카자마 진


혹시 사인 한 번 잘못 했다가 인생 조진 파일럿을 찾는다면 카자마 신으로 들어갈 것.
철권 7 FR 출전 캐릭터





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역대 철권 보스
철권 5철권 6철권 태그 토너먼트 2
중간보스
데빌진

최종보스
미시마 진파치
중간보스
카자마 진

최종보스
아자젤
중간보스(1)
미시마 헤이하치
미시마 진파치

중간보스(2)
오우거

최종보스
카자마 준
언노운

1 개요

風間 仁

철권 시리즈의 2대 주인공.

성우는 치바 잇신(일어),[1] 패트릭 사이츠(블벤 영어판),[2] 브래드 스웨일(스크철 영어).

2 프로필

이름카자마 진(風間 仁)
국적일본
나이19세(철권 3) → 21세(철권 4 ~)
성별남자
신장180cm
체중75kg
혈액형AB형
격투 스타일가라데[3]
취미삼림욕
직업기업가(철권 6) → 무직(철권 7 FR)[4]

3 상세

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기본 복장블러드 벤전스철권 6 총수 복장철권 7
힘이 곧 전부다(力こそ全てだ).

영원한 철권의 주인공.[5]

미시마 카즈야카자마 준일시적 이끌림에 의한 관계에서 태어나 비운의 운명을 타고난 청년. 미시마 진파치의 증손자이자 미시마 헤이하치미시마 카즈미의 손자이며 미시마 카즈야카자마 준의 아들, 그리고 리 차오랑라스 알렉산더슨의 조카이며 카자마 아스카의 친척 오빠. 개막장 일족인 미시마 가문에서 증조부숙부와 함께 몇 안 되는 선인이다.

철권 4 때까지만 해도 화랑 혼자서 진의 라이벌이라 날뛰는 인상이었지만,[6] 화랑의 최종보스로 나오고[7] 엔딩에서 달라질 듯한 낌새가 보이더니 철권 5에서 진의 스토리 모드에서 화랑에게 약속을 못 지키게 되었다고 하며, 진도 화랑을 의식하고 있었던 듯한 모습을 보였다. 동갑내기 라이벌이다 보니 서로 나름대로 우정을 나눈 듯하다. 또한 엄마가 오우거한테 죽고,[8] 믿었던 할애비가 총으로 자기를 확인사살을 하는 등 수많은 아수라장을 겪어왔고, 지금도 자신이 위치한 상황이 너무 더럽다 보니[9] 표정이 거의 무표정 상태이다. 다만 썩소는 잘 짓는다. 진이 진심으로 다른 사람에게 맑은 웃음을 보였던 것은 철권 4 화랑의 엔딩에서 화랑과 훗날의 대결을 기약할 때뿐. 화랑은 작중에서 유일하게 진의 웃는 얼굴을 본 사람이 되었다. 샤오유도 철권 6 엔딩에서 보긴 봤지만 아시발꿈... 하지만 철권 5 때 진은 샤오유를 걱정하고 있었다. 태그 2에서는 카자마 준과 태그를 짜면 특수 승리 포즈로 맑은 미소를 볼수 있긴 하다.

자신의 데빌 유전자가 다른 사람을 불행하게 만든다는 것을 알고 있기 때문에 다른 사람들을 멀리하는 경향을 보인다. 그렇지만 철권 4 샤오유 프롤로그나 철권 4의 화랑 엔딩과 팬더 엔딩, 그리고 철권 6의 진실 등을 보면 근본은 정직하고 좋은 청년인데 이는 어머니의 영향이 크다.

참고로 취미는 '삼림욕', 싫어하는 것은 '거짓말을 하는 사람'(3 공식 프로필 참고). 철권 6 시나리오 캠페인 프롤로그 철권 3에 '나는 어머니만 곁에 있다면 더 바랄 것이 없었다.'라고 말하는 걸 보면 원래는 상당히 소탈하고 조용한 성격이라 짐작된다. 3편 엔딩에서 총알 샤워를 당하고도 멀쩡히 살아 있는 걸 보면 빼도박도 못할 미시마 가문 사람이지만.

1998년에 발매된 파미 스튜디오 잡지에서 진이 미시마 공업고등전문학교 재학 당시 기계과에 속해 있었다는 언급이 있다.

철권 6 BR 아케이드 OP에선 오토바이를 몰고 누군가들에게 쫒기다가 카즈야가 있는 건물에 난입, 카즈야와 붙는 장면이 나와서 스토리상 어떤 전개가 되고 있는 의문을 주고 있다(보통 철권의 스토리는 가정용에서나 드러나므로).

진 시나리오 모드 대사

왕 진레이는 6편 시나리오 캠페인 모드 중 '카자마 진은 너무나 순수하기 때문에 자신의 몸에 흐르는 미시마의 피를 도저히 용납할 수 없었을 것'이라 말했다.

실제로 카자마 진으로 플레이하면 제법 사람 버렸다 싶을 정도로 말도 험하게 하고 알던 사람이건 모르는 사람이건 평등하게 차갑게 굴지만, 데빌 진으로 플레이할 시 자신이 소중히 여기던 사람들인 샤오유나 화랑을 상대할 땐 안에서 몸부림치는 카자마 진 때문에 괴로워하는 데빌 진을 볼 수 있다. 알리사에게도 마지막에 해방시켜주는 이야기가 나오기도 하는 걸 보면 차가운 모습은 다 연기였다는 이야기. 여하간 독한 놈에는 틀림없다. 하긴 몸에 배였던 무술 자체를 피가 증오스럽다는 이유 하나로 2년 만에 완전히 바꾼 놈이 아니던가?

그래도 미시마 가문에 대한 증오는 남아 있기 때문에, 철권 6 엔딩에서 습격해오는 아버지와 할아버지를 격파하고 박살나고 있는 아자젤 신전에 방치한 후 헬기를 타고 미시마 재벌로 귀환하는 것으로 나온다. 그 두 사람이 고작 그 정도로 죽을 것 같지는 않지만…

철권 5의 카자마 아스카 엔딩에서 대단히 큰 실례를 하고도 의식을 못하는 바람에 주로 남성 플레이어들에게서 욕을 엄청 들어먹었다.

태그 토너먼트에서 카즈야랑 팀을 짜면 꼴에 아빠라고 레이지는 켜진다. 하지만 카즈야는 절대 안 켜진다. 이제는 마음을 고쳐먹고 태그 2에서는 카즈야하고 같은 팀이 되면 둘다 레이지는 매우 늦게 켜진다.[10] 덤으로 태그 2에서 아버지와 같은 팀을 짜고 승리할 경우, 스폐셜 승리 포즈에서는 서로 째려보다 주먹질을 한다. 가정이 무너지고 사회가 무너지고

공식 스토리 주인공 격 캐릭터인 만큼 전적이 대단히 화려하다.

3에서 폴에게 당하고 변신한 투신을 격파(괴물 1).
4에서 카즈야와 헤이하치를 한 명씩 연파(vs 헤이하치 1전 1승, vs 카즈야 1전 1승).
5에서 미시마 진파치를 격파(괴물 2).
6에서 라스가 한 번 쓰러뜨린 아자젤을 마무리(괴물 3).
철권: Blood Vengeance에서 카즈야와 헤이하치를 다시 한 번 연파(vs 헤이하치 2전 전승, 카즈야 2전 전승).

'철권왕' 미시마 헤이하치, '그' 미시마 카즈야를 상대로 아직 한 번도 패한 적이 없을 뿐더러 인간 아닌 괴물들만 해도 세 차례나 쓰러뜨렸다. 이 정도면 거의 공식 최강자라 봐도 될 것 같다. 여기에 번외편인 블러드 벤전스에서 또 헤이하치와 카즈야를 연파. 덧붙이자면 보스 보정을 받은 중간보스 카자마 진의 경우 최종보스 보정을 받는 헤이하치나 카즈야에 비해 인공지능이 월등히 좋아서[11][12] 상대 시 패드와 리얼 철권을 하고 싶어질 정도다.

다만 5 대회 도중 화랑에게 한 번 패한 적이 있었다. 곧바로 데빌 진 돼서 발라 버리긴 했지만 현재까지는 카자마 진이 누군가에게 패한 건 이때가 처음. 6 시나리오 캠페인 모드 최후반에 라스에게 진 것 같지만, 그때도 상당히 여력을 남겨놓고 있었다. 나중에 라스가 끝내지 못한 아자젤이 다시 나타나자마자 데빌의 힘을 사용해서 끝낸 걸로 봐선 완전히 졌다고 하기에는 무리가 있다.

시나리오 캠페인 모드의 정보에 의하면, 드디어 진도 카즈야처럼 데빌 유전자를 다룰 수 있게 된 것 같다. 애초에 데빌과 싸울 수 있다는 것 자체가 대단한 것이고 최강급 격투가라는 증거나 다름없다.[13] 참고로 현재 스토리상 데빌화한 인물과 맞서서 쓰러뜨리기까지 한 것은 미시마 헤이하치와 카자마 진 둘뿐이다.[14]

진에게 있어 현재 라이벌은 화랑보다는 부친인 미시마 카즈야. 괜히 콩가루 집안이 아니라니까?
6 BR 오프닝이나 TT 2의 영상이나 몇몇 이미지, 혹은 이번에 나올 철권 CG 무비를 봐도 거의 확실히 굳어진 듯하다.

3D 영화인 철권: Blood Vengeance에도 출연. 주인공이 샤오유와 알리사인지라 많이 나오는 편은 아니지만 막판에 본격적으로 등장한다. 헤이하치, 카즈야와 1:1:1로 사람 셋이 싸우는데 성 하나가 박살나는 무지막지한 싸움을 벌이는데 약간 고전하는 듯하다가 결국엔 모두 물리치는 데 성공, 자신이 미시마 가문의 최강자임을 다시 한 번 입증했다.

철권 7에서는 초창기에는 공개되지 않았다가. 3월 26일 패치로 4 스테이지 난입 캐릭터 중 한 명으로 등장하면서 출전을 예고했고, 3월 31일에 정식으로 업데이트되면서 출전하였다. 따라서, 한 번도 본 적도 없던 할머니인 미시마 카즈미가 최종보스로 등장해서 또 콩가루 분위기가 형성될 것으로 보인다. 이번엔 4, 5편의 후드를 쓴 모습으로 등장했다.

스토리의 비중이 얼마나 될지는 모르지만 주인공인 만큼 아예없지는 않을 것 이다.

4 성능

철권 7 FR 기준

종합평가A(4) 7에 비하면 하향되긴 했지만 여전히 필요한 기술들을 고루고루 갖춘 강력한 캐릭터.
공중콤보A(4) 스크류 시스템의 최대 수혜자. 조금만 변형해도 강력한 대미지가 나오며, 벽몰이와 후상황까지 양호.
벽 콤보A+(4.5~5) 벽콤 자체는 여전히 강력하다. 다만, 벽콤이 놈들이 너무 쎄서...
딜레이캐치S-(5) 원래 투포, 추돌 등의 고성능 딜레이캐치기를 많이 가지고 있었고, 철권 7에서 초오찌가 노멀히트에도 콤보가 들어가게 바뀌면서 난이도는 있어도 14프레임 콤보 시동기가 추가로 생겼다. 거기다가 컷킥까지 이젠 노멀 히트시에도 정상적으로 뜬다. 다만 딜캐기 상당수가 다른 캐릭터들에 비하면 판정이 안 좋거나 리치가 짧다는 단점이 있다.
공격력B+(3.5) 공격력 자체는 평범하지만 몇몇 기술들은 가공할 만한 위력을 가지고 있다.
스텝B+(3.5) 평범한 남캐의 스텝이지만 활용도 높은 풍신 웨이브를 보유하고 있다.
패턴B+(3.5) 뻔한 캐릭의 대명사이나 웨이브 파생기, 뻥캔 전심, 회피중단찌르기(9RP), 우하단뒤돌려차기(2RK) 등으로 패턴 플레이도 어느 정도 가능하다.
리치B-(2.5) 통발, 뻥발, 풍신스텝 파생기 정도를 제외하면 의외로 리치 자체는 상당히 짧은 편이다.
기본기S(5) 투원, 투포, 왼어퍼, 하돌 등 프레임 우위를 가진 기술들로 일방적으로 두들길 수 있기에 진을 근접전에서 누를 수 있는 캐릭터는 드물다. 기본기 캐릭터의 대명사인데 개싸움이 약한게 이상하다.
운영난이도A(4) 주요 기술의 커맨드 자체는 쉽지만 캐릭터가 뻔해서 기본기에 충실해야 한다. 게다가 웨이브 파생기는 다른 풍신류와 다를 바 없이 조작이 어려워서 캐릭터의 성능을 100% 활용하려면 운영이 쉽지는 않다.

풍신 스텝도 중요하긴 하지만, 노멀 진은 기본기가 상당히 중요하다. 풍신류처럼 현란한 웨이브 파생기로 운영할 수도 있지만 파생 기술이 다른 원조 풍신류들에 비하면 살짝 아쉽고(특히 나락), 자세를 이용한 낚시 패턴도 그렇게 특출나지 않으며, 콤보도 남들에 비해 특출나지 않은, 그저 우직하게 기본기로 운영해야 하는 캐릭터인데 이게 생각보다 상당히 어렵다.

운영이 어렵고 대미지가 풍신류에 비해 특출나지 않아서 데빌 진에 비해 유저 수도 적은 편. 장점이라면 초오찌 왼찌 나락 등 풍신 스텝 커맨드만 빼면 커맨드가 그다지 어렵지 않고, 개싸움 甲에 올라운더라 왼어퍼 시리즈, 투원, 투포 등 적재적소에 써먹기 좋은 기술이 다 있기 때문에 초오찌, 왼찌 없어도 운영이 된다. 즉, 풍신류가 초풍 없이 운영이 된다고 생각하면 된다. 물론, 쓸 수 있으면 더욱 강력하다.

벽콤과 벽 이지선다가 매우 좋으므로, 무리하게 띄우려고 하기보다는 성능 좋은 여러 압박용 중단기와 호밍기를 이용해 상대를 도망치지 못하게 묶어두고 벽까지 슬슬 몰고 가서 벽에서 유리한 이지선다를 거는 것이 진의 기본 운영법. 리치가 긴 편은 아니지만 벽에 몰아넣으면 리치가 별 의미 없으니 이지선다로 지옥을 보여줄 수 있다. 벽콤 대미지는 전 캐릭터 중 순위권이며, 때린 후의 후상황도 진에게 굉장히 유리하다. 벽을 잘 활용하자.

일단 제대로 된 풍신류는 아니고 운영도 꽤나 다르지만, 주력 띄우기인 왼찌나 오찌, 나락 등을 쓰기 위해선 풍신 스텝이 필요하고, 풍신류와 겹치는 기술들이 꽤 있어 이곳저곳에서 풍신류 취급한다. 특히, 철권 7에선 초오찌가 노멀 히트 시에도 콤보가 들어가기 때문에 더더욱 그렇다.

프레임별로 고성능의 딜레이캐치 기술, 좋은 기본기에 풍신 스킬까지 쥐어주고 이론상으로 가장 완벽한 반격기인 패링 덕분에 이론상 최강이라는 말이 진담 반 농담 반처럼 자주 나왔지만, 실전에서 모든 상황에 맞게 딜레이캐치가 안되는 약간 짧은 딜레이캐치들, 강한 것 같지만 하다보면 밀리는 대미지 싸움 등 만능인데 뭔가 부실한 모습을 보여줬다. 다만, 태그 토너먼트 2 부터는 강캐 자리는 기본으로 깔고 들어가는 강력한 캐릭이 되었다.

4.1 철권 3

복장은 빨강 + 검은 조합의 하의 도복에 카즈야처럼 10개의 징박힌 장갑을 끼고 있다. 다만 장갑은 격투가들이 수련할 때 쓰는 장갑.

시리즈 최초로 '초풍'을 지닌 캐릭터로 등장, 스토리상 준의 카자마류 고무술과 헤이하치의 미시마류 공수도를 배웠다는 설정을 지녔다. 하지만 카즈야가 죽은 것처럼 보여서 없던 시절인데 진은 귀신멸렬,얼티메이트 태클,뇌신권 중단각 하단각,카즈야 10단 콤보등 카즈야의 기술들을 여럿 가지고 있었다. 시리즈의 주인공으로 막강한 성능을 자랑하였다.초창기에는 미시마 헤이하치, 레이 우롱 등과 더불어서 3대 강캐릭터로 불리웠지만 뒤로 가면서 연구가 거듭될 수록 사실은 비교를 불허하는 원탑이라는 사실이 드러났다. 천상계로 갈수록 노답 사기캐였다. 아케이드판 한정으로 귀팔문 1타가 대시로 캔슬되는 버그가 있어[15] 무시무시한 콤보 대미지를 뽑을 수 있는 건 물론이고 귀캔 패턴[16]으로 압박도 가능했다. 초창기에는 공참각을 가드시킨 후 통발을 썼으나 철권 3 후반기에 대시 초풍이 들어간다는 충공깽한 발견을 한 이후로는 그냥저냥 사기캐가 완전히 저 하늘의 별이 되었다.

4.2 철권 TT

사기 캐릭터. 나락이 막힐 때 모션 추가와 함께 딜레이가 늘었지만, 진만 이런 너프를 먹은 것이 아니었고, 기술표를 보면 표면상으로 진의 풍신은 상단으로 적혀서 데빌,카즈야,헤이하치보다 살짝 불리해 보이지만 태그풍신은 특중이라서 큰 차이가 없다.이러면서 14프레임 기상 어퍼 추돌과 나락의 웨이브 이지선다, 횡이동을 봉쇄할 수 있는 대시 초풍. 강력한 중단&카운터기 귀종루, 중거리 견제기 통발 횡에서 띄울 수 있는 귀살 등을 보유하고 있으며 저 기술들은 상대방이 가드한다 하여도 강한 딜캐기를 진에게 먹일 수 없다(물론 나락 막히면 공콤 한 세트, 추돌 가드 후 투포나 일부 캐릭의 원투 등은 예외). 하단기 나락으로 파생되는 콤보의 경우 다른 비풍들이 힘겹게 써서 나오는 공콤 대미지만큼 대미지가 나온다. 거기에 횡신각, 섬광을 비롯한 견제기 면에서도 최강. 반론의 여지가 없는 사기캐로 악명이 높았다. 그나마 공참각을 가드시켰을 시의 확정타가 삭제되었으나, 추가된 요소들이 워낙 엄청나서 여전히 비교 불가 사기캐 자리를 유지했다. 여담으로, 예나 지금이나 아케이드 기준 전국 어느 오락실을 가도 부동의 선택률 1위를 유지하는 유일무이한 캐릭터다.

4.3 철권 4

전작과 비교 시에 복장의 변화가 있다. 음양을 상징하는 듯한 검은 색 + 하얀 색 조합의 상 하의 도복에 소용돌이 마크가 있는 흰색 장갑.

여전한 사기 캐릭터. 철권 4 유저들 사이에서 스티브 폭스와 더불어 악명이 높았다.

미시마 가문과 인연을 끊었다는 설정으로 인해 격투 스타일이 풍신류에서 정통 가라테로 바뀌었다.[17] 그리고 백로와 귀살같이 카자마류 기술도 몇개 없어졌다. 다만 자운이단은 7까지 계속 이어진다. 그리고 전작에 못지않은 사기적인 성능을 자랑했다. 원투의 속도가 8프레임이 강세인 철권 4에서 10프레임이긴 했으나, 투원의 판정이 상중에 가드 시에도 이득 프레임이 +1(히트 시 +8)이었으며 가드 백이 거의 일어나지 않아 거의 죽을 때까지 압박이 가능했고, 홀드 나살문인 나살문-개를 저스트로 입력할 경우, 2타까지 히트 시 마지막 저스트가 확정이었다. 그리고 추가로 공콤까지. 공콤이 엄청나게 부실했던 철권 4 특성상 전 캐릭터 중 대미지로는 손꼽히는 공콤이었다. 나살문 필드 대미지가 풀로 들어오니까.

2타 가드 시에는 시계횡으로 피해진다지만 그 타이밍에는 나살문 1이 들어오고 그나마 쿠마는 거의 불가능. 거의 유일하다 싶은 파훼법은 나살문 3타가 나올 타이밍에 컷킥류 기술을 써서 공중 피격 판정을 받아 후속 공콤을 피하는 것 정도였다.[18] 더욱이 풍신류가 아니라 커맨드 때문에 때려칠 일도 없다.[19] 여기에 전작의 나락의 역할을 계승하는 파고들어하단차기는 막혀도 -11이었다는 것은 덤.

게임 후반기에는 파훼법이 점점 발견되어 개살문은 가캔 횡 짠손,[20] 투원은 1타 막고 2타째에서 반시계 횡신[21] 등 대처법이 점점 발견되기는 했으나 다른 좋은 기술들도 워낙 많은지라 변함 없는 사기 캐릭터 자리를 유지했다.


여담으로 이 때부터 체스토라는 기합이 추가되었다.

4.4 철권 5

복장은 4의 도복에서 상의를 탈의하고 3과 비슷한 도복 바지이지만, 불길색은 흰색이며, 장갑은 4의 장갑
클래식 진을 기초로 한 데빌 진과 캐릭터가 분리되면서 완전한 공수도 캐릭터로 바뀌었다. 전체적인 평은 중간 정도.
진을 흉악하게 만든 나살문 개는 당연히 삭제되고, 나후로 대체되었다. 대신 왼손 풍신이라 할 수 있는 왼쪽 찌르기의 모션 변경과 띄우기 기술로 변경, 잔심 2(4 LP) 자세 추가, 콤보 마무리기 전장절도(1 RP, RP, LK)의 투입 등 본격적으로 기존의 진과는 다른 스타일의 캐릭터로 변모했다.

그러나 투원의 가드 백이 대폭 증가하고, 나락이 막히면 하늘 구경을 하게 되었으며, 개살문이 삭제되고 나후로 바뀌는 등 철권 4에 비해선 상당한 하향을 당했고, 거의 모든 기술이 선 딜레이가 있다는 약점이 생겨버렸다. 그나마 14프레임 매직 리치 기상 어퍼인 추돌이 빛과 소금 같은 기술.

철권 5 초기 시절엔 해외 대회에서 추돌의 힘으로 우승(!)한 전적이 있긴 하지만, 전체적으로는 중급 캐릭터라고는 해도 당시엔 사기 캐릭터가 정상적인 캐릭터보다 더 많아서(...) 모두에게 약한 무상성 캐릭터 취급이었다. 태그1과 4의 임팩트가 너무 강해서 묻혀간 점도 있다.

4.5 철권 5 다크 레저렉션

5의 복장에서 불길과 장갑이 빨강색으로 변경되었다.
상향과 하향을 모두 겪었지만 전체적으로는 상향. 캐릭터의 운영은 큰 변화는 없지만 잔심 2(4LP) 자세의 파생기들이 강화되어 본격적으로 써먹을 수 있게 되었으며,[22] 우정권 쫓아치기(상대가 다운 상태일 때 2RP. 일명 '동전 줍기'.)의 추가로 침대 철권 응징이 한결 편해졌고, 철권 5의 신 기술이었던 회피중단찌르기(9RP)의 상향으로 인해 8프레임 잽을 가진 캐릭터들을 상대로 좀 더 수월하게 싸울 수 있게 되는 등 선택의 폭이 많이 넓어졌다. 다만 자운이단 다음에 나후가 바로 안들어가고, 추돌의 상단회피 삭제와 투포의 후상황 변경으로 하돌이 확정이 아니게 되면서 다소 타격을 받았다.

그리고 전국적으로 공수도 진(노멀 진이라고 통용된다)에 많은 유저들이 익숙해지는 시기가 이때였다. 대체로 중간~중상급 캐릭터 정도로 평가되었지만, 기술들이 대개 압박기가 별로 없어 정직한데도 불구하고 잠재력이 있어서 일부 유저들은 숨은 강캐라고 평하기도.

4.6 철권 6

이 때부터 DR복장에서 장갑까지 3의 장갑으로 복귀하면서 3의 복장으로 아예 회귀했다.
중간보스답게 막강했다. 최속오른돌려찌르기(6n23RP. 일명 '초오찌'.)는 카운터 히트 시 콤보를 넣을 수 있게 되었으며, 신기술 준마찰(4RPLP)은 리치도 빵빵한데 1타 히트 시 딜레이를 줘도 2타가 확정인 사기 기술이었고,[23] 나락의 히트 백이 줄어들어서 모든 캐릭터에게 안정적으로 콤보가 들어가게 되었는데, 이 콤보가 벽 몰이는 물론이요 바운드도 되는 등 좀 심하게 좋았다. 한 예로 나락 - 초오찌 - 준마찰 - 준마찰 - 벽꽝 이후 벽콤까지 맞으면 체력의 반이 순식간에 사라졌다. 우중단앞차기(6RK. 일명 '뻥발'.)는 대시 도중 사용이 가능하게 되어 중거리 견제가 한층 더 용이해졌고,[24] 벽 콤보는 그야말로 무지막지한 대미지를 자랑하였으며,[25] 오른상단앞돌아차기(RK. 일명 '하이킥'.)는 거의 초풍급 판정을 자랑했고, 투원이 막히면 -2가 된 대신 가드 백이 줄어들어서 철권 4처럼은 아니지만 다시 근접 압박용으로 사용할 수 있게 되었다. 여기에 잔심 2~우하단뒤돌아차기(4LP - RK)가 막히면 죽는 대신 발동이 매우 빨라져서 잔심 자세의 활용도 역시 높아졌다. 또한 이 때에는 원투쓰리(LPRPLK)에서 쓰리 히트 시 좌종을 맞은 것과 같은 판정이라 지금처럼 다운 공격이 아닌 기존의 나후로 퍼올리며 콤보까지 한 세트였기에 상대 입장에서는 원투쓰리의 3타를 의식할 수 밖에 없어 지금보다 심리적으로 압박이 더했다. 원투쓰리 히트 후 나후와 준마찰을 이용한 벽콤까지 넣으면 레이지가 아니더라도 순식간에 상대의 반피를 거덜낼 수 있었다.

남코의 전 캐릭 잽 통합 정책에 따라 진의 원잽도 가드 시 +3에서 +1로 이득이 줄어들었고, 추돌의 리치가 줄어들었으며, 자운이단차기의 발동이 느려지고 점프 스테이터스가 삭제되는 등 하향된 요소들도 있었지만 신기술 및 상향된 점들이 워낙 좋아서 대부분 애교 수준. 다만, 이 시절부터 필드 콤보 대미지는 암흑기에 접어들게 되었다(...).[26] 무엇보다 하단패링이 바운드로 변경되어서 하단패링 후 컷킥으로 콤보가 안되는 것도 꽤나 큰 타격으로 작용했다. 그래서 하단을 흘리는게 이득인지 막고 추돌로 올리는게 이득인지 판단에 따라 챙기는 이득이 달라졌다.

역대 카자마 진 중에서 가장 다루기 쉽고 난이도 대비 안정적인 성능을 자랑한다. 약점이라면 앞서 언급한 필드 콤보 대미지 및 안정적인 바운드기가 없다는 것 정도.[27] 캐릭터 자체로는 역대급 성능이었지만, 당시엔 진보다 더 똘끼 넘치는 성능을 가진 캐릭터들이 너무 많아서(...) 무난한 강캐 정도로 취급되었다.

중간보스로 등장하는 CPU 진은 처음부터 레이지를 걸고 시작하는데, 대미지가 상상을 초월하는 수준이라서 주의를 요한다.

여담으로 진의 숨겨진 기술인 삼전서기~잔심(오멘 모드)이 삭제되었다. 사실상 주인공 보정에 퍼포먼스용 기술이었지만 꽤 멋졌기 때문에 많은 유저들이 아쉬움을 표출하기도.

4.7 철권 6 블러드라인 리벨리온

컷킥이 노멀 히트 시 뜨지 않게 하향되고,[28] 수월돌[29] 이후 콤보가 들어가지 않게 되었으며,[30] 나락 히트 시 뒤집혀서 넘어지는지라 바운드가 들어가지 않게 되었으며, 주력기 준마찰의 전진성 하향 및 노딜로 써야만 2타 확정이 되는 너프. 여기에 투원과 왼어퍼 가드 시의 후딜이 1프레임 증가하는 등 전체적으로 데빌 진 못지 않게 크게 하향되었다. 그래도 신기술들이 모두 준수한 성능을 자랑했고, 12프레임 딜캐기인 정중선(AP)이 환골탈태급으로 좋아졌으며, 하향이 되었어도 기본기와 벽 콤보, 벽 공방은 여전히 우수했기 때문에 중간 이상은 갔다.

다만, 총평과는 별개로 캐릭터가 워낙 정직한 데다가, 필드 콤보 대미지는 눈물이 날 지경에, 운영은 운영대로 어려워서 많은 진 유저들이 답답함을 토로했던 시기였다.
또한, 캐릭터의 운영 방식이 풍신류형, 반풍류형, 비풍류형으로 가장 뚜렷하게 나뉘었던 시기였기도 하다.

4.8 철권 태그 토너먼트 2

철권 태그 토너먼트 2가 막 들어왔을 당시에는 여러 유저들의 말들이 있지만 일단은 하향됐다는 게 대세였다. 정중선이 막히면 -14에, 하이킥 카운터 후 준마찰을 쓰면 나락처럼 뒤집혀서 뜨게 되며, 하돌이 막히면 철권 6 이전처럼 얄짤없이 뜨게 되었다. 그래도 옆 혹은 뒤에서 맞춘 컷킥이 BR처럼 콤보 불가가 되지 않았다는 점과, 왼어퍼 포가 상단이 되었지만 1타 히트 시 2타 확정에 벽꽝도 가능하게 되었고, 잔심 2의 전진 버전인 전심의 추가, 좌종 이후 원잽 파생기 넣기 가능, 그리고 무엇보다 투원 다음에 포를 딜레이 걸어줄 수 있다는 게 밝혀져서 남는 장사를 했다는 평을 받게 되었다.

잔심 자세에서 강력한 띄우기[31] 가 생겼으며, 뻥발, 왼무릎차기 등 여러 기술 후 전심으로 파생할 수 있게 되는 등 전반적으로 잔심/전심 자세의 활용도가 높아졌다. 귀팔문에 바운드 판정이 붙었으며, 왼어퍼 파생기가 바뀌어 고자가 되었다고 생각했으나 연구가 진행되면서 콤보나 필드 등 활용도가 훨씬 좋아졌다는 것이 판명. 어느 정도 상향으로 보여진다. 전체적으로 기술들이 콤보에 적당하게 변해서 약했던 콤보에 조금이나마 숨통이 트였다. 무거웠던 스텝도 전 캐릭터들이 전반적으로 스텝이 좋아지면서 거기에 묻어가서 조금 상향. 다만, 레이지 상성이 구리고 단독 콤보가 여전히 좋지 않은 것은 흠.

여담으로 태그1 때부터 존재하였던 오멘모드가 돌아왔다.삼전서기(4AP)중에 4를 유지하며 LP,RK를 차례대로 눌러주면 갑자기 스탠딩자세가 바뀌더니 구사하는 기술이 풍신류의 것으로 바뀐다.초풍은 물론이고 뇌신, 섬광, 나락, 나살문 등 태그1 시절 진의 간판기술들을 사용할 수 있다.

다만 이는 보통 콤보영상 찍을 때나 데빌진과의 그레이트 콤보[32]를 위한 것으로 실전에서 쓰기엔 약간 무리가 있다.왜냐하면 특정 기술들은 카자마 진 자신의 체력을 깎으면서 발동하기 때문. 근데 진/데빌진 그레이트 콤보가 간지나긴 한다. 혼자서 데빌화하고 인간화하고 날랐다 내려갔다 하며 패는 모습은 가히 폭풍간지.

4.9 철권 태그 토너먼트 2 언리미티드

운영상으론 크게 달라진 게 없지만 정권~상단뒤돌려차기(RPRK)와 날아이단차기(2AK)의 대미지가 상향되고, 전심(2AP)의 회피력이 좋아졌다. 여기에 정중선과 하돌의 후딜이 줄어드는 등 상향을 대가로 BR 시절에 잃은 것들도 대부분 되찾았다. 그리고 전작과 달리 필드 대미지가 120%에서 135%로 올라서 콤보 대미지가 약하고 기본기가 강한 진에게는 희소식.

태그 2 언리미티드 초창기까지만 하더라도 중간 정도인 캐릭터로 여겨졌다. '항상 가능성 있는 캐릭터'가 이 당시의 노멀 진 평가를 잘 설명해준다. 그러나 패링을 택졸기 대용으로 사용할 수 있다는 사실이 주목되었고, 거기에 박차를 가한 것이 바로 뻥캔(뻥발 전심 캔슬). 뻥캔 심리로 인한 강력한 심리전은 물론이요, 이를 응용한 태그 후 잔심 캔슬 가드의 발견으로 인해 전 캐릭터 중 가장 안전한 태그가 가능한 캐릭터로 주목받았다. 태그 1과 달리 완벽한 택졸기가 시스템상으로 불가능해진 태그 2에서 유일하게 완벽한 택졸기라고 부를 만한 기술. 더군다나 이를 또 응용한 뻥캔 전장이란 테크닉의 등장으로 인해 타수는 1타밖에 먹지 않으면서 호러스러운 대미지를 뽑아내는 최강의 벽콤 서브 캐릭터로 거듭났고, 굳이 뻥캔까지 안써도 무시무시한 벽콤 대미지가 또 다시 주목받게 되었다.

또한, 노멀 진의 약점 중 하나는 기술들이 워낙 단조로운 것들이라 패턴을 짤 수가 없다는 것이었는데, 태그 2에서는 뻥캔이 발견되면서 패턴 플레이가 가능하게 되었다. 이전까지는 뻥발을 가드당했을 때 전심을 이행하면 어퍼나 컷킥에 그냥 맞는 수밖에 없었으나 뻥캔이 발견되면서 뻥발을 가드시키고 상당히 쓸 만한 심리전이 가능해졌다. 사용 방법은 뻥발-전심-웨이브 가드(커맨드로는 6RK6 3 4). 이 뻥캔으로 인해서 패턴도 매우 강력해졌다.

거기다가 공콤 면에서는 태그 콤보 시스템이 연구되어 2타가 주류이던 서브기술이 3타, 4타까지도 효율성이 입증되며 기존의 마땅한 2타 서브가 없어서 쓸 만한 필드 서브가 없다는 평가를 강력한 3타 서브 기술 원투포로 싹 날려버렸다. 주로 보이는 조합은 카즈야, 데빌 진으로 풍신류를 섞는 조합과 라스와의 조합. 진/라스 조합은 둘 다 워낙 유틸이 좋은 캐릭터인지라 1타도 낭비하지 않는 효율 좋은 콤보로 유명하다. 또한 하오의 진/펭 조합도 워낙 유명한지라 종종 보이는 편.

단점이 있다면 뻥발이나 통발 등의 긴 기술을 제외한 기술들의 살짝 짧다 싶은 리치와 뻥캔, 패링의 상당한 난이도. 여전히 철권의 기본에 충실한 캐릭터이지만 그 기본이 워낙에 어려워서 여전히 운영이 어려운 캐릭터이다. 레이지 상성이 여전히 개판인 것은 덤. 태그 1 시절에는 괜찮았던 레이지 상성이 태그 2에 와서 망가졌는데, 진이 좋아하는 캐릭은 니나, 샤오유뿐이고,[33] 진을 좋아하는 캐릭터는 화랑, 알리사, 에디, 샤오유, 니나, 밥, 준인데 진이 싫어하는 캐릭터와 진을 싫어하는 캐릭터는 중복된 캐릭터들을 합쳐도 20명을 넘는다.

여담으로, 태그 2부터는 노멀 진/데빌 진 조합도 가능한데, 동일 인물이기 때문에 등장 화면에는 노멀 진 한 명만 등장한다. 패배 후 컨티뉴 화면도 노멀 진 한 명만 등장한다. 반대로 데빌 진을 먼저 선택하고 나중에 서브로 노멀 진을 선택했을 경우엔 데빌 진 한 명만 나온다. 승리 화면에 나오는 승리 포즈는 두 가지. 노멀 진으로 승리를 거두면 데빌화하여 공중으로 날아가는 모습이 연출되며, 데빌 진으로 승리하면 공중에 있다가 착지한 후 노멀 진으로 돌아가는 모습이 연출된다.

과거 태그 1 시절에 카즈야/데빌 태그를 변신으로 할 수 있었듯이, 노멀 진/데빌 진 조합도 7 + TAG(2p라면 9 + TAG)로 변신하는 것처럼 태그를 할 수가 있다. 삼전서기처럼 적 가까이에서 하면 피격 판정도 있다. 하지만, 적에게 피격하면 카운터 판정이 없어져버리는 삼전서기와는 달리 적에게 히트해도 태그가 취소되지는 않는다. 그러나 태그 1 시절의 카즈야/데빌 카즈야 조합처럼 변신하는 속도가 매우 느리므로 사실상 퍼포먼스용. 나름대로 멋은 난다.

4.9.1 철권 태그 토너먼트 2의 레이지 상성 관계

화려하다. 패치가 되었지만 역시나 화려하다! 아니... 그걸 떠나서 어째 좀 막장 끼가 있다. 샤오유의 경우에는 옛 학교 친구라서 소중히 여기기는 하지만[37] 아직 절친의 감정만 있는 듯하다. 아니면 연애 감정을 못 느끼거나... 그래도 그 덕에 좋아함으로 변경되었다. 또한, 샤오&진 태그로 플레이하다 질 경우 좌절감에 빠진 샤오유를 진이 당황해하며 달래주려 하는 모습을 보여준다.

샤오유를 제외하면 마음을 품었다는 게 제 어머니뻘 나이인 인격 파탄 암살자. 아무리 자신의 속셈을 알고 있는 조력자라곤 해도... 게다가 모친인 카자마 준은 '싫어함'에 들어 있다.[38]

미시마 집안, 데빌 인자, 철권 6에서 전쟁을 일으킨 사람이란 요소 때문에 본의 아니게 엄청나게 민폐를 끼쳐서 진을 싫어하는 사람과 증오하는 사람이 대단히 많다. 전쟁으로 여동생을 잃은 미겔, 아버지의 석유 회사가 도산당한 리리, 첩보 요원인 레이븐, G사 소속인 브루스와 안나, 삐뚤어진 사촌이 못마땅한 아스카, 진이 일으킨 전쟁에 회의를 느끼고 반란을 일으킨 라스, 자신이 죽인 증조부의 친구 왕, 인터폴이란 직업 때문에 진을 잡아야하는 레이, 에디 때문에 미시마를 싫어하는 크리스티, 전쟁으로 대회가 열리지 않아 실업자가 된 스티브, 오직 정의구현을 위해 움직이는 모쿠진, 미시마 재벌 총수를 노리던 헤이하치의 애완동물 쿠마 등등... 여기에 자피나의 경우는 카즈야와 진, 즉 두 흉성이 만나는 순간 악마의 봉인이 풀려 세계가 멸망한다는 전승을 듣고 이들을 쓰러트리려 한다.

그리고 미시마의 피를 정말 깊이 증오하는 듯. 직접적으로 자신을 배신한 조부 헤이하치나, 데빌의 힘을 전부 차지하기 위해 자신을 노리는 부친 카즈야는 그렇다 쳐도, 미시마 가문 사람들 중 개념인이라고 할 수 있는 증조부 진파치나 삼촌인 라스조차 증오한다. 자기 자신의 다른 모습인 데빌 진도 예외가 아니다. 따라서, 미시마 가문 캐릭터와의 레이지 상성은 최악 그 자체. 이와는 별개로 콤보 상성은 좋은 편이란 것이 아이러니하다.

4.10 철권 레볼루션

스페셜 아츠는 해골깨기(2LP)[39] 크리티컬 아츠는 창자치기(66RP), 오른돌려찌르기(6n23RP), 왼찔러올리기(6n23LP), 파고들어하단차기(6n23RK)로, 4개 중 3개가 풍신 스텝 파생기이다. 베이스는 기존의 TTT 2 언리미티드하고 차이가 없으며, 버릴 것이 없는 크리티컬 아츠 때문에 이전보다 파워가 많이 상향됐다. 콤보는 그 중 컷킥이 보통 상태에서도 띄울 수 있게 되어 쓰기 편해지고, 새로 연계를 할 필요 없이 바운드 판정을 뺀 TTT 2에 가깝다. 공중에 띄워지는 높이가 근소하게 높아졌고, 전체적으로 무난한 강캐지만, 진의 특기인 기본기 운영은 반쯤 봉인된 상태. '스페셜 아츠'라는 벽이 생겨버려, 개싸움 남발이 어려워진 것이 흠이다. 그런데 언제나 그래왔지만 시스템이 대폭 바뀌었음에도 데빌 진은 여전히 사기캐여서 비교된다. 역으로 스페셜 아츠를 유도한 뒤 막아서 확정 반격으로 왼찌로 띄우고 공콤 한 세트 넣어주는 낚시도 한 재미이다.

4.11 철권 7

미시마 헤이하치와 함께 4스테이지 중간 보스로 출연. 헤이하치와는 달리 특수한 조건을 충족시켜야만 등장한다. 등장 조건은 추가바람.

시리즈의 2대 주인공임에도 불구하고 철권 7 초기에는 없었고 철권 4에서 그랬던 것처럼 첫 번째 타임 릴리즈 캐릭터로 돌아왔다.

전체적인 평은 폭풍 상향. 5탄 이래로 항상 데빌 진보다 아래였으나 이번 시리즈에서는 결코 데빌 진에 뒤지지 않다고 평가받았고, 출시 직후엔 개캐로 떠오르기도 했다. 하지만, 캐릭터별 연구가 어느 정도 이루어진 현재는 개캐 등급에서 내려왔으며, 데빌 진은 한때 기세가 꺾였지만 다시 S급으로 평가받는 추세라 이번 작에서도 전통(?)을 그대로 고수할 확률이 높게 되었다. 그러나 데빌진보다 더 높이 평가하는 의견도 적지 않아 우열을 가리기 힘들다.[40]

최속오른돌려찌르기(6n23+RP)가 노멀 히트해도 콤보 연계가 가능하게 바뀌어 사실상 초풍이나 다름없게 되었고,[41][42] 앞올려차기(9RK)가 노멀 히트 시에도 뜨던 기존의 컷킥으로 다시 돌아온 것도 희소식. 파고들어하단차기(6n23RK)는 스크류 콤보가 가능해졌고,[43] 하이킥은 스크류 유발기에 노멀 히트 시 벽 스턴 유발이라 대폭 상향. 피해중단찌르기(9RP)는 펭의 늑단괴수처럼 카운터 히트 시 상대가 쓰러지는데, 이때 준마찰로 퍼올려서 콤보가 가능하게 되었다. 우하단뒤돌려차기(2RK)는 가드 시의 후딜이 -13으로 줄어들어서 역시 상향. 뒤돌려우종후리기(3RK)는 노멀 히트 시 쓰러지지 않는 대신, 카운터 히트 시 브라이언의 초핑처럼 땅에 박혔다가 붕 떠오른다. 당연히 콤보 한 사발 확정. 오른 발꿈치 찍기(66RK)는 카운터 히트 시 상대가 땅에 엎어지게 변경되었다. 그리고 평소 봉인기였던 삼전서기의 커맨드가 4AP에서 1AP로 변경되는 간접 상향도 받았다.

왼중단직찌르기~상단돌아차기(3LPRK) 히트 시 상대가 쓰러지는 게 아니라 밀려나게 되었고,[44] 왼무릎차기(4LK)의 타점이 높아지는 등 하향된 기술들도 존재하지만, 대부분 그렇게 큰 타격은 아니다.

초오찌가 노멀 히트시에도 콤보가 들어가게 된 것은 의의가 상당히 큰데, 태그2까진 노멀 히트시에는 콤보가 들어가지 않는 대신 초풍보다 후딜이 적다는 장단점이 있었는데, 노멀 히트시에도 콤보가 들어가게 변경됨에 따라 초오찌는 항상 초풍에 밀린다는 통설이 뒤집어졌다. 요컨대, 초풍보다 성능이 더 좋게 되었다. 초풍과는 달리 히트 후 재스크류가 불가능하다는 단점이 있긴 하지만, 콤보 대미지 자체로 따지면 초풍에 전혀 밀리지 않기 때문.

다만, 우중단앞차기(6RK. 일명 '뻥발'.)의 후딜이 -11로 증가한 것은 조금 큰데, 전심 이행 여부와 관계없이 막히면 딜캐가 들어오는지라 중거리 견제에 하자가 생겼기 때문. 다만, 전심으로 이행했을 경우 버드나무 흘리기(잔심 2/전심 중 RP)라는 역파훼법이 존재하고, 전심으로 이행하지 않았을 경우 뻥발의 리치 때문에 샤힌의 포원 같은 기술을 제외하고는 닿는 기술이 별로 없는지라 여전히 쓸 만한 밥줄기. 다만, 전작에서처럼 뻥발로 걸어다니는(...) 플레이는 불가능하게 되었다.

스크류 유발기는 순찌르기~상단뒤돌아차기(LPRPRK, 원투포), 정권~상단뒤돌아차기(RPRK, 투포), 왼중단직찌르기~상단돌아차기(3LPRK, 왼어퍼포), 오른상단앞돌아차기(RK, 하이킥), 왼상단뒤돌아차기(1LK, 좌상각)가 있으며, 주로 순찌르기~상단뒤돌아차기, 오른상단앞돌아차기가 쓰인다. 철권 6~태그 토너먼트 2의 필드 콤보는 직찌르기~세로차기(LP LK~LK, 원브라) 혹은 순찌르기~안돌아찍기(LPRPLK, 원투쓰리) 이후 추가타를 넣는 형식이라 콤보 루트가 크게 제한되었던 반면, 철권 7 에서는 딱 적재적소의 기술들이 스크류 유발기인지라 콤보 루트가 상당히 넓어졌고, 콤보 안정성 및 대미지가 비약적으로 상승했다. 덕분에 몇 안 되는 단점으로 지적되던 필드 콤보 대미지 문제가 깔끔하게 해결됨으로서 단순히 이론상 최강이 아닌 정말로 무상성 만능 캐릭터가 되었다.

이 중에서도 하이킥이 스크류 유발기로서 매우 괜찮은 성능을 보여준다. 전장 2타(1RPRP)카운터로 횡이 90도 비틀리는 등 상황이 막장일 때에도 안정적으로 콤보 연계가 가능하게 해줄 정도. 본래 전작에서 퍼올리는 성능이 막강했던 준마찰에 비해 바운드기가 너무 부실했던 진이었지만, 이제는 콤보까지 챙겨갈 수 있게 된 것은 이 하이킥의 공로가 크다.

단점이라면 캐릭터가 여전히 정직해서 다른 캐릭터들에 비해 수를 읽기 비교적 쉬운 편인데다가, 사원 맵에서 플로어 브레이크 이후 이렇다 할 강력한 필드 콤보가 없다. 여기에 거의 모든 기술에 선딜이 있고, 근접 상황의 시계횡 앉기에 이렇다 할 효과적인 대응 카드가 없다는 고질적인 약점은 여전하다.

신기술은 카자마류 방원각(AK)과 전장폭포(1RPLK)가 있다. 카자마류 방원각은 파워 크래시에 히트 시 공잡으로 파생된다. 그러나 상단 판정에 발동이 느려 공콤 마무리 외에는 아직까지 큰 실용성은 발견되지 않았다. 그나마 쓸 만한 곳은 사원 스테이지 등에서 플로어 브레이크 발생시 추가타로 넣어주면 꽤 안정적. 그리고 이쪽이 상대에게 몰려 벽을 등지고 있을 때 카운터 용도로 써주면 꽤 쏠쏠하다. 전장폭포는 기존의 전장낙도를 대체하는 신기술로, 전장절도 1타 이후 다리로 상대를 찍어누른다. 주로 플로어 브레이크용으로 사용하지만, 공중 히트 시 상대가 엎어지기 때문에 콤보 후 심리전을 걸고 싶을 때 사용하기도 한다.

레이지 아츠는 영화 블러드 벤전스에서 미시마 헤이하치에게 사용한 그 기술이다.[45] 무다무다 러시 발동이 굉장히 빠르고 타점이 매우 낮으며, 막혀도 딜캐가 들어오지 않지만 판정이 상단이라서 중하단 킥에도 끊기는 눈물 나는 상황이 왕왕 나온다. 역으로 무다무다당한다.

폭풍 상향에 초오찌 노멀 히트 후 콤보라는 거의 모든 노멀 진 유저들의 꿈(?)이 이루어졌음에도 불구하고 가동 초기를 제외하면 고수들의 평은 생각만큼 높지는 않은 편으로, 무릎, Nobi, 타케, 유우 등 고수들 대부분은 노멀 진을 A~A+ 정도로 평가했다.

이에 대해선 여러 가지 이유가 있는데, 일단 철권 7에 와서도 진은 좋은 기술들을 여럿 보유하고 있지만, 특별히 날로 먹을 만한 기술은 없다는 점을 꼽을 수 있다. 또한, 발동이 빠르면 사거리가 짧거나 상단이든지, 중단이면 사거리가 짧거나 발동이 느리거나 막히면 뜬다든지 등 기술마다 장점에 따른 반대급부가 명확하다. 그래도 태그 2 시절까지는 뻥발이 중단, 발동 속도, 사거리, 대미지, 카운터 후속타를 고루 갖춘 만능 기술로 칭송받았지만 그조차 7에서 후딜이 늘어나게 되었다.

여기에 전심 스텝으로 패턴이 과거보다 다양해졌더라도 기술 자체가 뻔해서 패턴은 여전이 경직성이 강하다. 경직성을 보완해줄 웨이브 계열 또한 어딘가 부족하다. 왼찌는 띄우는 풍신인 주제에 중단이란 어마어마한 장점이 있음에도 막히면 딜캐가 들어오고, 풍신캐에게 나락도 풍신 못지 않게 중요한데 진의 나락은 다른 풍신류의 나락보다 살짝 움찔하다가 발동되는 것 때문에 살짝 느린 주제에 막히면 콤보 한 세트인데 추가타를 열심히 넣어도 대미지가 5나 6 때보다 잘 안 뽑힌다. 이런 점들과 화력이 다소 약하다는 점도 기존 풍신류보다 한 단계 아래 평가를 받는 원인으로 지목되었다. 한 명이 빠진 것 같지만 일단 넘어가자.

하지만, 10월 제 2치 일본 원정 이후 무릎은 진을 S급으로 변경했고, 헬프미 역시 진을 S급으로 평가하는 등 개캐로 평가받았던 가동 초기 시절의 위엄을 되찾을지도 모르게 되었다. 일본쪽에서는 가동 후 계속 평가가 좋아졌고(오히려 카즈야보다 높은 평가를 받았다) 무릎의 2차 원정에서 진이 활약한 것을 본 효과도 있는지 일본쪽에서는 현재 최강캐 5인 중 하나로 꼽히고 있다. 특히 노비가 진을 샤힌 다음가는 강캐로 평가하고 있다.

진의 평가가 다시 올라가는 이유에는 여러가지가 있지만, 그 중에서도 진의 새로운 운영법이 발견된 것이 크게 작용한다. 가라데를 기본 베이스로 하면서 풍신류 스킬과 잔심자세 패턴 등 이것저것 섞어 쓰던 6BR~태그 토너먼트 2 시절과는 달리, 투원, 초오찌, 뻥발 등 필수 주력기만 우직하게 사용하고 꼭 필요한 상황을 제외하면 다른 잔 기술들은 모조리 배제하는 운영이 나왔는데 이게 의외로 엄청 강력했던 것.

사실, 운영법의 변화는 철권 7 에서의 변경점이 밝혀졌을 당시부터 이미 어느 정도 예고되어 있었다. 초오찌와 회피 중단 찌르기가 상당한 상향을 받았지만, 그 대가로 왼중단직 찌르기~상단 돌려차기, 잔심/전심~우하단 뒤돌아차기, 우중단앞차기 등 다른 주력기 혹은 꽤 알짜배기 기술이었던 것들이 은근히 많이 하향당했다. 풍신류적 요소가 상향되고 비풍류적 요소가 하향되었으니, 운영에 있어 풍신류적 요소가 강해지는 것은 당연한 수순이었던 것. 이번 작 진이 이곳저곳에서 풍신류 취급을 받는 이유는 초오찌가 노멀 히트시에도 콤보가 가능하게 된 것도 있지만, 운영 자체가 풍신류랑 비슷하게 되어서인 것이 크다.

여튼, FR발매 전까지 A+ ~ S 정도의 평가를 받았다.

4.12 철권 7 페이티드 레트리뷰션

너무 강력하다고 판단되었는지 너프되었다. 회피 중단 찌르기(9RP) 카운터 이후 공콤으로의 연계가 불가능하게 되었고, 우 중단 앞차기(6RK)의 바닥 판정이 크게 약화되어 기존처럼 적당히 다운시켜놓고 쓰면 십중팔구 헛친다. 기존 벽에서 원투쓰리-뻥발 후 자세심리 등 뻥발로 시작하는 심리가 큰 비중을 차지했기에 너프가 상당히 크게 다가오는 편.

그 외 잔심/전심 중 LK 커맨드의 신기술이 하나 생겼으며, 진공 날아차기의 커맨드가 LK에서 AK로 변경되었다.

상향점은 참대차기(기상중 lk)의 스크류 판정 추가와 상기한 전심lk의 추가. 이 전심lk는 전심 상태에서 즉발 스크류가 필요할 때 활용된다. 예를 들어 띄우고-계도-전심lk로 가뿐하게 3타 스크류 가능. 4타 스크류까지만 뒷무릎-전심나후가 마무리로 들어가므로, 이 타수를 맞추는 게 진의 콤보 데미지를 최대한 뽑아내는 공식인데, 이를 기존의 콤보들보다 더 적은 타수와 더 강한 데미지로 만족시키는 루트이기에 콤보에 잘 쓰인다.[46] 7 초반에는 나후2타-원투포로 이어지는 끔찍한 5타 스크류 콤보가 국콤이었던걸 생각하면[47] 상당히 매력적인 선택지가 생긴 것.사족으로, FR에서 진은 중간보스로 등장하지 않고 일반 스테이지에서 등장한다. 중간보스 버프가 빠져서 하향되었구나.

9월 15일자 패치에선 상당한 수혜를 받았다. 우 중단 앞차기(6RK)가 다시 예전처럼 딜캐가 없어졌고, 우 하단 앞돌려차기(1RK) 카운터 히트시 상대와의 거리가 짧아져서 간혹 거리에 따라 콤보를 헛치던 경우가 사라졌다.

4.13 스트리트 파이터 X 철권

스크철에서도 등장. 스토리는 판도라 상자의 힘이 데빌과 유사함에 관심을 보인 진은 남극으로 향하지만, 샤오유가 위험하므로 혼자 가게 할 수 없다며 말린다. 결국, 진은 어쩔 수 없이 샤오유한테 조심하라는 말과 함께 팀을 짜며, 스토리 진행시 처음엔 샤오유한테 돌아가라고 하다가 나중엔 방해하지는 말라는 정도로 태도가 누그러진다. 엔딩에서는 데빌의 힘에 부담을 느끼고는 어디론가 홀연히 사라진다.

플레이어가 스트리트 파이터 측 캐릭터로 스토리를 진행할 경우 철권 측의 중간보스로 샤오유와 함께 판도라 상태로 난입한다.[48]

특수기는 원투, 준마찰, 카자마류 5연격과 6연격 등이 있고, 필살기로는 정중선, 왼찌, 오찌, 하단 걸어 넘어뜨리기, 몸통 돌려차기, 잔심 그리고 오리지널 기술인 투철권 등 파생기와 더불어 진의 주력기들을 거의 가져왔다. 슈퍼 아츠는 뇌홍파(!)[49] 원작과 비슷하고 기본기 성능도 괜찮은 캐릭터이다.

강제 연결이 딱딱하며 고난이도 테크닉이 발목을 잡지만,[50] 기본기 중에 점프 강킥이 역가드가 미친듯이 잘 터지고, 기술들의 연계성이 상당히 출중하다. 정중선 태그와 장풍을 뚫는 스텝, 캔슬되는 준마찰,[51] 공격 판정이 좁지만 접근을 불허하고, 깔아두기에 특화된 투철권[52] 등 다방면의 테크닉을 구사하며, 서브로서의 성능도 좋다. 안정적으로 지를 만한 리버설기가 없다는 것 정도만이 몇 안 되는 단점으로 꼽힌다.

여기에 2013. ver 패치부터는 엄청난 상향을 받았는데, 앉아 강손 피격 판정 완화, 잔심 자세에서 귀신 목 떨구기의 무적 시간 추가. 삼전서기 충격 흡수 대미지 완화로 안 그래도 강했던 캐릭터가 더 강해져서 유저들에게 비판을 받았다. 다른 캐릭터들도 강해져 상향 평준화가 이뤄졌기 때문에 바로 잠잠해졌긴 하지만(...). 어찌되었든 니나, 춘리, 화랑, 로우 축에 끼어들 수 있을 정도의 최상급 캐릭터. 실제로 EVO 2013 스크철 대회에서 인생은 잠입 선수가 진&알리사 조합으로 우승하여 진의 강함을 증명한 바 있다.

5 주요 기술 및 평가

기술들은 특별한 언급이 있는 경우를 제외하고는 모두 철권 7 FR 기준으로 작성됨.

  • 레이지 아츠(레이지 상태에서 4AP)
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영화 블러드 벤전스에서 헤이하치에게 먹였던 데빌진 상태에서는 카즈야에게 먹였던 말 그대로 무다무다 러시.
적의 얼굴을 향해 주먹을 가한 뒤, 이후 진 특유의 기합소리와 함께 무다무다 러시로 적을 마구 난타한다. 실컷 두들긴 뒤 마지막에 힘을 모아 체스토! 기합과 함께 얼굴에 죽빵으로 마무리.
13프레임으로 레이지 아츠 중에선 스티브와 함께 제일 빠르다. 덕분에 딜캐용으로도 이용이 가능하고, 가드가 되더라도 넉백이 길어 딜캐를 받을 일이 적지만 상단이다. 다른 캐릭터들은 짠발, 짠손류를 예측하고 레이지아츠를 파워크래시 판정으로 막아내고 히트하지만 진은 빗나가버린다. 그래서 마지막 일발 역전용으론 부족한 점이 있다. 다만 딜캐용으로 사용할 수 있다는 것은 확실한 장점.
  • 레이지 드라이브(레이지 상태에서 6n23 AP LK LP): 오찌로 띄우고 왼찌로 더 띄운 다음 진공 날아차기 후 해골치기의 연계동작이다. AP 이후 LK와 LP는 생략할 수 있으며 모두 맞출 경우 강제 벽꽝으로 연결된다. AP가 막히면 후 프레임 우선권 존재(몇 프레임인지는 추가바람) AP 가드 후 3입력으로 풍신스텝 이행이 가능하다. 뻥캔을 생각하면 된다.[53]
  • 순 찌르기(LPRP): 10프레임 원투 기본기. 파생기가 존재하는데 원투 후 LK로 중단 내려찍기, RK로 상단 돌려차기를 사용할 수 있으며 상단 돌려차기는 고대미지에 스크류 유발기이다. 내려찍기는 막혀도 이득, 돌려차기는 발악 카운터용이다. 진의 개싸움을 담당하는 기술 1. 고도의 가위바위보 심리전을 하는 기술인데, 원투 이후 짠손으로 끊으려하면 흘리기로 대처가 가능하고, 원투로 끊으려하면 원투포가 카운터를 낸다. 원투쓰리를 횡으로 피하려해도 원투포가 호밍기라 무조건 잡아서 족친다. 또한 원투포를 앉아서 피하려하면 원투쓰리가 찍고 콤보 시동까지 된다. 단순히 상중단의 앉기/막기의 이지선다가 아닌 고도의 가위바위보 심리전을 유발하는 기술이다. 물론 어디까지나 가위바위보라서 본인이 질 가능성도 있다는걸 염두에 둬야한다.이기는 게임만 하는 녀석들도 있다
  • 직 찌르기~세로 차기~좌족도(LP (LK~LK) 6LK): 태그 2까지 바운드 기술로 쓰이던 원브라 + 중단 킥이다. 보통 원브라까지만 쓰고 중단 킥은 봉인. 이마저 철권 7에 들어오면서 플로어 브레이크 기술로 쓰지 않는 이상 필드에서 거의 사장된 기술이 되어버렸다.
  • 직 찌르기~왼하단 차기~오른하단 차기(LP 2LK RK): 원짠퍽. 원 이후 하단을 두 번 때리는 기술로, 2타에서 3타까지 딜레이를 줘서 입력이 가능하다. 3타가 확정이 아니고, 2타는 때려도 손해인지라 보통은 봉인하고 있다가 상대의 피가 거의 남지 않았을 때 마무리용으로 애용되는 기술. 2타만 넣고 3타를 딜레이를 주고 카운터를 냈을 때 단일 로우킥의 카운터 판정과 동일하게 상대가 넘어지고, 콤보 이행이 가능하다. 문제는 입력난이도도 있고, 뾰족한 이지선다가 없어서 오로지 시간차 공격으로만 써야 하므로 카운터로 맞을 일이 잘 없다. 이는 귀신열광 3타도 동일하다. 하지만 둘 다 딜레이를 넣지 않으면 1타에서 카운터 났더라도 2,3타는 카운터 히트로 판정이 안 난다.
  • 역 찌르기~중단 정면 돌려차기/(하단 정면 돌려차기)(RPLP RK/(RK~RK)): 투원(포/포포). 진의 개싸움을 담당하는 기술 2. 철권 4부터 주욱 효자 기술 중 하나이며, 보통은 2타까지만 쓰다가 한 번씩 3타를 내밀어준다. 중단기는 2타와 3타사이에 딜레이를 줘서 낚시를 유도할 수 있지만 백 대시에는 털리므로 주의. 하단 돌려차기는 모션이 크고 발동도 느린 데다 막히면 붕괴 모션이 있어 무조건 뜨므로 거의 봉인기. 쉽게 표현하면 투원 이후 주춤거리다가 나락이 들어간다. 주춤거리는 자세 때문에 익숙해지면 보고 막아진다. 6BR까지는 그래도 맞추면 후속타가 존재했으나, 태그2부터 후속타를 삭제함과 동시에 이득이 적은 하이리스크 하단이 되어서 잘 안 쓴다.
  • 정권~상단 뒤돌려 차기(RPRK): 투포. 축복받은 10프레임 딜캐기. 1타 히트 시 2타 확정, 고대미지에 벽꽝까지 달려 있지만 모두 상단이므로 상대방이 앉으면 허공을 치게 되니 단독으로 사용하는 일은 없다. 스크류 유발 성능도 있지만, 이 기술을 이용한 실용성 있는 콤보는 아직 발견되지 않았다.
  • 오른 상단 돌려차기(RK): 하이킥. 13프레임 발동에 카운터시 역방향이지만 준마찰로 띄울 수 있는 호밍기.[54] 거기다 1타 스크류 유발기이다. 이 기술 덕분에 나락 이후 소소한 스크류 콤보를 먹여줄 수 있게 되었다. 분명히 상단인데 판정이 이상할 정도로 낮아서 애매하게 뜬 상태에서도 스크류 콤보를 먹여줄 수 있다. 막혀도 빈틈이 없으니 상대가 횡이동을 자주 쓴다면 부담 없이 질러주자. 특히 펭을 상대할 때 진가를 발휘하는데, 펭이 배꼬집기를 사용할 때 이 기술을 사용하면 카운터가 나서 콤보가 들어간다. 시도 때도 없이 깔아놓으면 주력기 하나를 봉인당하는 셈이니 영혼의 카운터급.
  • 몸 돌려 회전 차기(RK~LK): 파쇄축. 전심~우하단 뒤돌아차기 후 확정타로 주로 쓰이며, 브라이언 퓨리의 플라잉 닐 킥(44RK) 처럼 마무리용혹은 침대 철권으로도 종종 쓰인다. 콤보에서 플로어 브레이크가 딸려있다.
  • 정중선 찌르기(AP): 12프레임 딜캐기. 벽꽝 성능도 달려 있으며, 투포와 대미지는 똑같지만, 이 기술은 중단 판정에 히트 시 더 멀리 날아간다. 타수 무시기인지라 벽 콤보 마지막에 쓰는 경우도 있으며, 막히면 -14이므로 남발은 금물. 미러전에서는 같은 기술로 딜캐가 된다는 뜻. 물론 상대가 손 되는 사람이라면 초오찌 맞고 날아가겠지만(...).
  • 섬전서기(1AP)[55]: 다른 캐릭터에겐 없는 진만의 조금 특별한 기술. 이 기술을 쓰는동안에는 가드불능 공격판정이 있어 다가가면 기술이 히트하지만 데미지는 없다. 또한 이 기술이 끝날 때까지 피격당하지 않았다면 진은 기를 모은 상태가 된다.[56] 옛날부터 있었던 기술이지만 용도 불명의 잉여기술이자 봉인기. 구린기술은 안 쓰면 그만이지만 이 기술의 경우, 커맨드가 커맨드인지라 삑사리로 자주 볼 수 있다. 특히 상대가 양잡을 헛쳤을 때 가드하고 있던 플레이어가 당황해서 양손을 누른다면 이 기술이 나가버리기 때문에 진 유저들의 눈총을 받던 기술이었지만, 철권7에서는 커맨드가 변경되어 이런 경우는 사라졌다. 사실상 진의 가장 큰 상향점이라는 우스갯소리가 있을 정도(...)
  • 조후(미시마들과 태그를 짜고 삼전서기 중 4유지 LP,RK): 일명 오멘모드. 해외에서는 omen stance로 통하는듯하다. 6 BR과 7에도 없는 오직 태그시리즈에서만 진입가능한 특수자세이며 사용전 진파치/헤이하치/카즈야/데빌진과 태그를 짜야한다. 이 오멘모드를 사용하면 뉴트럴 포즈가 헤이하치와 똑같아지며 일부 풍신류의 기술을 사용할 수 있다. 이때 3초풍을 맞추면 데미지가 70이 넘게 뽑히는등 화력만큼은 대단한편이다. 하지만 풍신과 나락, 해골치기를 사용하면 자신의 피가 깎이며 특히 풍신은 라스를 포함한 미시마 가문에게 가드시킬경우 강제로 조후가 풀린다. 발동조건도 까다롭고 실용성도 없기 때문에 주로 퍼포먼스 용으로 쓰이거나 콤보 동영상에 잠깐잠깐 나오는게 전부.
  • 정권 이단 찌르기(6AP): 14프레임 딜캐기. 정중선과 비교했을때 2프레임 느리지만 상단기라는 단점이 있으며 -9로 딜캐는 없다.필드에서 지르기에도 손색이 없고 14프레임 딜캐로 넣어줘도 좋은기술.
  • 왼돌려찌르기~우중단정권찌르기(자세 중 LPRP): 나후의 2,3타를 따로 떼어놓은 기술. 주된용도는 벽몰이로 태그2 이후부터는 바운드/스크류 이후 뒷무릎-전심이행-이 기술을 쓰는것이 일반적이다.
  • 잔심(LP+AK): 진의 특수자세...지만 아무런 기능도 없는 퍼포먼스용 기술.
  • 전심(2AP) / 잔심.2(4LP): 특수 자세. 상단 회피가 달려 있고 3입력으로 풍신 스텝이 가능하다. 전심 자세에서 왼돌려 찌르기~우정권 찌르기(LPRP), 버드나무 흘리기(RP), 진공 날아차기(LK),[57] 우하단 뒤돌아차기(2RK), 상단찔러올리기(AP)로 파생기가 존재한다.

FR로 넘어오면서 진공 날아차기의 커맨드가 LK에서 AK로 변경되고 그 자리에 옆 후려치기가 들어왔다. 참대차기(기상 중 LK)와 비슷한 모션의 1타 스크류 유발기로 기존 나락 후 준마찰-하이킥 콤보와 더불어 나락 - 계도2타 - 전심 - 옆후려치기 콤보가 가능해졌다.

  • 버드나무 흔들기(자세 중 RP): 자동으로 시계횡을 치며 해골부수기(2LP)마냥 몸을 숙이며 강하게 친다. 시계횡 쳐지고 상단회피까지 있어 상대의 공격을 피하고 사용하기 좋으나 막히면 -14로 딜캐가 있으니 조심해서 쓰자.
  • 진공날아상단차기(자세 중 AK): 멋지게 날아가며 발차기하는 기술. 말그대로 날아가는지라 하단회피가 달려있고 막혀도 무려 +8인데다가 히트 시 후속타로 통발도 확정이지만, 상단이라서 남발은 금물. 이왕이면 중단인 공참각이 낫다. 콤보 중에 입력 시 데미지가 꽤 나온다. 데미지가 나오지만 뒤에 넣을 것이 없던 전작에 비해, 이 기술 뒤에 히트가 가능한 뒷무릎 전심 덕에 콤보에서 활용도가 높아졌다.
  • 우하단뒤돌려차기2(자세중 RK): 우하단뒤돌려차기(2RK)와 모션은 같으나 조금 강화된 기술.일단 데미지가 존로킥 수준으로 아픈데다가 기존 2RK는 막히면 -14에 때려도 -3이었지만 이 기술은 막히면 -19에(...) 히트시 다운이다. 사용 후 앉은 자세가 되므로 아쉽게도 콤보 이행은 불가. 다만 잔심2+뒤돌려차기를 쓸경우 특수자세의 상단회피+뒤돌려차기의 상단회피로 인해 오래동안 상단회피가 유지되며 거의 대부분의 상단을 씹고 들어갈수있다는 장점이있다. 실제로도 원투나 마하펀치쯤은 가볍게 피한다.
  • 상단찔러올리기(자세중 AP): 태그2에서 추가된 신기술.막히면 -17에다 안그래도 상단인데 타점도 유별나게 높아서 자주 쓰진 않는다. 태그2에서는 태그가 가능하고 서브로도 가끔씩 사용하기에 아주 안쓰는 기술은 아니지만 철권7에서는 다소 용도가 줄었다.
  • 오른 중단 앞차기(6RK): 뻥발. 이후 6입력으로 전심으로 이행 가능. 태그 2까지는 막혀도 빈틈이 없는 기술이었으나 7에 들어와서는 막히면 -11이라는 후딜이 생겨서 딜캐를 당한다. 그래도 전심 이행을 하지 않았을 때 기준으로 어지간히 긴 기술이 아니면 딜캐가 들어오지 않으므로 아직까진 밥줄 중거리 견제기. 이러면서 카운터 후속타도 딸려서 꽤나 쏠쏠하다. 그냥 뻥발도 콤보가 넣어지지만 뻥발전심캔슬보다 대미지가 낮고 준마찰이 잘 명중이 안 되며, 뻥발 전심 캔슬은 써야할 방향키(6RK 6 3)가 많아서 은근히 난이도가 있다., 뻥캔전장이 벽에서 꽤나 높은 대미지를 뽑아낸다. 7에서는 플로어브레이크 후 벽에서 주로 쓴다. FR에선 9월 15일자 패치 이후 다시 딜캐가 없어져서 활용 빈도가 늘었다.
  • 왼 중단 찌르기~상단 돌려차기/(중단 족도차기)(3LP RK/RK~RK): 왼어퍼(포/포포). 진의 개싸움을 책임지는 기술 3. 왼어퍼 이후 포는 딜레이를 줘서 입력이 가능하며, 스크류 유발기이다. 1타 히트시 2타가 확정이지만 2타가 상단이기 때문에 함부로 쓸 수는 없다. 태그 2까지는 상대방이 날아갔지만 7에 와서는 2타 단독 히트 혹은 뒤에서 히트시에만 날아가게 되었고, 대미지도 살짝 줄어들어서 너프되었다. RK를 한 번 더 입력하면 중단 족도차기로 복부 스턴을 유발해서 콤보를 넣어줄 수 있으나, 발동이 느려서 거의 맞아주지 않기 때문에 주된 용도는 거리 벌리기용. 파생기들은 모두 막혀도 딜캐가 없다.
  • 왼 중단 찌르기~중단 앞 차기/(파고들어 하단차기)(3LP RK/RK~RK) : 철권5 ~ 철권 6 BR 까지의 왼어퍼 파생기. 중단의 경우 1타 카운터시 2타 확정에 막혀도 딜캐가 없어서 안정적인 개싸움을 펼칠 수가 있었고, 하단은 히트시 준마찰로 퍼올려서 콤보가 들어갔다. 하지만, 보고 막을 수 있는 이지선다였기 때문에 보통은 중단을 사용했고, 하단은 필드에서 대놓고 쓰기보다는 눕혀놓고 기상 심리전에 섞어 쓰는 경우가 많았다. 태그 토너먼트 2 부터는 삭제되고 상단 돌려차기와 중단 족도차기로 대체되었다.
  • 뒤돌려 오른 발꿈치 떨구기(3RK): 신우종. 태그 2까지는 벽에서만 주로 쓰는 단발성 바운드기였으나, 7에서는 카운터 시 상대방이 브라이언의 쵸핑 카운터 히트처럼 상대방이 공중에 뜨므로 콤보를 이어갈 수 있다. 막혀도 딜캐 당하지는 않지만 발동이 빠른 편이 아니고 리치가 짧은것이 흠. 철권 7에선 쓸 일이 거의 없어졌다고 봐도 무방하다.
  • 해골 부수기(2LP): 데빌 진의 해골깨기와 비슷한 기술이지만 확정 딜캐가 없으며, 상단 회피까지 달려 있어서 부담 없이 쓰기 좋은 기술. 하지만, 발동이 느려서 잘 안 맞아주며, 상단 회피는 기술 발동 후 조금 지나야 나온다.
  • 날아 이단차기(2AK): 자운. 15프레임 딜캐 및 콤보 시동기. 제법 고대미지이지만 막히면 프레임 손해가 심해서 딜캐당한다. 데빌 진과는 달리 1타가 점프 스테이터스 판정이 아니므로 주의.
  • 전장절도(1RPRPLK): 흔히 콤보 마무리용으로 사용되는 기술. 전심 LP RP가 좋아지면서 비중이 많이 줄었다. 태그 2 부터는 주로 벽에서만 이용되며, 벽콤에서 고난이도 기술인 뻥캔전장(뻥발캔슬전장절도 {6RK 6 3 4 1RPRPRK})가 있다.
  • 전장폭포(1RPLK): 전작의 전장락도를 대신한 신기술. 전장락도에 비해 막타 리치가 엄청나게 상승하여 콤보 마무리용으로 사용되며, 히트 시 상대방의 머리가 엎어지며 다운되기 때문에 심리전에도 유용하다. 또한, 플로어 브레이크 성능도 달려있다. 잘 알려지지 않은 사실인데 짧게 딜레이를 주고 넣을 수 있다. 벽에서 딜레이를 넣어 히트시키면 나살문 대미지 보정처럼 보정된 대미지가 들어간다.
  • 오른 하단 돌려차기(1RK): 로킥. 진의 하단 갉아먹기를 책임지는 기술 1. 막혀도 -13이라 일부 캐릭터들을 제외하면 비교적 안전하고, 카운터시 준마찰이나 나후, LKRP로 퍼올려서 콤보도 가능.
  • 준마찰(4RPLP): 철권 6에서 혜성같이 등장한 진의 주력 견제기. 막혀도 딜레이가 없고 상대를 퍼올리는 성능도 좋고 벽 몰이에도 준수한 편. 콤보에 자신이 없으면 준마찰로 퍼올리자. 6에서 나후를 밀어내고 우수한 벽몰이 기술로 자리잡았지만, 태그2에서 뒷무릎 전심에 그 위상이 살짝 주춤했으며, 7에와서 뒷무릎 전심 다음에 하이킥으로 스크류 되고 또 뒷무릎 전심으로 벽몰이가 수월해져서 6만큼의 위상은 안 나온다. 그래도 뒷무릎 전심의 차선책이나 견제용으로 깔아주기엔 아직까지도 우수한 편이다.
  • 왼 무릎 차기(4LK): 일명 뒷무릎. 6입력으로 전심 이행 가능. 카운터시 상대가 무너지는 스턴에 걸리지만 콤보를 RK로 시작하기 때문에 다소 경직적이다. 이 기술은 독립적으로 쓰는 것보다 전심 이행에서 진가를 발휘한다. 대미지가 이미 나후를 앞서고, 벽몰이에서 이미 준마찰을 앞서버렸기 때문에 7의 주력 콤보 후속타로 자리잡았다.벽몰이로 쓸때는 뒷무릎-전심-LP를 반복하면 되고 콤보 마무리로 쓸때는 주로 스크류 이후 뒷무릎-전심-LPRP를 사용한다.
  • 앞발 차올리기(8RK 혹은 9RK): 컷킥. 철권 6 BR~태그 2 언리미티드까진 카운터 히트 시에만 공중에 뜨던 거지 같은 성능이었지만,[58] 레볼루션부터 다시 노멀 히트시에도 공중으로 뜬다. 15프레임 딜캐기로 쓸 수 있으나 그럴 바엔 자운이 나아서 잘 쓰진 않지만, 자운을 쓰자니 후딜이 불안할 경우엔 이 쪽이 주로 애용된다.
  • 창자치기(66RP): 통발. 막혀도 딜레이가 없는 좋은 중단기. 준마찰, 뻥발과 함께 중거리 견제기로 애용된다. 반시계횡에는 주의하자.
  • 왼다리 떨구기(66LK): 좌종. 카즈야의 좌종과 미묘한 차이가 있다. 막혀도 이득인 중단 콤보 시동기. 하지만, 발동이 느리고 횡이동에도 털리므로 어느 정도 상대를 굳힌 다음에 쓰는 것이 좋다. 우종과 달리 다운 추적 능력은 없다. 그리고 이 기술 후에 원투쓰리 원투포 원짠퍽 오연격 등 왼손 연계기를 이어서 입력할 수 있다.
  • 바깥 돌려 발꿈치 떨구기(66RK): 우종. 상대를 확실하게 굳힐 때 사용한다. 좌종과 달리 콤보시동은 안되지만, 다운 추적 능력이 있다. 철권 7에 들어와서 카운터 히트 시 상대 머리가 플레이어를 향한 방향으로 엎어지며 다운되기 때문에 심리전을 걸기에 더욱 좋아졌다.
  • 우 하단 뒤돌려차기(2RK): 하돌. 진의 하단 갉아먹기를 책임지는 기술 2. 상단 회피에 양횡을 어느 정도 잡아주며 발동도 빠른 고성능 하단기. 막혀도 -13이라서 일부 캐릭터들을 제외하면 비교적 안전하다. 단, 때려도 진이 3프레임 손해라는 점은 주의.
  • 우정권 쫓아치기(다운 상태인 상대에게 2RP): 동전 줍기. 상대가 침대 철권을 시전한다면 이 기술로 응징하자. 이 기술이 은근히 거리 조절이 힘들어서 잘못하면 캐릭을 못 맞추고 땅만 찍는 불상사가 생기는데, 그 위험은 하돌이나 여타 기술로 대체하는 수 밖에 없고, 거리 조절을 하는 눈썰미를 요구한다. 기술 이행도중에 상대가 일어나면 하단 판정이므로 기상 후에 앉아서 막을 수 있다.
  • 나후(46RPLPRP): 데빌 진의 나살문과 비슷하지만 아쉽게도 2타가 상단이다. 대신 2타가 나살문보다 타점이 높아서 콤보 측면에서는 나살문보다 유리했다. 상대가 2타에서 자꾸 앉는다면 계도(46RPLK. 6입력 전심 이행)로 이지를 걸 수 있다. 태그 2 까지는 콤보에도 자주 이용되었던 기술. 잘못 입력하면 4가 씹히고 6RP만 입력되어서 엘보가 나가서 콤보가 꼬이기도 했다. 이를 막기 위해 6부터 LKLP로 대체해서 쓰기도 했다. 6에서 준마찰이 등장하면서 벽몰이에서 밀려났고, 7에 오면서 뒷무릎 전심 LP가 좋아지면서 사장되어가고 있다. 과거에도 초오찌가 나후보다 대미지가 좋았지만 초오찌가 쓰기 어려운 사람들은 나후를 주로 애용했다. 나후 1타 카운터 히트에 마신권 스턴이 딸려있다. 레버 연타로 해제가 가능하지만 상대방이 풀 줄 모른다면 자운이단이나 초오찌로 콤보 연계를 넣을 수 있다.
  • 왼 찔러 올리기/최속 왼 찔러 올리기(6n23LP/6n23+LP): 왼찌/초왼찌. 초속이나 노멀이나 막히면 12프레임으로 딜레이캐치 당한다. 주로 원거리 딜캐용으로 쓰이며, 상대방이 자꾸 반시계횡만 고집한다면 한 번쯤 질러주는 것도 나쁘지 않다.
  • 오른 돌려 찌르기/최속 오른 돌려 찌르기(6n23RP/6n23+RP): 오찌/초오찌. 7에 들어와서 크게 상향을 받은 기술. 막혀도 딜캐가 없고, 초오찌는 +5의 이득 프레임이 있다. 태그 2까지는 카운터 시에만 공중 콤보로 연결이 됐으나 7에서는 초오찌 한정으로 노멀 히트 시에도 공중 콤보로 연결이 가능하다. 노멀 오찌는 여전히 카운터 히트 시에만 공콤 가능. 다만 콤보 시동이 스크류로 걸리기 때문에 콤보 중에 다시 스크류를 넣을 수 없다. 아무튼 이런 폭풍상향으로 인해서 초오찌를 쓰냐 못 쓰냐에 따라서 7의 진은 성능이 많이 달라진다. 과거에는 웨이브계열을 배제해도 일단 운영은 가능했으나, 7부터는 웬만하면 익히는 편이 좋다.
  • 파고들어 하단 차기(6n23RK): 나락. 히트 시 준마찰로 퍼올려서 소소한 콤보가 가능하다. 축이 뒤틀려 있으면 정방향 공콤도 가능하지만 그런 상황은 극히 드물다. AK 입력으로 나락 후 파쇄축이 연속으로 들어가지만, 사원 맵일 경우를 제외하고는 쓸 일이 거의 없다. 5나 6 때에 비해 콤보 중에 때릴 타수는 많아졌지만 그에 비해 대미지는 잘 안 뽑힌다. 그리고 여타 다른 카운터 기술과 비교해도 대미지가 잘 안 뽑히는 편. 로우킥과 비교해보면 로우킥보다 훨씬 위험한데, 넣을 수 있는 콤보와 대미지에서는 밀린다. 하지만, 안 보이는 하단 주제에 무려 양횡을 잡기 때문에 사용할 때 상대의 횡이동에 대한 걱정이 없다는 장점과 스크류 콤보가 가능해지면서 벽몰이가 편해졌다는 점이 있다.
  • 귀팔문(기상 중 LPRP): 데빌 진의 귀팔문과 이름이 같지만 커맨드와 모션이 다르다. 기상기술이라 미시마류 진이 가지던 더블어퍼를 밀어냈다. 하지만 진의 더블어퍼는 1타 히트 후 2타가 확정이 아니라서 그렇게 큰 타격은 아니다. 6입력으로 전심 이행이 가능하지만, 막히고 전심을 입력했을시엔 딜캐가 들어온다. 1타와 2타사이에 딜레이를 줘서 입력이 가능하며, 주된 용도는 앉은 상태에서의 13프레임 딜레이캐치. 태그 2부터 바운드가 추가되었다.
  • 쫒아 찌르기(기상 중 RP): 추돌. 축복받은 14프레임 기상 어퍼. 막히면 -12로 딜캐가 들어온다. 14프레임이므로 브루스나 조시의 존로킥은 거의 봉인시킨다.
  • 받아 넘기기(상대 공격에 맞추어 4al 혹은 4ar): 패링. 상대방의 공격을 흘리는 것으로 상대방의 공격을 아예 헛친 것으로 만들어버리며, 데빌 진의 뇌홍파처럼 공격 판정이 맵 끝까지 이어져 있는 기술을 제외하고 모든 상/중단 기술을 흘릴 수 있다. 반격기는 일단 흘리기만 하면 알아서 공격을 해서 편하지만 대미지가 한정적이다. 잘만 사용하면 상대의 견제기도 패링으로 넘겨버리고 프레임 계산을 통해서 투포나 정중선으로 작게 이득을 취하거나 큰 기술들은 일명 패링자운이라 불리는 자운이단차기로 띄우는 미친 플레이가 가능해진다. 하지만, 패링 실패시에는 후딜이 좀 있으니 남발은 금물.
  • 참대차기(기상 중 LK): 괜찮은 발동에 막혀도 빈틈이 없는 중단 판정 호밍기. 미시마 헤이하치의 금강장(기상 LP)처럼 웨이브 도중에도 아주 편하게 사용이 가능하며, 후상황도 매우 좋기 때문에 어느 정도 남발해도 괜찮은 기술. 보통 벽 근처에서 플로어 브레이크 후 사용. 벽 근처에서 낙하 -> 참대차기 히트 후 나후로 콤보마무리.
  • 회피 중단 찌르기(9RP): 진의 개싸움을 책임지는 기술 4. 펭 웨이의 늑단괴수처럼 시계 방향으로 피하면서 때리는 기술이다. 5시절에 상단 회피까지 있어서 비록 띄우진 못해도 다른 캐릭과의 잽 공방을 극복해줄 기술이었다. 회피력이 굉장히 좋고, 막혀도 딜레이캐치 당하지 않으며, 카운터 히트 시 칼같이 대쉬 후 준마찰로 건지거나 웨이브 기상킥으로 건져서 콤보를 넣을 수 있는 훌륭한 기술...이었으나 FR에서 카운터 히트 시 상대방이 날아가도록 변경됨에 따라 하향되었다. 그래도 개싸움에서 유용한 기술임엔 변함없다.

6 행보

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거의 진 적 없는, 졌다 해도 곧바로 데빌화로 관광시키든가 여력을 남기고 있었고 데빌을 제어하는데도 성공해 사실상 철권 세계관 최강자 중 한 명,5의 진파치 엔딩은 자신이 세상을 멸망시키는 엔딩이다. 이 말은 진이 진파치를 이기면서 세상을 구했다는 뜻이다. 그리고 그 후에 미시마 재단으로 전 세계를 상대로 전쟁을 일으킬 정도로 초인이지만...알고 보면 철권 시리즈 최악의 안습캐.

철권 3 이전
* 카즈야와 준의 원나잇 스탠드로 태어났고 직후 카즈야가 헤이하치에게 쓰러졌기에 준과 단둘이 살았다.

철권 3 시점

* 어머니인 준과 함께 조용히 살고 있는데 갑자기 웬 괴물이 쳐들어와 깨어나보니 어머니는 온데간데 없음.

* 준의 말대로 할아버지인 헤이하치에게 의탁해 훈련을 받지만 헤이하치에게 있어서 진은 장기말.

* 시키는 대로 투신을 쓰러뜨렸는데 투신의 시체까지 없어져버려 빡친 헤이하치에게 헤드샷. 거기에 절망감과 분노에 휩싸이고 데빌이 숙주인 진을 살리기 위해 데빌화 시켜 다시 일어나 헤이하치를 급습하고 일본을 떠남.

철권 4 시점

* 미시마의 피가 증오스러워 호주에서 특훈에 전념해 격투기를 미시마류 가라데에서 정통 가라데로 갈아탐.

* 결승전에 가던 도중 철권중의 습격을 받음. 결국 중과부적으로 마취 상태로 끌려감.

* 카즈야의 환영에 악몽을 꾸는 와중에 카즈야의 호통에 마취에서 깨어남. 증오심에 휩싸여 카즈야를 쓰러뜨리고 뒤이어 진의 힘을 흡수하려는 헤이하치마저 쓰러뜨림. 반 쯤 데빌화하여 둘 다 죽이려하지만 순간 어머니 카자마 준의 환영을 본 것때문에 고뇌하다가 '어머니...카자마 준에게 감사해라.'란 말을 남기고 데빌의 날개로 비행해 떠난다.

철권 5 시점

* 데빌화로 난동을 부려 숲이 황폐화 된 모습을 보고 데빌의 근원을 끊기 위해 대회 참가. 하지만 카즈야나 헤이하치나 개인사정으로 중간에 빠지거나 참가하지 못해 둘을 쓰러뜨리지 못했다.

* 증조할아버지인 진파치를 쓰러뜨려 미시마 재단을 손에 넣지만, 비슷한 시기 카즈야가 G사를 손에 넣어 이 둘이 아자젤을 깨우는 원흉이 된다.

* 대회 도중 진 자신이 어느 정도 마음을 열은 상대인 자칭 라이벌 화랑에게 졌다가 데빌화로 묵사발 내버리고 말았다.

철권 6 시점

* 자신과 카즈야의 존재로 악신인 아자젤이 깨어나 세계멸망의 위기에 처하게 된다. 이 사실을 안 진은 세상의 증오심을 모아 아자젤을 불완전하게 부활시키고자 세계 전쟁을 일으킬 수 밖에 없었다.

* 아자젤의 진짜 모습인 골드 아자젤을 쓰러뜨리기 위해선 데빌 인자가 필요한데 이미 진파치는 이미 진의 손에 죽었고 카즈야는 싸움광, 전투광인지라 오히려 아자젤이 힘을 더 모으게 만들고 그 힘을 흡수할 가능성이 높았다. 오직 진 만이 막을 수 있었다.

* 작은 아버지나 다름없는 헤이하치의 사생아 라스 알렉산더슨이 반란을 일으키고 미시마 재단의 전력이 약화되고 진 본인은 라스에게 패배당하는 굴욕을 겪는다. 다만 진은 아자젤을 쓰러뜨리기 위해 많은 여럭을 남기고 있었기에 일부러 패배당한 가능성이 있다. 라스와는 적어도 화해의 가능성은 있다.

* 결국 데빌의 힘을 전개하여 아자젤과 동귀어진. 세상의 모든 악의를 안고 세계 전쟁을 일으킨 천하의 악당이란 오명을 안고 죽고 말지만...후에 레이븐에게 발견돼 편히 죽지도 못한다.

철권 7 시점

* 진의 할머니인 미시마 카즈미가 최종보스인데 진에게 자신의 반신을 침투시켜 힘을 준 카즈야의 데빌은 카즈미때문에 생긴 것이라는 뉘앙스가 있다. 어쩌면 만악의 근원일 수도 있고 미시마가라면 증오하는 진 성격상 콩가루 분위기는 피해갈 수 없을 듯 하다.

그 외

* 철권 블러드 벤젠스때 고등학생 시절 친구인 카미야 신이 헤이하치의 실험쥐 신세가 되고 신은 복수하려다 헤이하치에게 역으로 죽임을 당한다. 이때 진은 평소와 다르게 냉정치 않게 그만두라고 분노했었다. 죽어가는 신의 독백으로 볼 때 그 나름대로 마음을 열은 모양.

* 태그 2때 어머니 준을 죽은줄 알고 있었기에 가짜 취급하고 있었지만 알고보니 진짜 자신의 어머니였고 게다가 최종보스 언노운으로 변하기까지 한다. 결국 쓰러뜨리고 진짜 어머니임을 깨닫지만 결국 사념체였던 준은 사라져버려 절망해버린 나머지 데빌화하여 오존층까지 날아올라 지구를 날려버리려 하지만 준의 사념체 덕분에 원래대로 돌아온다.

증조할아버지 진파치, 할아버지 헤이하치, 아버지 카즈야, 작은 아버지인 라스, 철권 6 진 시나리오때는 헤이하치의 양자 리 차오랑과 대립했고 친척 동생인 아스카도 적대시, 태그 2에서는 어머니인 준과 그녀의 데빌화 언노운까지 대립하는 등 가족 전체와 대립해버리는 말 그대로 나락으로 떨어졌다.

거기다 아스카는 순전히 정의감으로 미시마가의 막장 콩가루 상황도 모르면서 진을 팰려고 하는거다(...)

그리고 친구도 별로 없다. 샤오유와는 이런저런 일로 엇갈리고 화랑과는 진이 맑은 미소를 보여줄 정도로 마음을 열지만 데빌화로 묵사발내버리고 블러드 벤전스의 고교시절 친구인 카미야 신도 헤이하치에게 죽는 등 안습함을 면치 못한다.

결국 가족 전체와 대립하고 친구도 별로 없고 그나마 친한 은 죽거나 엇갈려서 못 만나고 결국에 세계적인 천하의 악당으로 인식 되는 등, 본인이 원하지도 않는 길을 걷고 뭘 할려고 해도 안되는 정말 불쌍한 놈이다.

6.1 철권 3

jin-art1.jpg
처음 나올 때만 해도 확실히 개망나니였던 할아버지나 아버지와는 달리 러브 앤 피스한 녀석으로 많은 이들이 카자마 진이 미시마 가의 패륜 역사를 끝낼 것이라 믿었다.

진의 어머니인 카자마 준에게 카자마류 고무술을 배우고 준이 오우거에게 당하고 실종되자 오우거를 확실히 쓰러뜨릴 힘을 얻기 위해 미시마 헤이하치에게 미시마류 가라테도 배웠다. 그래서 할아버지를 뛰어넘는 사기캐가 되었다. 폴이 오우거를 쓰러뜨리고 떠난 뒤 오우거가 트루 오우거가 되어 덤벼오는 바람에 트루 오우거와 싸운다. 결국 오우거를 쓰러뜨리는 데 성공.

철권 3 엔딩


하지만 그 직후 미시마 헤이하치에게 배신당해 총을 맞고 죽을 위기에 처한 찰나, 아버지인 미시마 카즈야에게서 유전된 데빌의 힘이 깨어나 헤이하치를 쓰러뜨리고 사라진다.

6.2 철권 4

jin4.jpg
철권 4에선 데빌 유전자를 진정시키기 위해 풍신류를 봉인하고 호주의 한 사범에게서 정통파 가라테를 새로 배우며[59][60] 복수의 칼을 갈아 아버지인 미시마 카즈야와 할아버지인 미시마 헤이하치를 쓰러트린다. 참고로 대회 도중 화랑이 카자마 진과 싸우지 못하자 대회 중간에 주차장에서 만나 싸우던 도중 한국군이 화랑을 구속하러 오자 대결은 중지되었고 이 와중에 다음 대회에서 재대결을 약속한다.[61]

철권 4 진 엔딩


그 뒤 데빌 인자를 발현시키고 검은 날개를 펼쳐[62] 정말로 카즈야와 헤이하치를 죽이려고 했지만 카즈야와는 달리 아직 선한 인격이 강한 상태였었기에 "어머니에게…카자마 준에게 감사해라."라는 말을 남기면서 둘을 살려주고 사라진다.

6.3 철권 5


철권 5에선 철권 4 대회 이후 데빌 인자가 폭주, 근처에 있던 숲을 황폐화시켰다. 내면으로부터 들려온 수수께끼의 목소리에 겨우 정신을 차렸으나 야쿠시마로 돌아온 뒤로 계속 악몽을 꾸게 되고, 이대로라면 자신을 잃어버릴지도 모른다는 고민을 가진 채 마침 개최된 철권 대회를 향해 여행을 떠났다. 대회 도중에 라이벌인 화랑에게 쓰러진 뒤 데빌 진으로 변해 화랑을 반 죽음 상태로 몰고 간 사건도 있었다.

철권 5 진 엔딩


결국 왕 진레이 등 유수의 강자를 꺾고 결승에서 자신의 증조부인 미시마 진파치를 쓰러뜨려 미시마 가의 총수로 취임한다.[63][64] 이때 겨우 20대 초반의 나이, 추정 21세. 엄친아 확정.

6.4 철권 6


철권 6에서 진이 미시마 가(家)를 장악하고 전 세계에 전쟁을 선포한다는 걸로 볼 때 철권 5도 결국 진의 엔딩이 공식이며, 역시 그 집안 피는 어디 못 간다는 것을 증명했다. 자기 안의 사악한 피를 누르기 위해 정통 가라테를 배웠다고 하지만 '가라테 배운 나쁜 놈', '그 집안 피가 어디 가겠냐', '착한 척하더니 사고 치는 건 지 할애비나 애비 저리 가라다'란 평이 많았다. 그 외엔 자신의 처지를 비관해 벌이는 세계구급 자폭 쇼일 것 같다는 예상이 대세였다. 그 외에도 후에 진의 사정이 밝혀졌다해도 여전히 불쌍한 놈vs그래도 전쟁을 일으킨 나쁜놈으로 역대 진중 최고로 호오가 갈리는 상황.

그리고 현재 철권 6 시나리오 캠페인 모드에서 밝혀진 사실에 의하면 사실 진이 세계에 전쟁을 선포했던 것 자체가 아자젤을 쓰러트리기 위한 그의 계획의 일환. 즉 자기 자신이 세계의 적으로 오명을 씀으로서 세계를 위기에 몰아넣게 되면 아자젤의 부활이 앞당겨지면서 힘의 축적이 불완전한 채로 부활하는데, 이렇게 해서 아자젤이 나오면 6의 시점에서 이미 조절이 가능해진 데빌의 힘을 이용하여 아자젤과 함께 동귀어진하는 것으로 세계의 위기와 자신이 물려받은 미시마 가문의 피를 씻으려는 것이 진의 진짜 목적이었다. 일명 카자마 레퀴엠. 제로 레퀴엠[65] 결국 진은 이번 작에서도 선역인 셈. 복장 디자인은 게이머즈 잡지를 보면 클램프에서 맡았다고 한다.[66]

어쨌든 정식 스토리라고 볼 수 있는 라스의 시나리오에서는, 아자젤을 물리친 라스와 한 번 맞붙어 패했지만 전력을 다한 거라고 보기엔 힘들다. 라스에게 자신이 세계를 상대로 전쟁을 일으킨 동기를 설명하고 뒤이어 부활하여 튀어나온 아자젤에게 데빌의 힘을 사용해 마무리 일격을 날리며 아자젤이 튀어나온 바닥의 거대한 구멍으로 떨어져 버린다. 신전 일대가 무너져버린 탓에 간신히 도망친 라스는 진의 생사 여부를 알 수 없었지만, 후에 레이븐과 그 일행에게 정신을 잃은 상태로 발견되면서 아직 살아 있음이 확인되었다.

철권 6 진 엔딩

6.5 철권 태그 토너먼트 2


철권 태그 토너먼트 2 콘솔판 엔딩에선 진이 가짜라고 의심했던 태그 2의 카자마 준 - 언노운이 알고 보니 진짜 자신의 어머니 카자마 준이었고, 언노운이 됐던 준은 되늦게 원래 모습으로 돌아왔지만 분해되어 사라진다.

철권 TT2 진 엔딩

절망에 휩싸인 진은 납득할 수 없는 현실에 분노와 슬픔을 느끼고 데빌 진으로 변신해 하늘로 날아간다.
그리고 데빌진 엔딩으로 이어진다.

우주를 정말로 좋아하는 것 같다.

6.6 철권 7

현재 진은 미시마 재벌의 총수 자리가 헤이하치에게 장악당한 상태이기에 4, 5의 후드티 차림으로 나온 것이 밝혀졌다. 차후 추가바람

7 기타

네임드 플레이어로는 6 BR 시절 노멀 진 텍엠를 달성한 무릎, 텍로를 달성한 빈창이나 드래곤로드까지 찍은 하오, 현 노멀 진 게시판지기인 기스하워드, 만능형 플레이에 능한 오렌지[67] , 전 게시판지기인 세뉴, 설레이 등이 유명하다. 2015년 7월 현 시점에서 가장 주목받고 있는 플레이어는 사실상 무릎.

잘생긴 외모 덕분인지 여성 팬 층도 제법 있으며, 철권 3 시절부터 주욱 라이벌인 화랑과 엮인 동인지 및 2차 창작물이 꽤나 나온다. 거진 KOF&이오리 처럼 진&화랑을 진리로 여기는 듯하다.

철권 6 콘솔판에 있는 시나리오 모드에서는 중간보스 버전, 최종보스 버전이 존재하는데, 이 둘의 A.I.는 판이하게 다르다. 하드 모드 기준으로 나이트메어 트레인에 나오는 데빌 진보다 더 힘들게 느껴질 수도 있는데 왜 그런고 하니...
풍신 웨이브를 미칠 듯이 구사해오고 잽이라도 한 대 치는 순간 웨이브로 상단을 회피하며, 초왼찌가 한 대 들어가는 순간 공격 이펙트로 얼어버리거나 하지 않는 이상 계속 공중에서 초오찌로 얻어맞는 자신을 볼 수 있다.[68]

철권 6 콘솔판의 3P 디자인은 CLAMP가 디자인을 맡았다. 스토리상으로도 그렇고 디자인 전체가 를르슈의 필이 느껴진다.

철권 영화화에서는 진이 백인이 되었다고 알려졌으나 사실 진을 맡은 배우 존 푸(Jon Foo)는 중국계 영국인이다.[69] 존 푸에 대한 위키 항목 철권의 스틸은 화면 보정 때문인지 백인스럽지만 생얼이나 드래곤볼 에볼루션의 리부트(...) 관련 뉴스를 보면 좀 더 동양인 같은 얼굴이 나온다. 참고로 '스트리트 파이터: 레거시'라는 팬 필름에선 도 맡았다.

3편에서 데뷔 이래 정식 타이틀에선 항상 표지에 등장했다. 철권의 마스코트나 다름없는 간판 캐릭으로 자리잡은 듯.

5편 엔딩 이후로 미시마 재벌의 총수로 취임함에 따라 어두운 간지를 내뿜게 되었는데, 유저들은 이를 빗대 카자마 진을 '회장님', '사장님', '총수님' 등으로 지칭하기도 한다.

남코X캡콤에도 등장. 이래뵈도 이후 프크존 2편까지 개근멤버이다.

프로젝트 X존에도 등장하는데 '데빌의 피를 지닌, 미시마 재벌의 젊은 총수'라는 캐치프레이즈를 보면 5편 엔딩 이후로 등장하는 듯. 페어 유닛으로 등장하고 당연히 파트너로 링 샤오유와 엮여 있으며, "그렇다. 내가 갈 길은 내가 정한다!"라는 코멘트가 있다. 게임 프롤로그부터 갑자기 악마들이 자기를 데려가려고 습격하자 샤오유에게 물러서라고 하지만 아키라 유키파이 첸의 도움으로 풀려난 이후, 샤오유와 함께 정체 모를 힘에 빨려들어 마계에서 헤메는 도중 이치몬지 바츠와 조우한다.[70] 그리고 아군 일행과 합류해 오로스 프록스의 음모를 막는 데 일조한다. 성우는 여전히 치바 잇신.

프로젝트 X 존 2에서도 등장 오우마가 금색 사슬을 뽑고 있는것을 목격하고 마계에 있는 카즈야와 헤이하치을 만나고 신라 일행들과 재회한다 마계의 주민인 큐비가 습격하자 카즈야와 헤이하치랑 같이 싸우게되고 이후 레이지 일행에 합류한다.
엑스가 사과하자 신경쓰지마라 최근에 익숙해졌다라는 말해주고 엑스와 제로을 위로해준다.
게임상엔 아버지 미시마 카즈야와 페어 유닛으로 나오는데.... 누가 원수 사이 아니랄까바 서로 한테 으르렁 거리며(...) 시비를 건다. 또한 미션 도중 절벽을 올라가야 하는 상황이 왔을때 카즈야와 헤이하치가 "이 정도 높이의 절벽도 못 오르면 어떻게 하려고" 라고 일행들에게 말하자 갑자기 승부심을 불태우면서 "네놈들이 할수 있으면 나도 할수 있다" 하면서 태클을 건다(....).
마지막 엔딩에서 데미트리의 초청으로 파티장에 왔을때도 또 카즈야랑 헤이하치랑 시비가 붙이면서(...) 싸울려 하자 주변에 있는 유닛들도 참가하면서 갑자기 파티장안에 격투 대회가 펼쳐진다(...)

태그 2 때 2p 등장 대사는 '소용없다(무다다)'[71]

에이스 컴뱃 어썰트 호라이즌 DLC로 철권과 콜라보가 나왔는데, 최종보스가 쓰다가 격추당한 Su-35 플랭커의 도색 중 하나로 추가된다.
귀욤귀욤하고 이쁘장하게 도색된 Su-34 알리사 샤오유 도색과는 달리 붉은 색으로 타오르는 불꽃처럼 도색된 강렬한 진과 카즈야가 특징.[72]

7fr 에서는 미겔의 참전이 확정되었는데 진을 향한 미겔의 분노가 느껴질 정도로 미겔의 트레일러 영상에서 정말 죽도록 얻어 맞는다.(...) 이러다 진짜 죽는거 아닌가 할정도로 미겔이 온 힘을 다해 막 패는데... 콘솔로 스토리가 나오면 미겔과의 관계가 정리 될수도?


여담으로, 윈디소프트가 철권 6 BR의 정발을 해준 영향으로 인해 온라인 게임인 겟앰프드에도 그의 글러브와 각성 상태가 이벤트 액세서리로 출시됐다.[73] 겟앰프드 게임이 그렇듯 리치가 짧으면 소외받기 쉬웠으나, 글러브엔 통상 기본기에 록온이 달려 있거나 빠르고 판정이 막강한 ←→←+C, 반격필이면서 난무필도 가능하게 나왔다. 이후 뽕 맞은 듯한 기본기와 콤보로 싸우는 각성 카자마 진도 나와서 다른 액세서리에 비해 전혀 밀리지 않는 성능을 보여준다. 1:1 대결에서 힘캐가 이걸 착용하고 나오면 근접전에서는 답이 없다. 당하는 입장에서는 한순간 실수를 했다고 기본 체력의 반 가까이 사라진다. 상대가 아무리 못해도 1/4는 삭제된다.[74]

걸그룹 러블리즈 멤버 의 예명은 이 캐릭터에서 따왔다고 한다. 어째서... 이중엽 사장이 진짜로 새벽에 철권 하다가 그렇게 붙였다고(...).

마지막으로 미시마 가 불사신의 기록

  1. 격투 게임 성우계로 표현하자면 카자마 진 하면 치바 잇신이라고 하고, 치바 잇신 하면 카자마 진이라고 할 수 있듯이 거의 대명사 격인 성우. 특출난 역할이라고는 DIO밖에 없지만 이제 DIO 녹음 시절의 명성은 죠죠 3부가 TVA로 방영된 이후 DIO 역으로 캐스팅된 선배 성우 코야스 타케히토가 강렬히 뿜어내는 광기어린 카리스마 있는 음성으로 대호평을 받아내 치바보다 코야스 쪽으로 대다수의 죠죠러들이 향하고 있는데다가 철권 3부터 주인공을 맡게 된 카자마 진을 맡아서 유명세를 떨쳤다. 게다가, 철권 3~TTT의 음성과 철권 4 이후의 발성 갭이 크지만 스크철에서 일어 음성을 들어보면 철권 3~TTT의 목소리를 연상케 하는 기합 소리가 있다. 등 철권 시리즈의 몇 안 되는 고참 성우 중 한 명.
  2. 놀랍게도 밥과 같은 성우이다.
  3. 4 이후의 설정으로 3와 TT에서는 미시마류 싸움 가라데와 카자마류 고무술을 섞어서 사용했다. 설정상으로는 정통파 가라데지만 동작들을 보면 사실상 극진공수도에 가깝다.
  4. 행방불명된 이후 총수 자리를 헤이하치에게 뺏겼다.
  5. 사실 출연 자체는 3편부터였지만 이후 단 한번도 빠지지 않고 계속 주인공으로써의 존재감을 과시해준다. 특히 6편에선 새 주역을 누르고 존재감을 발산한다.
  6. 진의 스토리 모드에선 화랑은 스토리 난입을 하지 않고, 화랑의 최종전에 나온 진은 "우린 싸울 이유가 없다"고 얘기한다.
  7. 화랑은 스토리 모드가 9스테이지로 8스테이지에서 헤이하치를 쓰러트리고 최종 스테이지에서 진과 대결한다. 즉 카자마 진이 진 최종보스라는 얘기.
  8. 태그 2에선 행방불명됐다고 치고 재출연했다. 유령일 수도... 자세한 건 카자마 준 항목 참조.
  9. 외부로는 아버지, 할아버지란 인간이 죽이려고 쫓아다니고, 내부로는 데빌 진에게 언제 먹힐지 모르는 불안한 상황.
  10. 태그 1과는 달리 시스템상 증오함이라 해도 레이지는 켜진다. 시기가 싫어함보다 늦을 뿐. 태그 1 시절과 가장 차이가 큰 부분. 태그 1 때는 증오하면 절대 안 켜졌다.
  11. 최종보스의 흉악한 사기가 아닌 준수한 성능을 가지고도 높은 인공지능 덕에 악명을 떨치는 쿠사나기 사이슈 정도 된다.
  12. 특히 난이도가 높게 설정되어 있을 경우 가령 초풍도 씹어버리는(...) 악마 같은 패링을 볼 수 있다.
  13. 데빌 인자를 제대로 다룰 수 있는 인물은 카즈야와 진 밖에 없으며 데빌화한 자와 맞서 싸워 이긴 자 역시 진과 진의 조부 헤이하치 뿐이다.
  14. 미시마 헤이하치는 2편에서 데빌화한 카즈야를 격파, 카자마 진은 5편에서 미시마 진파치를 격파.
  15. PS2판 철권 5에 수록된 아케이드 철권 3에서도 사용 가능하다.
  16. 귀캔 후 잡기, 귀캔 후 나락, 귀캔 후 공참각... 무궁무진한 패턴이 가능했다. 귀캔 후 눈깜짝할 사이에 들어오기 때문에 거의 인간의 동체시력으로는 반응이 불가능할 정도. 다만 실전에서 써먹기에는 웬만한 피지컬로는 불가능했다.
  17. 철권 TT에서 비웃음을 샀던, 흔히 말하는 권법진류를 정식으로 만들었다고 생각하면 된다. 따지자면 이후 시리즈의 프로토타입.
  18. 그래서 이때 진의 나살문-개(改)를 사람들은 개(犬)살문이라고들 불렀다. 워낙 사기적이라...
  19. 웨이브 도중의 오찌가 있긴 하지만 어차피 철권 4의 오찌는 그냥 날리기고 띄우기는 개살문/어퍼로 충분했다. 횡은 나락으로 커트하면 된다.
  20. 심지어 1타를 '맞아도' 가능하다. 다만, 1타를 맞을 경우엔 회피 난이도가 저스트급으로 어려워진다.
  21. 이 때문에 게임 후반기로 갈수록 투원보단 원투의 비중이 더 높아졌다.
  22. 특히, 잔심 후 "LP, RP" 나 "LK"의 기술이 변경됐는데 전자는 대미지는 증가함도 그렇고 딜레이도 되는 기술이고, 후자는 점프해서 멋지게 가라테 킥으로 날리는 모션으로 변경되어서 하단을 씹고 공격이 가능해졌다. 대신 판정은 상단.
  23. 즉, 1타 맞는 거 보고 2타를 쓸 수 있다. 절대 딜캐를 당할 일이 없다.
  24. DR 때까지는 반드시 캔슬하고 사용해야 했다. 캔슬하지 않으면 하이킥이 나갔다.
  25. LPRPLK 이후 나후. 진의 나후는 데빌 진의 나살문과 달리 3타바운드에서도 전타가 히트하며, 이 경우 딜레이를 주지 않아도 알아서 바닥 대미지로 들어갔다! 벽몰이 이후에는 투원 - 전장절도가 많이 쓰였는데 전장 1타와 3타가 바닥 데미지로 들어갔다.
  26. 사실, 작정하고 강하게 때리려고 한다면 못 할 것도 없었다. 문제는 난이도가 더럽게 어려운 주제에 캐릭까지 탔다.
  27. 원투쓰리는 마지막 LK의 리치가 짧고, 원브라는 삑사리 잘 나고 이외엔 필드에서 쓸 만한 기술이 없다.
  28. 준마찰로 건질 수 있긴 한데... 준마찰 이후 원브라 막타가 미친 듯이 삑사리가 잘 난다. 컷킥이 히트하는 위치에 따라 바운드 콤보 포기하는 게 속 편할 때도 있다.
  29. 상대 펀치공격에 맞춰 쓰는 기술로, 성공시 상대가 날린 주먹을 위쪽으로 흘리고손들어 정권을 1대 날린다. 5 DR까진 흘리고 약 1초 뒤에 날렸으나 6 BR에선 흘리고 바로 날린다.
  30. 대신, 커맨드가 3AP로 간략화되고 발동이 빨라졌기 때문에 하향이 아닌 상향이라고 보는 견해도 존재한다. 참고로 기존 커맨드는 잔심 2 중 RP였다.
  31. 잔심 도중 AP. 태그 2 초창기에는 뒷무릎~잔심AP가 서브기로 많이 쓰였으나 요즘은 원투포를 많이 쓴다.
  32. 폴-로우 등 특정 캐릭터 조합은 특별한 전용콤보가 있는데, 콤보에 성공할시 "그뤠잇!" 하는 시스템 보이스가 나온다
  33. 이것도 패치 이후로 개편된 것이다. 패치 이전에는 싫어함에(...). 지못미 샤오유
  34. 미겔은 여동생을 죽인 철권중을 싫어하는데 하필이면 진이 철권중의 총수라서 덩달아 싫어하는 거고, 진은 미겔을 그냥 자신을 노리는 놈 중 하나로만 생각하는 데다가 여동생을 죽인 것도 자신이 거느린 철권중의 이름모를 말단 부하이다보니 이런 반응이 당연하다.
  35. 미시마 재벌과 밀접한 관계가 있으면 무조건 싫어하므로. 무엇보다도 진은 미시마 재벌의 총수다.
  36. 진이 전쟁일으킨 탓에 권투대회 다 취소되고 스티브는 실업자 됐다. 동생을 폭격으로 잃은 미겔보단 낫구먼 뭘
  37. 철권 4에서 진이 샤오유에게 헤이하치의 위험성을 알리는 것과, 철권 5에서 진이 대회에 참가한 샤오유를 보자 위험하니까 돌아가라고 한 것, 철권 6에서 데빌 진이 샤오유를 보자 괴로워 하는 것 등.
  38. 위의 기본적인 스토리에서 보여준 마더콤적인 모습과는 영 딴판인데, 태그 2에서 카자마 진은 카자마 준을 가짜로 생각하고 있기 때문인 듯하다. 오히려 태그 2의 카자마 진, 카자마 준, 데빌 진 엔딩을 보면 이 모자가 서로를 얼마나 아끼고 사랑했는지가 절절히 드러난다.
  39. 데빌 진과 똑같은 기술에 똑같은 커맨드에 똑같은 성능을 다 가지고 있다. 단, 모션은 다르다.
  40. 근접전에 말려들어갈 경우 데빌진이 불리하다.
  41. 일반 오른돌려찌르기는 여전히 카운터 히트 시에만 콤보가 가능하다.
  42. 대신 바운드 시스템 시절의 라스의 볼트라이너(64rplp)나 알리사의 다이나믹 레인지(4akak)처럼 히트 시 스크류를 미리 소비하기 때문에 콤보에 변형을 줘야 한다. 하지만 그걸 감안해도 엄청난 상향인 것은 변함이 없고, 난이도가 좀 있지만 대미지는 충분히 뽑아내기 때문에 대수롭지 않다.
  43. 나락 콤보는 오리지널 6 이후로 처음 부활했는데, 태그 2에서는 준마찰(4RP LP)→계도(46RP LK)→전심(6)→오른하단뒤돌아차기·이(RK)의 소소한 콤보가 들어갔고 바운드를 넣으려면 축이 틀려 있는 상태여야 했다. 지금은 준마찰 후에 하이킥으로 가뿐하게 스크류 가능.
  44. 뒤에서 히트 시엔 태그 2처럼 쓰러진다.
  45. 여담으로 이 잡탕 게임에서 필살기 발동 시 사용하기도 한다. 심지어 배경도 블러드 벤전스의 고성으로 변한다(...).
  46. 물론 7 중후반기에 발견된, 띄우고 초오찌-하이킥-진공날아차기-뒷무릎~전심나후 등의 콤보가 더 강력하지만 이쪽은 난이도가 꽤 높다.
  47. 바운드 시스템에서야 4~5타째에서 바운드가 일반적이었지만, 타수를 최대한 늘리기보다는 데미지 큰 한방 한방으로 콤보를 넣는 게 데미지상 유리한 7의 콤보 시스템에서 나후2타-원투포는 상당히 비효율적인 편에 속했다. 쉬운 예로 아스카가 RPLPAP로 스크류를 넣으면 콤보 데미지가 어떤지 생각해보자.
  48. 이때 샤오유의 대사가 압권. 영문버전을 기반으로 적자면 판도라는 진 꺼고 진은 내 꺼임!!! 흠좀무.
  49. 기를 모아서 투철권으로 연속으로 쓴 후 데빌화하여 상승한 뒤 "공포를 보여주마, 꺼져라!"라는 대사와 함께 뇌홍파를 쓴다. 꽤 간지 나는 연출. 목소리가 째져서 그런지 어째 DIO 삘이 많이 난다
  50. 캡콤에서 쓰지도 않는 커맨드 "→←→ + P", "↓ + KKK", "→ N(중립) ↓↘" 다소 매니악한 커맨드 때문에 다루기 어려운 이유 중 하나이다.
  51. 흔히 사용하는 콤보 루트는 "준마찰-스텝-왼찌-근거리 중킥-중 정중선지르기".
  52. EX기에서는 버튼을 어떻게 누르느냐에 따라 자기 마음대로 쌍으로 깔아두기를 할 수 있다. 각성 셸미의 '무월의 뇌운' 정도는 아니지만 계속 중거리 대전을 펼칠 수 있게 깔아 둘 수 있다.
  53. 시전 후 전심자세로 이행하기 때문인 듯
  54. 준마찰로 띄울 수 있는 캐릭터는 철권 7 기준으로 카타리나, 라스, 헤이하치, 킹, 폴, 펭, 기가스, 스티브, 브라이언, 드라그노프, 잭, 샤힌, 로우, 클라우디오 한정이다. 진, 데빌진, 카즈야, 화랑은 근접해서, 리리는 원거리에서 카운터가 나야 퍼올릴 수 있다. 반시계로 틀어진 상태에서 카운터가 날 경우 어떤 캐릭터도 퍼올려지지 않는다.
  55. 4AP였으나 7부터는 1AP로 바뀌었다
  56. 다음공격이 카운터가 되고 가드데미지가 부여되지만 기를 모은 동안은 가드가 불가능해진다.
  57. .이 진공 날아차기가 본래는 쓸 일이 없다시피 한 기술이었는데, 철권 7으로 오면서 콤보에 들어가게 되어 진의 필드 콤보 대미지를 올리는 데 일조한다. 가장 자주 보이는 경우는 초오찌 히트 후로, 쉬운 커맨드로 높은 대미지를 뽑아낼 수 있다.
  58. 본래 철권 4에서는 띄울 수 없는 기술이었지만 철권 5~철권 6까지는 콤보로 편하게 쓸 수 있었다.
  59. 그 설정이 게임에 적용되어 게임 플레이 면에서 철권 3와 철권 태그 토너먼트의 유저들이 캐릭터에 익숙해지는데 시간이 걸렸다고 한다. 4편부터 가상의 기술과 동작이 아닌, 모션캡처 기술을 응용하여 실제 격투기 선수들의 동작을 집중적으로 사용했기 때문에, 진의 동작과 기술들은 극진공수도 일본 선수들을 모션캡처하여 만들어낸 것이다. 실제로 유튜브 등에 있는 극진 동영상과 진의 기술을 비교해보면 거의 똑같으며, 극진의 카타를 시연하는 진의 동영상도 있었다. 참고로 철권 4의 스탭롤을 보면 극진회관 2대 관장인 마츠이 쇼케이(한국명 문장규)씨의 이름이 나오기도 한다.
  60. 웃긴건 미시마의 피때문에 풍신류를 버린건 그렇다쳐도 어머니한테 배운 카자마류 고무술도 같이 버렸다. 뭐 모션캡쳐로 기술을 넣다가 카자마류 고무술도 현실에 어울리지 않다는 이유나 기술 만드는 계획중 깜빡했을 수도 있지만... 어쨌든 이거 때문에 진이 엄마를 그리워한다는건 그냥 입터는거다라는 썰까지 있다.(...)
  61. 화랑이 일방적으로 내세운 재대결 약속이었지만 굳이 부정하진 않았었고 후속작에서 이를 거론하면서 화랑에게 약속을 지키지 못하게 되었다고 사과를 한다.
  62. 당시는 이성도 있었고 날개와 몸의 문장만 변했을 뿐 완전한 데빌로 변한 상태는 아니었다.
  63. 참고로 5에서 카즈야는 브루스와 재회했다는 걸 보면 참전 자체는 한 듯하나, 자신을 배반한 G사 간부들을 말살하기 위해 대회 도중에 기권한 것으로 보인다. 헤이하치 역시 오프닝에서 잭의 자폭으로 깨어나지 못하는 상황이었다. 이후 6 프롤로그 참고시 의외로 개인 사정으로 대회에 전념하지 못한 캐릭들이 많다.
  64. 이때 진의 엔딩이 너무 단순하다는 이유로 진의 우승이 정식 스토리가 아닐 것이라는 의견이 많았다. 개인차일 수도 있지만 진보다는 카즈야 쪽의 엔딩이 좀 더 그럴 듯했다고. 헤이하치는... 말을 말자
  65. 450px-Jin-clamp3.jpg 본 이미지의 3P 복장 처럼, 스토리, 인물상 모두 대놓고 어느 세계구급 제국의 황제를 오마쥬 하였다.
  66. 참고로 철권 5의 콘솔판 오프닝 영상에 사용된 'Sparking'이란 곡은 사실, 5~6으로 이어지는 상황 속에서 홀로 고뇌하던 끝에 '카자마 레퀴엠'을 결심하게 된 진의 내면을 묘사한 것이었다! 즉, 알고 보니 철권 5 때부터 진의 막장 행보에 대한 암시를 노래 가사에 넌지시 깔아뒀던 셈. 흠좀무.
  67. 이쪽은 시체 훼손과 잔심자세 도발이 잦아 지인과 철권 유저들의 항의에도 불구하고 시훼를 계속 해오고 있다. 잔심자세 잡는 것에 대한 해명을 수고했다는 의미였다는 희대의 개드립으로 인해 철권 유저들, 그 중에서도 특히 철갤에서의 이미지가 매우 나쁘며 잔심자세를 수고의자세라 부르는 비아냥과 비난이 난무중이다.
  68. 최종보스 버전 카자마 진은 공중 콤보를 넣을 때 히트 백이 거의 없다. 이 외에도 시나리오 캠페인에서는 일반 게임에서는 불가능한 비정상적인 콤보가 가능한 경우가 굉장히 많다. 예를 들면 콤보 중에 2회 연속으로 바운드를 넣는다든지...
  69. 정확히 말하자면, 아버지가 중국인이고 어머니는 아일랜드계.
  70. 여담으로 진은 바츠에게 유니폼 바꾸는 게 어떻냐고 제의하자 바츠는 현재가 낫다고 거절한다.
  71. 사족으로 치바 잇신은 죠죠 관련 게임인 미래를 위한 유산에서 DIO를 맡았다!
  72. 둘 다 플랭커의 추가 도색으로 등장.
  73. 별도의 캐릭터가 아닌 슈트형 액세사리에 가깝다.
  74. 각성 카자마 진이라지만 사실 노멀 진과 비슷하며 각성 비슷하게 된 건 V+XC의 데빌 진 정도.