코에이

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1998년 9월부터 현재까지 사용하고 있는 로고. 코에이 테크모 합병후에도 여전히 사용하고 있다.

1 개요

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코에이 마이컴시스템(1978년 ~ 1984년) 시기의 로고.1984년 ~ 1998년 9월까지의 로고.

Koei ( 光栄(コーエー) / Kōē). 일본게임 제작사.

1978년 7월 25일 게이오대학에리카와 요이치(襟川陽一)와 에리카와 케이코(襟川 恵子)에 의해 토치기현 아시카와시에 설립된 35년이 넘는 역사의 게임 회사. 이름 표기는 1998년까지는 光栄으로 표기되었다가 1998년 9월 이후 가타카나인 コーエー(kōē)로 바뀌었다. 2008년 11월 테크모와 합병해 코에이 테크모로서 설립하게 되었다. 본사는 요코하마에 있다.

그 시작은 PC를 이용한 게임회사(당시 이름은 "코에이 마이컴 시스템")였으며 1983년 신장의 야망을 첫 선보이면서 전략턴제 게임의 시작을 열었다. 사실 그 이전에는 에로게(...)도 꽤 제작했다. 1982년 내놓은 "나이트 라이프"라는 성인용 체위(...) 소프트가 인기를 끌면서 이 방향으로 나아간 것. 그리고 그 흔적은 의외로 지금까지도 남아있다(...)

대한민국에서는 삼국지 시리즈, 대항해시대 시리즈, 그리고 진삼국무쌍으로 시작하는 무쌍 시리즈등으로 잘 알려져 있으며, 한국에서는 듣보잡 취급을 받지만 위닝 포스트 시리즈나 G1쟈키 시리즈 같은 경마 관련 게임도 일본 쪽에서는 유명하다.

돈이 많아서 관련 작품의 캐릭터 일러스트나 그래픽이 대단히 멋진데, 그에 비하여 게임성, 좋은 아이디어라든가 역사 시뮬레이션에 특히 중요한 밸런스는 그다지 좋지 않은 편이다.

역덕후들이라면, 무쌍 시리즈와 삼국지, 노부나가의 야망시리즈를 통해 역사를 파기로 한 경우가 많다. 헌데, 출시되는 타이틀의 종류나 각종 역사인식들을 살펴보면 상당히 우익 성향에 가까운 회사로 출시되는 작품들이 한국에서 논란이 된 경우가 한두번이 아니었고 한창 코에이 게임들이 인기를 끌 때도 몇몇 나라에는 출시조차 되지 못할 소재를 다루는 경우 역시 상당히 많았다. 역사 시뮬에서 사용하는 자료들도 객관적이기보단 자의적인 설을 채택하거나, 왜곡 수준까진 아니더라도 다분히 자국 중심적인 해석을 보여준다. 특히 중국에 비해 한국에 대해선 거의 듣보잡 수준으로 취급하는 경우가 많은데 이 역시 일본 대다수 우익들의 인식과 흡사하다. 그런데도 용캐 정발이 되는게 신기할 나름... [1]

하지만 이 회사가 꾸준히 욕을 먹는 가장 큰 이유는 바로 다른 회사에 비해 1.5배~2배 가량 되는 가격, 일명 코에이 프라이스로 악명이 높다. 거기다가 파워업키트 등 본편에 붙는 타이틀이 새로 발매되어 유저의 돈을 뽑아 일명 돈에이라 불린다. '욕 하면서 사는 게임'의 전형. 몇 번이나 우려먹냐고 욕하면서 정작 발매하면 구매하게 된다. 사실 삼국지 시리즈노부나가의 야망 시리즈 같은 역사 시뮬레이션은 문명 시리즈 말고는 딱히 대체할 만한 게임이 없다. 코에이 상술 까려고 게이머들 문명하게 만들 수도 없고... 코에이 게임들이 돈을 버리게 만든다면, 문명 시리즈는 시간을 버리게 만든다. 코에이의 신작이 나오면 조건 반사적으로 구입하는 게이머를 일컬어 코에이의 노예라 한다.

일부 예외는 있으나 게임의 음성은 아오니 프로덕션 소속 성우들이 많다.

2 한국내 유통 사정

한지를 만들어 팔고 있다 카더라
패키지 게임 시장이 고사해버린 한국마저도 아직 코에이의 팬들은 남아있어 삼국지는 한국에서 팔리는 몇 안되는 패키지 게임 중 하나다. 과거에는 비스코가 정발 대행 및 한글화를 담당했으나, 2000년 1월 10일 코에이가 직접 한국지사인 코에이코리아를 만들면서 정발과 한글화를 직접 담당하게 되었다. 2009년 12월 30일에는 코에이테크모코리아로 이름을 변경했다가 2010년 12월 23일 한국시장 전면철수를 선언하고 코에이코리아가 폐사되면서 오랜기간 한글화게임을 내주던 게임사가 사라져 버렸다.

코에이 측에선 판매실적 부진을 들어 철수했을 뿐 게등위와는 일절 관련 없다고 발표했으나, 루리웹 등지에선 게등위의 심의료 인상 같은 병크 때문에 이리 된 것이라 주장하기도 한다. 이들의 철수에 대한 원인이나 충격에 대해 루리웹 등지에서 갑론을박이 있기도 하였다.

이후, 내용은 코에이 테크모 문서를 참조.

3 거스트와의 관계

사실 코에이와 거스트의 관계는 오래 전부터 지속되어왔다. 아예 코에이가 만든 회사이다. 다만 완전한 합병 및 흡수는 코에이 테크모 시절 때, 진행되었고 이전엔 단순한 자회사 취급이였다. 사실 나가노 현에서 컴퓨터 관련 작업을 배우고 수행하면서 아예 게임 소프트웨어 개발 부문으로 분사화한 게 계기가 되었다. 자세한 건 거스트 항목을 참조하면 좋다.

4 연혁

원래 가업을 이은 염료 도매상이었고 게임회사로 전환했을 당시만 하더라도 에로게도 만들던 메이커였다. 일각에서는 일본 최초라는 얘기도 있다. 대표작으로는 '나이트 라이프'[2], '마이 로리타', '단지처의 유혹' 등. 지금은 멀쩡한 유명 게임회사들(스퀘어에닉스, 팔콤)이 초기에는 성인용 게임을 만들었다는 사실은 그리 놀랄만한 일도 아니지만. 아무튼 흑역사 취급받는다(…)

여튼 '게임왕국 일본을 건설한 거인들'이라는 책에 따르면, 초기에 베이직을 가지고 사장이 슥슥 만지더니 미술을 전공한 부인과 함께 뚝딱뚝딱 만들어낸 게 삼국지라고 한다. 물론 위에 서술된 에로게 시절 이야기는 빠져있다.

5 역사 배려

실제로 코에이는 많은 일본 게임 개발사 중에서도 역사에 대해 신경을 많이 써주는 편이다. 멀리까지 가면 징기스칸부터 시작해서 최근에 들어서는 전국무쌍까지 우리나라에 관한 것만 해도 어디라던가 어디같은 다른 곳과는 비교가 안될 정도. 징기스칸을 보면 일본쪽 ai는 절대로 한국으로 진출하지 못하게 이미 프로그래밍되어 있으며 대항해시대에서는 동해를 한국해자국민들에게 욕 안먹냐로 바꿔져 있는 것도 있다. 동해 항목에 자세하게 설명되어있지만, 동해에 대한 명칭 논란은 어디까지나 국제 표기를 둘러싼 것이라서 일본에서 만든 일본 게임은 일본측 명칭을 사용하는 것이 자연스러웠을 수도 있다.

전국무쌍에서는 도요토미 히데요시는 처음에는 "모두가 웃는 세상을 위해 힘내는 캐릭터"로 상당한 푸쉬를 주고 있었으나 최근에 들어서는 야규 무네노리를 등장시키고 "권력이라는 비정상적인 행위로 사람들에게 웃음을 강요하는 캐릭터"로 바꾸어서 상당히 큰 반향을 샀다. 하지만, 과거 제독의 결단 시리즈에서는 강제노동, 위안부 묘사를 하여, 한국에서 여러모로 논란이 된 적도 있었다. 근데, 요즘 일본 정부에서는 저 고증들을 부정하고, 숨기느라 바쁘지. 게다가, 삼국지 시리즈의 한국인 캐릭들을 보면, 코에이는 한국을 배려하는 모습은 은근히 보이지만, 한국에 대한 사전조사는 부족한 모습을 보인다.

종합하면 상술이든 뭐든 간에 한국에 대한 배려를 많이 한다고 볼 수 있다.

6 비판

천사제국 전국몽환등 타사 시뮬레이션의 시스템을 대놓고 베끼기도 했다. 그래놓고서는 삼국지 관련 시뮬레이션 가운데 최고봉이라 일컬어지는 시스템 소프트 알파의 '삼국지 영웅전'에 나오는 일러스트가 자사 게임에 쓰인 일러스트와 비슷하다고 소송을 걸어서 배상금을 물게 했다. 삼국지 3에서 현대화를 표절해서 조인의 일러스트를 그린 경력이 있다.(조인 항목에 해당 현대화가 있으니 가서 보시길. 진짜 똑같다.)

차세대기로 넘어와서 사업 다변화를 위해 다른 장르의 게임을 발매하려 노력했으나 발매되는 게임이 하나같이 병맛이라 신나게 까이고 있다.

과거 도스시절에도 끝끝내 16컬러 환경을 고수하다 윈도우 환경으로 넘어와서는 내놓는 게임마다 어딘가 하나씩 나사빠진 프로그래밍과 기획으로 고전했고, 차세대로 넘어와서는 다른 기업보다 한참 떨어지는 개발능력으로 지탄받고 있다.

실제로 코에이의 차세대기의 작품들을 보면 하나같이 그 수준이 플레이스테이션 2의 수준에 확장된 리소스만을 사용한 정도에 그치고 있으며, 기기의 성능을 제대로 써보지도 못하는 안습한 상황이다.

특히 코에이가 부족한 개발능력을 보충하기 위해서인지 엑스박스 360게임을 개발하던 캐나다 개발사를 인수하여 페이털 이너시아라는 차세대기 작품을 내놓았었는데, 이 작품은 코에이의 삽질로 두고두고 회자되고 있다.

2007년에는 오푸나(Opoona)라는 게임을 발매했는데. 이 게임은 초회판소화율(출하된 초회판중에 게임이 실제로 팔린 비율)이 2%로, 30만장중에 6,000장이 팔렸다. 덕분에 2007년 발매된 일본 게임 중 가장 유명한 게임이 되었고, 오푸게므라는 초회소화율이 낮은 게임이라는 뜻의 신조어도 탄생. 주인공인 오푸나2ch에서 인기가 대폭발하였다. 판매량을 재는 척도로 쓰일 수도 있다. 6만장이 팔렸다면 10오푸나인 셈.

삼국지 등의 시리즈에 나오는 파워업키트 등으로 우려먹기나 상술의 극치라는 비판도 많이 받았다. 아이러니한 건 DLC가 범람하는 시대가 되자 오히려 코에이는 무료 DLC를 많이 내놓고 정기적으로 새로운 컨텐츠를 싼 가격에 풀어 개념 DLC라는 평가를 받게 된다(...). 물론 극심한 상술로 다시 평판 하락. 최근들어선 주로 복장 DLC 위주로 출시하는데, 세트 가격일 경우 상당히 비싸지는데 유닛화로 물타기(...)를 해놔서 불만을 누그러뜨리는 식으로 써왔다만 PC판 게임의 경우 얄짤없이 세트출시해서 무수한 욕을 들었다. 제일 대표적인 예가 진삼국무쌍7의 벽지 세트. 해외유저들은 현지 사정을 모르기 때문에 10만원 가까이 하는 벽지 세트 가격을 보고 무수한 욕을 하였다.[3]

7 발매 게임

코에이 테크모 설립 이후 게임을 참조할려면 항목을 참조하기 바람.

참고로 중복된 문서들의 경우는 전부 시리즈이기 때문에 코에이 이전, 코에이 테크모 이후에도 존재하고 있는 시리즈들이다. 1마디로 장수겜

7.1 역사 시뮬레이션 게임

코에이가 발매한 게임 중에는 역사 시뮬레이션 게임의 비율이 대단히 높다. 하지만 이 게임들의 장르는 일단 역사 시뮬레이션이지만, 엄청나게 복잡한 방향으로 발전한 서구권의 역사&전략 시뮬레이션 게임과 비교해보면 이미 같은 종류의 게임이라기보다는 "역사를 소재로 한 캐릭터 게임"이 아닌가 하는 평가도 있다. 사실 오다 노부나가화되는 조조나 티무르 등 작중의 역사 해석이나 인물상도 일본의 무장들과 동일시하는 모습이 자주 보여 일본인이 보는 역사상이라는 인상이 강하다.

이전에는 나폴레옹 시대, 봉신연의, 수호전, 징기스칸, 대항해시대 등 다양한 시대에 걸쳐서 역사물 게임을 제작했으나 최근에는 사업방향을 일원화 하기 위해서인지 삼국지와 일본 전국시대에 집중하고 있다. 그래서 다른 시리즈의 팬들은 상당히 안타까워하고 있다.

삼국지 관련 게임으로는 본좌라 해도 과언이 아니다. 다만 삼국지 시리즈는 거의 매 시리즈마다 뭔가 부족한 점이 한 가지 씩 거론될 정도라서, 삼국지 팬들 사이에서는 삼국지는 신장의 야망을 위한 테스트 제품이냐는 비아냥도 있다. 실제로 삼국지 시리즈는 동시기의 신장의 야망 시리즈와 비교해보면 뭔가 부족하다는 평가. 그리고 한가지 이상한 점 전작에서 좋았던 부분이 다음 작에서는 빠지는 경우가 허다해서 팬들 입장에서는 '왜 모든 시리즈의 장점만 다 모아서 만들지를 못하는거냐!'는 불만(…)을 터뜨리기도 한다.

그 외에도 정식 발매가 되지 않아 유명도는 떨어지지만 일본에서는 '태합입지전', '노부나가의 야망(신장의 야망)' 시리즈 등 일본 역사를 다룬 시뮬레이션도 인기. 후속작 제작은 중단되었지만 징기즈칸 시리즈와 에어매니지먼트도 유명한 고전게임으로 꼽힌다.

삼국지 10에 서비스로 고대무장 등이 등장했을때 이순신 장군의 능력치가 낮다고 불평불만이 많았지만, 그 능력치를 신장의 야망 혁신 기준으로 바꾸면 타케다 신겐 급이라고 한다.[4] 사실 삼국지 시리즈의 역사 무장들은 모두 기존 삼국지 무장들보다 약하게 되어있다(공자가 장소보다 정치력이 못하다던가 칭기즈 칸이 관우보다 약하다던가 손무제갈량보다 지력이 못하다든가).

하지만 그외 묘사를 보면 한국 쪽에 대한 조사가 매우 부족하다는 것을 알 수 있다. 보수 단체의 지원을 받아서라는 설이 있다. 특히 칭기즈 칸 4편같은 경우는 고려 왕들의 생몰일이 '????'로 되어있을 정도로 성의가 없다. 이건 마이너 세력들이 다 그렇다지만... 징기스칸 4의 경우 당시 전성기였다는 국가들도 지나치게 허약하게 설정되어있고 혼자서 대활약한 군주라도 능력치가 피떡인등 어이없는 경우가 많다.

또한 대항해시대 4에서 '한성'을 '경성'으로 표기했다가 항의를 받고 파워업키트에서 한양으로 고쳤으며, 삼국지 7삼국지 10에서는 한반도 북부를 '낙랑군'으로 설정한 전과가 있다.[5] 전통적으로 게임 내에 한국이 등장하면 좀 능력치가 많이 낮았다. 유일한 예외가 이성계.

하지만 동아시아를 새 무대로 만든 대항해시대 온라인의 El Oriente 패치의 오프닝 동영상에서 동해가 일본해가 아닌 한국해(Mer de Coree)로 표기되어 나온다. 이것은 고문서를 그대로 활용한 것이라고. 따라서 혐한들의 분노를 사고 있지만 절대 수정은 없다고 한다.[6] 결국 수정 없이 문제화면을 통째로 삭제한 동영상으로 바꿨다.

또한 회사의 방침이 역사게임으로서 고증을 중시하는 것보다는 재미나 캐릭터성을 중시하는 것이기 때문에 역사게임을 만들면서도 제대로 된 역사를 반영하는 것보다는 오히려 야사나 소문을 집어넣는 경향이 있다. 노부나가의 야망 천도에서는 아주 그런 성향을 노골적으로 드러내서 우에스기 켄신 여성설, 도쿠가와 이에야스 카게무샤설까지 나온다.

몇몇 시리즈는 온라인 게임으로도 출시한다. 한국에도 진삼국무쌍 온라인삼국지 온라인, 대항해시대 온라인이 서비스되었다. 그러나 진 삼국무쌍 온라인과 삼국지 온라인은 인기가 너무 저조해서 한국 서비스가 중지되었고, 대항해시대 온라인만 살아남았지만 미숙한 운영으로 유저가 크게 줄어든 편이다.[7]

7.1.1 작품 목록

7.1.1.1 노부나가의 야망 시리즈
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코에이 테크모 - 노부나가의 야망 시리즈
정규 시리즈
노부나가의 야망
(1983년)
전국판
(1986년)
전국군웅전
(1988년)
무장풍운록
(1990년)
패왕전
(1992년)
천상기
(1994년)
장성록
(1997년)
열풍전
(1999년)
람세기
(2001년)
창천록
(2002년)
천하창세
(2003년)
혁신
(2005년)
천도
(2009년)
창조
(2013년)
창조 - 전국입지전
(2016년)
외전 시리즈
노부나가의 야망 Internet
(1998년)
노부나가의 야망 온라인
(2003년)
백만인의 노부나가의 야망
(2010년)
포켓몬 + 노부나가의 야망
(2012년)
노부냐가의 야망
(2012년)
노부나가의 야망 201X
(2016년)
노부나가의 야망 - 우리들의 센고쿠
(2016년)
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7.1.1.2 푸른 늑대와 흰 사슴 시리즈
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코에이 테크모 - 푸른 늑대와 흰 사슴 시리즈
(징기스칸 시리즈)
정규 시리즈
푸른 늑대와 흰 사슴
(1985년)
징기스칸 2
(1987년)
원조비사
(1992년)
징기스칸 4
(1998년)
-
7.1.1.3 삼국지 시리즈
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코에이 테크모 - 삼국지 시리즈
삼국지 1
(1985년)
삼국지 2
(1989년)
삼국지 3
(1992년)
삼국지 4
(1994년)
삼국지 5
(1995년)
삼국지 6
(1998년)
삼국지 7
(2000년)
삼국지 8
(2001년)
삼국지 9
(2003년)
삼국지 10
(2005년)
삼국지 11
(2006년)
삼국지 12
(2012년)
삼국지 13
(2016년)
--
7.1.1.4 영걸전 시리즈
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코에이 테크모 - 영걸전 시리즈
정규 시리즈
삼국지 영걸전
(1995년)
삼국지 공명전
(1996년)
모리 모토나리
(1997년)
오다 노부나가전
(1998년)
삼국지 조조전
(1998년)
번외 시리즈
진삼국무쌍 영걸전
(2016년)
삼국지 조조전 온라인
(2016년)
---
7.1.1.5 대항해시대 시리즈
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코에이 테크모 - 대항해시대 시리즈
정규 시리즈
대항해시대
(1990년)
대항해시대 2
(1993년)
대항해시대 3
(1996년)
대항해시대 4
(1999년)
대항해시대 5
(2014년)
외전 시리즈
대항해시대 외전
(1997년)
대항해시대 온라인
(2005년)
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7.1.1.6 태합입지전 시리즈
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코에이 테크모 - 태합입지전 시리즈
정규 시리즈
태합입지전
(1992년)
태합입지전 2
(1995년)
태합입지전 3
(1999년)
태합입지전 4
(2001년)
태합입지전 5
(2004년)
7.1.1.7 수호전 시리즈
7.1.1.8 기타

7.2 네오 로망스 시리즈

코에이의 개발 파트 중 하나인 루비파티에서 발매되는 게임들을 아울러 부르는 명칭으로, 여성향 노멀 게임을 발매한다. 이쪽 계열에서는 상당한 명성을 자랑하며 물 건너 여성 게이머라면 한 번씩은 건드려 봤을 것이라고 일컬어지는 게임들.

사실상 오토메 게임의 스타트를 끊은 게임. 일본어판 위키피디아에서는 네오 로망스에서 1994년에 내놓은 안젤리크를 첫 오토메 게임으로 꼽고 있다. 참고로 이 브랜드의 게임들은 굉장히 건전한 것이 특징. 진행하면서 키스신 한 번 보기 힘들다(...) 연애 시뮬레이션을 표방하는 만큼 단순히 선택지를 넘기는 방식이 아니라 육성 요소 등이 들어가 있다.

네오 로망스 시리즈의 고정 출연 성우진을 모아 진행하는 네오 로망스 이벤트도 매년 4회 가량 진행한다. 여성 성우덕들을 노린 성우 이벤트적인 성격을 띠고 있다. 2006년에는 홍콩에도 진출해 있는 상태.

누가 코에이의 브랜드 아니랄까봐 우려먹기가 아주 대단하다. 시리즈도 많은데다 타 기종 이식판, 애장판 등 여러 바리에이션으로 우려먹는다. 게임들도 노가다성이 짙은 것이 많다. 무시무시한 랜덤도와 극악의 난이도를 자랑한 안젤리크 에트와르라든가...

7.2.1 작품 목록

7.3 오메가 포스 시리즈

이전 버전까진 역사시뮬레이션 계열에 있었지만 이 개발팀은 역사 시뮬레이션 전문이 아닌 액션게임 개발회사이기 때문에 개별 목록으로 분류한다. 코에이 하면 떠오르는 작품으로 1위인 신장의 야망에 이어 2위로 진삼국무쌍을 찍을 정도로 엄청난 인지도를 확보한 그 진삼국무쌍 시리즈의 개발팀. 주력작이었던 역사계열 게임들이 침체기에 들어갔을때 구세주로써 등장해 진삼국무쌍 시리즈를 히트치면서 유력개발팀으로 급부상. 주력팀 중에선 상대적으로 나중에 등장한 후발주자중 하나지만 지금의 위상은 어느 팀보다도 높은 편에 있으며 이 팀이 만드는 게임이 없으면 현재 코에이의 매상의 거의 30~40%는 날아갈정도라고 봐도 될 수준.

다만 너무나도 무거운 짐이 되었는지 초기작들을 빼면 대부분 퀄리티 논란에 시달리고 있다. 코에이 계열팀 특징상 역시나 과도한 다작에 시달리며 현재 뽕을 뽑힐때로 뽑히고 있는게 현실. 다양한 콜라보레이션과 무쌍 파생작들이 평균 4~6개월마다 출시되고 있기 때문에 거의 무쌍공장이라고 봐도 무방하다. 이런 현실과 더불어 얻은 악명이 바로 사골무쌍.

주로 이쪽 계열의 컨텐츠들의 특징은 노가다 한마디로 설명 가능. 이 게임은 노가다가 알파이자 오메가. 어떤 시리즈 하나등 오래 파고들어야 되는 컨텐츠 하나씩은 끼워서 출시하는게 특징. 특별히 어려운 컨텐츠가 전무하기 떄문에 물론 이런 억지 연장식 컨텐츠때문에 안좋아 하는 사람은 안좋아 한다.

7.3.1 작품 목록

7.4 기타

밀리터리류 게임에도 손을 댔는데, 이쪽 게임으로는 제독의 결단 시리즈, 강철의 포효 시리즈, 개가의 호포, 망국의 이지스 2035 등의 게임이 있다. 제독의 결단 같은 게임들은 국내에서 PC 통신 시절에는 나름대로 유명했고, 코에이의 게임에 대해 이야기할 때마다 한번씩 거론된 게임이긴 했으나 한글화도 안되고 정발되는 것도 문제가 있고[10], 무엇보다 코에이가 자사의 게임을 삼국지와 신장의 야망으로 압축시키면서 잊혀져 버려 국내에서의 기반은 적다.

여담으로, 10여년 전 한국에서 포켓몬스터 화이트 버전이라는 이름으로 웹상을 돌아다니던 그 게임, 이 회사에서 만들었던 몬스터 레이서이다.

참고로 시드 마이어의 문명 1 슈퍼패미컴판을 유통한 적도 있었다.

여담이지만 만화가 원작인 게임을 만들기도 했다. 바로 학급왕 야마자키 게임보이 컬러판.

7.4.1 작품 목록

  1. 하지만 정작 일본 2ch 등지에서는 대항해시대 온라인의 한국해 사건이라던가 코에이 코리아 철수전까지만 해도 한국시장을 많이 배려해주는 느낌이 있었기 때문에 넷우익들에게 꽤나 미움받는 모습도 보인다...
  2. 게임보다 소프트웨어에 가깝긴 하지만.
  3. 만약 벽지가 아니라 시나리오 세트같이 플레이 컨텐츠같으면 많은 욕을 듣지는 않았겠지만 우선적으로 벽지는 달랑 로딩때 보는 관람용 이상이 아닌지라 세트가격의 값어치를 못하는 편.
  4. 다케다 신겐보다는 우에스기 겐신이나 사나다 유키무라 유형의 능력치를 가지고 있다. 하향평가냐 아니냐 이전에 코에이의 '지력'에 대한 관점이 문제인데, 코에이 게임상의 지력은 순수한 지능, 혹은 전술적인 능력이 아니라, 남을 속이는 능력에 가깝다. 따라서 배신이나 음모, 뒷공작을 잘 꾸민 인물의 지력은 높게, 순수한 전술가들의 지력은 상대적으로 낮게 설정되어 있다. 그래서 닌자들의 지력이 1급 전술가보다 높다.
  5. 단, 낙랑이 평양에 있었다는 건 학계의 통설이다. 삼국시대까지 육로로 진군해 요새를 새울 정도로 중국의 행정력이 미쳤냐면 다른 이야기지만...낙랑과 중국 사이의 연결이 확실히 끊기는 것은 311년 미천왕의 서안평 공략 이후이다.
  6. 한국 언론에서는 '절대 수정하지 않는다'로 보도. 일본 언론에서는 '수정할 예정은 없다', '관련부서에 문의해보겠다' 등으로 보도됐다.
  7. 진삼국무쌍 온라인은 한국인의 정서와 맞지 않는 방랑제(해당 세력이 멸망해도 다시 재기할 수 있는 제도)를 채택한다거나 게임의 장점인 다양한 모드를 살리지 않고 PVP만 장려하는 등의 일본서버와 동일한 운영방식을 보였기 때문에 흥행에 실패했다. 삼국지 온라인은 오픈 당일 접속 폭주를 일으킬 정도로 흥행의 예감을 보였으나, 전문 업체라고 생각되지 않는 너무나도 엉성한 관리로 또다시 참패했다.
  8. 진 삼국무쌍의 아버지격 게임은 맞지만 엄연히 구분해야 하는 게, 이 게임은 대전액션이다.
  9. 퍼블리싱은 반다이 남코 게임즈 담당.
  10. 당장 제독의 결단2차 대전을 무대로 한 게임이니....
  11. 코에이가 창립 20주년 기념으로 만든 게임들 중 하나인데 2014년 현재까지도 코에이 유일(?)의 남성향 노멀 연애 시뮬레이션이다. 비스코가 한국 정발을 위해 한글화하고 있었으나 결국엔 국내 출시는 무산됐다.