레인저(메이플스토리2)

뛰어난 시력과 근력 덕분에 한번 발사된 화살은 아무리 멀리 있는 적이라도 결코 빗나가는 법이 없다. 위급한 상황에서도 화려한 움직임으로 적을 유린하며 전장을 누빈다.
메이플스토리2의 직업
전사 계열무도가 계열마법사 계열궁수 계열도적 계열
모험가
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위자드

레인저

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어쌔신
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스트라이커

소울 바인더

1 개요

메이뷰 레인저 직업소개 가이드

온라인 게임 《메이플스토리2》의 궁수 계열 직업. 활을 사용한다. 메이플스토리 1보우마스터에서 모티브를 얻은 것으로 보인다.

레인저는 스킬 마다 역할이 뚜렷하게 구분되어 있어 솔플, 닥사, 레이드 모두 가능하며 평균 이상의 성능을 보여준다.

다만 종결자급 스펙이 되면 타원딜과 비교해서 다소 밀린다. 위자드는 우월한 회피기와 딜량을 가진 최고존엄급의 딜러고 헤비거너도 40레벨 확장이후 얻은 꾸준딜,폭딜 둘 다 가능한 직업이 되었다. 그러나 레인저는 회피기가 부실한데다 뻣뻣한 조작감으로 인해 상황을 많이 탄다. 멀리서 화살만 쏘는 안정된 딜러라고 생각될 수 있지만 사실 스킬 매커니즘도 적의 수와 근접 상황에 따라 나뉘어 꽤 복잡하다. 이러한 특성 때문에 원거리 딜러이면서도 높은 난이도를 가지며, 유저들에게 외면받는 이유가 되었다.

2 스토리

레인저는 전설의 궁수 '하스터'가 창시한 자경단 '그린후드' 소속으로, 5대 대장인 '오스칼'의 지휘하에 헤네시스 및 그 주변 지역의 경계를 감시하던 이들이다. 헤네시스와 트라이아는 지리적으로 가까운 탓에 그린후드와 왕실의 관계는 겉으로 보여지는 것 이상이라고 하지만, 이들이 왕실과 관련된 비공식적인 활동을 은밀히 행한다는 소문만 있을뿐 정확히 알려진 것은 없다.

냉철하고 치밀한 레인저이지만 동물을 대할 때에는 천진난만한 모습을 보여주기도 한다. 그들을 항상 따라다니는 독수리는 든든한 아군이자 누구보다 가까운 친구다.

설정상 헤네시스 자경단을 모태로 성장한 역사와 전통이 있는 직업군이다. 여제 근위대인 나이트와 더불어 왕실에 충성 혹은 협력하는 무력집단이기도 하다. '자경단으로서 범죄를 저지르는 사람을 가만 둘 수 없다.'라는 대사를 하는 걸 보면 알 수 있다.

스토리를 진행하다보면 알 수 있지만 쉐도우 게이트, 데블린 워리어 등 무력 행사가 필요할 경우 빠르게 파견되는 듯.

3 정보

3.1 능력치


레인저 아니랄까봐 모양이 독수리 닮았다.

  • 조작 난이도 : ★★★☆☆
  • 속성 : 물리, 화염, 냉기
  • 주요 능력치 : DEX, 공격 속도, 크리티컬 명중
  • 유용한 보조 능력치 : 원거리 대미지 증가, 이동 속도

분명 직업 소개란에 '뛰어난 시력과 근력'이라고 적혀 있었지만 어찌된 일인지 STR은 도적 직업권과 함께 공동 최하위이다.

3.2 아이템

3.2.1 주무기 : 활

활은 화살을 발사해 멀리 있는 적을 공격합니다. 활을 자유자재로 다루는 레인저는 위급할 때면 활을 휘둘러 적을 밀쳐내기도 한다네요.

Bow

화살을 발사해 멀리 있는 적을 공격할 수 있다. 전작과는 달리 상점에서 화살을 살 필요는 없다. 화살이 투사체이기 때문인지 지형을 관통하지는 못한다... 안그래도 인벤토리의 기타 항목이 협소하기 그지 없는데 화살까지 챙겨야 한다면 다들 레인저를 때려쳤을 것이다. 정작 활 휘두르는 건 만렙때 배우는게 함정 만렙 전의 레인저들은 활을 휘두를 생각도 안하는건가!

4 직업 전용 대사

다른 직업들과는 달리 오랫동안 항목이 없었다. 안습

엘리트 등급 이상 몬스터 처치시(남녀 동일)

"내 화살을 피할 순 없지!"
"힘든 싸움이었어."
"정의는 승리한다!"
"징한 녀석이군."

엘리트 등급 이상 몬스터 마지막 일격 시

"내 마지막 화살을 받아라!"
"명중!"
"이걸로 끝이다!"
"이 화살에 모든 걸 걸었다!"

타 플레이어 처치시
사망 시(남,여 동일)

"내 화살은...꺾이지 않아..."
"다음엔...용서 없다...!"
"잠깐, 방심했다...!"
"오스칼 님, 죄송합니다..."
"안 돼..!"

타인에 의해 부활 시(남,여 동일)

"준비 되었습니다!"
"적은 어디있죠?"
"다시 가볼까?"
"고맙습니다."
"덕분에 살았어요."

5 스킬

메이플스토리2/스킬로 돌아가기.

모든 스킬은 템플릿:메이플스토리2/스킬을 이용하여 작성해 주십시오. 모든 작성이 완료되면 이 문장을 지워주세요.

5.1 액티브

5.1.1 스트레이프

스트레이프
전방 9m 내의 가장 가까운 적에게 22% (32%)의 대미지를 입히는 화살을 3회 (5회) 연속해서 발사한다. 공격이 명중할 때마다 SP를 4 회복한다.
습득 레벨10속성물리
쿨타임-마스터 레벨10


레벨대미지(%)발사 횟수(회)
1223
223
324
4254
526
627
728
8295
930
1032

대미지 배율과 SP 수급량이 낮아서 울며 겨자먹기로 쓰는 스킬 같지만, 여러 화살을 빠르게 쏘기 때문에 실제 DPS와 SP 수급량은 훨씬 높다. 즉, 10레벨 스트레이프는 대미지 배율이 140%이고, SP 수급량은 20이다. 초반에는 이걸 쓰느니 평타를 쓰는게 더 쎄지만 4레벨만 되도 평타보다 DPS가 높으며, 7렙에는 멀티샷에 근접할 정도로 강해진다.[1]

단일 대상만 공격하기 때문에 몬스터들이 적당히 뭉쳐 있으면 원하는 적을 공격하지 못한다. 다른 원거리 딜러인 위자드나 어쌔신, 헤비 거너가 쉽게 여러 몬스터들을 공격할 수 있다는 걸 생각하면 아쉬운 점.

선, 후딜레이는 제법 짧은 편이지만 한 번 스킬을 쓸 때마다 화살을 무조건 여러 발 쏜다. 화살을 다 쏘기 전까지는 방향 전환도 안되고 다른 스킬을 사용하는 것도 불가능하기 때문에, 적은 다가오고 있는데 엉뚱한 곳에 화살이나 쏘고 있는 답답한 모습을 보게 된다.

점프키를 누르며 스트레이프를 사용하면 무빙샷을 할 수 있다. 컨트롤만 된다면 백무빙샷도 가능하다! #[2] 정신건강에 좋지 않으니 하지 말자(...)

10월 29일 패치로 대미지가 상향되었다.
12월 17일 패치로 대미지가 1% 상향되었다.
2016년 3월 31일 패치로 대미지가 2% 상향되었다.
8월 25일 패치로 대미지가 2% 상향되었다.

5.1.2 멀티 샷

멀티 샷
SP를 12 (10) 소모하여 다수의 화살을 동시에 발사해 전방 7m 내의 적 8명에게 88% (138%)의 대미지를 입히고 0.5m (1.5m)만큼 밀어낸다. 키를 연속으로 입력하면 3단 공격 형태로 이어서 발동한다. 첫 번째와 두 번째 멀티 샷은 동일한 효과를 가지나 세 번째 멀티 샷은 공중제비를 돌며 화살을 빠르게 연사하여 48% (68%)의 대미지를 3회 입힌다.
습득 레벨10속성물리
쿨타임-마스터 레벨10


레벨SP 소모량대미지(%)넉백 거리(m)3번째 공격 대미지(%)
112880.5144
293150
398156
4111031162
5108168
6113174
7118180
8101231.5186
9128192
10138204

범위 내에 모든 적을 공격하기 때문에 벽을 뚫고 적을 공격하는 것도 가능하다. 1번째, 2번째는 적을 밀어내고 3번째에선 공격하면서 뒤로 살짝 물러나기 때문에 적과 거리를 유지할 때 좋다.

여러 적을 공격할 수 있어서 필드 사냥에선 주력 스킬이 되지만, 보스 몬스터는 하나 뿐이므로 보스 레이드에선 다른 스킬에게 비중을 내주는 스킬.

대미지는 다소 낮아도 경직과 관통, 거리 유지 때문에 pvp에서 애용된다.

10월 29일 패치로 대미지가 상향되었다.
12월 17일 패치로 대미지가 상향되었다.
2016년 3월 31일 패치로 1,2타 대미지 8%, 3타 대미지 4% 상향되었다.
8월 25일 패치로 1,2타 대미지 스킬 만렙 기준 10%, 3타 대미지 6% 상향되었다.

12월 31일 패치로 추가된 '극한의 집중'세트로 이 스킬을 강화할 수 있다.
무기는 SP 소모량 3 감소/대미지 24% 증가이고, 방어구는 전신옷은 대미지 24% 증가, 나머지는 12%씩 증가한다.
풀셋을 맞출 시 1, 2타 대미지는 235.52%가 되고, 3타 대미지는 한 방에 121.44%가 된다. 총 3타 대미지는 364.32% 되며, 최종적인 대미지는 835.36%가 된다.

5.1.3 아이스 애로우

아이스 에로우
SP를 20 소모하여 세 발의 얼음 화살을 동시에 발사해 전방 9m 내의 적에게 54% (84%) 의 대미지를 입히고 5초 동안 이동속도를 40% (60%) 감소시킨다. 얼음 화살은 적을 1회 (3회) 관통하여 그 뒤에 있는 적까지 공격할 수 있다.
습득 레벨12속성냉기
쿨타임-마스터 레벨10


레벨대미지(%)이동속도 감소치(%)관통 횟수(회)
162401
265
368
471502
574
677
780
883603
986
1092

스킬 성능이 멀티샷과 비슷하지만 발당 대미지가 낮고 투사체 공격에다 관통하는 몬스터 수가 적기 때문에 사냥시에는 멀티샷보다 안 좋은 점이 많다. 그러나 pvp대전에서는 멀티샷보다 좋은 성능을 보인다. pvp대전에서도 벽을 뚫는 것이 가능한 멀티샷이 효력을 발휘할 때가 있지만, 상대의 이동속도를 늦춰서 추노라던가 후퇴하기 편하게 만들 수 있다. 사정거리도 멀티샷보다 길다.

특이사항으로, 범위 공격이 아니라 세 발의 화살이 각각의 투사체로 판정되기 때문에, 근접해서 쏘거나 대형 적에게 쏠 경우 다단 히트가 가능하다. 때문에 샷건이 연상된다는 사람이 많은 듯. 멀티샷이 상대를 불문하고 아무리 가깝건 멀건간에 무조건 95%, 3타시에 147%의 대미지를 넣는다면 아이스 애로우는 쏘기에 따라서 한번에 216% 가량의 대미지를 우겨넣을수 있다는 것. 소형 몬스터라면 붙어서 쏠때 맞고, 중형 몬스터라면 약 3m, 대형이라면 7m 가까운 거리에서도 맞출 수 있기 때문에 상황에 따라 멀티샷보다 나을수도 있다.

래피드샷과의 효율 비교 논쟁이 있다. 시즌2까지는 근접전의 아이스 애로우와 원거리의 래피드샷으로 나뉘었으나, 시즌3 현재 상향을 받은 아이스 애로우 쪽이 확실히 우위이다. 이로 인해 레인저는 조건부로 위자드급 대미지를 낼 수 있는 근거리 딜러가 되었다(...) 스나이프 보정을 받을 수 있는 4.5m에 정확히 걸터 앉아서 아이스애로우를 쏘면 대미지 미터기가 치솟는 것을 볼 수 있다. 쉬운 일은 아니지만 잘만 하면 대미지 200%가 넘는 공격을 난사할 수 있다. 그러나 이게 가능한 보스가 파풀라투스나 피로스파드 정도 밖에 없어서 레인저는 오늘도 고통 받는다고 한다(...)

약간의 문제점이 있다면 레인저 특유의 뻣뻣한 조작감과 다른 직업에 비해 느린 스킬 시전 속도로 인해 각 스킬을 빠르게 연계시키면 스킬이 씹혀버린다는 것이다.

여담으로 메이플스토리2 홈페이지에서는 애로가 필터링(...) 되기 때문에 이 스킬 이름을 쓰지 못했었다! 뭐 어쩌자는 거냐, 넥슨... 아이스 **우 애로우를 애로우라 부르지 못하고 다만 스리슬쩍 패치되면서 지금은 정상적으로 스킬 이름을 부를 수 있다.

12월 17일 패치로 패시브 스나이프의 발동 조건이 어려워지며 간접 하향되었다.
2016년 3월 31일 패치로 대미지가 8% 상향되었다

언제부턴가 하나의 적에 하나의 화살만 박히는 판정 버그가 있었으나 2월 26일 점검으로 해결되었다.

5.1.4 래피드 샷

래피드 샷
SP를 10 (8) 소모하여 전방 9m 내의 가장 가까운 적에게 40% (50%)의 대미지를 입히는 불 화살을 3회 연속해서 발사한다. 키 입력을 유지하는 동안 연속해서 발동할 수 있다. 불 화살은 적을 3회 관통하여 그 뒤에 있는 적까지 공격할 수 있다.
습득 레벨18속성화염
쿨타임-마스터 레벨10


레벨SP 소모량대미지(%)
11044
245
346
4947
548
649
750
8851
952
1054
도망칠 수 없다! / 백발백중! / 내 화살을 받아라! / 놓치지 않겠다!

필드 사냥을 할 때는 범위 내 모두를 공격하는 멀티샷이 더 좋지만, 보스 몬스터나 엘리트 몬스터는 이 스킬이 더 효율적이다. 연속해서 발사할 수 있기 때문에 공격 속도가 무척 빠르며, 크리티컬도 자주 터트릴 수 있다.

아이스 애로우와 래피드 샷의 효율 논쟁이 있다. 하나는 얼음이고 또 하나는 불이라 서로 경쟁하나보다 둘 다 1레벨 기준으로 SP를 전부 소모한다고 가정할 때, 선딜을 제외한 래피드 샷의 SP 소모 시간은 약 2.92초, 아이스 애로우의 SP 소모 시간은 약 2.45초이다. 아이스 애로우로 3발을 모두 맞추면 147%의 대미지를 입히며, 래피드 샷으로 그만큼의 SP를 소모했을 때의 대미지는 192%이다. 스킬 레벨이 오르면 래피드 샷의 SP 소모량이 줄어들기 때문에, SP 소모량 대비 대미지는 래피드 샷이 아이스 애로우보다 낫다.

다만 아이스 애로우는 선딜 없이 빠르게 공격을 우겨넣을 수 있다는 장점이 있다. 래피드 샷이 보스전에서 별로 좋지 않다는 평가를 듣는 이유는 선딜이 너무 길기 때문이라는 걸 생각하면 확실한 장점. 그러므로 빠른 대처를 요구하는 상황에는 아이스애로우가 더 나을수 있다. 게다가 아이스애로우는 점프샷이 된다.

실험 결과 스킬랭크 7레벨 기준으로 아이스애로우+스트레이프의 DPS가 래피드샷+스트레이프보다 높다고 했다. # 하지만 실험 기준이 7레벨에 머무르고 패치를 거듭하며 대미지 수치가 많이 바뀌어서 참고로 하기에는 너무 옛날 실험이므로 눈여겨볼 필요는 없다. 다만 아이스애로우의 DPS가 더 높다고 해서 적에게 일부러 근접해서 아이스애로우를 쓰지는 말자. 아이스애로우를 쓰기 위해 이동한 시간만큼 딜을 손해본다. 점프샷을 하면..?

결국 근접 딜을 할 때는 아이스애로우를 쓰는 것이 무조건 효율적이고 원거리 딜을 넣을 때에는 스나이프 보정을 받을 수 있는 래피드샷을 쓰는 것이 효율적이다.

8월 22일 이후 대미지가 소폭 상승했다. 겨우 1% 상승

10월 29일 이후 대미지가 상승했다.이번엔 4%다.

12월 17일 패치로 대미지가 3% 상승했다.
2016년 3월 31일 패치로 대미지가 4% 상승했다.
어째 상승만한다

5.1.5 이글 스트라이크

이글 스트라이크
독수리에게 명령을 내려 매서운 속도로 적을 향해 날아가도록 한다. 전방 9m 내의 적 8명에게 250% (380%)의 대미지를 입히고, 독수리의 날카로운 발톱으로 상처를 내 6초 동안 매 초마다 50% (80%)의 대미지를 추가로 입히며, 이동 속도를 30% (40%) 감소시킨다. 독수리가 소환된 상태에서만 사용할 수 있으며 발동과 함께 독수리는 사라진다.
습득 레벨24속성물리
쿨타임-[3]마스터 레벨10


레벨대미지(%)초당 추가 대미지(%)이동속도 감소치(%)
12774050
22904253
33034456
43164659
53294862
63425065
73555268
83685471
93815674
104076080
너에게 맡길게! 이거들으려고 레인저한다 / 저 녀석이야! / 부탁한다!

참을 수 없군, 버드 미사일을 날려주마!
브레이브버드
버드 스트라이크
눈을 공격해 발러!

높은 대미지 배율을 지녔고, 부가 효과도 강력하지만, 쓰기 전에 골든 이글이 있어야 하며, 이 스킬을 쓰면 골든 이글이 사라진다는 점을 염두에 두어야 한다. 그러므로 이 스킬을 효율적으로 사용할려면 골든 이글이 사라지기 직전에 사용하는 것이 좋다.

아이스 애로우와 함께 사용하면 적을 빌빌 기게 만들 수 있기 때문에 PVP에 약한 레인저에게는 그야말로 가뭄에 단비 같은 스킬이기도 하다.

대미지 배율이 무척 높기 때문에 커뮤니티 등지에서는 사실 독수리가 본체이고 레인저는 독수리를 키우면 덤으로 주는 놈(...)리나는 진담농담이 돌기도 한다. 아니면 스탠드라던지?

12월 17일 패치로 대미지가 상향되었다.
2016년 3월 31일 패치로 충돌 시 대미지가 27% 상향되었다.

5.1.6 애로우 스톰

애로우 스톰
SP를 30 소모하여 응축된 화살 형태의 에너지를 하늘로 쏘아올려 소나기처럼 떨어뜨린다. 반경 4.5m 내의 적 8명에게 23%(33%)의 대미지를 20회 입힌다.
습득 레벨30속성물리
쿨타임12초마스터 레벨10


레벨히트 당 대미지(%)
123
224
325
426
527
628
729
830
931
1033
피할 수 없다! / 화살이여, 쏟아져라! / 폭풍처럼 몰아쳐라! / 그린후드의 화살을 받아라!

레인저의 필살기. 이 스킬의 활용 여부에 따라 레인저는 상위권 딜러가 될 수도 있고 하위권 딜러가 될 수도 있다.
전작의 보우마스터의 스킬 '에로우 레인'을 리메이크 한듯 하다

스킬 사용시 활시위를 당긴 뒤 캐릭터의 현재 위치를 중심으로 반경 4.5m에 화살들을 쏟아붓는 근거리 스킬이다.

대미지 배율도 준수하며, 쿨타임도 그리 길지 않고 깔아두기만 하면 자유롭게 다른 행동을 할 수 있어서 쿨타임이 돌아올 때마다 일단 쓰고 보게 된다. 애로우 스톰의 공격 범위 안에 들어가면 계속 경직되기 때문에 멋모르고 다가온 적을 엿먹일 때도 좋다. 이 스킬과 아이스 애로우를 병행해서 쓰면 레인저는 분명히 원거리 직업인데도 근접전에서 우위를 점할 수 있다.

스킬을 사용하기 전에 0.8초 정도의 선딜이 존재하는데, 이 때 몬스터에게 맞으면 스킬이 캔슬된다! 이베이젼 샷을 사용하면 선딜없이 애로우 스톰을 사용할 수 있으므로, 보스전에서 애로우 스톰과 이베이젼 샷을 잘 사용하면 애로우 스톰이 취소되는 대참사를 크게 줄일 수 있다.

현재 메이플2 렉의 주범 중 하나이다. 60 프레임 이상 유지되는 컴퓨터에서도 애로우 스톰을 시전하면 30 프레임까지 뚝 떨어진다. 메이플2가 DirectX 9 기반 게임이어서 하드웨어를 100% 활용하지 못해서 발생하는 일.

10월 29일 패치로 대미지가 소폭 상향되었다.
12월 17일 패치로 인해 스나이프 발동 조건이 어려워지며 스나이프를 받고 애로우 스톰을 맞추기 어려워졌다.
2016년 3월 31일 패치로 대미지가 3% 상향되었다.

5.1.7 샤프 아이즈

샤프 아이즈
SP를 20 (15) 소모하여 자신을 포함한 반경 3m 내의 아군 5명의 동체시력을 일시적으로 발달시켜 240초 동안 크리티컬 명중을 32 (62) 증가시킨다.
습득 레벨32속성-
쿨타임1초마스터 레벨5


레벨SP 소모량지속 시간(초)크리티컬 명중
12024032
21924038
31824044
41724050
51524062

적의 머리를 정확히 맞히고 싶을때 쓰는거라 카더라

효과 범위가 좁아서 주변 플레이어와 바짝 붙어야 주변 플레이어도 버프 효과를 받을 수 있다. 효과 지속시간이 3분이나 되므로, 던전에 들어가기 전에 버프를 걸고 입장하자. 버프를 걸러 번거롭게 다른 플레이어들을 따라다니지 않아도 되기 때문.

스킬 레벨을 올릴수록 지속시간도 늘어나니 인던이나 파티 플레이를 자주하는 사람이라면 먼저 크리스탈을 투자해도 나쁘지 않다.

다만 효용성 자체에 대해선 논란이 있다. 크리티컬 명중이 62 상승하면 공격이 크리티컬로 들어갈 확률을 6.2% 늘어나는데, 그게 DPS 상승에 그리 큰 도움을 주지 않기 때문. 메이플스토리2에선 크리티컬이 터져도 대미지가 2배, 3배로 늘지 않는다!

때문에 버서커나 어쌔신, 레인저 본인처럼 크리티컬이 터졌을 때 특별히 더 이득 보는 게 아니라면 큰 차이를 느끼기 어렵다. 없는 것보단 낫지만, 크게 체감하기 힘든 스킬. 독수리 부르고 싶어서 쓰는 거라 생각하면 편하다.

12월 31일 패치로 추가된 '광포한 집중' 세트로 이 스킬을 강화할 수 있다.
무기는 샤프 아이즈가 자신에게만 적용되지만 적용 중 크리티컬 명중이 250 추가 증가하고, 방어구는 전신옷은 샤프 아이즈 적용 중 크리티컬 피해가 무려 300 증가하고, 나머지는 150씩 증가한다.[4]

5.1.8 독수리의 혼

독수리의 혼
독수리의 정기를 받아 24초 동안 매 초마다 SP를 15 (25) 씩 회복하고, 독수리의 정기를 유지하는 동안 공격을 명중시킬 때마다 독수리가 대상을 공격해 44% (64%) 의 대미지를 입힌다. 독수리는 대상을 공격한 뒤 1초 동안은 다시 공격하지 않는다.
습득 레벨40속성-
쿨타임120초마스터 레벨5


레벨SP 회복량대미지(%)
11544
21748
31952
42156
52564

리미트 해제.
24초동안 초당 SP를 25 회복하는 버프기이다. 재사용 대기시간이 120초나 되지만 그만큼 효과도 무시무시한 일종의 필살기. 이 스킬을 사용하면 독수리가 나타나 1초마다 타격하는 적을 발톱으로 할퀴어 최대 64%의 추가 대미지를 준다. 레인저의 공격력이 빛을 뿜게 만들어주는 스킬로, 사용한 뒤 적당히 거리를 유지한 상태에서 어그로만 끌리지 않는다면 대미지 미터가 미친 듯이 상승하는 훌륭한 스킬이다.
독수리의 혼이 없을 때는 아이스 애로우와 래피드 샷의 딜이 비등비등하지만, 발동시키면 반드시 래피드 샷을 쓰도록 하자. 래피드샷이 아이스애로우보다 독수리 딜을 더 많이 띄울 수도 있고 아이스 애로우의 SP소모량과 회복량의 차이가 래피드 샷의 경우보다 더 크기 때문에 딜로스가 더 커진다.

10월 29일 패치 이후 SP회복량이 회복 스킬 효과 증가 옵션의 영향을 받게 되었다.
12월 17일 패치로 독수리가 공격하는 쿨타임이 1.5초에서 1초로 감소했다.
2016년 3월 31일 패치로 독수리의 혼 지속시간이 24초로 증가하였고, SP 회복량이 절반 정도 줄었으며, 스킬 만렙 기준 독수리가 대상을 공격 시 대미지가 56% 감소하였다.
8월 25일 패치로 SP 회복량이 약 2배로 상승했다.

5.1.9 스크류 드라이브 샷

스크류 드라이브 샷
회오리처럼 회전하는 강력한 화살을 앞으로 날려보내, 경로 20명의 적들에게 400% (600%)의 대미지를 입힌다.
습득 레벨44속성물리
쿨타임14마스터 레벨10


대미지(%)
1400
2420
3440
4460
5480
6500
7520
8540
9560
10600

레인저가 44레벨에 습득하는 한방기이다.

한방기라는 점에서 이글 스트라이크랑 비교가 많이된다.
이글 스트라이크는 10레벨 기준 740%[5], 스크류 드라이버는 600%로 딜 자체는 이글 스트라이크가 훨 낫다. 다만 이론상으로[6] 스크류 드라이버가 이글 스트라이크에 비해 최대 12개체에 더 데미지를 줄 수 있고, 무엇보다 스크류 드라이버는 원하는 타이밍에 쓸 수 있다. 물론 근소한 차이이니 자신의 플레이유형에 따라 알맞게 쓰자.이글 스트라이크랑 스크류 드라이버랑 둘 다 쓰면 안됩니까? 쿨도 비슷한데...

주의할 점이 있다면 선딜이 좀 있다. 이때 이베이젼이나 글라이드를 쓰면 애로우 스톰과는 다르게 스킬이 캔슬된다(...)스킬이 확실히 발동했는지 확인하고 대피하도록 하자. 그리고 이 스킬 자체만으로는 조준이 안된다. 뭔 소리냐면 타겟팅이 안 된 상태에서는 몹이 바로 앞에 있더라도 그냥 플레이어가 보고있던 방향으로 화살이 날아간다! 쿨타임이 꽤 긴 스킬이라 헛날리면 엄청 아까우니 조준이 되는 아무 스킬이나 하다못해 평타라서 써서 조준을 한 후 사용해야 한다. 그래도 은근히 안 맞는다

타격 범위가 화살 이펙트 좌우로 1.5m씩, 즉 블럭 한 칸 정도로 가늘어보이는 이펙트와 달리 판정은 후한 편이며 그런데도 안 맞는다 Z축 판정이 길어서 블럭 한 칸 위 몬스터도 타격 가능하지만 지형을 관통하지 못하지 때문에 PVE에서 활용하기는 힘들다. PVP에서 점프 플레이를 하는 플레이어를 지상에서 맞출 수 있다는 점은 약간 위안.

10월 29일 패치 이후 대미지가 상향되었다.
12월 17일 패치로 대미지가 크게 상향되었다.
2016년 3월 31일 패치로 스킬 만렙 기준 대미지가 35% 상향되었다.
8월 25일 패치로 스킬 만렙 기준 대미지가 55% 상향되었다.

5.1.10 보우어택

보우어택
사방으로 활을 휘둘러 반경 2.2m 내의 적 8명에게 125% (185%)의 대미지를 준뒤 1초동안 기절시킨다
습득 레벨50속성물리
쿨타임13초마스터 레벨5


레벨대미지(%)
1125
2137
3149
4161
5185

12월 17일 패치로 기절 시간이 0.5초에서 1초로 상향되어 쓸만해졌다. 사실상 범위가 약간 넓은 박치기를 하나 더 가지고 있는 셈.
쓸모는 없지만 대미지도 크게 상향되었다.
점프하면서 사용할 수 있다.

2016년 3월 31일 패치로 스킬 만렙 기준 대미지가 45% 상향되었다.
8월 25일 패치로 쿨타임이 1초 감소하고 스킬 만렙 기준 대미지가 20% 상향되었다.

5.2 패시브

5.2.1 피지컬 트레이닝

피지컬 트레이닝
자경단 그린후드만의 특수 훈련을 통해 신체능력을 향상시킨다. 영구적으로 자신의 최대 HP를 1% (10%) , 이동속도를 10% (15%) 증가시킨다.
습득 레벨16속성-
쿨타임-마스터 레벨10
레벨HP 증가량(%)이동속도 증가치(%)
1110
22
33
4412
55
66
77
8815
99
1010

레인저는 확실한 탈출기가 없기 때문에 이스킬을 통해 붙은 우월한 이속을 바탕으로 적절한 포지셔닝이 요구된다. 헤비거너의 블래스트 점프가 좋지 못하다고는 하지만 레인저는 그마저도 없으므로 탈출기를 써야하는 상황에서 처하면 곤란하다. 처음부터 안전한 곳에 위치 할 수 있도록 한발 앞서 움직이는 게 좋다.

퀸즈 타운의 미니게임 중에서 크레이지 러너를 할때 우월한 성능을 보이는 스킬

5.2.2 골든 이글

골든 이글
공격이 크리티컬로 발동했을 때 100% 의 확률로 15초 동안 자경단 그린후드에서 훈련시킨 금빛 눈의 독수리가 나타난다. 독수리는 주변을 맴돌며 명령을 기다리며 독수리가 원호 중인 동안에는 DEX가 5% (7%) 증가한다. 독수리는 나타난 뒤 18초 동안은 다시 나타나지 않는다.
습득 레벨22속성-
쿨타임18초마스터 레벨10


레벨DEX 증가량(%)
15
25.2
35.4
45.6
55.8
66
76.2
86.4
96.6
107
이번에도 잘 부탁해. / 보고싶었다구. / 자, 가자! / 나와라!

레인져의 주 스탯인 민첩을 상승시켜주는 훌륭한 패시브. 크리티컬이 터져야 나타난다는 조건이 있지만, 레인져는 공격 속도가 무척 빠르고, 공격 횟수도 무지막지하게 많기 때문에 거의 항상 달고 다닌다고 생각해도 틀리지 않다.

긴급한 상황이라 빨리 골든 이글을 소환해야 한다면 이베이젼 샷을 쓰도록하자. 이베이전 샷은 크리티컬 확률이 높기 때문.

골든 이글은 18초마다 한 번씩 발동되는데 지속시간은 15초이기 때문에 버서커의 출혈과 달리 무한정 유지할 수 없다. 그러므로 이글 스트라이크는 지속시간이 거의 끝났을 때 쓰는 것이 좋다. 이글이 나타나자마자 바로 버드 미사일로 써버리면 쿨타임 도는 동안 DEX 보너스를 받을 수 없기 때문.

여담으로 CBT 때에는 액티브 스킬이었다.

5.2.3 아크로뱃 마스터

아크로뱃 마스터
자경단 그린후드만의 특수 훈련을 통해 마법에 대한 내성을 강화하고 더욱 민첩한 동작을 취할 수 있게 된다. 받는 마법 속성의 대미지가 1% (5%) 감소하고 회피가 6 (10) 증가한다.
습득 레벨26속성-
쿨타임-마스터 레벨10
레벨마법 저항력회피 증가치
1156
221
327
4338
539
645
751
85710
963
1075


없는 것보단 낫지만, 정말 없는 것 같은 패시브. 레인저는 다른 원거리 딜러처럼 쉽게 죽기 때문에 마법 대미지를 감소시켜봐야 여전히 쉽게 죽으며, 회피율 증가량 역시 거의 없다시피해서 생존에 큰 도움이 되지 않는다. 사실 버서커의 투쟁심, 시프의 트릭스터, 어쌔신의 어둠의 비기를 빼면 이런 능력치 증가 패시브는 다 효과가 미미하다

12월 17일 패치로 회피 증가치가 1 상향되었다.
2016년 3월 31일 패치로 마법 피해 감소가 마법 저항력으로 변경되었다.

5.2.4 스나이프

스나이프
반경 4.5m 내에 적이 없으면 조준에 대한 집중력이 상승하여 적에게 입히는 모든 대미지가 10% (15%) 만큼 증가한다.
습득 레벨36속성-
쿨타임-마스터 레벨5
레벨대미지 증가량(%)
110
211
312
413
515

사실 상 래피드 샷의 보조 스킬로, 버프 여부에 따라 대미지 차이가 꽤 많이 나기 때문에 4.5m 거리 유지 습관을 들이는 것이 좋다.
상대가 중형에서 대형몬스터면 아슬아슬하게 애로우스톰과 아이스애로우3발을 맞출수가있다. 아이스 애로우+애로우스톰이 래피드샷보다 좋으므로 반드시 익히자.

10월 29일 패치로 대미지가 1% 상향되었다.
12월 17일 패치로 스나이프 발동 조건 4.5m에서 5m로 하향되었다.
2016년 6월 30일 패치 이후로 발동 조건이 5m에서 4.5m로 다시 상향되었다.

2016년 6월 16일 패치로 플레이어와 몬스터 사이의 거리 체크 방식이 개선되어 스나이프를 받기 어려워졌다는 말이 있다. 자세한 내용 추가바람.

5.2.5 보우 마스터리

보우 마스터리
LvSkill Type설명
48Passive활을 더욱 잘 다룰 수 있다. 활을 장비했을 때 무기 공격력이 1% (5%) 증가한다.

레밸 48때 배우는 스킬. 흔한 무기마스터리 스킬이다.

2016년 6월 30일 패치로 스킬이 무기의 최소 공격력에 적용되지 않던 버그가 수정되었다.

5.3 액션

액션 스킬은 액티브의 SP 포인트가 아닌 EP 포인트를 사용한다. EP는 소모시 자연회복된다.

5.3.1 이베이전 샷

이베이전 샷
EP를 40 소모하여 뒤로 빠르게 점프해 3m 만큼 물러나면서 다수의 화살을 전방에 2m 간격으로 3번 발사하여, 각각 적 5명에게 30% (45%) 의 대미지를 입힌다. 3번의 공격 모두 자신의 크리티컬 명중력과 관계 없이 30% (40%) 의 확률로 크리티컬로 발동한다. 다른 스킬 사용 중에도 이를 취소하고 즉시 발동이 가능하다.
습득 레벨14속성물리
쿨타임-마스터 레벨5


레벨대미지(%)크리티컬 명중률(%)
13030
233
33635
439
54540

레인저의 한계를 만들어버린 최악의 스킬

공격 기능이 달려 있는데 크리티컬 보정도 붙어 있고, 레벨별로 또 상세하게 나눠놓는 등 나름대로 보조 공격기 역할을 수행할 것 처럼 꾸며놓은 스킬이지만, 정작 이 스킬의 화살 세 발의 대미지 합은 래피드 샷의 화살 하나에 해당하는 대미지밖에 입히지 못해 공격적으로는 전혀 사용할 방도가 없는 잉여로운 성능을 자랑하는 스킬이다. 차라리 둔화나 넉백이 달려 있었다면 이 정도로 구린 스킬로 평가받지는 않았을 것이다. 스킬을 디자인한 사람이 왜 저런 쓸데없는 옵션을 붙여놓았는지 의문인 스킬이다. 크리티컬로 독수리를 운용하라는 의도이겠지만 그러기엔 또 크리티컬 확률이 낮은데다 독수리 자체가 써먹기가 어렵다.

레인저의 유일한 회피기이지만 이동 속도가 빠르다는 패시브를 준 대가로 너무 많은 것들을 빼앗아버렸다. 발동속도는 제법 빠르지만 다른 직업의 회피기와는 다르게 스킬 레벨을 올려도 이동 거리가 항상 3m로 고정되어 있는데다가, 거리가 짧아 연속으로 사용해야 되는 경우가 대부분인데 연속해서 사용할 경우 다른 회피기에 비해 딜레이가 무지막지하게 길다. 심지어 바라보는 방향의 반대로 이동하는 후방 회피기라 쓸데없이 조작까지 쉽지가 않다.피하라고 만든 스킬 때문에 더 죽는다 거리가 짧고 연속 사용이 느린 단점이 시너지를 일으켜 그 좋지 않다는 블래스트 점프보다도 성능이 떨어져 오픈 베타 기준 명실상부한 최악의 회피기가 되었다. 같은 3m 이동 후방 회피기인 시프의 퀵 스텝 얘가 심하게 빠르기는 하지만 과 비교해봐도 이 스킬이 얼마나 느려터졌는지 체감할 수 있다. 이 스킬을 써먹을 만한 곳은 걷는 것보다 좀 더 빠르게 가고 싶을 때나, SP가 없을 때 멀티 샷의 대용으로 몹들에게 대미지를 묻히는 정도에 불과하다.PvP에서 살고 싶으면 이걸 쓰느니 SP를 모아서 아이스 애로우를 쓰고 냅다 달려라

레인저는 적이 움직일 경우에는 방향만 살짝 틀어 계속 공격하는 고정 포대 역할을 수행할 경우에는 제 능력을 발휘할 수 있다. 본인이 적의 공격에 노출되어 무빙이 강요되는 경우에는 그 움직이는 시간이 곧 심각한 딜로스가 된다. 레인저가 굉장히 우수한 회피기로 위협에서 순식간에 벗어날 수 있었다면 큰 문제가 되지 않았겠지만, 레인저를 타겟으로 한 공격에서 벗어나는 데 이베이전 샷을 2~3회씩 써야 되고 이는 이후에 다른 공격을 피하기 어려워짐은 물론 레인저가 안정적인 공격을 하는 환경을 만들어주지 못한다. 따라서 레인저는 던전에 따라 딜량이 상당히 널뛰는 편이다. 호루스 같이 안정적인 딜을 넣을 수 있는 던전이라면 최상위권 딜링을 자랑하지만 파모칸처럼 자리잡기 힘든 곳에서는 운영이 힘들다.

공식 소개영상만 봐도 회피기가 3개인데 하필 이런 걸

그나마 위안삼을 수 있는 점으로는, 이베이전샷발동시 몬스터 및 오브젝트를 무시하고 지나갈 수 있어 이글 글라이드로 돌파할 수 없는 상황에서 (예를들면 비밀통로에 몬스터가 난입하여 돌파할 수 없을 때) 장애물들을 무시하며 통과할 수 있고 대부분의 넉백류를 무시하는 특성이 있어 숙달만 된다면 마크 오메가에서 낙사, 혹은지뢰를 밟거나 피로스파드의 대쉬기 넉백에 허우적대거나 카오스 데보라크의 충격파에 휘둘려 딜로스가 생기는 귀찮은 상황들을 줄일 수 있다. 물론 다 맞아가면서 해야하지만

PVP 상대를 이 기술로 타격시 상대를 1블럭 정도 밀어낸다. 상대의 스킬 시전을 캔슬할 수 있으며, 애로우 스톰 시전후 이베이젼 샷을 시전하면 상대를 애로우 스톰에서 벗어나기 힘들게 할 수 있다. PVP에서 매우 중요한 기술.

12월 17일 패치로 대미지가 10% 상향되었다.그래서 회피거리는?
2016년 3월 31일 패치로 대미지가 10% 상향되었다.
8월 25일 패치로 스킬 만렙 기준 대미지가 5% 상향되었다.

5.3.2 이글 글라이드

이글 글라이드
EP를 80 소모하여 독수리를 호출해 이에 매달려 전방 6m (7.5m) 위치로 빠르게 날아간다. 다른 스킬 사용 중에도 이를 취소하고 즉시 발동이 가능하다.
습득 레벨34속성-
쿨타임-마스터 레벨5


레벨이동 거리(m)
16
26.3
36.6
46.9
57.5

이베이전샷이 도움이 되지 않는 상황인 만큼, 레인저의 유일하다고 할 수 있는 희망. 다만 이 스킬만 있다면 비석에 깔리는 일 없이 레피드샷 극딜을 할 수 있지 않을까 라고 생각하던 사람이 있었지만, 정신나간 EP소모가 발을 잡는다.레인저의 탈출기는 여전히 답이 없다. 다행히 이베이젼샷과 다르게 레벨업을시키면 이동거리가 6m에서 7.5m까지 늘어난다.

이글 글라이드인데 지형지물의 영향을 꽤 많이 받는다. 점프중에는 사용할수 없고, 글라이더라서 그런지 블럭을 내려올순 있지만 올라갈 수가 없고 그마저도 내려올때에는 이동거리가 엄청나게 줄어든다. 다만 계단에서 올라갈때만큼은 예외인데, 평지에서보다 훨씬 빠르게 올라갈수 있다.

40레벨 확장 후 평가는 쓰레기. EP를 전부 소모해야해서 보스에서 필요할 때 발동이 되지 않는 경우가 태반이다. 이 탓에 회피기 성능은 프리스트와 비견될 정도로 메이플 내에서도 매우 나쁜 성능을 지니고 있다. 다행히도 이베이젼 샷과는 다르게 선후딜이 거의없다.대가가 EP 80인건 넘어가자 사실 회피기 자체로는 그럭저럭 쓸만하지만, EP를 전량 소모함으로 잠시동안 대응력이 급감한다는 치명적인 단점이 있다. 이글 글라이드는 너무 좋고 훌륭하고 강력해서 이동거리 사이에 빈블럭이나 절벽이 있으면 친절하게 멈춰준다. 인던때 낙사를 신경쓰지않고 딜을 넣을수있다는 유일한 장점이 있다.

50레벨 패치로 EP소모가 80으로 줄었다. 이전까지는 이글 글라이드를 두 번 쓰려면 6초가량이 필요했으나, 이번 패치를 통해 EP가 가득 차 있는 상태라면 2초 만에 이글 글라이드를 다시 한 번 더 쓸 수 있게 되었다. 또한 이글 글라이드와 이베이전 샷의 연계 역시 간편해졌다.그래도 다른 직업에 비해선 아직 한참 모자란다 프리스트는 60으로 줄었다

6 평가

6.1 장점

  • 단순한 공격 방식

레인저의 딜 사이클은 엄청나게 단순하다. 애로우 스톰을 쓰지 못하는 상태라면 한 자리에 못박고 SP를 수급한 뒤, 래피드 샷만 계속 쏘는 걸 반복하다가 독수리의 지속 시간이 끝나갈 때 독수리를 한 번 날려 주는 정도로 끝난다. 애로우 스톰을 제외하면 주력 스킬의 사거리도 길기 때문에 어디서든 공격을 할 수 있다. 반대로 근접해서 딜을 해야 하는 경우네는 애로우 스톰+아이스 애로우 조합만 하면된다. 레이드 보스전에선 단순하다고 볼 순없지만.

  • 긴 사거리

평타, 스트레이프, 래피드 샷, 이글스트라이크의 사거리가 모두 9m로 상당히 긴 편이다. 레인저의 사거리 역시 9m로 다른 직업의 스킬에 비해 특별히 긴 건 아니지만, 스킬 사거리가 제각각이라 이리저리 움직여야 하는 다른 직업에 비해 레인저는 사거리가 같은 스트레이프와 래피드 샷만 돌려도 충분히 화력이 나온다는 차이점이 있다. 주력기의 사거리가 모두 9m로 일정하기에 딜사이클을 돌리기 위해 딱히 무빙이 필요하지 않다.

  • 빠른 이동 속도

패시브 스킬인 피지컬 트레이닝 덕분에 레인저는 다른 캐릭터보다 기본적으로 이동 속도가 10% 이상 빠르다. 레인저의 회피기가 영 좋지 않은 지금, 걸어서 피하지 못할 것이라 생각되는 공격을 이베이젼 샷을 쓴다고 안정적으로 피해지지는 않는다는 절망적인 사실을 레인저 유저라면 잘 알고 있을 것이며(...), 오히려 이베이젼 샷의 어려운 컨트롤로 인해 의도치 않은 자살을 하거나, 죽음으로 내몰린 경험이 많은 유저라면 이 불안정한 골칫덩어리 스킬을 단축키에만 올려두기만 하고 적의 공격을 무빙으로만 피하게 되는 자신의 모습을 확인할 수 있을 것이다. 이동 속도 보너스가 없었다면 레인저 유저들이 울며 겨자 먹기 식으로 구린 이베이젼 샷을 써 왔어야 하겠으나, 그만큼 무빙을 자주 사용한다는 것은 이동 속도 스탯이 그만큼 신뢰성 있는 회피기라는 말이 된다. 도주기가 없다는 가정하에 타직업보다 위치선정이 상당히 용이한 것은 물론이며, 회피 기능 이외에도 이동 속도가 갖는 범용성은 엄청나게 많다. 퀸즈타운의 미니게임류에서 꿀을 맛볼수 있다

6.2 단점

  • 서포터 직업군과 견줄만한 낮은 딜량

타 직업군과 동일 강화 차수의 아이템을 장착시 -1강~ -1.5강의 낮은 딜량을 보유하고 있다 그야말로
이게 서포터직업군인지 .... 딜러직업인지 .. 절망적인 낮은 딜량이며 오로지 프리스트가 딜만할경우 레인져보다 딜이 잘나온다는게
대부분의 사람들의 종합적인 의견

  • 성능이 떨어지는 회피기

공격력도 나쁘지 않고 근접전도 하라면 할 수 있는 현재 레인저가 갖고 있는 단점 중에서도 최악의 문제점이다. 이것 하나만 개선되어도 레인저의 단점은 절반 이상은 개선된다고 봐도 과언이 아니다. 이베이전 샷의 성능이 워낙 바닥을 기기 때문에 차라리 걸어서 공격을 피하는 게 나을 정도로 레인저 하면 기동성이라는 이름이 무색하게 레인저의 현 상황은 뚜벅이나 다름이 없다.
프리스트 : 예?

스킬 구성 상 회피기가 뛰어나야만 제대로 굴릴 수 있는 캐릭임에도 회피기가 없다시피 하기에 레인저의 운영 난이도는 제법 높은 편이다. 보스의 패턴 숙지는 물론 이베이전 샷이 아무리 구리다 한들 익숙해져야 하며 회피기가 없는 상황에 대처하는 방법도 알아야 한다. 이렇게 노력해도 도저히 회피기를 사용하지 않고는 공격을 피하지 못하는 상황이 상당히 많기 때문에 어쩔 수 없이 비석을 보는 경우가 대부분이다. 데보라크의 공격 장판이 유저가 뭉친 곳에 생겨 2~3개 범위가 뭉쳐 생겨 버리거나 페이즈 전환 충격파를 쏠 때 HP가 얼마 남아 있지 않다면, 다른 딜러들은 쿨하게 매직 아머를 쓰거나 순식간에 3연속 탈출기로 거리를 벌려 손쉽게 피해 버리는데 레인저는 이베이전 샷에 관계 없이 정말로 그냥 손을 놓고 비석이 되어야만 한다. 이 좋지 않은 회피기 하나 때문에 레인저는 유저가 뭉친 곳을 최대한 피해 어그로에 영향을 받지 않게 됨은 물론, 페이즈 전환 체력에도 집중하면서 언제든지 피할 곳을 생각하며 싸워야하는 운용 실력을 필요로 하게 되었다.

  • 뻣뻣한 움직임으로 인한 조작의 어려움

레인저를 플레이하다가 보면 다른 직업에 비해 조작이 뭔가 제대로 먹히지 않거나 답답한 느낌을 주는 경우가 매우 많다.
SP 수급기인 스트레이프와 주력기인 래피드 샷 모두 스킬을 입력하는 순간 화살을 여러 번 연달아 쏘게 되는데, 이 스킬 키 한 번 입력 당 발사되는 화살 한 세트를 다 쏘기 전까지 레인저는 이베이전 샷을 제외하고는 다른 행동을 할 수가 없을 뿐더러 방향을 회전하는 것도 안된다.자체 메즈 기능 화살을 끊어서 쏠 때는 그리 문제가 되지 않지만, 문제는 플레이어가 화살을 열심히 연사하고 있으면 긴박한 전투 중에 도저히 어느 순간이 키 입력이 먹히는 타이밍인지 알 수가 없다. 그래서 다른 곳으로 이동하려는 순간 그 방향을 보고 화살을 쏴버리거나, 움직이려고 키를 입력했는데도 아직 화살을 다 쏘지 않아서 움직이지 못하는 경우가 제법 많이 생긴다. 이런 조작의 불편함은 좁은 공격 범위로 인해 꽤나 정밀한 조작을 필요로 하는 레인저에게 큰 단점으로 다가온다. 평소 일반 몬스터들을 사냥할 때에는 움직임이 크지 않아 크게 불편함을 느끼지 못하지만, 필드보스 사냥 시에는 이 단점을 뼈저리게 느끼게 된다. 필드보스가 공격하는 위치에서 피하는 것이 한 발 늦는다거나, 보스 몬스터가 자주 움직이면 자꾸만 공격이 빗나가거나....공격방향을 8방향으로만 지정할수 있어서 특정 몹을 저격하기가 까다로운건 덤.

6.3 총평

고난도 운영이 필요한 딜러
원거리와 근거리를 아우르는 전천후 직업
크레이지 러너즈 우승자 최다직업
제작진의 직업이해도 부족으로 인한 너프를 당한 직업

레인저는 기본적으로 초장거리 지속 원딜이다. 패시브 스나이프에서 볼 수 있듯이 장거리에서 안정적으로 딜링을 꾸준히 넣을 때, 그 진가가 드러난다. 그러나 아이스 애로우 3타를 하나의 대상에게 전탄 명중시키고, 애로우 스톰을 잘 맞춘다면 제한적이긴 하나 근접딜링도 나쁘지 않다.

따라서 레인저는 어떤 던전에서든 기본 운영법은 변하지 않는 타 직업과 달리 던전과 사냥터에 따라 운영을 달리 해야하는 비교적 어려운 직업이라고 할 수 있다. 이는 스킬 구성자체와 콤보가 복잡한 시프와는 다른 부분이다.

초기의 좋지 않은 성능때문에 말이 많은 캐릭터 였으나 지속적으로 진행된 유저들의 연구와 40레벨 확장 이후 추가된 던전들이 레인저에게 친화적인 곳이 제법있어 현재로서는 딱히 나쁘지 않은 직업이다. 원거리에서는 래피드샷을 주력으로한 고정포대 같은 느낌을 주고 근거리에서는 근접 아이스 애로우 3타를 먹이는 샷건 같은 느낌을 주는 직업이다. 적절한 회피기의 부재가 아쉽지만 원,근거리에 따른 적절한 운영만 뒷받침되면 나쁜 딜러는 아니다.

PVP에서는 여전히 약세인 직업 중 하나인데, 아무래도 래피드샷은 선딜이 너무 크고 아이스 애로우는 3타를 전부 명중해야 유효한 딜이 나오는 지라 애로사항이 꽃핀다. 애로우 스톰만 명중시키면 상대를 요리하기 쉽지만 맞추기 다소 힘들기 때문이다. 애로우 스톰이라는 스킬하나에 명운을 걸어야 하는지라 리스크가 큰편이다.

정리하자면 레인저는 적절한 운영을 한다는 가정아래 나쁘지 않은 딜러다. 헤비거너 처럼 모든 스킬이 선,후딜이 긴게 아니라 짧게 치고 빠져야 할때는 치고 빠질 수 있다. 위자드처럼 스킬 콤보를 위해서 무리하게 접근해야 하는 경우에는 굳이 그럴 필요 없이 원거리에서도 안정적으로 콤보를 넣을 수 있다. 원거리 콤보라고 해봐야 래피드샷+이글 스트라이크가 전부이긴 하지만. 또한 레인저는 스킬타수가 상당히 많아서 크리가 비교적 자주 터지는데 크리티컬 버프를 걸 수 있기 때문에 파티원들에게도 좋고 본인도 좋다. 위자드의 피지컬적 컨트롤과는 다른 적절한 전략적 운영이 필요한 원딜이다.

10월 29일 패치로 래피드샷과 다른 스킬들이 상향되었다.

하지만 지난번 6월패치떄 스나이핑의 이해도가 부족한 운영진의 패치로 인해 기존 딜사이클의 딜량의 10%가 까였다.
이로 인해 레인저 유저들은 짹짹이 야캐요를 외치며 항의했다 카더라-

7 기타

  • 공개된 일러스트는 오드아이의 여성 캐릭터이다. 그것보인다 바람직하지 않은가
  • 뭔가 헤비거너와 같이 사냥터에서 사냥하고 있으면 활로 중화기의 연사력을 압도하고 있어 기분이 묘해진다. 이정도 실력으로 '마을' 수비를 하고있다
  • 전작과는 달리 화살을 쏘기 위해 별도로 화살을 구비할 필요가 없다. 전작에서도 소울 애로우마법 화살같이 화살을 소모하지 않고도 활을 쏠 수 있는 스킬들을 마련해놓았기에 2에서는 작정하고 화살 문제에 대해 신경끄기로 한 듯.
  • 이 항목의 스킬설명 추가가 늦어지는 걸로도 알 수 있듯이 타 직업에 비해 인기가 정말 없다. 상향이 되든 하향이 되든 아무도 신경을 안쓴다. 전작에서부터 궁수가 받던 묘하게 애매한 취급을 생각하면 그걸 이어받은 모양.
  • 버서커와 반대로. 독수리의 혼을 제외한 모든 스킬의 이름이 영어로 되어었다.
  1. 단, 단일 대상이 아닌 다수의 대상을 상대로 하는 공격은 여전히 멀티샷이 더 좋다.
  2. 꼭 스트레이프에만 한정된것은 아니고, 평타와 아이스애로우, 래피드 샷도 백샷이 가능하다. 이글 스트라이크와 스크류 드라이브 샷은 확인바람.
  3. 골든 이글이 있어야 쓸 수 있으므로 실제 쿨타임은 3초~18초.
  4. 참고로 크리티컬 피해 증가 10당 데미지가 1% 상승한다.(기본 125%+전신 30%+ 모자 15%+ 신발 15%+ 장갑 15% 합 200%
  5. 한방데미지 380%+6초간 데미지 도합 360%
  6. 한번에 20마리와 싸우게 될 일이 잘 없다. 더군다나 좌우 범위도 있긴하지만 어쨌던 직선공격인지라...