나크빠

1 나크빠의 정의

대부분 마비노기 게임어바웃에서 많이 서식하는 부류로 단순 나크에 대한 호감을 표시하는 것 뿐만 아니라 나크가 진정한 메시아이며 나크가 만든 것이 최고라고 생각한다.

의외로 마비노기 2에 대해 관심을 안 보내는 것 같지만, 마비노기 2에 김동건 前 팀장이 개발을 맡을 것이라 생각하여 또 이걸 기대하는 사람이 많았었다, 마비2가 나올당시 마비노기 유저들 사이에서는 호불호가 심히 갈렸는데, 나크가 판타지 라이프를 버렸다는것에 충격을 많이 받은 모양이다. 허울뿐인 판타지 라이프에 대한 얘기는 마비노기 2로.

요약하자면 마비노기계의 앱등이요, 나크 본인은 원했을지 아니었을지 모르겠지만 나크빠들은 그를 데브캣의 스티브 잡스격으로 여기고 있으며 거의 종교 수준으로 심취해 있다.

2 기본적인 사상

나크빠들의 기본적인 사상은 다음과 같다.

나크 시절엔 전투노기가 아니었다.

나크 시절엔 밸런스가 나쁘지 않았다.
나크 시절엔 캠파, 악기 연주하고 많이 놀았다.
나크 팀장을 제외하고 전부 못했다.

무조건 나크시절은 다 좋았다로 귀결되며, 그저 나크라는 글만 보이면 눈물을 뚝뚝 흘리는 것이 특징.

2.1 판타지 라이프에 대한 나크빠의 관점

옛날에는 모두가 행복하게 즐기던 판타지 라이프였다라고 생각한다. 그런데 사실, 그 당시에는 사냥 컨텐츠가 많이 부족했기 때문에 사냥을 자주 안했던 것일 뿐 사냥 컨텐츠가 많았는데도 안 즐기던 것은 아니다. 사실 컨텐츠 부족은 생활쪽도 마찬가지라 2시간 플레이 타임을 다 안쓰고 게임을 꺼버리는 유저들도 늘고 있었다. 스킬 자체도 전부 6랭에 막혀있을뿐더러 사냥용 스킬도 별로 없었고 또한 렙업도 힘들었기 때문에[1] 상대적으로 사냥에 덜 치중한 것이다.

결정적으로 그 당시에는 생활스킬이 거의 장식에 가까웠다. 비싸다 싶은 아이템은 죄다 어려운 던전 드랍이지, 채집/생산해봤자 경험치 쥐뿔 안주고 돈만 잔뜩 들지, 메인스트림도 전투필수지, 생활스킬은 뻑하면 책찾아서 배워야되는데 효율은 거지지... 오히려 생활형 컨텐츠는 한재호팀장 이후부터 더 풍성해졌다.

그리고 오픈베타 ~ 정식 서비스 초기 정도 시기에 전반적으로 유저들의 매너가 좋았던 것은 사실이지만, 이는 게임이 작기 때문에 당연히 일어나는 현상이다. 한두명만 건너가면 지인의 지인이고 매일마다 던전과 마을에서 보는 사람들인데 비매너 행위를 할 수 있으면 그게 더 이상한 거다.

2.2 요즘은 삭막하고 돈이면 다 된다

애시당초 돈으로 안되는 게임은 없다. 마비노기 역시 마찬가지이며 이는 나크 시절이나 지금이나 동등하다. 오히려 그때 시절에는 무료로 하면 메인스트림도 하지 못했고 정령도 키우지 못했다. 메인스트림을 플레이 하지 못 한다는건 변신 스킬을 얻을 수 없다는 소리. 아무리 변신 스킬을 얻었어도 정액제 이용중이 아니라면 변신을 못하게 했다. 즉, 돈 안내면 컨텐츠를 아예 못 즐기게 기획한 사람이 나크다. 원래 빠들에게는 보고싶은 것만 보이기 때문에 그 시기에는 돈이 안들었다고 그러는데, 그 당시 펫까지 나오면서 당시에도 마비노기가 상용화 된 이후로부터 쓴 돈이 100만원 넘는것 같다는 소리는 계속 나왔다.

게임 장비 관련해서도 장인개조, 특수 개조, 인보포, 세공 등등의 추가가 나오면서 정말 돈이면 다 된다고 하는 사람들이 있다. 하지만 투자의 한계가 지금보다 한참 낮았었다는 사실은 애써 부정한다. 즉, 쓰고 싶어도 쓸 곳이 없었다. 투자의 한계가 높아지면서 자연스럽게 투자 액수가 많아진것 뿐이다. 물론 그렇다고 이게 잘했다는건 아니다.

2.3 밸런스가 잘 맞았다.

딴 말 말고 자기 주변에 그 시절부터 법사했던 지인에게 물어보면 그 지인이 이야기하다 뒷목잡고 쓰러지는 광경을 볼 수 있을지도 모른다. 현재 재능 패치 이후 상대적으로 혜택을 못받은 마법사라고 한들 나크 시절과 지금을 어찌 비교하리... 어바웃에서도 법사 유저들은 나크를 싫어하는 몇 안되는 사람들이다. 그리고 그 시절은 궁수들도 체력과 솜씨의 이중 보정, 애로우 리볼버의 등장 전까지는 강제 다운 판정을 가진 매그넘 샷을 제외하면 스킬은 단타 공격만이 가능한데 단타공격은 성공하다 하더라도 경직이 적어 미스 샷이 나거나 전투가 길어진다면 몬스터의 역공으로 인하여 사망하는 일이 많았다. 이는 아이스 볼트 9랭크 이상 올릴시 미스가 없는 연타가 가능한 마법사가 더 효율적이었다.[2] 그 이후로 등장한 애로우 리볼버는 볼트류 마법과 같이 미리 차징을 해야 쓸 수 있는 초창기 애로우 리볼버[3]와 연속 차징은 주었지만 1타부터 최대 조준율을 떨어트려 5타가 되어도 조준율이 50%밖에 안되는[4] 애로우 리볼버의 성능은 있으나 마나 한 잉여 스킬이였으며 이런 불편함을 개선하겠다고 나온 밸런싱 패치는 솜씨 판정의 변경과 애로우 리볼버의 스테미너 소모율 변화로 인하여 궁수 밸런스를 갑자기 사기로 만들어 놓는 등의 들쭉날쭉한 밸런싱은 한재호가 맡기 전까지는 제대로 건드려지지도 않았으며, 오히려 나크 시절부터 정착되었던 체제가 더욱 길어지면서 밸런싱 작업이 쉽게 이야기가 나올 수 없었다.[5] 밸런스를 따지자면 차차리 세공 다 떼고 비교하는 2015년 시점이 훨씬 나을지도 모른다.

그리고 중갑옷을 입고 강력한 방어력으로 버티면서 싸우는 탱커형 전사를 원했던 사람들의 의견은 거의 비웃는 수준으로 적용시키고[6] 공공연히 나는 중갑옷이 싫다라고 하는 등 탱커들을 아주 대놓고 무시했다. 그럴거면 중갑 만들지 말던가 빠들은 방보가 너무 높아지면 맞아도 안죽으니 전투시스템의 붕괴가 일어난다고 반박하는데 그때당시 마비노기의 방어 보호가 가지는 실질적 의미는 디펜스 랠리, 정면승부가 가능한 몬스터 수준을 끌어올리는 정도의 입지였을 뿐 [7], '대충 해도 맞아죽지 않아서 발생하는 전투시스템의 붕괴'와는 아무런 상관이 없었다.[8] 게다가 스킬간 상성이 있고 몬스터의 데미지가 높은 시스템 컨셉상 방보를 높여봤자 컨트롤 못하면 어차피 맞아죽는건 똑같았다. 이런 상황임에도 가뭄에 콩나듯 추가되는 중갑옷들은 언제나 악세붙인 방탄보다 한참 떨어지는 성능에 똥같은 룩으로 나왔고, 결국 사람들은 중갑을 없는 취급했다. 여기서 출발한 중갑경시풍조는 (조금씩 나아지긴 했지만)2013년 4월 제로 업데이트 이전까지, 무려 9년동안이어졌다!

무엇보다 나크는 생활 스킬을 채집-1차 가공-2차 가공으로 나누어서 생활스킬을 매우 올리기 힘들게 만든 장본인이다. 그 난이도 덕분에 물건을 직접 만들 수 있다는 홍보문구는 생구라가 되었으며, 돈 없는 유저는 생활계를 건드리지도 못하게 되었다. 예로 그 악명높은 블랙스미스를 알바로 해서 숫자랭까지 올릴수 있게 된 것도 문성준이 팀장이 되고 난 후의 일이었다.

2.4 게임이 쉬우면 재미 없습니다.

나크 본인은 무슨 의도로 이런 사상을 퍼트렸는지 알 수 없지만, 남은 나크빠들은 이걸 있는대로 비꼬아서 해석한다. 그 수준이 지나쳐서 다른 게임에 전례를 찾아볼 수 없는 패널티도 쉬우면 재미없다라는 말로 스스로를 납득시키고 있다. 좀 바꿔서 말 하자면, 아무리 어려운 게임을 하고 있어도 우리는 마비노기 유저니까 괜찮아라고 우기고 있다. 인벤토리 플러스 키트가 무료화가 되고, 상대적으로 프리미엄 팩을 구매함으로써 얻는 이득이 줄었을 때, 프팩에 관한 조정이 필요하다고 했을때도 게임이 쉬우면 재미없다라면서 반대하는 사람들이 있다. 기본적인 경제적 개념이 있는지 의심스럽다.

그리고 이런 전례없는 난이도는, 더 나아가서 초보자 유저들에게 있어서 지옥같은 환경들이 게임 외적으로나 게임 내 커뮤니티에서 나오게 되었다. 상대적으로 게임을 오래 즐긴 유저들 위주로 패치가 돌아가게 되어서 강한 사람들은 더욱 강해지게 되었고, 초보자 컨텐츠라고 나왔다고 하는것들도 결국은 이러한 유저들의 텃세에 맟춘 패치에 그칠수 밖에 없었다, 그러다보니 자연스레 게임 내 친목질은 성행하게 되었고, 그 틈새를 비집기 위해 뉴비들은 그야말로 눈물겨운 시절을 보내야만 했다, 그나마 문성준, 황선영 팀장 이후 초보자 혜택이 추가되고 확대되었고, 달인작의 등장과 환생이 무료화되는 등의 조치로 인해 뉴비들이 적응하기 쉬운 환경이 어느정도 마련되었다.

지금은 약해지긴 했지만, 많은 올드비들은 후발주자가 선발주자를 따라잡는, 여러 MMORPG의 기본 구조자체를 말도 안 되는 일로 여겼다. 이는 사실상 만렙이 존재하지 않고, 성장할수록 더욱 빠른 속도로 성장하는 마비노기의 부익부 성장 시스템에 익숙해져있었기 때문이다.

사실, 문자 그대로 게임이 너무 쉬우면 재미가 없는 것이 맞다. 별로 한 것도 없는데 죄다 쓸려나가는 게임은 확실히 재미가 없다. 그러나 이것도 정도껏이지, 어려운 게임이 무조건 재밌는 것도 아니다. 어려우면서도 재밌는 게임은 난이도가 어려울지언정 플레이하는 유저의 입장에서는 도전정신이 밑도 끝도 없이 작용하기 때문에 즐거운 것이지, 단순히 어려워서 재밌는 것은 아니다.

디시위키에서는 이 발언이 게임 내에서 버그가 산재해 있어서 게임이 불편한 걸 가지고 난이도로 둔감시키는 연금술을 보여준다며 약을 판다라고 주장한다.[9]

2.5 사냥과 스펙에 대한 곱지 않은 시선

위의 그림을 보면 알 수 있듯이 대부분의 나크빠들은 사냥에 대해서 별로 좋아하지 않으며 스펙을 따지는 것을 매우 싫어한다. 이런 이유로 다른 게임에서는 생각할수도 없는 사상이 나오기도 한다. 다른 게임에서는 스펙이 안좋으면서 사냥에 낑겨가는 것을 민폐쟁이라고 생각하지만 나크빠들은 판타지 라이프를 즐기는 사람으로 인정한다. 반면에 스펙을 따져가면서 파티를 운영하는 것은 삭막하고 나크의 뜻을 거역하는 대역죄인 취급한다.

하지만 C1 당시에도 효율적인 캐릭터 성장에 치중하는 유저들은 많았고(대표적으로 빨구 뺑뺑이) 현재 마비노기를 전투 위주의 게임으로 흘러가게 한 원인에 올드비들이 포함되어있다는 현실은 애써 외면하려한다.
사냥시 지뢰로 인한 피해가 커서 나온 포럼.. 하지만 나크빠들은 이해할수 없는 이유로 반대한다. 혹은 반대하고 할 말이 없어서 그냥 댓글을 안단다.
윗글과 비슷하지만 더 이전에 나온 토론. 여기서도 말도 안되는 반대를 하고 있다. 빠르고 효율적인 사냥을 추구하면 나쁜놈 취급받는 더러운 세상
쓰고 보니 출처가 전부 어바웃이긴 하지만 절대 신경쓰지 말자

3 관련 항목

  1. 필요 경험치도 지금보다 많았고, 그림자 던전 등의 던전이 없어서 경험치를 많이 벌 수단이 전혀 없었다.
  2. 당시 상위 던전이였던 라비 하급 던전을 보스는 빼고 안정적으로 돌 수 있는 유일한 클래스가 마법사였을 정도
  3. 3용사 RP 나온 마리의 스킬. 즉 차징시 뛰지를 못한다
  4. F랭크 기준 30%,35%,40%,45%,50%
  5. 타 게임에 비해 스킬 밸런싱 작업이 어려진 이유에 대해서는 그 이유가 상당히 복잡하다.
  6. 딱 15세에만 입을 수 있는 5퍼근팅갑옷이라든가...
  7. G1최종던전 가고일의 경우 디펜스 숫랭 전사가 중갑에 방패를 들어야 디펜스 랠리가 가능했고, 그나마도 크리터지면 피통 반절이 날아갔다.
  8. 그리고 세공이 추가되기 이전까지 이런 방보의 입지는 큰 변화가 없었다.
  9. 사실 틀린 말은 아니다. 엄밀히 따지면 위치렉이나 고질적인 스킬 불가 판정 같은 건 게임 난이도 문제가 아니라 단순히 버그고 운적 요소인데 이걸 패치해달라고 하니까 "난이도가 너무 쉬우면 재미가 없습니다"라고 말하는 건 동문서답이나 다름 없다.