코에이 테크모

주의. 이 문서는 코에이테크모의 합병 후를 다루는 문서입니다.

혹시나 합병 전, 코에이나 테크모 문서를 보고 싶었던 경우에는 코에이테크모의 문서로 각각 이동해주시길 바랍니다.

株式会社コーエーテクモホールディングス
KOEI TECMO HOLDINGS CO., LTD.
주식회사 코에이 테크모 홀딩스
width=80%
종류주식회사
상장일2009년 4월 1일
업종게임 사업
주소가나가와 현 요코하마 시 코호쿠 구 미노와 정
1가 18번 12호
우편번호223-8503
사업 내용게임 소프트의 기획 · 판매 · 제작
대표 회장에리카와 케이코
대표에리카와 요이치
결산기매년 3월 31일
주요 자회사코에이 테크모 게임스 100%
코에이 테크모 웨이브 100%[1]
주식회사 거스트 100%
홈페이지링크 참조

1 개요

일본의 게임 제작사이자 유통회사. 바로 요약하자면 스퀘어 에닉스테크모의 주식 공개 매입을 제안하자마자 Fuck↗You↘ 하고서 바로 코에이와 합병하게 된 것이 이 회사가 태어나게 된 계기이다. 상호명은 KT코에이 테크모 홀딩스 주식회사. 이제 거스트까지 합병해서 KT&G라 불러야 할듯 2008년 8월 29일에 스퀘어 에닉스는 테크모의 주식을 매입하고 회사를 자회사 화한다는 계획을 발표하였지만 테크모는 그 제안을 단칼에 거절하게 되었다. 이유는 "유능한 인재와 안정된 개발 환경의 확인과 함께 브랜드의 유지 발전의 측면에서 더 나은 선택의 가능성이 있을 것이다."라는 이유였다. 그렇게 스퀘어 에닉스와의 합병 제안은 결별하게 되었다.

반면 스퀘어 에닉스의 제안과 거의 같은 시기에 코에이도 자사 내에서 경영 통합 제안을 받게 되었으며 양사의 창업자끼리의 수많은 교류가 있었던 것으로 인해 그에 따라오는 시너지적 효과와 문화적으로 공유 할 수있는 면이 상당히 많다는 것에서 서로 간의 마음이 통해 경영 통합을 결정하게 되어 우리가 현재 알고 있는 코에이 테크모가 설립되게 되었다. 11월 18일에 공동 지주 회사의 설립이 발표 되었고 2009년 4월 1일, 양사의 주식이 완전히 이전하게 됨으로써 설립되었다.[2]

2014년 8월 26일전국무쌍 시리즈의 일부 작품에서 채용되는 시스템이 캡콤의 게임 소프트의 특허권을 침해하고 있다는 명의 하에 캡콤이 아예 고소해버렸다. 도찐개찐이면서 그래서 전국무쌍 시리즈의 다음 판을 아예 전국무쌍 4-2란 제목으로 짓게 되는 이유를 만들어주었다. 대충 캡콤이 고소한 내용은 자그마치 9억 8천만엔의 손해 배상과 전국무쌍 시리즈의 판매 처분을 요구하며 오사카 지방 법원에 고소한 것이 주된 내용이다. 여기에 한 술 더 떠서 2014년 10월 1일엔 거스트를 해체하고 다시 자회사로 재설립시켜 코에이 테크모 거스트 나가노 개발부란 이름을 붙여주었다. 물론 이건 나쁜 방법은 아니지만 좋든 나쁘든 거스트에 지대한 내용을 끼치게 되었다. 자세한 내용은 거스트 항목 참조.

2016년 초를 기점으로 조직 구성을 개편하였다. 기존의 분야별로 운영하던 조직을 브랜드별로 운영하는 방식으로 바꿨다. 구성된 사업부는 기존의 역사 시뮬레이션을 담당하던 시부사와 코우, 무쌍 시리즈를 담당하던 오메가 포스, DOA/닌자 가이덴을 담당하던 팀 닌자, 아들리에 시리즈를 만드는 가스트, 안젤리크나 금색의 코르다 등을 개발 하던 루비 파티로 구성되었다.

2 해외 유통 관계

이전 코에이 코리아가 살아있을 시절 당시에 코에이 테크모가 설립되어 여러 코에이의 자회사들이 상호명을 변경하게 되었다. 마치 반다이 남코가 아타리를 흡수하자마자 그 자회사들을 전부 반다이 남코의 자회사로 바꾸어버린 것과 비슷한 이치라 보면 된다. 유럽 코에이 지사는 유럽 테크모 코에이 LTD.로 대만 코에이 지사는 대만 테크모 코에이로 변경, 한국 코에이 코리아 코퍼레이션은 테크모 코에이 코리아 코퍼레이션으로 상호명을 각각 변경하였다. 다만 한국 지사는 한국 내에선 코에이테크모코리아라 불리게 되었다.

이후는 알다시피 2010년 12월 23일에 코에이 테크모 코리아는 한국 시장의 전면 철수를 선언하고 코에이 테크모 코리아는 폐사되어 그 역사 또한 종결을 맞이하게 되었다. 반면, 대만 코에이 테크모 및 유럽 코에이 테크모는 계속 여전히 살아가고 있었고 이 같은 철수 사건은 한국에 굉장히 큰 타격을 입게 만든다.

혹여나 코에이 코리아가 게임 사업 철수를 몇 년 더 늦게 했다면 아틀리에 시리즈도 코에이 코리아에서 발매 했을 뿐만 아니라 정식 한글화까지 되었을 수도 있다는 생각을 하는 사람들이 생겨났었으나 이젠 디지털 터치가 이어간다! 사실 그건 아니다. 이전에도 이미 철수하기 전에 삼국지 11 PK 한글화를 담당하지 않으면서 불안 징후가 보였던 것이 이유 중 하나이며 애초에 아틀리에 시리즈는 그 대만 코에이 테크모도 현지화하기 매우 힘들어하는 작품이다. 그런 작품을 한국에서 담당하기엔 어지간한 회사가 아니면 쉽지가 않다. 만일 계속해서 지사가 살아있었다면 적어도 정발은 꾸준히 해왔을 듯 하다.

이후의 한국 시장은 거스트 게임들은 SCEK, 나머지 코에이 테크모의 게임은 디지털 터치로 각각 이양하게 되었다. 다만 2013년 이후론 전부 디지털 터치에게 100% 넘겨받게 되며 사실상 디지털 터치가 코에이 테크모의 게임들을 전부 떠안게 되었다. 한 동안 계속해서 현지화가 되지 못했기 때문에 많은 소리를 듣게 되기도 하였다. SCEK도 코에이 테크모 게임을 유통하면 별로 좋은 소리를 듣지는 못할 것 같은지 전부 디지털 터치에게 넘기게 되었고 디지털 터치는 이 덕분에 한동한 현지화를 하지 않는 회사로 낙인 찍게 되어 고생하게 되었다.

그러나 2014년 1월에 출시된 슈타인즈 게이트가 국내에서 성공적인 흥행을 달성한 이후로 완전히 판이 바뀌게 되었다. 이후, 코에이 테크모의 게임은 토귀전 극으로 시작해서 성공적으로 작품의 흥행에 성공하게 되자 다음 코에이 테크모의 게임들도 거진 현지화 시키려 하고 있다. 우리 디털이 달라졌어요! 그리고 다음 타자로서 데드 오어 얼라이브 5 라스트 라운드, 에스카&로지의 아틀리에 플러스, 진 삼국무쌍 7 Empires가 그리고 현재는 삼국지 13(!!!)이 되어 계속해서 한국어 지원을 이어가고 있다. 덕분에 디지털 터치는 코에이 테크모의 자회사 수준으로 불리게 되었다. 좋은 시절이였든 나쁜 시절이였든 간에 이전에도 그랬고 지금도 그렇다.

디지털 터치의 인터뷰에 따르면 코에이 테크모측에서는 기본적으로 해외 발매에 비관적이고, 계약시 기본 수입량도 매우 높게 잡아놔서 불가능에 가까웠지만 디지털 터치와 국내 유통사 게임피아측에서 몇년간의 지속된 졸라대기 계약 요청으로 기어이 승낙을 해줬다고 한다. 이후 실적이 잘 나왔으니 희망의 전조가 보이기 시작. 그럼 제발 삼국지 13도 좀... 삼국지13(pc,ps4)의 한글화도 결정됐다.만세!

각 테크모 코에이 지사들은 전부 2014년 7월에 상호를 주식회사 코에이 테크모 홀딩스로 변경한 날에 맞추어서 그룹 각사의 회사명 영문 표기를 'TECMO KOEI'에서 'KOEI TECMO "로 변경 및 통일하게 되었다. 그래서 지금은 그 어느 나라로 가도 테크모 코에이가 아닌, 코에이 테크모로 올바르게 불리게 되었다.

대만 코에이 테크모의 경우는 타 사의 게임을 유통하기도 하였는데 그 중 하나가 슈타인즈 게이트다. 사실상 디지털 터치의 성공적인 스타트를 끊게 해 준 기념비적인 타이틀이기도 하기에 꽤나 독특한 연결 고리를 만들어주기도. 또한 설립된 이후로 계속해서 진 삼국무쌍 시리즈를 번체 중문화 해왔으며 최근엔 SCEJA의 강력한 아시아 시장 공략 전개로 인해 간체 중문화까지 겸하게 되었다. 한국 지사는 철수하게 되었다는 것을 생각하게 되면 꽤나 암울한 전개. 그나마 다행인 점은 거스트 게임들의 현지화가 잘 되지 않는다는 것이라고 해야할 것이다. 현재 황혼 시리즈 정도는 전부 대만 코에이 테크모에서 해결해왔지만 그것도 PS3판 뿐이고 VITA판은 제대로 전개된 적도 없다. 다른 이야기로는 SCEJA의 아시아 시장 전개의 제일 큰 혜택을 받고 있는 곳이기도 하다. 진격의 거인 게임이나 아르슬란 전기X무쌍, 베르세르크 무쌍까지 전부 번체 중문 현지화가 되어버리니... 사실상 아틀리에 황혼 시리즈부터 거스트 게임, 금색의 코르다 4부터 네오로망스 게임까지 현지화에 참여하면서 현지화는 아무런 걱정 안 해도 된다는 점이 제일 강점인 곳이다. 뭐야, 제 2의 유럽이잖아

유럽 코에이 테크모의 경우는 그냥 코에이 테크모가 전 게임을 현지화 해서 내준다라고 보면 된다. 아틀리에 시리즈는 물론 코에이의 무쌍 게임도 그렇고 테크모의 DOA 시리즈도 그렇고 전부다... 사실상 대만보다 더 좋은 환경을 갖춘 유일한 해외 지사나 다를 바가 없다. 아마 유럽 코에이 테크모가 철수하는 날을 뽑으라면 코에이 테크모의 폐사밖에 떠오르지 않을 정도...

3 영상 컨텐츠 문제

현재 한국에서는 아프리카TV에서 코에이 테크모 계열 게임은 방송 금지로 지정되어 있으며 유투브 영상의 경우에도 저작권료를 지불하여야 플레이 영상등의 관련 영상 게재 가능. 참고로 코에이 시절 고전작을 포함한 모든 게임이 포함되기 때문에 삼국지같은 작품도 일정 넘버링 이상의 작품은 방송 불가능. 이처럼 코에이 테크모는 근래 들어 리듬게임 시장에서의 코나미가 떠오를 정도로 2차 저작에 대해서 상당히 까다로운 정책을 피고있다.

2015년 봄 즈음 이러한 문제로 해프닝이 일어난 적이 있는데 바로 토귀전 극 방송 문제. 방송했던 BJ들이 해당 사항을 숙지하지 않고 방송했다가 그 다음 날인 하루 만에 방송을 중지하는 사태가 발생했었다.

4 비판

PC판은 거들 뿐.

코에이 테크모는 이후, 2014년부터 Steam에 진출하게 되었는데 완전 개판이다.

분명 코에이 시절에 PC판 역사 시뮬레이션 만든 경력이 있었음에도 불구하고 그 실력 다 어디가고 PC 이식판들의 사양이 완전 창렬 수준에다가 그래픽은 DX9 기반이고 그나마도 멀티 플레이를 빼버리는 병크를 저지르고 있다. 화룡점정은 데드 오어 얼라이브 5. 사양 공개된지 얼마 안됐는데 벌써부터 환불 열풍이 불고있다.

이는 또 토귀전 극에서 이어가고 있다. 토귀전 극은 아예 사양이고 뭐고 그런거는 이미 아웃 오브 안중, 아에 조종 자체가 키보드 온리(!!!)로 이루어지는 화려한 조작법을 탄생시켰다. 이 덕분에 PC 유저들은 아예 어이가 없는 것을 넘어 뒷목을 잡는 중. 예를 들어서 시점을 이동하는 오른쪽 아날로그 스틱의 조종이 마우스 이동이 아니라 키보드 상하좌우 키를 사용한다고 보면 된다. 이런 병맛 조작은 사실 토귀전이 처음이 아니라 PC무쌍 첫 등장때 부터 쭉 이어오던 전통인데 그게 이제 터진 것.

단순히 PC판 문제를 떠나 전체적으로 개발 기술력에서 문제점을 드러내고 있다. 콘솔의 경우 최적화는 어찌어찌 해서 내긴 하는데 그래픽은 한참 뒤딸린다. 팀닌자 주관 개발 게임들은 그나마 상대적으로 나은 그래픽을 제공하는데 오메가 포스 계열은 정말로 처참하다. 적병수로 인해 CPU 연산을 잡아먹어 최적화가 어려운 부분은 이해가 되나 그래도 너무 심하게 안좋은 경향이 있으며 최근 이식작인 진삼국무쌍 7 이나 전국 무쌍 4 의 PS4 버전 그래픽의 경우 요즘 무쌍 시리즈 중에선 그래도 상당히 좋은 편이긴 하나 대체적으로 PS4 성능을 제대로 못썼다는 평이 중론이었다.

다만 2016년 들어선 드디어 DX11을 쓰기 시작했다. 아르슬란 전기 X 무쌍이 DX11 사양으로 출시되었다. 저사양 최적화는 잘 못했지만 평균 사양 게임의 최적화는 나름 좋은 평을 들었다.근데 이제 DX12 나왔잖아? 안될거야 아마...

5 발매 게임

혹시나 코에이 테크모 합병 이전의 작품을 찾는다면 코에이 문서나 테크모 문서를 참조하는 것을 추천한다.

5.1 자체 제작

5.1.1 역사 시뮬레이션

5.1.1.1 삼국지 시리즈
?width=150 ?width=150
코에이 테크모 - 삼국지 시리즈
삼국지 1
(1985년)
삼국지 2
(1989년)
삼국지 3
(1992년)
삼국지 4
(1994년)
삼국지 5
(1995년)
삼국지 6
(1998년)
삼국지 7
(2000년)
삼국지 8
(2001년)
삼국지 9
(2003년)
삼국지 10
(2005년)
삼국지 11
(2006년)
삼국지 12
(2012년)
삼국지 13
(2016년)
--
5.1.1.2 노부나가의 야망 시리즈
?width=80?width=150
코에이 테크모 - 노부나가의 야망 시리즈
정규 시리즈
노부나가의 야망
(1983년)
전국판
(1986년)
전국군웅전
(1988년)
무장풍운록
(1990년)
패왕전
(1992년)
천상기
(1994년)
장성록
(1997년)
열풍전
(1999년)
람세기
(2001년)
창천록
(2002년)
천하창세
(2003년)
혁신
(2005년)
천도
(2009년)
창조
(2013년)
창조 - 전국입지전
(2016년)
외전 시리즈
노부나가의 야망 Internet
(1998년)
노부나가의 야망 온라인
(2003년)
백만인의 노부나가의 야망
(2010년)
포켓몬 + 노부나가의 야망
(2012년)
노부냐가의 야망
(2012년)
노부나가의 야망 201X
(2016년)
노부나가의 야망 - 우리들의 센고쿠
(2016년)
---
5.1.1.3 대항해시대 시리즈
?width=80?width=200
코에이 테크모 - 대항해시대 시리즈
정규 시리즈
대항해시대
(1990년)
대항해시대 2
(1993년)
대항해시대 3
(1996년)
대항해시대 4
(1999년)
대항해시대 5
(2014년)
외전 시리즈
대항해시대 외전
(1997년)
대항해시대 온라인
(2005년)
---

5.1.2 오메가 포스 제작

5.1.3 네오 로망스 시리즈

5.1.4 팀 닌자

5.1.5 거스트 브랜드

5.1.6 기타

5.2 공동 제작

드래곤 퀘스트 히어로즈는 에닉스 팀이 직접 기획을 담당했다.
이번에도 에닉스 팀이 직접 기획을 담당할 예정이다.
밤이 없는 나라는 비록 자회사지만 거스트와의 합작이다.

6 여담

덤으로 아직도 코에이 프라이스는 건제하다. 에라이 아예 테크모 게임들까지 합세해서 비싼 가격을 보여주는데 DOA 시리즈는 그 정점을 향해 달려가준다. 그리고 최근에 안젤리크 발매 20주년 기념 리메이크작으로 나온 안젤리크 르투르(2015발매)에서 드디어 첫 3만엔짜리 한정판이 등장하는 지경에 이르렀다. 2016년 발매예정인 금색의 코르다4에서도 똑같은 짓을 하고 있다. 닌텐도에서도 역시 건제하다 닌텐도 3DS로 나오는 젤다무쌍정발가가 59,000원

2016년 2월 초 즈음에 중국의 거대 해커 집단인 3DM에게 정식으로 경고문을 발송하여 코에이 관련 게임의 해킹을 중단시킬 것을 촉구했다. 3DM은 이에 응하고 대표가 코에이 관련 게임은 더이상 크랙을 유포하지 않는다고 공식 선언했다. 이로서 복돌이들은 더이상 코에이 게임들을 하기 힘들어졌다. 물론 코에이의 사용 락이 허술한 것도 있고 해커집단이 3DM만 있는 것은 아니므로 크랙이 뚫릴 여지는 충분히 남아있는 문제점은 있다.

게임 패키지가 가격값을 못하는 편이다. 삼국지 13의 경우만 해도 발퀄리티 그래픽에 스타크래프트 2보다 한참이나 떨어지는 게임성을 지녔음에도 불구하고 96,000원으로 69,000의 스타크래프트 2 공허의 유산보다 훨씬 비싸다. 저성능 고가인 탓에 불법복제가 상당히 심한 편이며 이 때문에 파워업 키트가 존재한다.
  1. 코에이 테크모의 파칭코 운영 자회사이다.
  2. 비율은 코에이가 "1", 테크모는 "0.9"
  3. 유통은 반다이 남코 엔터테인먼트가 담당.
  4. 유통은 닌텐도가 담당.
  5. 최신작이 사실상 닌텐도에게 팔려나간 IP 취급을 받고 있긴 하다.