소니 인터랙티브 엔터테인먼트 코리아

(SCEK에서 넘어옴)
소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 자회사
소니 인터랙티브 엔터테인먼트 코리아소니 인터랙티브 엔터테인먼트 재팬 아시아소니 인터랙티브 엔터테인먼트 아메리카
SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT KOREA Inc.
ソニー インターラクティブ エンタテインメント コリア
소니 인터랙티브 엔터테인먼트 코리아
[1]
기업 형태소니 인터랙티브 엔터테인먼트 재팬 아시아 자회사
설립일2001년 12월 8일
업종기타 제품 / 게임 사업
사업 내용플레이스테이션 관련 하드웨어 판매
소프트웨어 유통 담당
대표이사안도 테츠야
소유자소니
주주소니 인터랙티브 엔터테인먼트
기업규모중소기업[2]
홈페이지
PS 공식 홈페이지
공식 네이버 블로그
공식 티스토리 블로그

1 소개

역대 SCEK/SIEK 대표이사
윤여을이성욱카와우치 시로안도 테츠야

플레이스테이션 2, 플레이스테이션 3, 플레이스테이션 4, PSP, PS Vita와 게임 등을 한국에 정식으로 수입, 판매하고 있는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)의 한국 법인[3]. 2007년 이후로 SCEJA(Sony Computer Entertainment Japan Asia)의 산하에 소속되어 있다.[4] 약칭 SCEK[5]. 2001년 12월 8일에 설립되어, 2002년 2월 22일플레이스테이션2PSOne을 한국에 정식 발매하면서 본격적인 활동을 시작했다.[6]

참고로 절대 소니의 한국 법인이 아니다. 소니의 한국 법인은 소니코리아(SOK)다. 일본에선 소니와 SCE 모두 소니그룹 소속이기 때문에 같은 계열사이지만, 한국에서는 SCEK와 소니코리아 모두 '소니'라는 이름을 달고 있기는 하지만, 법인이 달라서 SCEK와 소니코리아는 완전히 남이다.

국내 유저들이 SCEK라고 하는 것 보다는 발음하기 편하기 때문에 주로 스섹소컴엔코, 소코라고 부르는 경우가 많은데, 플레이스테이션이나 게임에 관해 소코라고 하는 것은 소니코리아가 아니라 SCEK를 뜻한다. 2005년에서 2007년 초반까지 SCEK의 대표이사였던 윤여을 대표이사가 SCEK와 소니코리아 대표이사직을 동시에 겸임한 적이 있긴 하지만, 어디까지나 '겸임'을 하는 것일 뿐, 소니코리아와 SCEK는 별개의 회사다. 가끔 이걸 착각해서 소니코리아 홈페이지에 PSN 문의를 넣거나 하는 해프닝도 있는 편.

2001년, 설립과 동시에 초대 대표이사에 그동안 소니 뮤직 엔터테인먼트 코리아의 대표이사였던 윤여을씨가 취임했고, 2007년까지 대표이사를 맡았다.[7] 2007년에는 윤여을 대표이사는 소니코리아에 전념하기 위해 SCEK 대표를 사직,[8] 그동안 SCEK의 CFO역을 맡았던 이성욱씨가 2대 대표에 오르게 된다. 2010년에는 SCEAsia의 부사장이자, SCEK의 이사였던 카와우치 시로씨가 3대 대표에 오른 후 2015년 12월 31일을 마지막으로 본사로 영전, 후임으로 안도 테츠야 前 SCEH 대표가 4대 째 대표에 취임 했다.

2015년 카와우치 시로 씨가 한국시장 개척 등의 공을 인정 받아 SCEJA 부사장으로 승진했다는 뉴스가 나왔다. 한국 팬들 사이에서는 그가 SCEA와 SCEJ가 SCEJA로 통합하기 전의 SCEA의 부사장을 지냈던 것 때문에 SCEA 부사장에서 SCEK 사장으로 좌천, 다시 부사장으로 복권된거냐는 말이 나오는 등 다소의 혼란이 일었고, 또 좋은 인상을 주었던 카와우치 시로 씨가 SCEK를 떠나는 것이 아니냐며 걱정된다는 반응을 보였다. 그러나 SCEJA 부사장과 SCEK의 사장을 겸임하며 한국에 남을 것이라고 SCEK 관계자가 밝혔다. 기사

기기의 보급 외에도 해외 소프트의 국내 유통, 로컬라이징 등을 맡고 있다. 2004년에는 개발자를 대거 채용, 특히 PS2로 제작하다 중지 된 손노리소울리스 개발팀을 흡수하게 된다. 이 개발팀이 여태까지 자체 제작한 게임PSP용으로 출시한 글로레이스라는 게임 하나뿐(그나마 대차게 말아먹었다). 2006년에 SCEK의 재무사정이 최악이 되자, 이 개발팀은 그 당시 불었던 구조조정의 여파에 의해 전부 해고 되었다고 한다. 글로레이스는 SCEK 유일의 자체 개발 게임이었으나, 이후에 누리조이와 협력해 만든 리듬 게임 SUPERBEAT : XONiC이 출시되었다.

2016년 4월 1일, 모회사인 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)와 소니 네트워크 엔터테인먼트 인터네셔널(SNEI)의 합병에 따라 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)로 사명이 변경됨에 따라, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 코리아(SIEK)로 사명이 변경되었다.

어쩌면 국내 콘솔시장에서 마지막으로 살아남은 기업이라고 할 수 있다.

2 전성기

다른 플랫폼 홀더보다 약 1년 빠른 2002년 2월 부터 활동을 시작한 이래,[9] 국내 비디오 게임 시장을 PS2가 독식하게 된다.[10] PS2가 국내에 상륙한지 1주년이 되는 2003년 2월 22일에는 1주년 기념행사를 성대하게 여는 등,[11] 90년대의 국내 비디오 게임 시장을 겪은 게이머라면 감격의 눈물을 흘릴 만큼 격세지감을 느낄 수 있을 정도로 시장과 수요층이 급속도로 팽창되고 소수자들의 취미이자 매니악한 유희로만 치부되었던 비디오 게임이 양지로 나오고 일반인들의 입에 오르내리게 되는 토대가 형성 되었다.

국내 PS2 진출 1주년 즈음에 SCEK에서 발표한 성적을 보면 본체 판매량은 약 30만대, 정식 발매 소프트는 약 100여종, 이 중 한글화가 된 소프트는 55종, 음성까지 완전 현지화가 된 소프트는 24종에 달할 정도로 출범 1주년으로썬 호조라고 평가 할 수 있을 정도의 결과를 일궈내게 된다.

이 행사에서 PS2피씨방과 같은 플스방으로 보급시킨다는 정책을 내세웠는데, 이 정책이 은근히 큰 효과를 거두었다. 지금은 플스방이 눈에 띄게 줄어들었지만, 당시엔 피씨방 만큼은 아니어도 플스방이 꽤 많이 세워졌다. 플스방 덕분에 후술할 PS2 100만대 판매에 큰 도움이 되었다.

2003년 10월엔 SCEK에서 로컬라이징 한 철권4가 국내 PS2 진영 내에서 최초로 출하량 10만장을 돌파, 얼마 뒤엔 철권 태그 토너먼트마저 10만장을 고지를 넘게 된다. 이는 당시 '완전히 말라버려 고사해 죽은 PC 패키지 게임 시장을 대신할 새로운 대안'이라는 평가를 받았던 국내 비디오 게임 시장을 시사하는 좋은 본보기가 되었을 정도였다.[12]

그리고 2004년 10월, SCEK는 그동안 목표해 온 최대 숙원을 달성하게 된다. 바로 국내 PS2 출하량 100만대 돌파. 단 판매한 100만대 중에 20만대는 2002년에 국내에 PS2가 정식으로 발매되기 이전에 보따리 등으로 들어온 PS2이며 출하는 판매와는 별도로 유통망으로 넘어간 수량에 한한다, 즉 판매량과 직결되는 수치는 아니다. 즉, 당시 정식 발매된 PS2의 출하 및 판매량은 약 80만대 정도였던 셈.

SCEK에선 100만대 판매 돌파 기념으로 코엑스에서 일반인을 상대로 기념행사를 성대하게 치뤘으며, 동시에 신형 PS2인 7만번 발매도 발표하게 된다.

2004년은 국내 비디오 게임 시장도 완전히 자리를 잡은 상태였고, 일본에서 발매를 눈 앞에 두고있던 PSP 또한 국내 유저들의 바람대로 최대한 빠르게 정식 발매하겠다는 발표하는 등, SCEK의 미래는 앞으로도 밝게 보였다.

3 침체

PS2 판매 100만대 달성으로 인해 PS2 시장은 눈덩이 효과를 보여줄 것이라고 예상했고, 여기에 PSP까지 발매되면 SCEK의 앞날은 거침이 없어 보였다. 이렇게 장밋빛 미래가 가득할 것 처럼 보였던 SCEK였지만, 영광은 얼마 오래가지 못했다. 2004년 말부터 불길한 징조가 보이기 시작한 것이다. 첫 스타트는 100만대 판매 행사에 상당히 묻힌 감이 없잖아 있지만 2004년 말 YBM시사닷컴의 철수 발표로 시작되었다.[13] YBM시사닷컴을 시작으로 코코캡콤, 메가 엔터프라이즈, 엠드림 등등 양질의 한글화로 정발하던 서드파티 업체 대부분이 2004년 말부터 떠나기 시작했다.

그리고 본격적으로 중고와 불법복제 문제가 수면 위로 떠오르기 시작했다. '하드플스'를 비롯해, 불법복제로 인한 소프트 판매량이 줄어들게 되자 한글화를 하던 업체들이 하나둘씩 떠나기 시작한 것이다.[14] 확실히 2004년 말부터는 한글화되는 소프트가 눈에 띄게 줄어들었을 정도.

교착 상태에 빠져있는 PS2 시장을 SCEK는 PSP의 정식 발매로 타파하려는 계획을 세우게 된다. SCEK는 'PS2는 해외와 국내에 2년이라는 시간의 공백 때문에 국내 제작자들이 따라가기 힘들었는데, PSP는 동등한 출발선에서 시작할 수 있다.'라고 '동등한 출발선'을 굉장히 강조했다. 즉, PS2와는 다르게 PSP는 발매 초기부터 국내에서 제작한 소프트웨어와 함께 시장에 선보이려는 계획이었던 듯. 당시 게이머즈에서도 국내에서 PSP 발매와 동시에 선보이는 국내 게임들을 굉장히 열심히 소개해 주기도 했다.

그러나 국내에 PSP는 당초 유저들이 예상했던 기간을 한참 넘어서 간신히 정발 됐고,[15] 국내 정발 가격 또한 유저들의 예상보다 훨씬 비싼 가격이어서[16] PSP의 정발을 기다리던 많은 유저들에게 실망을 안기는 결과를 가져오게 된다.

또한 SCEK에서 그렇게나 강조했던 '동일한 출발선'도 사실상 실패로 끝나게 된다. PSP 정발과 함께 동시 발매할 것으로 기대됐던 국내에서 개발한 게임들 대부분이 동시 발매 시기를 한참 지난 뒤에야 발매 된 것들이 많으며, 개발 도중 취소된 게임도 상당수였을 정도였다. 그래도 PSP는 '멀티미디어 기기'로써 나름 화제도 되고 선전하지만, 어디까지나 '게임기'로써 향후를 전개하려고 했던 SCEK의 생각과는 다른 방향으로 흐르게 되어 그저 그런 추진만을 얻게 된다.

2006년은 SCEK 설립 이후 가장 최악의 시기를 보내게 되는데, 일단 외적인 요소로는 라이벌 회사의 차세대기가 2006년 초에 발매된 것이 컸다. SCEK의 초창기 행보처럼 언론과 유저들의 시선을 대거 집중시킬 수 있는 차세대기 선점 발매의 이점이라는 메리트를 라이벌 회사가 먼저 가져가게 되어 SCEK의 입지는 꽤 좁아지게 되었다. 또한 2003년 이후로 SCEK뿐만 아니라 여러 서드파티 업체로부터 상당수의 소프트가 발매되어 중고시장이 굉장히 커졌고, 엎친데 덮친 격으로 불황 및 불법복제 등으로 인한 소프트 판매량의 급감도 큰 문제로 다가왔다. 그로인해 하나 둘 떠나가는 서드파티 등등, 대외적인 문제로 인해 게임시장이 본격적으로 축소되어 SCEK에게 직격탄이 되어 날아온 것이다. 또한 외적인 요소 말고도 그동안 SCEK 내부적으로 쌓여있던 문제마저 2006년에 본격적으로 터졌다고 할 수 있다.

가장 큰 문제는 적자. 2002년 PS2 정식 발매 이후로 SCEK는 자의던 타의던 국내 게임업계를 주도해 나가는 입장이다 보니 공격적으로 사업을 진행할 수 밖에 없었는데, 너무 무리하게 한글화 작품을 많이 내다보니 호황기였던 2003년 ~ 2004년까지는 그나마 어느정도 판매량이 받쳐줬으나 나중엔 판매량이 확 줄어들게 되었고, 위에서 서술했 듯 떠나간 서드파티 업체들의 타이틀까지 정식발매하는 입장이 되어 만성적인 적자에 시달릴 수 밖에 없었다.

그리고 아이러니하게도 PS2 100만대 판매가 오히려 독이 되었다. 정확하게 말하자면 100만대를 소비자에게 판 것이 아니라 시장에 깔아놓은 것이라고 할 수 있다. 100만대를 실제 판게 아니라 깔아만 두었기 때문에 2006년도에 매출액은 형편없는 상황이 부메랑으로 되돌아 온 것이다. 이러한 상황은 플스방을 위주로 한 사업 때문이라고 볼 수 있다. 국내에서 PS2 100만대 판매에 가장 큰 축을 담당했던 것은 위에서도 언급한 플스방. 하지만 플스방은 위닝방이라고 불리울 정도로 위닝 일레븐 말고는 다른 소프트는 전혀 힘을 쓰지 못했다. 즉, PS2가 100만대 이상 팔린만큼 소프트 또한 다양하게 판매되어 본체 판매를 견인해야 하는데, 100만대 판매 중의 대부분은 플스방에서 구입한 것이라 소프트가 다양하게 팔리지 못하는 결과를 낳았다. PS2 100만대 판매에는 1등 공신을 한 플스방이었지만, 아이러니하게도 플스방 때문에 소프트가 다양하게 팔리지 못하는 부작용을 낳게 된 것이다.

결국 SCEK는 2006년도에 대규모 구조조정을 단행하게 된다. 한때 150여명에 근접했던 사원 수가 30여명으로 줄을 정도로 대대적인 칼바람이었다.

4 암흑기

국내 시장의 암울한 현실로 인하여 2001년 발족한 이래 적자운영을 해오다가 2006년경 대규모 구조조정을 단행하여 그 규모가 많이 줄어들었다. 2007년에는 동급의 회사였던 SCEAsia(現 SCEJA) 밑으로 들어가게 된다.[17] 즉, 이전까진 SCEI - SCEK로 연결되던 것이, 이제는 SCEI - SCEAsia - SCEK의 단계로 바뀌었다는 뜻. 모든 정책이 한국은 우선 순위에서 멀어졌으며, 아시아와 함께하는 정책으로 바뀌었다.[18]

SCEAsia 밑으로 들어간 시기에 PS3를 정식 발매하는데, PSP 정식 발매 때와 똑같이 가격과 정식 발매 시기 모두 유저들의 기대에 제대로 뒷통수를 후리게 되어 PS3는 사실상 런칭부터 대실패했다. 같은 해에 데뷔한 한국닌텐도와 극명하게 비교된다.[19]

현재는 기술지원팀, 개발팀 등이 전부 잘려나가고 남은건 로컬라이징팀, 고객 서비스팀, 홍보팀 그리고 저작권 단속 관련 부서 정도로, 사실상 단순한 유통사 기능 정도 밖에 실행할 능력이 없는 상태라고 할 수 있다.

이러한 상황에 2004년 이후로는 국내 퍼블리싱 업체들이 하나둘 떠나가는 판국이라, SCEK에서 퍼블리싱을 손 뗀 업체들의 몫까지 정식 출시까지 모조리 해주고 있는 상황에 처해있다. 이하는 SCEK에서 퍼블리싱 했거나 지금도 하고 있는 일부 서드파티 목록들.

  • 스퀘어 에닉스 타이틀 : PS2 초창기에는 EA코리아에서 정발했으나 파이널 판타지 10-2의 실패 이후 손을 뗀 듯. 현재까지도 SCEK에서 발매/유통하고 있다.
  • 캡콤 타이틀 : 본래 코코캡콤에서 발매/유통 했었으나 코코캡콤이 손을 떼고 캡콤코리아가 생기기 전까지 공백기간동안 SCEK에서 발매/유통했었다.
  • 남코 타이틀 : 현재는 반다이 남코 게임즈 코리아(舊 반다이 남코 파트너즈 코리아)에서 발매, 인트라게임즈에서 유통하고 있다.
  • 반다이 타이틀 : 본래는 반다이 코리아에서 정발 했었는데, 반다이와 남코가 합병되고 나서 반다이 코리아는 콘솔 사업에서 손을 떼고 온라인 게임과 완구에만 주력하게 된다. 반다이 코리아가 로컬라이징에서 손을 때고 반다이 남코 파트너즈 코리아가 설립되기까지의 공백기간 동안만 반다이 타이틀은 SCEK에서 정발했다. 현재는 반다이 남코 게임즈 코리아(舊 반다이 남코 파트너즈 코리아), 인트라게임즈에서 유통하고 있다.
  • 테크모 타이틀 : 코에이 테크모로 합병 이후 코에이 타이틀을 정식발매하는 디지털 터치에서 발매/유통하고 있다.
  • 세가 타이틀 : PS2 시절엔 세가 타이틀을 YBM시사닷컴과 세가 코리아에서 발매했으나 YBM시사닷컴이 콘솔 사업에서 손을 뗀 뒤에는 세가 코리아에서 발매/유통했다. 국내에 PS3 런칭 이후에는 SCEK 혹은 CFK에서 발매/유통했다. 그러나... 세가 코리아는 세가 퍼블리싱 코리아가 된 이후로 XBOX360PC의 타이틀만 발매/유통했지만 용과 같이 유신! 이후로 현재는 PS 플랫폼으로도 발매/유통하고 있다.
  • 거스트 타이틀 : 로로나의 아틀리에, 토토리의 아틀리에, 메루루의 아틀리에. 아쉽게도 지금은 모두 단종. 코에이 테크모에 흡수된 이후로는 디지털 터치에서 발매/유통하고 있다.
  • 닛폰이치 소프트웨어 타이틀 : 과거엔 카마디지털엔터테인먼트 혹은 게임문화에서 발매/유통 했었으나 두 업체 모두 콘솔사업에서 손을 뗀 뒤 SCEK, 인트라게임즈에서 발매/유통하고 있다.[20]
  • 프롬 소프트웨어 타이틀 : PS2 시절엔 YBM시사닷컴이 발매/유통했으나, YBM시사닷컴이 손을 뗀 이후 SCEK, CFK를 거쳐서 현재는 반다이 남코 게임즈 코리아(舊 반다이 남코 파트너즈 코리아), 인트라게임즈에서 발매/유통을 담당하는 중.
  • 아틀라스 타이틀 : 과거엔 캔디 소프트에서 담당. 페르소나3부터 현재까지도 SCEK에서 발매/유통을 담당하고 있다. 하지만 아틀러스가 세가에 인수되어서... 자세한 사항은 그러나... 참조 옆동네에서는 아틀라스 게임 한글화 잘 해주는데 예전 같지가 않은것 같다. 분발해라 소코
  • 그 외 국내 법인이 없는 회사의 타이틀 대부분도 SCEK에서 정발 중

가뜩이나 작아질대로 작아진 국내 시장에서 PS3PSP 타이틀 대부분을 정식 출시 하려니 더더욱 힘든 상황이다. 게이머즈도 2007년을 기점으로 뒷면 광고를 중단했다가 몇년이 지나서 다시 광고를 개재했지만, 얼마 가지 않아 또다시 뒷면 광고가 중단 되었다. 또한 게이머즈의 자매지였던 월간 PS같은 경우, SCEK에서 지원해주는 자금으로 발행하고 있었으나, SCEK의 회사 사정이 어렵게 되어 자금 지원이 중단되자 휴간되어 버렸다. 사실상 폐간인 상황.


하지만 이 시기의 SCEK 행보에도 나름대로 변명의 여지는 있다. 일단 위에서도 언급했듯이 당시 SCEK의 대표이사였던 윤여을 대표가 소니코리아 대표이사도 겸직하게 되면서, SCEK와 소니코리아 양쪽 모두를 챙겨야 하다보니 예전만큼 챙기기가 힘들어졌던 것이 사실이다. 2006년도에는 XBOX360의 발매 및 중고 및 불법 복제로 인해 국내 게임시장이 침체 되어가고 있던 시기에 2개의 회사를 신경써야 하는 상황에 예전 만큼의 적극적인 행보를 보이기는 힘들다. 2006년의 SCEK 매출을 보면 253억원의 매출을 올렸는데, 순이익은 오히려 -135억원이 나온 상황. 2006년도 매출이 SCEK 설립 이래 가장 큰 적자였다. 이러한 상황임에도 불구하고 비록 매뉴얼만 한글화 했다지만 캡콤 타이틀, 스퀘어 에닉스 타이틀 등, 국내 유통사가 철수하거나 유통에 손을 뗀 타이틀을 SCEK가 직접 정발하는 등, SCEK나름대로 노력은 많이 기울였다.

예전에 비해 굉장히 작아진 국내 게임시장 상황에도 불구하고 비록 런칭은 실패했지만, 최대한 빠르게 PS3를 국내에 정발하려고 하는 등, SCEK 입장에서는 할 수 있는데까지는 모든 노력을 다 했다고 봐도 좋을 것이다. 또한 2대 대표에 이성욱 대표가 오르고 난 뒤, 한글화는 퍼스트 파티 작품만 하고 서드파티 타이틀은 거의 매뉴얼만 한글화에 소수의 매니아들만 구입할 만한 타이틀마저 정발하는, 그것도 소량만 정발 해 최대한 가격을 방어하는 정책으로 바뀌었는데, 이것 역시 SCEK가 처한 상황과 무관하지 않다고 볼 수 있다.

업계 관계자들에 의하면 구조조정 시기에 차기 대표이사로 당시 마케팅 본부장이었던 조민수 이사가 물망에 올랐었다고 한다. 결국은 CFO였던 이성욱 이사가 대표에 오르게 되었는데, 적자에 허덕이는 SCEK의 재정 상황을 바꾸기 위해 CFO가 대표에 오르게 되었을꺼란 추측이 가능하다. '소량'으로만 매니아들한테만 팔릴 타이틀마저 정발하는 정책이 이성욱 대표 시절부터 시작되었는데, 아니나 다를까 비록 구조조정 및 직원들의 연봉 삭감 등이 있었다고는 하지만, SCEK가 행한 정책 또한 확실한 효력이 있었는지 이성욱 이사가 대표에 오르고 나서 SCEK는 흑자로 전환 할 수 있었다.

또한, 이 시기의 SCEK가 한글화에 인색했던 이유 역시, 회사의 자금 사정이 가장 큰 문제였겠지만, 전 세계적으로 PS3는 죽을 쑤고 있던 상황이라 SCEK의 힘 만으로는 뭘 어찌해 볼 도리조차 없었다.

5 부흥기

2010년 이후로 언차티드 2, 언차티드 3, 더 라스트 오브 어스, 그란 투리스모 5, 그란 투리스모 6, 갓 오브 워 3 같은 퍼스트 파티가 개발한 PS3 독점작이 늘어나기 시작하면서, 한국에서도 좋은 평가를 받으면서 소프트 판매량이 호조를 보이기 시작하고 심지어 PS3는 물량이 없어 구하기가 굉장히 힘든 상태에 이른다. 독점작은 아니지만 GTA 5 같은 경우는 PS2시절 이후로 거의 10년만에 국내 판매량 10만장을 돌파했다는 보도가 나올 정도.

독점작들 뿐만 아니라, 캐서린[21], 툼 레이더[22], 라이트닝 리턴즈 파이널 판타지 13, 파이널 판타지 10 리마스터링, AKIBA'S TRIP 2, 비욘드: 투 소울즈 등, PS2 시절까지는 못 하지만, PS3 초창기에 비해 서드파티 타이틀 역시 한글화가 되는 작품이 늘어나기 시작했다.

2012년 2월 11일에 PS VITA를 정식 발매, 2013년 12월 17일에는 PS4 정식 발매, 그리고 2014년 1월 16일에는 PS VITA TV까지 현재 SCE에서 발매한 게임기들을 모두 한국에 정식발매 했다. 특히 PS4일본보다 무려 2개월이나 빨리 발매하는 위업을 달성했다!! 전 세계적으로 PS4의 공급이 수요를 못 따라가는 상황이라 SCE 본사에서도 한국 발매를 늦추려고 했는데 카와우치 대표가 본사와 싸워가면서 한국 발매를 앞당겼다고 한다. 현재 한국에서도 PS4 공급이 수요를 따라가지 못 하는 중. 그리고 2014년 1월 28일부터 PSN 계정 등록을 재개하였다.

카와우치 대표는 국내 게임시장의 리즈 시절이었던 PS2 시절의 재현, 나아가서는 넘어서는 것이 목표라고 공언하였다.

그리고 하단에 서술할 G-STAR 2014에 사상 최대인 100부스 참가를 발표했다. 출전 타이틀도 쟁쟁한 것들로 꾸려졌다.

6 평가

6.1 한글화, 정식발매 관련

일 잘해도, 일 못해도, 가만히 있어도 항상 까이는 안습 회사. 대작 게임 시리즈를 사전에 한글화해서 발매하면, 반드시 그 게임이 시리즈 최악의 평가를 받는 징크스가 있다. (예:테일즈 오브 데스티니2, 아크 더 래드 4,테일즈 오브 레젠디아). 아무래도 하는일마다 되는 일이 없는 운이 좋지 못한 회사인듯. 다만, 페르소나 시리즈는 제외다. 오히려 이쪽은 점점 전작을 뛰어넘고 있다.

그러나 슈퍼로봇대전 OGs&슈퍼로봇대전 Z의 정식 발매와 괴혼 시리즈의 한글화 센스는 영원히 기억될 것이다.

여신전생 페르소나 3와 후속작인 FES의 한글화 발매로 용자 칭호를 받았다. 그러나 FES 발매 시 터진 불량 디스크 사건으로 인해 또다시 욕을 먹었다. 참으로 안습. 그래서 2008년 7월 10일에 일본에서 출시된 페르소나 4의 경우, 한글화의 가능성이 낮다고 생각하던 사람들이 많았는데, 로컬라이징 해서 2008년 하반기 출시했다.
...진짜로 용자일지도 모른다. (사실 2008년 경 소니의 플랫폼으로 나오는 게임 중 이거말고 딱히 로컬라이징 할 물건이 없기도 하다.)

2009년 하반기부터 기대작은 최대한 한글화해서 서비스하는 것을 사업 전략으로 삼았다고 한다. 오오 SCEK 오오 페르소나 시리즈야 이미 익히 알려져있고 철권6[23], 어쌔신 크리드, 갓 오브 워3등이 한글화가 되었다. 거기에다 갓 오브 워3는 2처럼 더빙(!)이 되어 나왔다. 다만 어쌔신 크리드 2는 아쉽게도 자막만 한글화.

2010년 여름에 이미 일어자막으로 정식 출시한 적이 있는 PSP디스가이아를 한글화해서 많은 사람들을 의아하게 만들었다. 게임자체도 굉장히 오래 전 게임이고, 일어자막으로 정출했다지만 이미 정식 출시를 한 적이 있는터라 유저들 대다수는 이제와서 뭔 뻘짓이냐!!라는 냉소적인 반응이었는데....공개된 정보에 가격은 고작 14000원(!). 거기에 예약구매를 한 유저들에게 일본에서 1,800엔대에 판매중인 프리니 인형을 증정한다고 해서 유저들의 비난은 싹 사라졌다. 그러나 예약판매는 보도자료와는 달리 한정판매였으며 그 수량도 말 그대로 극소수량이었다. 덕분에 대부분의 유저들이 예약구매를 못하게 되어 SCEK를 찬양하던 분위기는 언제 그랬냐는 듯이 삽시간에 사라지고 분노는 하늘을 찔렀다. 또 한번 SCEK의 신용은 나락으로

2011년에는 페르소나 3 포터블파이널 판타지 13한글화로 주가는 또 다시 상승 중. 다만 파이널 판타지 13의 경우엔 매뉴얼 한글화로 정식 발매한 상황에서 느닷없이 한글화를 발표해 유저들에게 엄청 까였다. 게다가 마계전기 디스가이아4캐서린까지 한글화. 마계전기 디스가이아4 같은 경우는 파이널 판타지 13와 똑같이 먼저 매뉴얼 한글화로 발매 한 다음 자막 한글화로 발매했는데, 파이널 판타지 13 사태로 SCEK로 느낀게 많았는지 매뉴얼 한글화 발매 시 나중에 한글화 해서 다시 발매한다고 사전 공지를 했다. 그리고 모던 워페어 3의 심의를 신청.

2012년 PS VITA가 발매된 이후로 퍼스트 파티 작품들을 한글화한데에 이어 페르소나 4 더 골든을 자막 한글화하고 어쌔신 크리드 3 리버레이션을 한글화 했다. 비타 유저들에겐 실로 한줄기 빛. 또한 파이널 판타지 13-2 역시 한글화 발매. 이후 발매될 라이트닝 리턴즈 파이널 판타지 13 또한 역시 한글화해서 발매할 것이라고 밝혔다.

2014년 1월 27일 대만 TGS에서 데카모리 섬란 카구라, 영웅전설 섬의 궤적, 영웅전설 섬의 궤적 II의 한글화를 공식 발표했다. 특히 섬의 궤적섬의 궤적 2를 포함한 팔콤궤적 시리즈는 텍스트량 많다는 JRPG중에서도 가장 정점에 선, 페르소나 시리즈마저도 넘보기 힘든 소위 미친 텍스트량으로 유명한 게임이다.[24] 메인 스토리도 대사량이 많지만 가장 큰 문제는 NPC가 각각의 개성을 가지고 있어서 메인 스토리가 조금만 진행되어도 해당 시점에 볼 수 있는 수많은 NPC의 대사가 전부 다 바뀐다는 점이다. 그리고 이게 궤적 시리즈의 가장 큰 특징이자 가장 강력한 세일즈 포인트로 평가받기에 어떠한 작품보다 한글화 난이도도 높고 비용도 많이 든다. 최신작인 섬의 궤적의 경우, 공략집 보면서 100% 공략에 필요만 대화만 하더라도 플레이타임이 60시간 정도인데 물론 이것도 충분히 길지만 공략집 없이 모든 NPC와의 대화를 다 보면서 게임을 하면 플레이타임이 대략 100시간이 걸린다. NPC 대화만으로 40시간이 추가되는 셈. 실제로 4월 21일 섬의 궤적 한국어판 발매에 관련해서 한국에 방문한 콘도 토시히로 팔콤 사장이 일반적인 RPG의 1.5배에서 2배에 달하는 분량 때문에 SCEK이 고생했다고 밝히기도 했다. 중국 언론과의 인터뷰에서 섬의 궤적 2는 1편의 약 1.5배정도라고 했던 건 덤. 거기다 한글화 계약이 SCEJA(SCEK가 소속된 회사)와 팔콤 본사와의 팔콤 게임 해외 로컬라이징 계약이고, 섬의 궤적 시리즈는 그 일환일 뿐이기 때문에 만약 이번 한글화가 성공을 거둔다면 이전의 현세대기 팔콤 게임[25]의 정발 가능성과 앞으로 나올 게임들의 동발 가능성도 높다. 당연히 온 커뮤니티에서는 우리 소코가 미쳤어요 SCEK를 찬양하는 글로 넘쳐났다.

2014년 4월 21일 팔콤의 사장인 콘도 토시히로의 방한으로 인해 시작된 섬의 궤적 미디어 간담회에서 섬의 궤적을 포함한 SCEK에서 정발하는 2014년 상반기 타이틀을 공개했는데 총 11개의 타이틀 중 9개의 타이틀이 자막 한국어화라는 사실이 밝혀졌다.[26]# 이러한 여러 타이틀의 계속적인 한국어화에 따라 예전의 그 일 잘하든 못하든 까이던 과거와는 달리 SCEK를 까는 목소리는 거의 사라지고 사실상 CFK와 비슷한 정도의 지지를 받고 있다. 물론 CFK처럼 종교단체취급을 받지는 않지만 그러나 SIE 재팬 스튜디오나의 여름방학 시리즈의 미발매에 대해서는 논란이 많다. 왜색 때문인지는 모르겠지만 약간 아쉬운 부분. 유사한 게임 동물의 숲 시리즈는 정발되었다

그리고 2014년 7월 28일. 미카미 신지의 작품인 디 이블 위딘의 한국어화 소식이 나왔다! 베데스다의 미비한 한국어화와 미카미 신지 게임이 한 번도 한국어화 되지 않았던 전적[27]을 보아 유저들이 거의 포기하다시피 했지만 이렇게 반전을 터뜨렸다. 덕분에 유저들의 찬양이 끊이질 않고 있다. 출시일이 2주 밀리는 일이 있었지만, 무사히 발매했다. 사랑합니다, 카와우치 사장님!

2015년 2월 13일 트위치에서 진행한 SCEK 온라인 컨퍼런스에서 드래곤 퀘스트 히어로즈와 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인의 한글화를 발표했다. 지금까지 시리즈가 단 한번도 한글화되었던 적이 없던[28] 드래곤 퀘스트 시리즈의 팬들과 메탈기어 솔리드 3 이후 오랫동안 한글화 소식이 없었던 메탈기어 시리즈의 팬들은 완전히 축제상태.깨알같은 코지마의 전작의 만회 발언

2016년 6월 21일, 마이티 No.9를 한글화 발매하였는데 번역 퀄리티와 타 기종 대비 높은 가격으로 인해 비판을 받았다. 그런데 바로 다음 날 타기종판이 출시된 이후, 기존에 유저들에게 알려져 있던 정보하고는 달리 SIEK 유통의 PS판뿐만이 아니라 타기종판도 한글이 지원된다는 것이 밝혀져 비판이 거세지게 되었다. 자세한 것은 항목 참고.

6.2 병크

레지스탕스 2는 초기 한글화 퀄리티가 낮아서 초반에 한글자막 옵션을 없애는 처리를 행했다.[29] 제작사에서 수정한걸 넘겨주면 그걸로 패치할 예정이었지만 제작사에서 포기한 듯 하다. 이후 한글자막 옵션은 다시 사용가능으로 수정됐다.

SCEK가 국내에 가장 큰 대행구매 사이트 중 한곳에서 심의 미필인 소프트는 사이트 판매불가 조치를 취해서 구매대행으로 플레이스테이션2와 플레이스테이션3 게임을 판매하기 어렵게 되어 국내에 정출되지 않은 게임은 구하기 어려워졌다. 구매대행 사이트가 심의를 신청할수 있지만 게임이 한둘이 아니라 힘들듯하다.

참고로 국내에 정출된 게임들뿐 아니라 정출되지 않은것도 전부 안되는것이다. 사건발생 후 루리웹쪽 사람들은 막장이라며 SCEK가 욕들어 먹고 있는 모양. 그런데 막상 알아보니 대행구매를 하고 있는 모 사이트는 국내 사업부에서 일본에서 받은 물건을 다시 국내택배를 이용해 보내는 시스템 사용중.(이러는 경우 정출되는 게임의 본래 유통구조를 침해하는 사항이기에 문제가 됨)

실질적으로 문제가 된건 이 유통방식이 문제가 되어 단속이 뜬것인데 유저들이 정보를 확대 재생산되어 막장 소리 듣고 있는 상황. 아무튼 줄타기는 잘하는 기업이다. 정보 하나로 까이다가도 완소가 되기도 한다.

본격적으로 환율크리가 터진 2008년, 플레이스테이션 3의 정가를 448,000원으로 인상하는 바람에 두배로 까였다. 문제는 가격 인상이 단 한번이 아닌 무려 3차례나 이뤄졌다는 것. 자세한 내용은 플레이스테이션 3 항목 참조.

또한 네이버 중고나라에선 불법복제가 심각하단 이유로 불법복제가 없는 PS3를 포함한 플레이스테이션 제품군 전부를 해당항목을 삭제를 요구하여 한때 기타게임란에 분류되어 버렸다. 개인과 개인간의 중고거래를 막는것도 이례적인 경우에다가 중고나라는 제재하면서 정작 불법복제의 바다인 루리웹 중고장터는 안 막는 것도 참 이상할 노릇.

2011년 4월 27일 시작된 플레이스테이션 네트워크 해킹 사건으로 인해 가루가 되도록 까였다. 평소에도 많이 까이던 SCEK지만, 이번만큼 심하게 까인 적은 처음이다. 플레이스테이션 네트워크 셧다운에 대한 묵묵부답으로 일관한 SCEK의 대응은 욕먹어 마땅하지만, 괜한 소니코리아만 욕을 먹고 있는 중(위에서도 언급했듯이 유저들은 SCEK보다는 주로 소코라고 해서). 플레이스테이션에 관한 사업은 소니코리아가 아닌 SCEK 담당이다. 플레이스테이션 네트워크 셧다운 때문에 분노한 유저는 애꿎은 소니 코리아를 까지 말고 SCEK를 까도록 하자.

7 국내 게임쇼 참가

7.1 굿게임쇼 코리아 참가

국내에서 기능성 게임으로 한국닌텐도가 불참(...)한 것과는 달리 게임유통사로서는 이례적으로 참가하였다. 향후에도 매년 참가할 것으로 보인다.

7.1.1 굿게임쇼 코리아 2013

자사의 다양한 게임들을 출품하였고 특히 김문수 前 경기도지사가 참석해 그란 투리스모 5를 능숙하게 플레이해서 그 자리를 빛냈다. 평소에 택시 기사로서 시민들과 소통하기 위해 다져진 운전 실력이라고.
더 라스트 오브 어스의 시연 행사도 가졌는데, 스포일러 방지를 위해 캡슐식으로 된 자리에서 플레이해야만 했다. 베이커가의 망령? MLB 더 쇼 시리즈와 위닝일레븐 2013은 3D 안경으로, 갓 오브 워 어센션데프콘 게임기 HMD HMZ-T2로 플레이할 수 있었다.
이 외에도 다양한 게임의 시연회를 가졌는데 출품한 게임은 다음과 같다.

7.1.2 굿게임쇼 코리아 2014

2014년에도 어김없이(...) 참가해서 그 자리를 빛냈는데, 툼 레이더(2013)HMD HMZ-T3W로 플레이할 수 있었다. 이 외 출품한 게임은 다음과 같았다.

7.1.3 굿게임쇼 코리아 2015

2015년에도 어김없이 참가하였다. 이전 년도와는 달리 개최된 이벤트가 많아졌다. 디스가이아 마스코트 프리니 인형을 던져 2연으로 넣으면 썬캡을 주고, 드래곤 퀘스트 히어로즈의 슬라임 인형을 들고 슬라임 표정을 따라 웃어 사진을 찍어 SNS(페이스 북과 트위터)에 올리고 인증을 하면 슬라임 스트랩(이 스트렙은 로테이션이 다양하다.)을 주고, 유리창에 있는 뽁뽁이를 떠뜨리는 것을 마찬가지로 SNS에 올리고 인증 받으면 드퀘 DLC를 준다고 한다. 그리고 가장 주목 받는 이벤트는 단연 드라이브 클럽의 이벤트로 게임을 시연해 본다는 목적이 크진 하지만 카와우치 시로 대표의 기록 (3분 13.031초)를 이기면 무려 PS스토어에서 현금 처럼 쓸 수 있는 PS Card 5만원 권을 20명 선착순으로 준다고 한다!

그러나 토요일 이벤트 오후3시 기준으로도 이 상품은 완료가 안되었다고 한다. 시로사장님 알고보니 실력자. 영상에선 못한다고 하더니! 존잘러

이 밖에도 PlayStation®Plus 유저만을 위한 특별 혜택도 준비된다. 성인 유저들만 입장이 가능한 PS Plus 존은 온라인 멀티플레이 및 미발매 신작 타이틀 시연으로 구성되어 있으며, 이번 굿게임쇼 코리아 2015를 시작으로 PSN ID가 있고, 휴대폰에 PS App을 설치한 현장 방문객들은 SCEK에서 주최하는 현장 이벤트에 참석할 때마다 ‘스탬프’를 받게 되며, 향후 스탬프를 많이 모을수록 우수 회원으로서 다양한 혜택을 제공할 예정이다. 스탬프 랠리 이벤트는 굿게임쇼 코리아가 처음이었으나, 점차 확대해 나가리라는 예측이 가능한 상황. 특히 이번 굿게임쇼에 참석한 PS Plus 회원이 “스탬프”를 찍을 경우 PS Plus 한정 디자인 피크닉 매트를 선물로 증정한다. 플러스 회원 한정으로 따로 다른 게임을 시연할 수 있는 장소도 마련되 있다.

또한 다들 조용해서 몰랐겠지만 니폰이치 소프트웨어 직원들과 드래곤 퀘스트 히어로즈 프로듀서, 아오미 료타씨가 SCEK의 부스를 방문했었다. 아오미 료타 씨는 아예 드래곤 퀘스트 히어로즈의 응원 영상까지 찍고 가셨지만 아무래도 정말 짧게 방문하였던 탓에 아무도 알지 못했다...

시연을 한 게임은 다음과 같다.

아래는 Ps+ 존에서 시연한 게임들이다.

  • 블러드본 시로사장님이 죽는 영상도 나온다. 유다희 체험
  • 언틸 던(미한글, 자막없음 으로 플레이 한다.)
  • 킬존 : 쉐도우 폴
  • HELLDIVERS (특별히 4인이 같이 할 수 있는 의자도 마련했다.차별돋네)

그 외에도 블러드본 코스플레이, 디스가이아 팽귄 코스프레, 드래곤퀘스트 히어로즈의 캐릭터 2명의 코스플레이를 하기도 하였다. 셋 다 엄청 더워보였다.
여담으로 드라이브 클럽 시연대가 매우 부실하다. 게임하다가 조금만 세게 밟거나 휠을 실수로 치면 휠이나 엑셀 브레이크 발판이떨어져 나가는 정도.

그래도 여타 다른 참여업체 부스보다는 비교가 되지않을 정도였다. 부스크기도 VR존과 비슷한 수준이었고, 입구쪽에 위치한 마소부스보다 내용면에서도 알차다보니 입구기준 좌측 관람객은 소코만 보러갔다고 하는 수준.사실 주말되니 좌측의 많은 부스가 닫았던 것도 있다 굿게임쇼 규모를 보고, 15년 G스타의 소니부스가 기대된다는 의견도 많이 나오는 편이다.

7.2 G-STAR 참가

7.2.1 G-STAR 2005

지스타 원년에 참가. 이 행사를 통해 국내에 PS3가 처음으로 공개되었다.

7.2.2 G-STAR 2010

2005년 이후로 오랜만의 참가인 동시에 부산에서의 첫 참가. PS MOVE, 3D 입체게임, 그란 투리스모 5등으로 구성되었다.

7.2.3 G-STAR 2013

그란 투리스모 6HMD HMZ-T3W로 시연할 수 있는 자리를 마련하였다. 참고로 이때는 SCEK가 아닌 소니 코리아에서 참가했다.

7.2.4 G-STAR 2014

작년에 초라하게 참가한 건 추진력을 얻기 위함이었다
창립 이래 최대답게 작년과는 비교로 안 될 정도로 부스를 크게 키웠다. 그런데 한국닌텐도는...

다양한 이벤트를 개최했는데 11월 20일 오전 11시 20분부터 SCEK 부스 내 설치된 무대에서 진행될 개막식에서는 PlayStation® 플랫폼으로 게임을 개발 중인 한국 개발사들을 국내 유저들에게 최초 공개하며, 설립 이래 역대 최대 규모로 출전한 SCEK 부스 구성에 대한 안내가 이뤄졌다..

11월 20일부터 23일까지 지스타 기간 동안 SCEK 부스 무대에서는 매일 국내 개발사 타이틀 소개 이벤트가 열리고, Just Dance 2015 댄스 퍼포먼스를 상시 선보이며, PS4™ 독점 레이싱 게임 DRIVECLUB™ 시연 존에서는 SCEK 카와우치 시로 대표의 레이스 기록에 도전하는 이벤트를 진행했다.

그리고 VITA부스에 시연중이였던 내 시체를 넘어서 가라 게임의 칩을 도난 당한 사건이 있었다. 당시 PS VITA의 도난 방지장치가 재대로 설치 되지 않아[30] 일어났던 일로 잠깐 동안 사용하지 못했으나 이내 다시 구해서 기동 시키고 곧바로 모든 시연중인 VITA에 도난 방지 장치를 다시 함으로서 이후의 도난은 없었다.

특히 지스타 관람객이 가장 많을 것으로 예상되는 22일(토)과 23일(일)에는 해외 게임개발자 방한 행사 및 SCEK 부스를 방문한 유저들을 대상으로 한 유저 토너먼트가 진행되었다.

22일 오전 10시에는 PS3™ 및 PS4™용 대전 격투게임 ‘Guilty Gear Xrd –Sign–’의 현장 토너먼트 예선전이 독립부스에서 개최되고, 오후 1시에는 해당 타이틀 개발자인 Arc System Works 소속 이시와타리 다이스케 제너럴 디렉터(Ishiwatari Daisuke, General director of the Guilty Gear series)가 참여한 가운데 부스 무대에서 결승전이 진행되었다.

23일(일)에는 오전 10시부터 ‘WORLD SOCCER Winning Eleven 2015’의 현장 토너먼트 예선전이 독립부스에서 시작되며, 오후 1시에는 부스 무대에서 결승전 및 이벤트 매치가 진행되었다. 이어서 2시 30분부터는 PS4™용 2015년 상반기 최대 기대작 ‘Bloodborne’의 개발자인 SCE WWS 소속 야마기와 마사아키 프로듀서(Yamagiwa Masaaki, Producer of the Bloodborne)가 직접 SCEK 부스 무대에서 국내 유저들에게 게임 소개 및 데모 플레이를 선보였다.

또한 SCEK 부스 내 PSN 존에서는 ‘PlayStation®App (PS App)’이 설치된 스마트폰 화면을 현장 스탭에게 제시하는 방문객들에게 추첨을 통해 다양한 경품을 증정하며, PS App을 통해 PS Plus 회원으로 확인될 경우 추첨을 통해 추가 경품을 제공하였다. 아래는 스케줄 요약.

  • 11월 20일(목)
    • 오전 11시 20분 ~ 정오: SCEK 부스 개막식
    • 국내 개발사 타이틀 소개 이벤트 및 Just Dance 2015 댄스 퍼포먼스 상시 진행
  • 11월 21일 (금)
    • 국내 개발사 타이틀 소개 이벤트 및 Just Dance 2015 댄스 퍼포먼스 상시 진행
  • 11월 22일 (토)
    • 오전 10시: Guilty Gear Xrd –Sign- 현장 토너먼트 예선전
    • 오후 1시: Guilty Gear Xrd –Sign- 결승전 및 개발자 Arc System Works 이시와타리 다이스케 프로듀서 이벤트
    • 오후 2시 30분: 국내 인기 게임 BJ 대도서관과 함께하는 LittleBigPlanet 3™ 이벤트
    • 국내 개발사 타이틀 소개 및 Just Dance 2015 댄스 퍼포먼스 상시 진행
  • 11월 23일 (일)
    • 오전 10시: WORLD SOCCER Winning Eleven 2015 현장 토너먼트 예선전
    • 오후 1시: WORLD SOCCER Winning Eleven 2015 결승전 및 이벤트 매치
    • 오후 2시 30분: Bloodborne 개발자 SCE WWS 야마기와 마사아키 프로듀서 이벤트
    • 국내 개발사 타이틀 소개 이벤트 및 Just Dance 2015 댄스 퍼포먼스 상시 진행

출품한 게임은 다음과 같았다.

7.2.5 G-STAR 2015

이번 SCEJA 컨퍼런스 2015, 아시아 세션을 통해 플레이스테이션 VR이 한국 지스타 2015에 참가(!!)한다는 정보가 공개됨으로서 이번 지스타 2015에서도 SCEK가 무조건 참석할 것이라는 설이 제기되고 있다. 설마 정말 VR만 지스타 참가한다는 건 아닐테고. Again 2013?

이후, 11월 4일에 지스타 2015에 대한 제대로 된 정보를 공개한다고 하였으며 이 날에 한국어 타이틀 발표도 예정되어 있다! 적어도 이번 지스타 2015도 SCEK가 참석을 하면서 A06 부스에 예전과 똑같은 자리에서 거대한 부스를 차린 것이 공개되었으니 적어도 VR만 참가하는 만행은 절대 아닌 듯 하다.

SCEK가 약 2시간 여에 걸친 프레스 컨퍼런스에서 지스타 참가 내용과 참가 타이틀 그리고 향후 한글 정발판에 대한 깜짝 놀랄만한 발표를 하였다.
현장 영상(2시간) 전반 1시간은 국내에 첫 선을 보이는 PlayStation VR(프로젝트명 : 프로젝트 모피어스)에 전부 할애한다. 후반 1시간은 지스타 참여하는 타이틀 소개다. 거의 마지막에 가서야 부스 조감도를 보여줘 지스타에서 소니 부스가 어떤 식으로 운영되는지 설명한다.
소니의 지스타 부스에 대한 자세한 내용은 기사를 참조하기 바람. 관련 기사

7.2.6 G-STAR 2016

이번에도 지스타 2016에 참가한다는 것이 밝혀졌다. 이젠 거의 매년마다 참여할 것이라는 게 중론. 그리고 이번에는 놀랍게도 BNEK가 떨어져 나가 단독 부스로 지스타에 참가한다! BNEK가 빠진 SIEK 부스에는 과연 어떤 게임들이 자리잡을지에 대한 불안 기대감이 존재하고 있다.

8 관련 항목

9 그 외

2009년도에 TOEIC(990), JPT(JLPT)900-1급, HSK 5급 즉 3개 어학시험을 제패한 사람을 월 99만원에 3개월 인턴으로 쓰겠다고 해서 대대적으로 사람들의 뜨거운 반응이 난 적이 있었다. 소동이 커지자 채용공고는 내려가고 이후의 인턴공고에선 상세한 명시가 되지 않았다.

채용으로 관한 잡음은 2002년 3월의 정식 채용부터 있었는데 당시 공고 내용은 서울대, 연세대, 고려대 이에 준하는 외국의 대학으로만 받겠다고 해서 새로운 기회를 찾고자 하는 구직자 및 현직자들의 단체 멘붕을 이끌어냈다.

당시 채용기준은 게임에 대해 모르는 일반인으로 (게임이 취미라고 쓴 사람들은 서류 전형에서 탈락, 반대로 게임을 좋아해도 다른 취미를 쓴 사람은 학벌 충족시 통과)되었다는 이야기를 윤여을 전 대표가 언급하며 초심자의 관점에서 일을 할 수 있는 조직을 만들고자 했다는 멘트를 하였다.

여담으로 서비스 센터 전화번호가 080-723-7235 인데 핸드폰 자판을 통해 각 번호를 영문자에 대입하면 080-SCE-SCEK가 된다.[31]

2011년 9월 게임 로컬라이징 및 퍼블리싱과 관련해서 신규 채용을 하기 시작했다. 주목할 부분은 취급기기에 VITA가 포함되어 있다는 부분이다.

2011년 10월 1일부터 10월 3일까지 게이머들만의 수련회게이머 캠프 나는 게이다나는 게이머다를 개최하였다.
하이퍼링크가 잘못되어 있는게 아니다


SCEK의 대표 카와우치 시로는 꾸준한 한글화 계획을 이어갈 것이라 밝혔다.#

여담으로 SCEK 사장님 생애 최고의 순간 사장님 曰 : PS4 론칭 행사 이후 만나는 사람마다 왜 울었는지를 물어보더군요. 인생에서 잘라내고 싶은 부분이었습니다. 많은 사람이 눈물을 흘리는 장면을 보고 나를 알아봐 주셔서 고개를 들고 다니기 어려웠다.--

2015년 플레이스테이션 홍보를 위한 SCEK의 전속 모델이 될 'Playstation 아이콘'을 뽑는다고 한다. 전용 홈페이지

닌텐도도 소니도 한국만을 대상으로 한 자회사를 만든다. 북한에도 파는 건 아닐테고[32][33]
  1. 로고는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트와 동일하다.
  2. 기업서류상에서는 중소기업으로 분류된다.
  3. 2016년 4월 1일부로 SCE와 SNEI의 합병에 따라 사명이 SIE로 변경되었다. 한국도 SCEK에서 SIEK로 변경
  4. 2016년 4월 이후 SIEJA(Sony Interactive Entertainment Japan Asia) 소속
  5. 2016년 4월 1일 이후 SIEK
  6. 다만 플레이스테이션 1는 카마 엔터테이먼트에서 수입하였다.
  7. 위에도 언급됐지만 SCEK 대표이사인 상태에서 2005년에 소니코리아 대표이사도 함께 맡게 된다.
  8. 일단 명분 상으로는 소니코리아에 전념하기 위해 대표이사직을 놓았다고는 하지만, 일본 소니 내에서 구타라기 파로 분류되어 대표이사에서 해임 되었다는 루머도 있다. 당시 일본 소니 내에선 플레이스테이션3의 부진을 이유로 SCE의 회장인 구타라기 켄이 짤리는 등, 구타라기 파벌을 쫒아내는데에 한창인 시절이라 나름 신빙성이 있는 루머. SCE에선 SCEK의 만성 적자 때문에 대표이사를 교체했다고 한다.
  9. 정확하게는 10개월 정도 차이가 난다. 당시 게임큐브를 유통했던 대원씨아이는 2002년 12월 14일에, XBOX를 유통했던 세중게임랜드는 2002년 12월 23일에서야 정식 발매를 하게 된다.드림캐스트를 유통하던 JAKO가 2001년8월11일에 GRI를 통해 판매한건 넘어가자
  10. 여기엔 SCEK가 라이벌 회사보다 먼저 시장에 발을 들여놓은 이점도 있지만, 당시 전세계적으로도 대부분의 게임이 PS2에 몰려있던 것이 국내에서도 PS2가 시장을 독식하게 되는 이유였기도 하다. 또한 대원씨아이와 세중게임랜드는 SCEK에 비해 너무 소극적인 행보를 보인게 PS2가 국내 시장을 독식하게 된 이유 중의 하나라고 할 수 있다.
  11. 이 행사 때 SCE의 사장이었던 구타라기 켄는 물론, 세가의 사장이었던 사토 히데키도 참석하는 모습을 보여줬는데 90년대 SCE와 세가의 관계를 아는 사람들은 SCE의 수장과 세가의 수장이 한 자리에 모인 것이 굉장히 쇼크였다고 한다.
  12. 국내 시장에서 10만장을 돌파한 패키지 소프트가 어스토니시아 스토리, 창세기전2 밖에 없을 정도로 국내에선 패키지 게임이 판매량 10만장 돌파는 것은 일종의 '환상의 벽'이었는데, PS2 진영에서 최초로 그 벽을 넘은 소프트가 등장한 것이다.
  13. PS2 100만대 행사가 2004년 11월에 열렸고, YBM시사닷컴 철수 역시 2004년 11월에 공식으로 보도되었다. 유저들 및 미디어의 이목이 대부분 행사 쪽에 집중되어 있어서 YBNM시사닷컴의 철수 소식은 상대적으로 큰 반향을 못 일으켰다.
  14. 2004년 월간 PS에 실린 SCEK 법무 담당자 인터뷰에선 '예전엔 한글화 된 게임은 올리지 말자'라는 암묵적인 룰이 있었는데, 나중엔 그런 룰이고 뭐고 다 없어졌다고 한다.
  15. PSP의 일본 발매일은 2004년 12월이었는데, 국내엔 2005년 5월에서야 정식으로 발매가 된다.
  16. PSP의 국내 정발 가격은 328,000원. 일본에선 기본팩이 19,800엔, 밸류팩은 24,800엔의 가격에 발매가 되었다. 국내엔 밸류팩만 정발 되어, 국내 유저들에게 기본팩, 밸류팩의 선택권조차 없었고, 가격마저 당시 환율을 생각해도 밸류팩 가격이 328,000원이라는 가격은 너무 비싸다란 의견이 많았다.
  17. SCEK와 같은 등급은 베트남, 홍콩, 대만, 싱가포르 등이다. SCEAsia 밑으로 들어가기 전까지는 일본, 아시아, 유럽, 미국과 동급이었다.
  18. 파이널 판타지 13의 한글화도 사실은 SCEAsia 전체와의 계약의 일부다. 중국어판과 같이 나온것이다.
  19. 닌텐도는 게임을 하지 않는 유저들도 기능성 게임을 통해 게임을 하게 만드는 마케팅으로 유명하다.
  20. 카마디지털엔터테인먼트/게임문화 모두 콘솔사업에서 손을 뗀뒤 SCEK에서 발매/유통하였는데 디스가이아 시리즈가 가끔씩 한글화가 되는거 외에는 비한글화 정발이였다. 그러다가 인트라게임즈디스가이아 이외의 닛폰이치 소프트웨어한글화 타이틀을 유통하기 시작하였다. 디스가이아 시리즈한글화는 SCEK에서 계속 유통중이다. 다만 SCEK의 디스가이아 시리즈 유통 계약이 만료되고 재계약을 하지 않는 다면 디스가이아 시리즈도 다른 닛폰이치 소프트웨어 타이틀처럼 인트라게임즈에서 유통할거라는 의견이 있다.
  21. PS3 독점 한글화
  22. PS 버전만 SCEK에서 유통하고, XBOX/PC 버전은 인트라링스/반다이남코에서 유통
  23. 이건 SCEK가 아닌 반다이 남코 파트너즈 코리아에서 한글화
  24. 천공의 궤적 SC 영문판 번역을 했다 퇴출당한 Carpe Fulgur사의 사장은 미친 텍스트량에 우울중에 걸릴정도...
  25. 영웅전설 제로의 궤적 에볼루션, 영웅전설 벽의 궤적 에볼루션, 이스 셀세타의 수해(이상 PS VITA용 게임). PS3영웅전설 하늘의 궤적아루온으로 PC판을 즐긴 사람들이 많다보니 판매량이 많지 않을걸로 예상되기에 나오기 힘들어보인다.
  26. 슬라이 쿠퍼 콜렉션은 원작과 마찬가지로 음성 한국어화도 지원한다.
  27. 갓 핸드가 있다.
  28. 비공식 아마추어 패치는 일부 있었고 공식적으로는 안드로이드판 드퀘4가 한글화 되긴 했다.
  29. 있는거라도 쓰게 하지 왜 멋대로 없애냐고 욕을 제법 먹었다. 한글자막이 들어가있는 다른나라판도 수정된거 보면 SCEK보단 인썸니악에서 요청해서 SCE 자체에서 처리한걸로 보이지만.
  30. VITA기기에 대한 도난 방지는 설치가 되었지만 정작 게임 칩을 넣는 곳에 대한 방지 설치는 하지 않았다.
  31. 서구쪽에서 주로 이용되는 전화번호 작문법(?)이다. 4글자 단어로 된 뒷자리 번호를 주로 이용하는데 이를테면 성인 전화서비스의 LOVE나 술집 넘버 BEER 등. 다만 앞자리까지 맞추기는 쉽지 않을 뿐이다.
  32. 그리고 약간 주제와 벗어나지만 포켓몬스터판권을 관리하는 포켓몬 주식회사의 한국지사인 포켓몬코리아도 본사와 함께 한지역만 담당하는 회사이다.
  33. 지금은 덜하지만 다른일본게임업체들도 한국만큼은 따로 지사를 설립하는 경향이 있다. 중소규모의 게임회사라면 아시아쪽은 한국에 처음으로 지사를 차리는경우도 있고. 이는 일본 입장에서 한국시장이 여러모로 편리한 시장이기 때문이다. 온라인게임이 주류인 시장이기에 온라인이 비주류인 일본 국내에 비해 온라인게임에 대한 트렌드나 노하우를 흡수하기 좋아 단순히 매출만으로 평가할 수 없는 이득이 생기며, 바로 옆 나라이기에 운영관리가 쉽다는 무시못할 장점도 크다. 어느정도 규모가 된다는 것을 어필하기 위해서는 해외지사 설립만한 것도 드문데, 한국의 경우 일본과 가깝고 시차가 없어 해외라기보다는 그냥 지방에 지사 세우듯 설립할 수 있는 것이 큰 장점. 생색내기에도 제격인 셈. 거기에 한국어-일본어 어학능력자 또한 넘쳐나 인재수급이 용이한 것 또한 소소한 장점이다. 기업문화도 안좋은 쪽으로거의 비슷한 편이기도 하고. 2010년대 이후로는 한국이 1인당 GDP나 구매력도 거의 따라잡아 시장의 잠재력도 쏠쏠하다. 여러 가지 이유로 일본기업 입장에서 한국지사는 편한 점이 많다. 특히 소규모 회사라면 더더욱.