가 몇 시간 플레이하고는 실망하고 돌아서는 유저들이 많은 건 바로 이 부분이 제일 크다.

3 로컬라이징 관련

거스트는 소규모 제작 회사이기 때문에 언제나 인력난에 시달리는 회사이기도 했다. 그렇지만 북미/유럽에는 꾸준히 로컬라이징을 해왔으며 아시아에는 현지화는 커녕 제대로 된 현지화를 한 전력은 없다. 그나마 아틀리에 시리즈 정도만 조금씩 현지화가 된 상황.

북미/유럽은 이리스의 아틀리에서부터 로컬라이징을 시작했다. 그 이후, 끊임없이 계속해서 번역을 해서 사실상 북미/유럽 쪽이 제일 현지화가 잘 된 국가이다. 여기랑은 완전 딴 판이네? 의외지만 북미/유럽 층에선 계속해서 로컬라이징이 되었기 때문에 팬층도 많이 섭렵된 케이스이다. 이전엔 특이하게도 닛폰이치 소프트웨어 북미 지사가 유통하였다. 알 토네리코 시리즈 또한 북미/유럽에선 현지화 되어서 전개된 게임.

의외로 거스트 타이틀의 아시아 시장 전개는 굉장히 느렸는데 그 대만조차도 아틀리에 시리즈 중, 알란드 시리즈에는 한 번도 손을 대지 못 했다! 손을 댄 쪽은 황혼 시리즈 뿐. 그것도 PS3판은 꾸준히 번체 중문화 작업을 해주었지만 VITA판은 그런 거 없다.[1] 현재 코에이 테크모의 공격적인 아시아 시장 전개로 인해 소피의 아틀리에 번체 중문판이 나오게 되는가에 대해서 많은 소리가 오가고 있는 중이다. 대만 코에이 테크모에서 황혼 시리즈를 전부 현지화 해주었는데 소피까지 해주는가는 현재로선 미지수. 결국 소피의 아틀리에도 번체 중문판을 지원해주게 되었다. 다만, 이젠 아샤의 아틀리에 플러스가 이야기 도마에 오르게 되었다.

한국은 마리의 아틀리에와 에리의 아틀리에가 한국어 지원이 되었던 특이 케이스이다. 현지화를 해 준 회사는 세고 엔터테인먼트. 북미조차 건들지 못했던 초대작을 한국은 가뿐히(?) 해낸 것. 물론 PC판이 나왔다라는 특이점이 존재했기 때문이며 그 이후로 다른 거스트 게임들도 포함해서 전혀 되지 못했으니 소용이 없다. 이후, 북미/유럽은 당연하고 대만에게 밀리기까지 하여 꽤나 고생한 국가이기도 하다. 그리고 분명 코에이 코리아가 있던 시절인 PS2 시절에도 거스트 게임을 한국어 정발을 할 수 있었던 분위기였음에도 불구하고[2] 아틀리에 시리즈 관련 포함, 그 어떤 거스트 게임들 하나도 내지 않았다. 심지어 마리와 에리 이후의 작품이 전부 PS2였고 PC판의 한국어 지원 덕분에 아틀리에란 이름이 알려질 수 있었던 시기에도 전혀 만지지 않았다는 것. 이후, PS3 시절의 정발은 SCEK디지털 터치, 반다이 남코 엔터테인먼트 코리아에서 해내었는데 중구난방이다. SCEK는 알란드 시리즈, 디지털 터치는 황혼 시리즈를, 마지막으로 반남코는 알 토네리코로 해서 각각 정발하게 되었다. 세르 노사쥬 시리즈들은 정발조차 되지 않았다. 세르 노사쥬는 온라인 게임이라서 북미/유럽에도 내놓지 않은 게임이였다고 치지만... 그 이후로도 정발만 될 것으로 여겨져 모두들 기대도 안 하고 있던 와중에...

2014년 12월 24일, 갑자기 디지털 터치에서 에스카&로지의 아틀리에 플러스한국어화해 정발하겠다는 대형 뉴스가 터지게 되어 모두가 실제 아비규환 상태가 되었다. 디지털 터치는 이를 크리스마스 선물~!이라고 글을 달면서 소식을 전달했다. 이는 매우 중요한 뉴스인데 장정 16년만에 아틀리에 시리즈의 한국어 지원이 부활한 셈! 게다가 이는 코에이 한국 지사가 해내지 못했던 거스트 작품 한국어 지원하게 되었다는 쾌거를 알리기도 한다.[3] 이후, 2015년 7월 10일에 무사히 정발에 성공하게 되면서 게임 자체도 호평을 듣게 된다.

다만 이상하게도 에스로지 플러스의 현지화가 시도된 국가는 한국과 북미, 유럽뿐이다. 어째서 대만과 홍콩은 이 타이틀을 그냥 정발만 한 것인지는 불명. 사실상 북미/유럽은 비타건 플삼이건 이미 죄다 현지화가 되고 있는 국가라서 논쟁이 필요가 없는 곳이다.[4] 다만 에스로지의 아시아 현지화는 한국이 유일하며 대만과 홍콩은 플러스판의 현지화를 해내지 못하였다. 어째서인지는 이유는 모르나 대신 아시아 쪽으로 소피의 아틀리에가 전부 현지화되었고 밤이 없는 나라 또한 그렇게 되었다.

다만 대박 판매량인가?하기엔 아직 의문은 많다. 확실히 에스로지의 예약판 특전이 포함된 일반판은 전부 품절인 상황이란 것은 매우 긍정적인 포인트이다. 다만, 이후 판매량에 대해선 알 길이 없기 때문에 잘 팔린건지 쪽박 찬건지는 아무래도 디지털 터치만이 알 길. 다만 에스로지에 이후 아틀리에 한국어 지원도 걸려있을거라 생각되기에 더더욱 아틀리에 유저들은 에스로지가 성공했기를 바라고 있다.

이렇게 되어서 거스트 작품의 아시아 시장 전개는 굉장히 미미한 상태이다. 현재 반다이 남코나 니혼 팔콤, 스퀘어 에닉스들을 제외하더래도 본사, 코에이 테크모마저 이 행렬에 동참하고 있는데 거스트 혼자서 뻐기고 있다는 것은 매우 드문 일. 아무래도 거스트 타이틀에 한해서는 코에이 테크모의 입김이 닿지 않는 모양이다. 게다가 번체 중문으로도 내세우지 않아 앞으로도 언어 현지화의 장벽은 매우 클 것으로 여겨지고 있다. 한국에선 그래도 최근작이 현지화가 된 전력이 있는 만큼, 북미/유럽만큼 따라잡긴 힘들겠지만 적어도 현재, 에스로지 플러스도 정발만 한 대만 쪽보다 가능성이 높아졌다는 이야기가 된다. 샤리의 아틀리에가 2014년에 번체 중문이 나왔기 때문에 비타판을 건들 수도 있을 듯 하지만 현재 비타로 전개된 Plus판 쪽은 전혀 건들지 않고 있다. 이는 대만/홍콩을 무조건 우선시하는 반다이 남코와는 다른 노선을 걷고 있는 셈.

현재 소피의 아틀리에한국어 지원을 하게 되면서 한국 시장에 본격적인 발걸음을 들여놓고 있다. 대만/홍콩의 움직임이 어찌될 지는 모르겠으나 현재 상황으로 보아선 대만/홍콩은 아직 소피를 현지화 해줄 가능성은 낮아보인다. 물론 대만 코에이 테크모가 신경을 써줄 수도 있지만 그건 상황에 따라 다를 듯 하다. 하지만 11월 6일, 4일 지나고 얼마 안 있어 대만 코에이 테크모에서 소피의 아틀리에의 번체 중문판을 내기로 결정하였다. 현재 매우 공격적인 마케팅을 하고 있는 코에이 테크모이기에 당연한 일이기도 하지만 그 동안 소극적인 해외 발매를 하던 거스트가 본격적으로 아시아 시장에 발을 들였다고 해석할 수도 있을 듯 하다.

2015년 11월 18일, 대만/홍콩 쪽은 더 힘을 쏟 듯이 밤이 없는 나라를 번체 중문화 하는데에 이르렀다!! 이를 보아선 코에이 테크모는 대만/홍콩 시장에 거스트 게임을 다시 내놓으려고 하는 것 같다. 또한 이전엔 대만 코에이 테크모에서 유통하였는데 이번엔 SCET에서 발표하였다. 왜 SCET인가?는 의문이지만 유통사가 아직 완전히 밝혀지지 않았고 소피의 아틀리에를 대만 코에이 테크모에서 발매하는 것을 보면 이 또한 대만 코에이 테크모일 수도 있다. 반면 한국에선 하필 쿠소게 가져갔넼ㅋㅋㅋ란 의견이 많다. 소피는 아직 뚜껑을 열어보지 않았지만 밤이 없는 나라는 이미 망했기에...[5] 그런데 2016년 2월 12일에 갑작스럽게 한국어 버전의 발매가 확정됨에 따라 한국 쪽에서도 적극적으로 나서고 있다는 것이 증명되었다.

4 거스트 20주년

2013년 11월 8일에 발표한 거스트 창립 20주년 기념을 말한다. 뭐, 이렇게 말하면 보통은 평범한 몇 주년 기념이라 생각하고 있고 이에 대한 특별한 패키지나 몇십 주년 타이틀을 획득할 게임에 집중을 하는 것이 보통이다. 현재 거스트 20주년을 기념한 타이틀은 총 4개가 있으며 이 작품들 중 전부가 2013년에 발매된 것이 아니다. 도대체 왜...

샤리의 아틀리에는 따로 20주년 기념 박스를 팔았었다. 어찌보면 제일 20주년에 가까운 작품[7]이라고 볼 수 있으며 셀 노서주 오프라인 모드는 2014년 10월 2일에 발매되었는데 이 또한 거스트 20주년 기념작이다. 참고로 아예 20주년 기념 로고가 박힌 두 개의 게임 중 하나이며 다른 게임은 에스카&로지의 아틀리에 플러스. 이 게임은 2015년 1월에 발매했음에도 20주년 타이틀을 획득했는데 아무래도 전작이 2013년이였기 때문이 아니였을까 하는 추측이 있다. 이는 신 로로나의 아틀리에 3DS도 마찬가지. 3DS판 또한 신 로로나의 PS3/VITA판이 2013년에 발매되었기 때문에 그런 것이 아닌가 하는 추측이 있다.

그리고 무조건 2015년 작품만 20주년 작품으로 고르는 것은 아닌 듯 하다. 그렇게 따지면 밤이 없는 나라와 소피의 아틀리에도 되었어야 했는데 전혀 되질 못했기 때문이다. 그냥 거스트의 마음대로였을지도 모른다. 이제 20주년에서 2년 정도 멀어졌으니 더 이상 20주년 기념작 가지고 논할 일이 없어지겠지만... 이제 30주년에 다시 논란이 된다. 25주년도 있어요!

5 작품 목록

5.1 한국어 지원 타이틀

5.1.1 세고 엔터테인먼트

5.1.2 게임문화

5.1.3 디지털 터치

  1. 에스로지 플러스는 정발만 하였다.
  2. 이 때는 반다이 남코도 계속해서 꾸준히 한국어 정발을 하고 있었던 때이다. 참고로 그 테일즈 시리즈도 한국어 정발했던 시기이다.
  3. 세고 엔터테인먼트가 현지화 했던 시절엔 코에이 코리아는 설립되지도 못했다.
  4. 닛폰이치 소프트웨어 북미 지사가 알란드 시리즈의 현지화를 죄다 해주었고 이후, 코에이 테크모 유럽 지사가 그걸 이어받았는데 그대로 계속해서 전부 현지화 해주고 있다. 황혼 시리즈 PS3판에 비타판까지 전부!
  5. 판매량으로 보았을 때는 전적으로 괜찮으며 PS4나 PS3으로 한정해서 보아도 꽤나 괜찮고 준수한 게임이다. PS Vita가 너무 심각해서 그렇지...
  6. 왜 PS3/VITA판이 아닌지는 의문이다.
  7. 발매된 년도가 2014년 7월이다. 사실상 제일 2013년에 가깝기도 하다.