나락쓸기


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1 개요

영문 명칭은 Spinning Demon. 일칭을 직역한 Hell Sweep이라는 명칭으로 불리기도 한다.

철권에 등장하는, 미시마류 싸움 가라테의 기술로 철권을 상징하는 기술 중 하나. 사용 캐릭터는 카자마 진(3~TT), 데빌, 데빌 진, 미시마 헤이하치, 미시마 카즈야, 데빌 카즈야, 엔젤로 캐릭터마다 조금씩 다른 성능을 가지고 있다.

커맨드는 풍신류 전 캐릭터 공통으로 →N↓↘RK. 웨이브 도중에 바로 나올 수 있는 보고 막을 수 없는 빠른 하단기[1] 면서 대미지도 매우 뛰어난, 명실상부한 풍신류의 주력 기술 중 하나이다. 시리즈마다, 그리고 캐릭터마다 히트 시 넘어지거나, 후속 콤보가 들어가거나, 이어지는 심리전에 걸려들거나 하는 특징은 다르지만 맞춘 후의 상황도 전체적으로 뛰어난 편이다. 막히면 무조건 뜨는 큰 하단이지만, 웨이브 도중에 언제든지 하단이 나올 수 있다는 압박감을 상대에게 심어주기 위해서는 쓸 수밖에 없는 양날의 검. 그만큼 하이 리스크지만 풍신류라면 이걸 완전히 봉인할 수는 없다. 나락을 아예 쓰지 않아버리면 제아무리 초풍과 웨이브 캔슬 중단이 강력해도 의미가 없어져 버리기 때문.

상징적인 기술이라 노멀 진(4~)의 파고들어 하단차기(6N23RK) 등, 타 캐릭터의 '맞으면 넘어짐 → 콤보 연결'이 가능한 기술은 나락이라는 이름이 주로 붙는다(미겔의 손나락 등). 그 외, 콤보 연결 여부와 관계없이 안 보이면서 막히면 죽는 하단을 나락이라고 부르기도 한다. 그만큼 상징적인 하단. 대표적으론 의 스윕 쿰바(6n23rk, ap)[2]나, 드물지만 레오의 전소뢰(1rk, lp)역시 나락이라고 불리는 경우가 가끔 있다. 의 레그 브레이커(앉아 3lp) 역시도 간혹 손나락이라고 불리는 경우가 있는데, 레그 브레이커의 경우 발동이 느린 대신 막혀도 딜캐가 없다.

현실에서는 쓰지 말자 근데 저건 나락쓸기가 아니라 아리킥 아닌가?
모 푸치돌이 이걸 배워갔다 카더라

철권 1~3까지는 나락쓸기가 막혀도 빈틈이 아예 없는 시스템이였는데, 철권 TT부터는 나락쓸기가 막히면 빈틈 모션[3]을 보여주는 시스템으로 변경되었다. 캐릭터마다 세부적인 차이는 다음과 같다.

2 카자마 진(3~TTT) & 데빌 진(5~)

나락이 크게 2가지로 나뉜다(가드 모션을 제외하면 3도 동일).

1. 초풍과 같은 입력으로 빠르게 발동하는 나락. TTT에서 가드 딜레이가 대폭 늘어난 것 이외엔 거리에 상관없이 무조건 다운된다. 원거리는 귀종루를 넣어주고, 근거리라면 매우 아픈 콤보를 넣어줄 수 있다.
2. 버튼 입력을 늦게 해서 느리게 발동하는 나락. 이쪽은 클린 혹은 카운터 히트시에만 다운된다. 다만, 맞춘 후 딜레이가 1보다 조금 빨리 풀린다. TTT까지는 이쪽의 대미지가 1보다 적었는데, 5에선 이쪽의 대미지가 강해졌다.

철권 6의 로케테스트 당시 데빌 진의 나락이 더 이상 공콤이 안 들어간다는 사실에 모두들 환영했으나 오히려 더 파워 업 된 성능으로 유저들을 공포에 떨게 만들었다. 1타가 공콤이 안 들어가는 건 맞는데, 새로 생긴 2타가 이후 바운드 시키고 이후 '백로유무 2타 → 나살문 3타'라는 말도 안 되는 콤보가 들어감이 발견되면서 유저들의 뒤통수를 제대로 때렸다.

6BR에서는 1타가 카운터로 맞지 않으면 맞아도 넘어지지 않게 되었다. 단 1타 히트시 확정으로 들어가는 2타까지 필드데미지로 들어가게 된 만큼 하단기로서의 자체 데미지가 상당히 강력해졌으며, 2타까지 맞추면 상대를 앉은 자세로 만들면서 프레임 이득을 가져오게 되었다. BR 때는 히트시 +2라는 애매한 이득이어서 때려 놓고 역으로 데빌 진이 이지 걸리는 경우가 종종 있었으나(...) 철권 태그 토너먼트 2에서는 히트시 +4로 이득이 증가해서 데빌 진에게 유리한 심리전을 걸 수 있게 되었다. 두 시리즈 모두 카운터 시에는 콤보를 넣어줄 수 있으나, BR에선 상대가 역방향으로, 태그 2에선 정방향으로 쓰러지므로 콤보를 서로 다르게 넣어야 한다.[4]

철권 7에서는 다시 나락 1타만 맞아도 상대가 넘어지게 패치되었다. DR 시절의 악몽이 재림하는 것이 아니냐는 우려가 많았지만, 막상 뚜껑을 열어보니 콤보가 생각처럼 그렇게 아프지 않은지라 별 탈 없이 넘어가는 상황.[5]딱 이거 하나 집어서 구실로 삼기에는 7의 데빌진 자체가 원체 두루두루 강하기도 하다. 나락 1타 이후 백로로 건져서 스크류를 넣는 것이 일반적인 콤보루트지만, 좀 아프게 때리려면 나락 이후 초풍으로 이어지는 콤보를 사용해야 하는데 이게 또 난이도가 제법 높은 탓에 가뜩이나 어려운 데빌진의 조작난이도에 한 몫을 하고 있다.

3 미시마 카즈야, 데빌 카즈야, 데빌, 엔젤

철권 1~철권 TT까지는 거의 동일하나, TT 시절 한정으로 데빌과 엔젤의 나락은 양횡을 잡았고, 풍신류 특유의 움찔하는 모션 없이 사용할 수 있었다.
나락 1타만 입력시엔 진의 느린 나락처럼 클린 혹은 카운터 히트시에만 다운된다. 단, 발동 프레임은 느려지지 않는다. 나락 2타를 빠르게 입력하면 거리에 상관없이 무조건 다운된다. 이후 시리즈에서도 카즈야의 나락은 LP든 RK든 나락의 후속타를 입력하지 않고 1타를 단독으로 쓸 경우에는 히트해도 넘어지지 않는다. 그리고 1타 이후 정확히 16프레임에 2타를 입력하면 2타를 지상 히트로[6] 맞출 수 있다. 즉 1타에 넘어지지 않고 2타를 단독으로 맞은 판정으로 넘어지는 것이며, 당연히 1타 히트시 확정 히트된다. 그리고 보통 나락 2타가 단독 히트한 이후에는 대쉬 초풍으로 건져서 콤보를 넣을 수 있었기 때문에(!) 이 테크닉을 구사할 수 있다면 나락 1, 2타를 다 맞추고 공콤까지 넣어줄 수 있었다. 철권 6 시절, 이 저스트 프레임 나락쓸기 콤보를 정말 아무렇지도 않게 사용할 수 있는 굇수들이 넘쳐났었기에 그야말로 공포의 도가니였지만, 6BR부턴 저스트 프레임 나락이 삭제되었다.

카즈야의 경우 나락이 콤보로 이어지지는 않지만, 5때부터 생긴 LP추가타, 일명 나락꽝으로 인해 초 고데미지의 넘어지는 하단기로써 주로 사용된다. 아무래도 콤보로 이어질 수 있는 나락에 비하면 아쉽다고 느껴질 수도 있지만, 카즈야 자체가 모든 풍신류중에서도 가장 웨이브 의존도가 높은 캐릭터인 탓에 오히려 다른 풍류보다 사용 빈도는 훨씬 높다. 이러니저러니 해도 데미지가 워낙에 강력하고, 맞으면 넘어지기 때문에 기상하면서 웨이브 이지에 다시 한번 걸려야 하는데다, 거리가 좋으면 벽에 부딪혀서 추가로 벽콤을 넣을 수도 있는 고성능 하단이라는 것에는 이견의 여지가 없다. 전술했듯 초풍 의존도가 높은 캐릭이기도 하고, 막히고 프레임 이득에 히트시 콤보가 들어가는 무시무시한 중단인 좌종을 히트시키기 위해서는 안 쓸래야 안 쓸수가 없는 하단. 다른 풍류들은 뎁진의 경우 악마손, 헤이는 빠세이 등 믿을만한 하단기가 하나씩은 있는 데 비해 카즈야는 상대적으로 나락을 제외하면 하단이 부실하다는 것도 카즈야 플레이어가 나락을 꺼내들게 만드는 이유다.

태그 2에서 나락 1타는 모션이 같지만, 2타의 경우 주먹으로 공격하는 카즈야와는 달리 엔젤은 무릎으로 상대를 공격한다. 히트 시 나락선풍처럼 빙글빙글 돌지는 않으며 훨씬 멀리 날아간다. 또한, 데빌 카즈야는 철권 7에서 나락선풍 이후 뇌신권 및 헤븐즈도어로 파생이 가능해졌다.

4 미시마 헤이하치

RK를 계속 입력해 3번까지 회전하며 나락을 쓸 수 있고, 레버 중립 RKRK를 입력해서 대종으로 파생이 가능하다.

철권 3에선 세부적으로 많이 달라졌는데, 우선 1타가 특수 중단으로 변경되었으며 서서 가드시에 무조건 가드 대미지가 들어간다.
그리고 철권 2에 비해 추가타가 가능한 기술이 2가지 늘었는데 LP로 뇌신권을, RP로 귀신권을 쓴다. 두 기술은 1타 이후에 바로 쓰면 뜸을 들이다가 쓰기 때문에 2타 이후에 쓰는 것이 정석. 귀신권은 원판과는 다르게 단발로 맞추면 상대를 멀리 날려버려서 이후에 공콤으로도 넣을 수 없고, 가드를 염려한다면 나락쓸고 대종 떨구기 1타라는 훌륭한 대안이 있었기 때문에 TTT부터 삭제된다.

나락에서 파생되는 뇌신권은 2타 이후에 매우 빠른 발동을 보여주기 때문에, 2타 이후 뇌신 혹은 3타 이후 뇌신이라는, 간단하면서 보고 막을 수 없는 이지선다로 초기에 많은 유저들을 나락(...)으로 빠뜨렸다. 그러나 나락 가드 후 칼 같이 반대편으로 점프한다는 파훼법이 생겼다가 철권 3 중반기 이후부터는 가캔으로 파훼를 했다. 나락을 가드한 후 칼타이밍에 컷킥을 하면 다음 기술을 씹고 컷킥이 들어간다. 컷킥 뿐만이 아니라 레이의 경우에는 도락주(잡기 9AP)도 들어가고 오우거는 무한킥이 들어가는 등 캐릭터에 따라서 온갖 다양한 기술을 넣을 수 있었다. 이 때문에 고수들의 세계에서는 헤이하치 나락은 그냥 1타 - 대종이 기본이었다. 물론 동네에서는 그런거 없다.

TTT에서 1타가 다시 하단으로 돌아갔지만, 카운터 히트시에만 무조건 다운된다. 첫타 히트 후에 다음 나락 가드시[7]에 딜레이가 생기지만 매우 적은 딜레이라서 오우거의 인피니티 킥 같은 기술이 아니면 반격받지 않는다. 그러나, 1타가 가드당하면... 그러니까 필드에서 나락 파생기로 이지 걸 생각 걸 생각은 하지 말자. 딱히 대미지를 크게 줄 수 있는 것도 아닌데, 익숙해지면 하단인지 중단인지 보고 막는 것이 가능하다(...). 그래서 딜캐가 없는 대종 1타에서 끊어주다가 가끔식 기습적으로 나락 2타를 쓰는 경우가 많다(나락 2타도 딜캐는 없지만 대종 1타보다 후딜이 크다). 철권 5부터는 2, 3타가 막혀도 가드 가능 프레임으로 설정되어 딜캐가 없게 되어 상향되었다. 하지만, 철권 7에서 2, 3타의 후딜이 -12로 줄어든 대신 가드 가능 프레임이라는 특권이 삭제되어 기상 킥 딜캐가 들어오게 되었다.

1타가 막히면 죽는 것은 똑같으면서도 고 데미지를 확정적으로 입힐 수 있는 것도 아니고, 이후 중단이냐 하단이냐의 뻔한 이지선다를 해야 하기 때문에 나락 중에서는 최하급이라고 할 수 있다. 헤이하치는 하단이 부실하다는 얘기가 잊을만하면 나오게 만드는 원흉. 사실 헤이하치는 어지간한 하단은 막히면 다 죽는다는 점 때문에 하단이 약점이라는 얘기가 나오는 것에 가깝다. 나락은 차치하고서라도 빠세이 등 견실한 하단은 제법 있기 때문.

단 콤보에서의 활용도나 범용성은 다른 풍신류 못지않게 높다. 공중 콤보의 마무리로 나락 2타 후 뇌신(속칭 나투뇌)가 자주 쓰이며, 벽콤보로도 나락 3타 - 기상킥 1타가 대활약한다. 태그 1때부터 7 들어서까지 꾸준하게 마무리로 쓰일 정도로 애용되는 콤보 루트. 그나마 7 들어 공중콤보 마무리는 자세 투원으로 하는 경우도 많아졌지만, 벽콤보의 경우 나락 3타 - 기상킥 1타의 마지막 기상킥이 바닥데미지로 들어가는 덕분에 7에서도 나락은 꾸준히 콤보에 활용되고 있다. 태그1 시절에 다문살이 있었고 5시절에 천마가 있었으며 7에서 봉살진 등으로 시리즈마다 새로운 콤보루트가 생겼음에도 나투뇌는 아직까지 쓰이고 있다.
  1. 나락의 모션 자체는 16프레임이고, →N↓의 커맨드 입력에 필요한 3프레임까지 더하면 총 19프레임이 걸린다. 얼추 발동 25프레임 이상은 되어야 일반적으로 보고 막는 하단기 취급을 받는다는 것을 생각해 보면 사실상 움찔하는 것을 보자마자 찍어서 앉으려고 해도 19프레임이기 때문에 잡다캐릭 수준의 피지컬이 아니고서는 힘들다는 말.
  2. 웨이브 파생 하단이라는 점에다 심지어는 커맨드까지 완전히 같다!
  3. 동작이 툭 하고 끊긴다. 흔히 말하는 다리 부러지는 모션.
  4. BR의 경우는 백로2타-사독 or 연옥이 주로 쓰이며 바운드 이후 칼같이 나살문이나 마두나선을 3타까지 때려줘도 된다. 태그 2에선 전통의 백로유무 2타-나살문 콤보를 넣되 6BR의 윤회 콤보처럼 횡신(어느 방향으로 쳐도 상관없지만 체감적으로 시계방향이 더 편하다)을 넣어주고 백로2타-나살문을 넣어야 나살문 2타가 헛치지 않는다.
  5. 다만 바닥이 부서지는 맵에서 나락으로 체력의 절반을 날리는 콤보가 있다.
  6. 저스트 프레임에 맞추지 않고 2타까지 그냥 쓰면 1타 히트에서 넘어지고 2타는 공중 히트로 처리되서 대미지가 약간 줄어든다.
  7. 1타 노멀 히트시 2타도 히트할 경우는 다운된다.