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캐논이라 불리는 중화기를 들고 태연한 표정으로 모든 것을 파괴하는 전장의 무법자. 타고난 힘과 손재주로 강력한 무기를 다룰 수 있지만 어디로 튈지 모르는 괴팍한 성격 탓에 늘 문제가 끊이지 않는 악동들이다. |
메이플스토리2의 직업 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
전사 계열 | 무도가 계열 | 마법사 계열 | 궁수 계열 | 도적 계열 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
모험가 | 나이트 | 위자드 | 레인저 | 시프 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
버서커 | 프리스트 | 헤비거너 | 어쌔신 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
영웅 | 룬 블레이더 | 스트라이커 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
소울 바인더 |
1 개요
해피거너 트리거 해피?
Cry some more!
온라인 게임 《메이플스토리2》의 궁수 계열 직업. 캐논을 사용한다. 메이플스토리의 캐논슈터 혹은 메카닉에서 모티브를 얻은 것으로 보인다.[1]
파이널 테스트 때부터 공개되었다. 파이널 테스트 최초로 만렙을 찍은 직업도 바로 이 직업. 대략 8시간 만에 만렙을 달성했다고 한다. 범위기가 워낙에 많아 몰이 사냥에 최적화되었다는 장점 덕분에 경험치를 다른 직업보다 상대적으로 빨리 모은 것으로 추정된다.
대부분의 스킬들이 넓은 범위를 공격하며 시전 중 방향 전환이 가능하기 때문에 필드 사냥에서는 강세를 보이지만 스킬들의 선후딜이 길고 체력과 방어력이 낮다는 단점이 PVP에서 헤비거너의 잠재력을 쭉쭉 끌어내리는 데 일조하고 있다. 또한 보스 레이드에서 필드 사냥과는 다른 딜링 사이클을 써야한다.[2]
2 스토리
헤비거너는 '탈리스커' 지역에 모여 숨어 지내고 있는 커닝시티 출신 과학자들이 고용한 용병으로, 이들 중 대다수는 메이플 월드 전역에서 평범하게 살고 있던 혈기 왕성한 젊은이들이다. 과학자들이 제공한 뛰어난 무기로 강력한 힘을 갖게 되었지만 자유분방한 성격 탓에 집단의 결속력이 약해, 세상이 혼란에 빠진 지금 많은 헤비거너들은 저마다 자신의 힘을 뽐내기 위해 도처에서 날뛰고 있는 중이다. |
뭐야 이거 완전 폭주족이잖아 메이플스토리판 레이더
어차피 세상이 혼란한데 날뛰자는 집단. 그렇다고 마구잡이로 날뛰는 건 아니고 다른 사람들은 불안하겠지만 나는 내 실력을 뽐낼 수 있어서 좋다는 요지의 대사를 보면 메이플 월드에 북두의 권(...)이나 폴아웃의 세상을 강림시키겠다는 의도가 아니라, 순수히 본인의 강함을 뽐내고 싶어하는 직업이라 볼 수 있다.
3 정보
3.1 능력치
- 조작 난이도 : ★★☆☆☆
★★★★☆[3] - 속성 : 물리, 화염, 전격
- 주요 능력치 : DEX, 물리 공격력
- 유용한 보조 능력치 : 원거리 대미지 증가, 방어 관통, 물리 방어력 관통, 명중, 공격 속도[4]
의외로 전사 직업군을 제외하면 STR이 제일 높다. 표를 보면 알겠지만 나이트랑 비슷한 수준.궁수인데 DEX보다 STR이 높아서 약한걸수도 있다
3.2 아이템
3.2.1 주무기 : 캐논
헤비거너의 거대한 중화기, 캐논! 탄환이나 화염 발사로 광역 공격이 가능합니다. 공격 시 발생하는 추진력으로 일정 거리 이동도 할 수 있어요. |
Cannon
거대한 중화기로 탄환이나 화염 발사로 광역 공격이 가능하다. 또 전작의 캐논슈터처럼 추진력으로 일정 거리를 이동할 수도 있다. 양손 무기이기 때문에 보조 장비는 따로 들 수 없다. 모델링이 대부분 미니건 모양이지만 캐논이라 부른다(...).[5]
활, 표창과 다르게 기본 공격으로 스플래시 대미지를 주는 효과가 있다. 이 때문에 필드 사냥터에서 초보자나 근거리 캐릭터들이 캐논을 들고 숟가락을 얹는 경향이 유행하고 있다. 메이플2의 사냥 특성상 한 대씩 쳐주면 너도나도 경험치를 똑같이 나눠갖기 때문에 전용 무기를 끼면 공격을 하기 위해 직접 돌진해야 하는 근캐들이 뒤에서 총이나 쏘면서 무임승차하는 것이다. 주요 사냥터에서는 사람들이 우르르 몰리기 때문에 각자 평타 몇 대씩만 때려도 몬스터들이 죽으니 사냥에 큰 문제가 없기도 하고.
그중 캐논의 효율을 그나마 극대화하여 사용할 수 있는 근캐가 바로 시프. SP 수급기라고 주어진 기술이 너무 짧고 약하기 때문에 발칸 엣지를 배우기 전까지는 필드 무리에 끼어서 독병과 캐논 평타를 날리고 무기에 구애받지 않고 쓸 수 있는 마인드 스틸러를 통해 SP를 수급하는 게 단검 2개 끼고 더블 스탭으로 SP 수급하는 것보다 딜링이 낫다(...).
여담으로 무기 외형은 미니건인데 평타 공격으로 총신의 네배는 되는 크고 아름다운 포탄을 쏜다(...) 화염이나 미사일, 레이저 같은 것도 발사하는데 뭘 새삼스레
4 직업 전용 대사
- 남성 캐릭터 전용대사일 시 ♂, 여성 캐릭터 전용대사일 시 ♀를 넣습니다.
- 공통일 경우엔 넣지 말아주세요.
엘리트 등급 이상 몬스터 처치시더 없나?
헤헤, 한 방 먹였다구!
에이, 싱거워!
벌써 끝이야?
엘리트 등급 이상 몬스터 막타시나야, 나야! 내가 처치했다구!
다들 봤지?
역시, 난 너~무 멋져!
하하! 쓰러트렸어! (♂) / 우와우! 쓰러트렸어! (♀)
사망 시들을 일이 정말 많다그걸 예상 했는지 쓸데없이 귀엽다.아프다구...!
이럴 리가... 없는데...
윽, 너무해...!
실수했다... 윽.
이게... 아닌데...
타인에 의해 부활 시난 사실, 안 죽었지롱!
미친놈
뭐, 고맙다고 해줄게!
이힛, 부활!
우와~! 고마워!
타 플레이어 처치 시이게 다야? 너무 약해!
어라? 미안~
꼴 좋~다!이거 들으면 사이다 마시는 기분이다
5 스킬
메이플스토리2/스킬로 돌아가기.
모든 스킬은 템플릿:메이플스토리2/스킬을 이용하여 작성해 주십시오.
5.1 액티브
5.1.1 개틀링 파이어
개틀링 파이어 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
캐논의 총신이 돌아가며 전방에 무차별 난사를 하여 전방 8m 내의 적 5명에게 23(33)%의 대미지를 3회 입힌다. 공격이 명중할 때마다 SP를 3(4) 회복한다.키를 연속으로 입력하면 3단 공격 형태로 이어서 발동한다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
습득 레벨 | 10 | 속성 | 물리 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
쿨타임 | - | 마스터 레벨 | 10 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
레벨 | 대미지(%) | SP 회복량 |
1 | 25 | 3 |
2 | 26 | |
3 | 27 | |
4 | 28 | 4 |
5 | 29 | |
6 | 30 | |
7 | 31 | |
8 | 32 | |
9 | 33 | |
10 | 35 |
빵야 빵야!빵야..음?/ 퓽!퓽! / 슝슝슝! / 야호! / 빰빠라 밤~[6]
헤비거너의 SP 회복 기술이다. 범위가 넓고 사정거리도 좋은데다가 관통이기 때문에 몰려든 적에게 SP를 수급하기 매우 쉽다.[7] 피해량이 낮은 건 누구를 제외한 모든 직업의 SP 회복기가 가진 부분이라 상관 없으나 누가 헤비거너 스킬 아니랄까 선후딜이 만만치 않게 길다.[8] 4레벨이 되면 SP 회복량이 타격 수당 3에서 4로 늘어난다. 좋으나 싫으나 SP를 위해 꼭 써야 하는 기술이니 기본으로 4레벨까지 올려두는 건 필수이다.
공격 판정이 정직하게 이펙트대로 부채꼴 모양으로 넓게 퍼지기 때문에 최대 사거리에 맞춰서 쓰면 사거리가 모자라 타격 횟수가 1/3로 떨어지는 괴이한 현상을 보인다(...). 더욱이 크기가 작은 잡몹에게 쓸 때는 충분히 근접하지 않는 이상 3방을 전부 맞아주지도 않기 때문에 단일 대상을 상대할수록 효율이 떨어지는 스킬이다. 다만 지형을 관통하기 때문에 계단 중간에 서서 때리면 위층과 아래층의 몹을 모두 때릴 수 있는 등 별의별 활용이 가능하며, 카오스 데보라크 마지막 페이즈에서 계단에 걸치고 호밍 미사일과 일렉트릭 블라스트만 쓰는 방식으로 프리딜을 넣을 수도 있다!
파이널 테스트 때는 8레벨부터 SP 수급량이 5로 늘었으나 정식 서비스를 시작하며 4로 너프를 먹은 상태. 카오스 크리스탈이 풀린 이후 다른 직업군보다 SP수급이 느린 것이 체감된다. 그래도 한 자리에서 못박고 개틀링을 쏴대면 그리 느린 것도 아니다. 걍 평균이런 소리다
사족으로 3차 티저 영상에서 바야르에게 퍼붓는게 이 스킬인데 심지어 영상에서도 선딜이 있다.
10월 29일 패치로 대미지가 상향되었다.
12월 17일 패치로 대미지가 상향되었다. 대미지보단 sp수급량을 올려주거나 선딜을 줄여주지
3월 31일 패치 이후로 대미지가 상향되었다.
7월 28일 패치로 추가된 그림자 원정대에서는 그냥 버리는 스킬(...). 애초에 원정대 전용 특성들 중 SP를 빠르게 채워주는 스킬들이 잔뜩 포진해있는데다 원정대 인던에선 어느 직종이건 수급기의 효율이 구려지기 때문에 마음 편히 봉인하자.
8월 25일 패치로 대미지가 상향되었다.
캐논의 빼도박도 못한 미니건 외형 때문에 이 스킬이 더 기본공격같다...
5.1.2 화염 방사기
화염 방사기 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
SP를 16(14) 소모하여 캐논 내부의 액체 연료를 발사 후 점화해 전방 6m 내의 적 8명에게 화염을 내뿜어 44(64)% 의 화염 대미지를 4회 입힌다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
습득 레벨 | 10 | 속성 | 화염 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
쿨타임 | - | 마스터 레벨 | 10 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
레벨 | 대미지(%) | SP 소모량 |
1 | 44 | 16 |
2 | 46 | |
3 | 48 | |
4 | 50 | 15 |
5 | 52 | |
6 | 54 | |
7 | 56 | |
8 | 58 | 14 |
9 | 60 | |
10 | 64 |
각오해! / 간닷!
훌륭한 1vs多 대미지 딜링기
하지만 레이드나 PVP 등 1vs1 상황에서는 전 직업 중 최악의 스킬
전직과 함께 배우게 되는 SP 소모 기술이다. 사정거리는 개틀링 파이어보다 짧지만 불을 내뿜는 이펙트보다 훨씬 길고 넓게 타격한다. 다단 히트가 생각만큼 빠르지는 않지만[9] 스킬 키 홀드로 계속 유지할 수 있고 타격 범위가 매우 넓기 때문에 체력이 낮고 뭉쳐있는 적을 상대하는 것에 특화된 기술이다. 게다가 화염 속성이라 네이팜 샤워를 발동시키기 가장 좋은 기술이기도 하다. 네이팜 샤워 효율이 바닥을 긴다는 건 넘어가자 여러 모로 필드 사냥을 할 때 가장 좋은 효율을 가진 기술. 특히 프리스트의 홀리 심볼과의 궁합이 잘 맞는다.
그러나 일렉트릭 블라스트를 배운 이후로 화염방사기의 우선순위는 급격하게 떨어진다. 동레벨 기준으로 SP를 30 소모했을 때 일렉트릭 블라스트의 딜량을 넘어가려면 화염방사기로 7틱 이상을, 즉 한 번 쓸 때마다 3~4타 이상을 꼬박꼬박 때려야 하기 때문이다. 그것도 SP대비 대미지만 앞설 뿐이지 시전 시간이 무시무시하게 길어 DPS는 한참 떨어지리라는 것은 더 말할 것도 없다. 이렇듯 물 흐르듯이 사라지는 SP 및 효율적인 SP 소모를 위해 채널링을 해야 한다는 특성 때문에 PVP와 레이드에선 함정과도 같은 기술로 취급된다. 말뚝딜을 할 기회가 적은 보스 몬스터들을 상대로 붙박여 화염방사기만 퍼붓는다는 것은 자살 행위에 가까우며 히트 앤 런을 요구하는 상황이 많은 PVP에서 가뜩이나 생존력이 떨어지는 헤비거너에게 키 홀드가 되야 이득이 되는 기술이 결코 좋은 평가를 받을 리가 없다.
8월 20일 패치로 1회당 대미지가 2%(...) 상승하였으며 Z축 범위가 증가하였다.
12월 31일 패치 이후로 추가된 '극한의 포격' 세트로 이 스킬을 강화할 수 있다.
무기는 대미지 34% 증가이고, 방어구는 장갑, 신발, 모자는 대미지 17% 증가, 한벌옷은 34% 증가한다. 풀셋 착용시 한 방 대미지는 140.16%가 된다.하지만 대부분 만렙 헤비거너의 퀵슬롯에 화염방사기가 있을리가 없다
3월 31일 패치 이후로 대미지가 상향되었다.
6월 30일 이후로 다수전에 능하고 넉백을 안시켜야 데미지를 줄수있다는 특성때문에 젬스톤 파밍용으로 요긴하게 쓰이는 스킬 중 하나이다.
7월 28일 패치로 추가된 그림장 원정대에서는 솔플인가 파티인가에 따라 사용되기도 하고 봉인되기도 하는 스킬. 일단 전용 특성은 없다(...).
5.1.3 그레네이드
그레네이드 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
SP를 15 소모하여 전방 3m 위치에 2개의 수류탄을 던진다. 수류탄은 0.5초 후 폭발하여 반경 1.5(3)m 내의 적 5명에게 95(145)% 의 대미지를 입히고, 60(80)% 확률로 1.5초 동안 기절시킨다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
습득 레벨 | 12 | 속성 | 물리 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
쿨타임 | 4 | 마스터 레벨 | 10 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
레벨 | 폭발 반경(m) | 대미지(%) | 기절 확률(%) |
1 | 1.5 | 95 | 60 |
2 | 100 | 62 | |
3 | 105 | 64 | |
4 | 2 | 110 | 66 |
5 | 115 | 68 | |
6 | 120 | 70 | |
7 | 125 | 72 | |
8 | 3 | 130 | 74 |
9 | 135 | 76 | |
10 | 145 | 80 |
폭~탄이다! / 받아라~!/ 폭탄 간다! / 흐압! / 펑~! 터트려 줄게!
과거 : 헤비거너의 주력기이자 헤비거너를 근딜 취급하게 만든 스킬[10]
현재 : 익숙해진다면 성능 좋은 광역 스턴기
봄버맨 와작와작 뻥!?
실제 상황에서는 도저히 상상도 할 수 없겠지만 수류탄 두 개를 고작 3m 거리로 던지는 사실상 근거리 기술이다(…). 레벨이 올라갈수록 수류탄의 폭발 범위가 늘어나 사거리가 늘어나는 효과를 보긴 한다. 그러나 공격 범위 자체가 여전히 짧기 때문에 위급할 때 생존용으로 쓰기도 여러 모로 애매한 편이다. 굳이 쓴다면 원거리에서 어그로가 끌려 다가오는 적들에게 던지고 블라스트 점프로 후딜을 캔슬하는 동시에 도망가면서 경직을 주어 맞추는 용도로 사용할 수도 있다.
수류탄 각각에 스턴이 들어가기 때문에 두 개를 모두 다 맞을 때의 스턴 확률은 사실상 96%에 육박하며 이는 피격시 무조건 스턴에 걸리는 스킬들을 제하면 가장 높은 확률이다. 때문에 PVP에선 적을 무력화시키는 기술로 자주 사용되며 이 기술을 적이 맞아 스턴이 걸리는지 여부가 헤비거너의 승패를 좌우한다고 해도 과언이 아니다. 헤비거너는 기습이나 정면 승부에서 상당한 열위를 차지하기 때문에 사실상 PVP에서의 유일한 장점이라고 할 수 있는 어마어마한 폭딜을 뿜어낼 수 있는 기술을 이 스킬에 크게 의지해야 한다고 생각해야 한다. 또한 그렇기 때문에 헤비거너는 사실상 적의 근접을 유도해야 하며 이 기술을 정확히 맞추어 나머지 폭딜기들을 쏟아부을 시간을 벌어야 한다.
이래저래 엄청난 중요성을 가진 스킬이지만 그레네이드는 헤비거너의 스킬 중 유일하게 점프 중 사용할 수 없는 스킬이다. PVP에서 공격 피하겠다고 넋나간 채 점프만 하는 것은 사실상 공격을 스스로 봉인해 버리는 것이므로 유의할 것.
툴팁에서는 분명 3m, 즉 블럭 두 칸의 길이만큼 수류탄을 던진다고 표기되어 있지만 실제로는 정면에서 좌우로 30도 각을 주어 던지기 때문에 좀더 정확히는 전방으로 1.7칸 정도 위치로 수류탄을 던진다고 생각하면 된다. 폭발 반경까지 생각하면 3칸 정도까지는 떨어져도 두 개 다 맞을 수 있다고 볼 수 있다. 버그가 있는지 낮은 칸으로 던지면 수류탄 자체가 증발하여 폭발을 하지 않고 높은 칸으로 던지면 벽 속으로 파묻히거나 높이 차이와 관계 없이 엉뚱하게 언덕 위로 던져지기 때문에 사용하는 것이 약간 난해한 편이다.
만렙이 30이었던 시즌 1 당시엔 보스 레이드에서는 주력 딜링 스킬로 사용했었는데, 그 이유는 SP 소모량이 15밖에 되지 않으며 쿨타임도 고작 4초밖에 되지 않기 때문에 수류탄을 두 개 맞는다는 가정 하에 DPS가 화염 방사기보다 월등했기 때문이다. 더욱이 보스 몬스터는 몸체가 크기 때문에 빗나가는 경우가 덜하고 근접해야 하는 경우도 많기 때문에 사정거리가 짧고 딜링이 분산될 수 있다는 단점도 해결된다. 즉 기술 자체는 S급 기술이 아님에도 불구하고 보스 몬스터의 특징과 같은 환경이 이 기술을 울며 겨자 먹기로 재평가하게 만들었던 셈.
2015년 9월 22일 이전에는 근거리 대미지 판정이었다. 주력 딜링 스킬이 다른 스킬들과 대미지 판정이 따로 논다는 것은 적지 않은 아주 심각한 문제라고 할 수 있었다.
그리고 이렇게 헤비거너의 주 딜링 스킬로 쓰이던 그레네이드가 9월 22일 패치로 대미지가 대폭 하향되었으며 근거리 대미지에서 근거리도 원거리도 아닌 일반 대미지로 바뀌어 더 이상 근거리 대미지 증가 옵션의 효과를 받을 수 없게 되었다. 원딜로서의 정체성을 위해 그레네이드를 일렉트릭 블라스트로 대체하여 딜을 하는 일렉헤비에게는 전혀 손해볼 것이 없지만 그레네이드를 주력으로 써 오던 수류탄 헤비에게는 청천벽력이나 다름 없는 수준의 패치이다. 그나마 다행인 것은 부비 트랩과 마그네틱 봄을 어떻게든 맞추면 깎인 딜을 어느 정도는 만회할 수 있다는 것. 그렇지만 애초에 시스템 자체부터 딜을 넣는데 불리한 스킬을 딜을 만회하기 위해 억지로 쓰게 하는 게 좋은 밸런스라고 보긴 어렵다는 것이 유저들의 여론이었다.
허나 근댐을 맞춘 헤비들은 이미 게임을 접었고 카오스 크리스탈이 풀리면서 스킬이 만렙이 풀린 후 그레네이드는 PVE 용도로는 거의 사장되었다. 레벨당 올라가는 대미지 수치가 너무 작아 MAX 레벨 기준으로 그레네이드를 던지는 것보다 수급을 하면서 일렉트릭 블라스트를 쏘는 것이 훨씬 딜량이 높게 나오기 때문. 이는 원딜로서의 정체성을 원하는 헤비 유저들과 일렉헤비들에게 많은 호응을 받고 있다. 그리고 동시에 그레네이드의 범위[11]와 확률이 흉악하게 올라가면서 0.5초의 딜레이와 요상한 판정만 극복한다면 PVP에서 사용하는 가장 넓은 범위를 가진 훌륭한 스턴기로서의 위상을 가지게 되었다.
7월 28일 패치로 추가된 그림자 원정대에서는 전용 특성으로 쿨타임 제로 + 데미지 증가 + 적 스턴 쿨타임 감소 효과를 주는 폭탄마 특성이 생겼는데, 밑에서 후술할 블라스트 점프 전용 특성과 시한 폭탄 전용 특성과 결합할 경우 적에게 무한 스턴을 걸어주는 이른바 "봄버맨" 플레이가 가능해져 파티플레이에 유용한 스킬로 탈바꿈한다. 다만 솔로플레이에서는 더 쓸만한 특성들이 많아서 잘 안 쓰이는 편.
5.1.4 새틀라이트
새틀라이트 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
상공에서 대기 중이던 소형 위성을 호출한다. 위성은 주변에 머물며 10(12)초동안 매 초마다 반경 8m 내의 가장 가까운 적에게 레이저를 발사하여 대상을 중심으로 2.25m 내의 적 5명에게 56(86)% 의 전격 대미지를 입힌다. 락 온 상태의 적을 최우선 공격 대상으로 설정하며 해당 대상에게는 강화 레이저를 발사하여 발사 지점에 5초 동안 매 초마다 22(32)% 의 전격 대미지를 입히는 영역을 추가로 생성한다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
습득 레벨 | 16 | 속성 | 전격 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
쿨타임 | 60 | 마스터 레벨 | 10 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
레벨 | 지속 시간(초) | 대미지(%) | 초당 추가 대미지(%) |
1 | 10 | 64 | 22 |
2 | 67 | 23 | |
3 | 70 | 24 | |
4 | 11 | 73 | 25 |
5 | 76 | 26 | |
6 | 79 | 27 | |
7 | 82 | 28 | |
8 | 12 | 85 | 29 |
9 | 88 | 30 | |
10 | 94 | 32 |
새틀라이트 온! / 새틀라이트 설치 완료! / 위성 설치 완료! / 설치 끝~!
전작의 메카닉과 거의 비슷한 스킬이다. 전작의 새틀라이트는 타격 시 추가타 개념으로 적을 타격하는 형태였으나 이 기술은 아무런 행동을 하지 않아도 주위의 적을 자동으로 공격한다. 새틀라이트는 헤비거너의 스킬임에도 불구하고 유일하게 딜레이가 없다! 설치가 아니라 소환이라서 그렇다 쿨타임이 워낙에 긴 기술임에도 불구하고 선후딜 부담 없이 켤 수 있고 10초 간 높은 화력을 자동으로 지원해준다는 점에서 언제 어디서나 두고두고 쓰이는 기술이다. 단점을 굳이 말하면 자동으로 몹을 공격해 의도하지 않은 몬스터에게 어그로가 몰릴 수 있다는 정도. 레벨 30 때 배우는 락 온과 지속시간이 거의 같기 때문에 함께 사용해서 대미지를 극대화할 수도 있다.
8월 20일 패치로 Z축 인식 범위가 증가하였다.
9월 22일 패치로 근거리 대미지에서 일반 대미지로 변경되었다. 뱀발로 새틀라이트의 레이저도 근거리 판정을 받았다는 것을 패치 노트로 알게 된 헤비 유저들도 상당하다(...). 헤비야 또 속냐!
12월 17일 패치로 스킬 레벨업 당 상승되는 대미지 폭이 상향되었다.
3월 31일 패치 이후로 대미지와 락온 추가 대미지가 상향되었다.
7월 28일 패치로 추가된 그림자 원정대에서는 전용 특성으로 쿨타임이 60초에서 10초로 감소 + 일렉트릭 블라스트 적중시 새틀라이트 추가 발생 효과를 주는 "전력 증강" 특성이 생겼는데, 체감상 항상 길게만 느껴지던 쿨타임이 대폭 줄어들어서 더 자주 시전할 수 있게 되었고 일렉트릭 블라스트와의 시너지 효과도 생겨 특성 슬롯에 여유가 있다면 한 번 채용해보자.
8월 25일 패치로 대미지가 상향되었다.
5.1.5 로켓 런처
로켓 런처 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
SP를 30 소모하여 전방 9m 내의 가장 가까운 적에게 커다란 파괴력을 가진 로켓을 발사한다. 로켓은 충돌 대상에게 115(175)% 의 대미지를 입히고 폭발을 일으켜 폭발 지점을 중심으로 반경 3m 내의 적 8명에게 234(354)% 의 화염 대미지를 입힌다. 폭발 영역은 4(6)초 동안 불타올라 영역 내 적 8명에게 매 초마다 42%의 화염 대미지를 추가로 입힌다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
습득 레벨 | 18 | 속성 | 물리, 화염 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
쿨타임 | 12 | 마스터 레벨 | 10 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
레벨 | 충돌 대미지(%) | 폭발 대미지(%) | 영역 지속시간(초) |
1 | 132 | 285 | 4 |
2 | 138 | 299 | |
3 | 144 | 313 | |
4 | 150 | 327 | 5 |
5 | 156 | 341 | |
6 | 162 | 355 | |
7 | 168 | 369 | |
8 | 174 | 383 | 6 |
9 | 180 | 397 | |
10 | 192 | 425 |
간다!/ 발~싸! / 한 방 먹여주지! / 이거나 먹어랏! / 각오해! /
헤비거너의 주력 딜링기 1
레벨당 상승하는 총 피해량이 정말로 어마어마한 기술로 10레벨 기준 충돌+폭발 대미지만 529%나 된다. 여기에 화염 대미지까지 합하면 10레벨 기준 757%라는 엽기적인 대미지가 나온다! 게다가 긴 사정거리, 넓은 폭발 범위에 쓸모는 없지만 화염 속성에 인한 네이팜 샤워 발동까지, 헤비의 딜을 위한 모든 유틸을 갖춘 상당히 훌륭한 딜링 스킬. 순간 딜량이 높기 때문에 어느 상황이든 사용 빈도가 일렉트릭 블라스트 다음으로 높다. 스킬 설명엔 없지만 로켓 런처를 사용하면 사용자가 반동으로 인해 1.5m 정도 넉백되며 이게 상황에 따라서는 회피 용도로 아주 아주 아주 가끔 도움이 되기도 한다. 반동 때문에 낭떠러지에서 떨어질 가능성이 크기 때문에 위치 선정에 어느 정도는 신경을 써 줘야 하는 스킬.[12]
이 기술의 손꼽히는 첫 번째 단점은 비교적 느린 투사체 속도. 로켓 자체의 탄속이 그다지 빠른 편이 아니라 만약 몬스터가 이동 패턴을 사용 중이라면 미리 기절시키거나 움직일 경로를 예상에 조준하지 않으면 그냥 빗나가기 일쑤며 부비 트랩을 박아줄 겸 아예 가까이 붙어서 영거리 사격을 해 주는 것도 좋다.
또 두 번째 단점은 공격 판정이 투사체에만 있는 주제에 그 크기가 너무 작다는 것이다. 때문에 PVP에서는 높은 대미지 계수를 가졌음에도 불구하고 그레네이드나 마그네틱 봄으로 홀딩을 해 주지 않은 채 난사하면 죄다 맞지 않아 SP 낭비만 되기 쉬운 하이리스크 하이리턴 스킬 정도의 위치에 있다고 할 수 있다.
12월 17일 패치로 대미지가 꽤 많이 상향되었다.
3월 31일 패치 이후로 착탄 대미지 상승폭이 상향되고 폭발 대미지가 상향되었으며, 지속 화염 대미지가 상향되었다.
7월 28일 패치로 추가된 그림자 원정대에서는 전용 특성으로 쿨타임이 12초에서 2초로 감소 + 충돌 및 폭발 영역 데미지 증가 + SP 소모량이 25로 감소하는 "로켓 런쳐 강화" 특성이 생겼는데, 쿨타임이 감소한 덕분에 수시로 발사할 수 있고 적에게 적중시 생기는 스플래시 데미지도 폭발적으로 증가한데다 SP 소모량도 줄어들었기에 솔로에서든 파티에서든 두루 유용한 스킬로 탈바꿈한다. 화력이 부족하다고 생각된다면 좀 끼워보자.
8월 25일 패치로 대미지가 상향되고 폭발 영역의 대미지도 같이 상향되었다.
5.1.6 호밍 미사일
호밍 미사일 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
SP를 20 소모하여 적을 추적하는 호밍 미사일 3(5)발을 반경 9m 내의 적들에게 발사하여 하나의 미사일 당 87(97)%의 대미지를 입힌다. 락 온 상태의 적을 최우선 공격 대상으로 설정하기 때문에 모든 미사일이 락 온 상태의 적에게 날아갈 수 있다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
습득 레벨 | 24 | 속성 | 물리 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
쿨타임 | 10 | 마스터 레벨 | 10 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
레벨 | 미사일 수 | 1개당 대미지(%) | 총 대미지(%) |
1 | 3 | 87 | 261 |
2 | 89 | 264 | |
3 | 91 | 267 | |
4 | 4 | 93 | 360 |
5 | 95 | 364 | |
6 | 97 | 368 | |
7 | 99 | 372 | |
8 | 5 | 101 | 470 |
9 | 103 | 475 | |
10 | 107 | 485 |
간다! / 발~싸! / 한 방 먹여주지! / 이거나 먹어랏! / 각오해![13]
카오스 데보라크 헤비 취직의 핵심
드레드 체이스
사거리는 길지만 미사일은 스플래시 대미지 없이 각각 추적하는 대상만 피해를 입힌다. 몬스터가 많은 곳에서는 락 온을 쓰지 않는 이상 미사일이 각개 다른 몬스터에게 날아가 딜이 분산되기 때문에 다른 기술에 비해 기피되는 기술이다. 자신이 모두 처치해야 할 몬스터라면 어차피 넣을 딜이니 큰 상관 없지만 몬스터를 하나만 노려야 하는 상황에서는 락 온 찍고 쓰는 게 정신 건강에 이롭다. [14] 물론 보스 몬스터처럼 단일 대상만 있는 상황에선 뛰어난 대미지 딜링으로 빛난다. 로켓 런처가 단일 대상만 피해를 준다고 가정하면 시간 대비 대미지에선 거의 차이가 없다. 게다가 SP 대비 대미지가 좋고 유도 기능도 더 좋으므로 적재적소에 이용해 보자.
미사일 추적 대상이 일단 정해지면 그 대상이 회피기로 사정거리 밖으로 도망가지 않는 이상 끝까지 추격해서 대미지를 준다. 언젠간 잡고 말 거야! 이런 특성은 PVE보단 PVP에서 더 빛을 발하게 된다. 투사 속도가 느려 장거리에서 쓰기 부담이 되는 로켓 런처에 비해 자리만 잘 잡으면 확정 피해를 줄 수 있기 때문이다. PVP에서 악명을 떨치는 점프 플레이에 영향을 전혀 받지 않는 전직업 유일한 스킬이니 쿨 돌아왔을 때마다 유용하게 써 주자.
유도탄이라는 특성 덕에 블럭 기준 2-3칸 위에 있는 적도 맞출 수 있어서 카오스 데보라크에서 고지대에 위치한 힐쫄[15]을 전 직업 중 가장 쉽고 빠르게 처리할 수 있다. 다른 직업들은 벽을 타거나 거리를 조절해야 하는 등, 시쳇말로 별 생쑈를 다 해야 힐쫄을 처리할 수 있어 시간이 오래 걸리는 반면 헤비거너는 힐쫄이 위치한 블럭 밑에서 점프→호밍 미사일만으로도 이것저것 따지지 않고 편하게 힐쫄을 처리할 수 있기 때문에 카오스 데보라크에서 급격하게 위상이 올랐다.[16] 더구나 헤비거너 유저가 적은 것도 한몫하여 카오스 데보라크 인던에선 프리스트, 나이트의 뒤를 잇는 귀족 취급.[17]
10월 29일 패치로 대미지가 상향되었다.
12월 17일 패치로 대미지가 대폭 상향되었다.
3월 31일 패치 이후로 1레벨 대미지가 감소되고 10레벨 대미지가 상향되었다.
7월 28일 패치로 추가된 그림자 원정대에서는 전용 특성으로 쿨타임이 8초에서 2초로 감소 + 데미지 증가 + 50% 확률로 추가 호밍 미사일 발사되는 "포격" 특성이 생겼는데, 위의 로켓 런쳐와 마찬가지로 쿨타임이 대폭 줄어들고 데미지도 증가하였으며 절반의 확률로 추가 미사일을 발사하기도 하지만 대다수의 적을 상대해야 하는 원정대 인던의 성격상 특성 슬롯에 추가하기는 다소 꺼려지는 특성. 다만 로켓 + 호밍 + 락온 위주의 예능성 화력덕후 조합으로 가겠다면 고려해볼 가치는 있다.
8월 25일 패치로 대미지가 상향되었다.
5.1.7 락 온
락 온 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
SP를 5 소모하여 10초 동안 전방 9m 내의 가장 가까운 적을 표적으로 삼는다. 정밀한 사격이 가능해져 명중이 20(30) , 방어력 관통이 4(8)% 증가한다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
습득 레벨 | 30 | 속성 | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
쿨타임 | 30 | 마스터 레벨 | 5 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
레벨 | 명중(%) | 방어력 관통(%) |
1 | 20 | 4 |
2 | 22 | 5 |
3 | 24 | 6 |
4 | 26 | 7 |
5 | 30 | 8 |
거기 너! / 꼼짝 마! / 조준하시고... / 나한테 찍혔어~
호밍 미사일의 타겟을 집중하는 데에도 쓰이고 10초 간 화력을 집중하는 데 유용한 명중과 방어 관통을 상승시키는 버프 스킬. 새틀라이트와 지속 시간이 비슷하고 쿨타임이 정확히 새틀라이트가 락 온의 두 배이기 때문에 이론적으로 '새틀라이트&락 온 동시 발동 - 락 온 쿨타임이 끝난 후 바로 발동 - 새틀라이트&락 온 쿨타임이 끝난 후 새틀라이트&락 온 동시 발동' 의 반복으로 딜링 사이클을 돌리면 가장 효율적인 스킬 사용이 가능하다. 단 실제 사냥이나 보스 레이드에서 상황이 그렇게 녹록치 않은 경우도 허다하기 때문에 필사적으로 맞추려고 노력할 필요까지는 없다.
단점이라면 바라보고 있는 방향에서 가장 가까운 적을 우선으로 선택하기 때문에 PVP 시 실수로 잡몹에게 걸어버리면 락 온 된 대상을 우선 공격하는 호밍 미사일과 새틀라이트의 특성상 두 스킬의 의미가 날아가버린다는 점이다.
어지간해서 그럴 일은 없겠지만 락 온으로 적을 타게팅하지 못하면 명중, 방어 관통 버프도 걸리지 않으므로 주의하자. 타게팅에 어려움을 겪는다면 타게팅할 대상에 붙어서 영거리 사격으로 써보자. 한 대 정도 맞을 수도 있지만 우리에게는 포션이 있다.
아무렇게나 날아가는 스킬들 잡아주는거 빼면 다른 애들은 이게 패시브였지 아마?[18]
8월 20일 패치로 명중 증가량이 2배로 상승하였다.
7월 28일 패치로 추가된 그림자 원정대에서는 전용 특성으로 쿨타임이 30초에서 15초로 감소 + SP회복 급격히 증가 + 호밍, 블점, 로켓 사용시 추격탄이 발사되는 "포격 준비" 특성이 생겼는데 쿨타임이 대폭 줄어들면서 더 자주 시전할 수 있고 SP 회복율도 증강시켜주며 로켓이나 호밍 같은 포격계 스킬 시전시 추가로 추격탄이 발사되는 모습은 흡사 옆동네 모 화력덕후를 연상케 한다. 그야말로 간지폭풍. 다만 수급기가 구려지는 원정대 인던에서 SP 회복율 상승 효과가 그닥 좋지 않다는 지적도 나온다.
5.1.8 일렉트릭 블라스트
일렉트릭 블라스트 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
SP를 30 소모하여 강력한 레이저를 발사해 전방 9m 내의 적 3명에게 158(224)%의 전격 대미지를 1회, 44(64)%의 전격 대미지를 3회 연속해서 입힌다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
습득 레벨 | 34 | 속성 | 전격 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
쿨타임 | - | 마스터 레벨 | 10 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
레벨 | 1차 대미지(%) | 2차 대미지(%) |
1 | 158 | 44 |
2 | 165 | 46 |
3 | 172 | 48 |
4 | 179 | 50 |
5 | 186 | 52 |
6 | 193 | 54 |
7 | 200 | 56 |
8 | 207 | 58 |
9 | 214 | 60 |
10 | 228 | 64 |
레이저, 간다! / 일렉트릭 블라스트!
헤비거너의 주력 딜링기 2 SP가 부족해
버닝캐논 또는 재장전과 조합하면 훌륭한그리고 흉악한 죽창으로 변모한다
통칭 일렉, 일블, 레이저라고도 불린다. 선딜이 엄청나게 긴 스킬로 나올 것으로 보였으나 7월 30일 만렙 확장 이후 페스티발 때만큼은 아니지만[19] 선후딜이 상당히 짧아졌고 대미지도 소폭 상향[20]되었지만 타격 대상이 너프된[21] 상태로 출시되었다. 후술할 버닝 캐논과의 시너지가 좋다. 과열 조건이 상당히 까다롭기는 하지만 SP 소모 없이 스킬을 쓸 수 있는 프리딜 타임이 쿨타임이 없지만 SP 소모량이 극심한 일렉트릭 블라스트의 단점을 상쇄해 주기 때문이다. 단 과열 버프없이 단독으로 쓸 경우 로켓 런처보다 떨어지는 대미지에[22] 쿨타임이 없는 스킬 치고는 심각하게 높은 SP 소모에 개틀링 파이어가 채널링이라는 단점 등의 문제로 생존과 SP 수급이 쉽지 않은 헤비거너로선 사용을 고민하게 되는 기술이라고 평가되었다. 다만 사냥 시에는 나름 SP도 쉽게 모이며 이전의 주력 사냥 스킬이었던 화염방사기보다 직선으로 긴 사정거리를 가졌기 때문에 출시된 이후에도 쓸 사람은 잘 쓴다. 그러나 화염방사기는 공격 범위가 좌우로 길며 타격 수도 일렉트릭 블라스트보다 5명이나 많은 데다가 동레벨일 때 SP 대비 화력도 훨씬 강하기 때문에 사람들이 우르르 몰려서 적이 순삭되어서 숟가락을 급히 꽂아야 하는 때가 아닌 이상 효율성은 상대적으로 떨어지는 편이다. 사실상 버닝 캐논의 콤비를 위한 스킬.
의외로 판정이 Z축으로 후해서 한 칸 위 몬스터까지 타격되는데다가 지형 관통인데다 리치까지 길어서 활용도가 매우 높은 스킬이다.
참고로 맞은 적을 멀리 넉백시키기 때문에 낭떠러지 근처에 있는 몬스터를 향해서 쏴서 몬스터를 죽였을 경우 몬스터가 낭떠러지로 내팽개쳐진다(...). 물론 다른 스킬로는 몬스터를 낭떠러지로 떨어뜨릴 수 없다는 것은 아니지만 이렇게 쓰는 족족 낭떠러지로 떨어뜨릴 수 있는 스킬도 드물다. 다만 일렉트릭 블라스트에게는 이런 소소한 재미를 제외하면 몬스터에게 주는 넉백이 오히려 단점으로 작용한다. 공격 범위도 좁은데 최대 3명 밖에 공격할 수 없는 탓에 덩치가 큰 몬스터가 아닌 이상 쏘는 족족 맞추기가 힘들어지기 때문. 하지만 이 점을 이용해서 로켓 런처->어그로가 끌린 몹이 로켓 런처 장판을 벗어남 → 일렉트릭 블라스트 → 로켓 런처 장판으로 다시 들어감 정도로 깨알같은 콤보를 넣는 데에 사용할 수도 있으며 몬스터에게 어그로가 끌리면 플레이어에게 다가온다는 점을 이용하여 반대로 일렉트릭 블라스트 → 몹이 밀려남 → 그 시간 동안 그레네이드를 던지는 등등 다양하게 응용할 수 있다.
분명 스킬에서는 피격 대상은 최대 3명이라고 명시되어 있지만 몹이 우르르 몰려있는 곳에서 쏘다 보면 6~7명까지도 맞는 경우를 종종 볼 수 있다. 이는 일렉트릭 블라스트가 대미지를 주는 방식이 독특하기 때문인데, 레이저 범위에 있는 임의의 몬스터 3마리
이 스킬의 등장 이후 헤비거너의 특성이 일블을 주력기로 쓰는 일렉헤비, 그레네이드를 주력으로 쓰는 그레네이더 둘로 나뉘게 되었다. 일블헤비의 경우 원딜의 정체성을 지키고 근접해서 딜을 넣는 그레네이더보다 안정성이 높다는 장점이 있지만 위자드 뺨치는 SP 소모량을 자랑한다. 그레네이더의 경우 SP 소모는 적지만 적에게 근접해야 하여 안정성이 떨어지는 장단점이 있다. 이는 파일럿의 취향이지만 그레네이드가 폭풍너프를 먹은 현재는 일렉헤비가 좀 더 효율적이다.
PVP에선 좋은 대미지와 넓은 범위, 긴 리치를 가진 강력한 주력 스킬 중 하나이다. 다만 무턱대고 난사하다간 SP부족으로 샌드백 신세가 되니 반드시 맞출 각오로 써야한다.
이 스킬 이름은 유저 투표로 정해졌었다. 시전 영상을 보고 유저가 단어 후보 중 하나를 투표로 해서 정하는 식이었다. #1 #2
8월 20일 패치로 1차 대미지의 계수가 100(150)%에서 125(185)%로 상향조정되었다.
10월 29일 패치로 대미지가 상향되었다.
12월 17일 패치로 대미지가 꽤 많이 상향되었다. 이전에 하향당한 그레네이드의 데미지를 일렉트릭 블라스트가 어느 정도 메꿀 수 있게 되었다.
3월 31일 패치 이후로 대미지가 상향되었다.
2016년 현재 이 스킬은 묻지도 따지지도 말고 그냥 수틀리면 버튼 하나로 모든 걸 해결할 수 있는 죽창 스킬로 자리매김하고 있다. 발동도 빠르고 쿨타임도 없으며 SP 소모가 심하긴 하지만 어차피 잡몹이 죽으면 SP 구슬이 드랍되니 수급도 어렵지 않아 부담이 덜해지기 때문이다.
PVP 락온-호밍 미사일-일렉-일렉-재장전-일렉-일렉-일렉 콤보를 갈기면 나이트와 팔라딘(방패 낀 프리스트) 이외에는 왠만해선 다 죽는다.
특히 도적들과 짹짹이가 이 콤보에 순살되기 딱 좋다 물론 이 콤보 쓰려면 손이 좋아야 한다
7월 28일 패치로 추가된 그림자 원정대에서는 전용 특성으로 SP소모량이 10으로 감소 + 대미지가 증가하는 "일렉트릭 블라스트 강화" 특성이 생겼는데, 일렉 최악의 약점이던 구려터진 연비가 대폭 좋아지면서 이전보다 더 자주 발사할 수 있게 되었고 안그래도 강한 데미지도 더 상승한데다 위에서 언급한 새틀라이트 전용 특성과의 궁합 덕분에 높은 화력을 낼 수 있지만 특유의 넉백 효과로 인해 기껏 모아둔 쫄들이 다 흩어져버릴 수 있는데다 개발진이 헤비에게 원한이라도 있는 건지다수의 적을 상대할 때 적 3명에게만 대미지를 주는 판정으로 인해 오히려 효율성이 나빠지기에 채용률은 그다지 높지 않다.
8월 25일 패치로 대미지가 15년 12월 17일자 패치 당시로 롤백되었는데, 이로 인해 헤비거너 유저들의 분노와 비판의 목소리가 커지고 있다. 스킬들의 쿨타임이 쓸데없이 긴 탓에 어떤 스킬을 써도 현자타임이 오는 헤비에게 있어서 일렉트릭 블라스트는 그 공백기를 채워주는 만능 스킬이었다. 그런 일렉트릭 블라스트를 하향했으니 헤비거너 유저들의 목소리가 커진 것은 당연한 일이다. 그래 놓고선 굳이 대미지가 있을 필요가 없는 블라스트 점프의 대미지를 상향시킨 것. 이 하향 패치 이후 헤비거너의 추세는 지켜 봐야 알겠지만[23] 전망이 불투명한 것은 부정할 수 없다. 이쯤 되면 개발진이 과연 게임에 대힌 이해도가 있긴 한 건지 의심스럽다.
5.1.9 재장전
재장전 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
탄약을 교체하여 즉시 SP를 최대치까지 회복한다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
습득 레벨 | 40 | 속성 | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
쿨타임 | 60(40) | 마스터 레벨 | 5 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
레벨 | 쿨타임(초) |
1 | 60 |
2 | 56 |
3 | 52 |
4 | 48 |
5 | 40 |
효과는 간결하게 SP 전량 즉시 회복이다. 화염방사기나 일렉트릭 블라스트 등으로 SP 소모 문제가 극심한 헤비거너뿐만이 아니라 모든 직업에게 매우 유용하기 때문에 레벨 투자는 필수적이다. 5레벨로 승급할 때를 제외하면 스킬 레벨에 증가함에 따라 4초씩 쿨타임이 줄어든다
효과는 확실한 만큼 쿨타임 역시 길기 때문에 중요한 상황에 SP가 떨어져서 반격도 못 하게 되는(...) 상황이 생기지 않도록 비상시, 특히 특히 버닝 캐논의 캐논 과부하 상태 이후 바로 쓸 수 있도록 아껴두어야 할 스킬이다. 대개 공속이 어느 정도이든 상관없이 열심히 빡딜을 했다면 1분 내외로 버닝 캐논이 발동되기 때문에 어지간하면 과부하 상태의 텀마다 한두 번 정도로만 쓰는 편이 좋다.
수 많은 잡몹들이 몰려들어 화염방사기를 쏜 직후나, 비석에서 부활하여 SP가 없을 때 사용하면 굉장히 효과가 좋다. 하지만 위와 같은 버닝 캐논 상황에서 사용하지 못하는 것을 생각해서 자주 버닝 캐논 수치를 확인하자
12월 17일 패치로 재장전 사용 시 물약 회복 이펙트와 같은 파란색 이펙트가 나오고, 물약 사용 효과음이 나오게 되었다.
5.1.10 부비 트랩
부비 트랩 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
자신이 위치한 자리에 고성능 폭탄을 설치한다. 설치된 지뢰는 3초 후에 활성화 되어 1.5m 내로 적이 접근하면 폭발하여 반경 1.5m 내의 적 5명에게 366(546)%의 대미지를 입힌다. 지뢰는 활성화 된 이후에 설치한 시전자에게만 보이게 되며 40초 동안 작동되지 않는 경우 자동적으로 폭발한다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
습득 레벨 | 44 | 속성 | 화염 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
쿨타임 | 33 | 마스터 레벨 | 10 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
레벨 | 대미지(%) |
1 | 366 |
2 | 384 |
3 | 402 |
4 | 422 |
5 | 438 |
6 | 456 |
7 | 474 |
8 | 492 |
9 | 510 |
10 | 546 |
이걸 이렇게 하면... 히힛! / 괴롭혀줄게~ / 준비 완료! / 이건 어때?
어디서 비슷한 걸 본 적 없는가?
PVP 헤비거너 심리전의 핵심
사용하기 상당히 난해해서 저평가의 역사가 매우 길었던 스킬이다.[24] PVE에서와 PVP에서의 용도가 가장 극명하게 갈리는 스킬 중 하나로, PVE에서는 높은 대미지를 어떻게든 이용해 먹기 위해 몬스터의 동선을 예측하여 깔아두거나 아예 몬스터와 몸을 겹치다시피 근접하여 설치하는 방식으로 이용된다. 반면 PVP에서는 지뢰 자체의 목적, 즉 지역을 점거하고 상대를 견제하기 위해 사용된다. 이는 좁아터진 붉은 결투장보다는 피눈물 광산이나 바르보사의 보물섬에서 발휘되는 이점으로 적대 유저, 특히 근접 캐릭터라면 지뢰 소리가 들리는 순간 섣불리 접근하는 것을 경계하게 된다.[25] 순간 대미지 546%는 로켓 런처 한 방 대미지보다 높다는 것을 상기하자. 한 방 맞고 넘기기에는 충분히 부담스러운 수치이다.
몬스터가 부비 트랩을 밟으면 아무런 경직도 없이 대미지만 입고 끝이지만 유저가 부비 트랩을 밟을 경우 넉백처럼 발동하고 있던 스킬이 캔슬되며 공중으로 살짝 뜬다.
9월 22일 패치로 크기가 커졌으며 인지 범위가 1m에서 폭발 범위와 동일한 1.5m[26]로 상향되었으며 유지시간이 40초로 늘어났지만 쿨타임이 33초로 늘어났다. 또한 대미지도 크게 증가하였다.
3월 31일 패치 이후로 대미지가 상향되었다.
5.1.11 마그네틱 봄
마그네틱 봄 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
전방 9m 내 가장 멀리 있는 적에게 마그네틱 봄을 발사한다. 마그네틱 봄은 폭발 시 반경 1.5(3)m 영역 크기의 자기장을 3(5)초 동안 생성하며, 자기장 내의 적 8명을 매 초마다 중심부로 끌어모으며 95(110)% 의 대미지를 입히고 이동 속도를 20(30)% 감소시킨다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
습득 레벨 | 50 | 속성 | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
쿨타임 | 18 | 마스터 레벨 | 5 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
레벨 | 폭발 반경(m) | 생성 시간(초) | 대미지(%) | 이동 속도 감소율(%) |
1 | 1.5 | 3 | 101 | 20 |
2 | 105 | 22 | ||
3 | 2.25 | 4 | 109 | 24 |
4 | 113 | 26 | ||
5 | 3 | 5 | 121 | 30 |
꼼~짝 못하게 해 줄게~
딜링기이자 홀딩기는 페이크이고 그냥 딜링기일 뿐이라 카더라[27]
sp를 사용하지 않는 스킬인데도 풀히트시 대미지가 550%로, SP를 소모하지 않는 기술임을 감안한다면 상당히 높은 대미지 계수를 가지고 있다. 다만 보스 몬스터의 경우 당연히 홀딩이 통하지 않기 때문에 보스가 이리저리 움직일 경우 그로 인한 딜로스를 피하는 것이 힘들다.
PVP에서는 그렇게 욕을 들어먹긴 했지만 그레네이드, 부비 트랩과 함께 견제기의 역할 및 홀딩기의 역할을 한다. 50레벨 확장 패치 초기 반응과 달리 SP를 소모하지도 않는데다 사정거리도 홀딩 범위도 의외로 위협적이어 원거리 캐릭터를 견제하기 효과적이며, 만약 상대가 빠져나오기 힘든 캐릭터이기까지 하면 맞는 즉시 그레네이드로 시작한 스턴 콤보를 시작할 수 있기 때문이다. 결국에는 어떻게 쓰는지 나름이다.
추가가 확정되었을 때 헤비거너에게 주어지는 유일한 홀딩기라는 점에서 여러 기대가 분분했지만 뚜껑을 열어본 뒤 헤비거너 유저들의 평은 '쓸모가 없다'는 의견이 대세였다. 우선 대미지가 매우 약하며 최대 반경 3.0m밖에 안 되는 짧은 범위에다가 보스 몬스터는 끌고 오지 못하기 때문에 PVE나 보스 레이드에서는 굳이 쓸 이유가 없다고 해도 무방하다. 결국 레벨 50 때 모든 직업이 배우는 스킬이 그렇듯 PVP에서나 그나마 쓸모를 찾을 수 있는 스킬인데 문제는 투사체 속도도 느린데다가 빠져 나올 직업은 빠져 나온다는 것이었다.[28] 게다가 체감 안 되는 이동속도 디버프는 자기장 내에 있을 때에만 적용된다.
2015년 9월 3일 패치로 대미지 수치가 표시되지 않는 문제가 수정되었다. 대미지가 있었냐?
9월 22일 패치로 쿨타임이 짧아졌고 대미지가 대폭 상향 조정되었다. 이전에는 대미지가 거의 없다시피 했기 때문에 PVE에서는 거의 의미가 없던 스킬이었는데, 그레네이드의 너프로 인한 딜로스를 메꾸기 위해서라도 딜링 사이클에 넣어야 할 필요성이 생긴 셈.
12월 31일 패치로 추가된 '광포한 포격' 세트로 이 스킬을 강화할 수 있다.
무기는 쿨타임 10초 감소이고, 방어구는 장갑, 신발, 모자는 대미지가 29%씩 증가하고, 한벌옷은 58% 증가한다. 풀셋 착용시 대미지는 269.5%. 하지만 워낙에 마그봄 자체가 헤비들 사이에서 호불호가 심히 갈리는 스킬이다보니 극한템과 더불어 잘 안쓰인다. 안습
3월 31일 이후로 1레벨 대미지가 하향되었지만 레벨당 대미지 상승폭이 상향되었다.
6월 30일 이후 이 스킬이 재평가를 받게 되었는데, 젬스톤 파밍을 하기 위해 몹들을 오랫동안 붙잡아놓을 수 있다는 장점이 드러나면서 헤비거너를 젬스톤 파밍의 필수요소로 등극할 수 있게 해주었다. [29]
7월 28일 패치로 추가된 그림자 원정대에서는 전용 특성으로 쿨타임이 18초에서 5초로 감소 + 데미지 증가 + 새틀, 마그네틱 명중시 SP 회복되는 "자력 충전" 특성이 생겼는데, 평상시 쿨타임이 길어서 써먹기 난감하던 마그네틱 봄을 더 자주 시전할 수 있게 되었고 이 스킬이나 새틀라이트가 적에게 적중시 SP가 자동으로 회복되는 효과도 있어서 위의 새틀라이트 전용 특성과 일렉 전용 특성과 조합시(일렉의 경우 마그봄이 적을 붙잡아두는 동안 아무리 쏴도 SP가 줄지 않는 기현상을 볼 수 있다.) 고화력을 낼 수 있는 스킬로 변모하게 된다. 일단 홀딩이 된다는 점에서 솔로에서든 파티에서든 왠만해선 반드시 끼워가는 특성이다. 다만 광포캐논의 효과와는 중복되지 않는다는 점이 아쉽다.
8월 25일 패치로 대미지가 상향되었다.
5.2 패시브
5.2.1 네이팜 샤워[30]
네이팜 샤워 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
화염 속성 공격 시 25(35)% 의 확률로 네이팜을 함께 발사하여 명중한 대상에게 13초 동안 매 초마다 2% 의 화염 대미지를 입힌다. 이 효과는 최대 6회까지 중첩시킬 수 있다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
습득 레벨 | 22 | 속성 | 화염 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
쿨타임 | - | 마스터 레벨 | 10 |
레벨 | 발동 확률(%) |
1 | 25 |
2 | 26 |
3 | 27 |
4 | 28 |
5 | 29 |
6 | 30 |
7 | 31 |
8 | 32 |
9 | 33 |
10 | 35 |
헤비거너의 패시브 중 최약체 놈은 사천왕 최약체지
화염 속성 대미지에 한정해 발동하는 패시브 스킬이다. 확률도 확률이고 화염 타입 스킬이 적기도 하지만 가장 큰 문제는 대미지. 피해량이 고작 2%로 고정되어 있기 때문에 7레벨 기준으로 한 번 발동하면 26%의 대미지 보너스를 받는 셈이다. 화염방사기 1레벨 틱 대미지 계수는 40%. 즉 화염방사기 다단히트 중 1회 대미지보다 약하다는 소리이다! 특히 화염방사기 같은 기술은 적들이 많고 체력이 적은 구간에서 쓰이기 때문에 순간 피해가 아니라 지속 피해인 점까지 시너지 효과를 팍팍 깎아먹는다.
이 스킬은 화염방사기와 로켓 런처로밖에 발동할 수 없으며 보스 레이드나 PVP에서는 웬만해서 화염방사기를 쓸 일이 없기 때문에 대개 로켓 런처로 발동을 하게 된다. 로켓 폭발 대미지와 장판 도트 대미지에서 모두 발동하기 때문에 몬스터가 가만히 있는다는 가정 하에 중첩은 제법 잘 되는 편이나 이 패시브 자체의 효과가 미미한 탓에 굳이 도트 중첩을 유지하려 화염방사기를 쓸 필요가 있는지도 생각해 봐야 할 일이다. 따라서 굳이 이 스킬의 레벨을 올리고 싶다면 쓰고 남은 크리스탈로 올리는 것을 추천한다.
12월 17일자 패치로 지속 시간이 13초로 고정되고 중첩 횟수가 3에서 6으로 올랐으나 그 반대급부로 중첩당 대미지는 2%로 줄었다. 쓸모없는 건 매한가지다(...).
5.2.2 바디 아머
바디 아머 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
첨단 소재로 만들어진 보호복을 방어 장비 안에 착용한다. 받는 물리 속성의 대미지가 2(10)% 감소한다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
습득 레벨 | 28 | 속성 | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
쿨타임 | - | 마스터 레벨 | 10 |
레벨 | 물리 저항력 증가량 |
1 | 30 |
2 | 42 |
3 | 54 |
4 | 66 |
5 | 78 |
6 | 90 |
7 | 102 |
8 | 114 |
9 | 126 |
10 | 150 |
PVE에서는 물리 속성으로 입는 피해가 가장 많기 때문에 깨알같이 이득을 볼 수 있다. 다만 이런 스킬이 다 그렇듯 수치는 상당히 미미한 편이므로 적극적으로 투자하기엔 우선순위가 뒤처지는 스킬이다. 하지만 네이팜 샤워의 성능이 워낙 구려서 버닝 캐논을 배우기 전까진 거의 1순위로 마스터한다 카더라
3월 31일 패치 이후로 %로 적용되던 피해감소 효과가 물리 저항력 증가로 변경되었다.
5.2.3 시한 폭탄
시한 폭탄 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
캐논 기본 공격[31], 로켓 런처, 호밍 미사일, 그레네이드, 블라스트 점프로 적을 공격한 경우 20%의 확률로 대상에게 소형 시한 폭탄을 장착한다. 시한 폭탄은 2초 후 폭발하여 반경 1.5m 내의 적 3(5)명에게 80(120)%의 화염 대미지를 입힌다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
습득 레벨 | 32 | 속성 | 화염 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
쿨타임 | - | 마스터 레벨 | 10 |
레벨 | 타깃 수(명) | 대미지(%) |
1 | 3 | 80 |
2 | 84 | |
3 | 88 | |
4 | 4 | 92 |
5 | 96 | |
6 | 100 | |
7 | 104 | |
8 | 5 | 108 |
9 | 112 | |
10 | 120 |
사냥 때에는 비교적 적은 확률에다가 탄환류로만 쓸 수 있다는 점과 시한 폭탄이 발생할 때에는 터지기 전에 잡몹은 사라진다는(...) 점이 발목을 잡지만 시한 폭탄을 발동시키는 스킬들이 대부분 레이드 및 PVP에서 쓸만한 스킬들이라는 점에서 네이팜 샤워보다는 훨씬 쓸만한 스킬이다.
현재 시한폭탄 타이머가 돌아가고 있을 때 네이팜 샤워가 적용되지 않는 버그가 존재한다.
12월 17일 패치로 발동 확률이 20%로 고정되고 대미지가 상향되었다.
7월 28일 패치로 추가된 그림자 원정대에서는 전용 특성으로 시한폭탄 효과 발생시 폭발 후 연막을 발생시켜 적의 명중을 줄여버리는 "연막 전개" 특성이 생겼는데, 위의 그레네이드 전용 특성과 후술할 블래스트 점프 전용 특성과 조합할 경우 수시로 터지는 시한폭탄과 그로 인한 적의 명중률 감소로 인해 적에게 공격당해도 MISS가 뜨는 기현상을 목격할 수 있다. 협동해서 적들을 쓸어버려야 하는 파티플레이에서 굉장히 유용한 조합이다.
5.2.4 버닝 캐논
버닝 캐논 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
캐논을 이용한 공격을 시도할 때마다 3초 동안 유지되는 캐논 예열 효과가 발생하며, 캐논 예열이 10회 중첩되면 오버 리미트 단계가 상승한다. 오버 리미트 단계가 상승하면 단계당 적에게 입히는 대미지가 1(2)% 상승하고, 30초의 유지 시간 안에 다음 단계로 상승하면 유지 시간이 초기화된다. 오버 리미트 단계가 10단계가 되면 캐논에 과부하가 일어나 SP가 0이 되지만 5초동안 SP 소모 없이 스킬을 사용할 수 있게 된다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
습득 레벨 | 36 | 속성 | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
쿨타임 | - | 마스터 레벨 | 5 |
레벨 | 대미지 상승(%) |
1 | 1 |
2 | 1.2 |
3 | 1.4 |
4 | 1.6 |
5 | 2 |
헤비거너를 지옥으로 이끌 뻔한 말 많은 스킬
리메이크 이후 헤비거너를 해피거너[32]로 부르게 된 장본인이지만 결국 실속은 그저 그런 스킬[33]
기존 버닝 캐논이라는 스킬은 공격을 시도할 때마다 3초 동안 적에게 입히는 모든 대미지가 1% 상승하는 버프가 걸린다. 최대 (15+n)회 중첩이며 최대 중첩 횟수를 초과했을 경우 2초 동안 적에게 입히는 모든 대미지가 50% 하락하는 스킬이었다. 취지는 헤비거너의 딜 사이클 향상이겠지만 스택이 15번 이상 쌓인다는 것은 지속적인 딜링을 넣는 상황이라는 것인데 2초라는 적지 않는 시간을 디버프 끝날 때까지 대기하게 만든다는 점에서 적지 않는 방해 요소가 될 가능성이 매우 다분하다는 평가를 받았다. 그야말로 딜링에 한계점을 스스로 만들어주는 꼴이었으나 당시 런칭 페스티벌까지 리메이크되지 않은 채 끝끝내 살아남았고 저대로 넘어왔다면 만렙이 40으로 확장된 이후 헤비거너들은 관짝에 봉인될 판이었다.
하지만 정식 서비스 이후 만렙이 뚫리는 레벨 40 업데이트가 된 후 헤비거너 유저들의 걱정과는 달리 단점은 완벽히 사라지고 새로운 기능을 추가하여 환골탈태한 패시브가 되었다. 헤비거너 캐삭을 한 유저들에게 애도를 특히 과부하가 걸리면 5초 동안 SP 소모 없이 스킬을 사용할 수 있게 된다는 기능은 위자드의 인피니티와 같은 이유로 SP를 물 쓰듯 쓰는 일렉트릭 블라스트와는 상당한 시너지를 기대할 수 있다.[34] 게다가 재장전을 배웠다면 SP가 0이 된 후에도 바로 SP 전량 회복이 가능하기 때문에 여러모로 시너지가 잘 맞는다고 할 수 있다.
의외로 스킬 매커니즘이 헷갈리는데, 정확한 매커니즘은 캐논을 이용한 스킬[35]을 시전하면 아무 효과가 없는 예열 버프가 3초 동안 걸리고, 예열 버프가 끝나기 전에 스킬을 연속해서 사용되면 예열 버프가 중첩되는 동시에 3초라는 지속 시간이 다시 처음부터 돌아간다. 예열 버프가 10번 중첩되면 30초 동안 적에게 입히는 대미지가 (1+0.2n)% 상승하는 오버 리미트 버프가 걸리며 예열 버프 중첩이 완전히 초기화된다. 또한 30초 동안의 오버 리미트 버프가 끝나기 전에 예열 버프를 다시 10번 중첩하면 예열 버프 중첩 초기화와 동시에 오버 리미트 버프가 중첩되며 지속 시간이 처음부터 돌아간다. 오버 리미트 버프가 10회 중첩되면 5초 동안 SP 0이 되며 그 시간 동안 캐논 과열 디버프로 인해 버닝 캐논 예열 버프가 생기지 않는 방식이다.
즉 SP 무한 상태를 만들기 위해서는 쉴새없이 100번의 공격을 넣어야 한다는 뜻이므로 신경쓰지 않으면 의외로 오버 리미트 10중첩을 보기가 쉽지 않다.[36] 실제로 보스를 상대하다보면 공격과 회피와 얻어터지기를 병행하느라 중간중간에 예열이 끊어지기 때문에 실질적으론 100회 이상의 공격이 필요하다. 게다가 호루스와 같은 보스들은 패턴 중간 중간마다 날기 때문에 버닝 캐논 상태를 보기 매우 힘들다. 오버 리미트 10중첩이 보스 몬스터가 완전 방어를 시전하는 등의 영 좋지 않은 타이밍에 완성되는 경우도 종종 발생한다. 그래서 일부 유저들에게는 없는 패시브 같다는 의견도 있다. 뭐야 그럼 괜히 환호한 건가? 보스 레이드 시 이동해야 할 때 그냥 걸어가지 말고 블라스트 점프를 적절하게 써주면 예열 버프를 유지할 수 있으니 참고.
버닝 캐논을 선호하는 유저들은 보통 공격속도 옵션을 많이 맞추는데 공격속도 110%에서 일렉트릭 블라스트를 7번, 130%에서 8번이 가능해진다고 한다. 150%는 무슨 수를 써도 맞추기 불가능에 가깝지만 맞춘다면 9~10번이 된다고 보는듯. 공속 107%에서도 7번이 가능하나 타이밍이 너무 빡빡하기에 110% 이상 맞춰두는 게 좋다.
파일:헤비거너 SP과부열.png
참고로 과부하 상황이 되면 SP칸이 밝은 노란색으로 변하며 이때 캐릭터가 들고 있는 캐논은 붉은색으로 변한다. 이 순간 동안에은 SP가 0처럼 보여도 스킬 난사가 가능한 시간이다. 과부하 타임이 끝났을 때에는 색이 사라지며 캐논에서 연기가 난다.
8월 20일 패치로 오버 리미트 버프의 지속시간이 25초에서 30초로 증가하였으며 분노의 바포메트의 SP 소모량 증가 디버프에 걸렸을 때 과부하가 걸리면 SP를 사용하는 스킬을 아무것도 사용하지 못하는 버그가 패치되었으나 어찌 된 일인지 인피니티와 동일하게 과부하 상태일 때 SP 소모량 증가 디버프를 받으면 버프가 곧바로 풀리게 되었다. 또한 해당 디버프 상태일 때 오버 리미트 버프가 10중첩 되어도 과부하 버프가 생기지 않는 버그가 잔재한다. 헤비거너든 위자드든 이렇게라도 괴롭히려는 운영자들
12월 17일 패치로 오버 리미트 중첩당 대미지가 상향되었다. 차라리 과부하 난이도를 낮춰줬으면 좀 더 좋았겠지만 그래도 이게 어디야
5.2.5 캐논 마스터리
캐논 마스터리 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
캐논을 더욱 잘 다룰 수 있게 된다. 캐논을 장비했을 때 무기 공격력이 1(5)% 증가한다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
습득 레벨 | 48 | 속성 | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
쿨타임 | - | 마스터 레벨 | 10 |
레벨 | 무기 공격력 증가(%) |
1 | 1 |
2 | 1.4 |
3 | 1.8 |
4 | 2.2 |
5 | 2.6 |
6 | 3 |
7 | 3.4 |
8 | 3.8 |
9 | 4.2 |
10 | 5 |
5.3 액션
5.3.1 블라스트 점프
블라스트 점프 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
EP를 40 소모하여 지면에 포탄을 발사하여 반경 1.5m 내의 적 5명에게 30(45)% 의 대미지를 입히고, 발사 시의 추진력으로 전방 4m 지점까지 날아간다. 발동 시 50(100)% 확률로 캐논이 예열되어 3초 동안 공격속도가 10(18)% 만큼 증가한다. 다른 스킬 사용 중에도 이를 취소하고 즉시 발동이 가능하다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
습득 레벨 | 14 | 속성 | 물리 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
쿨타임 | - | 마스터 레벨 | 5 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
레벨 | 대미지(%) | 예열 확률(%) | 공격속도 상승(%) |
1 | 120 | 50 | 10 |
2 | 132 | ||
3 | 144 | 75 | 13 |
4 | 156 | ||
5 | 180 | 100 | 18 |
헤비거너 기동성의 희망
헤비거너의 이동기 및 회피기이다. 공격 속도가 늘어나는 버프가 붙어있긴 하지만 카오스 크리스탈을 투자해야 100% 확률로 버프를 받을 수 있고, 생각보다 원하는 때에 버프를 받기가 어렵다. 아무리 공속이 중요한 헤비라지만 부가옵션이 아쉽다는 평도 많다. 물론 버프가 있다는 것 자체가 나쁜 것은 아니지만 회피기라면 당연히 이동속도 증가나 회피율 증가와 같은 버프가 달리거나 선후딜이 거의 없었다면 좋겠다는 이야기가 많다.
점프 중에도 사용이 가능하지만 거의 착륙하기 직전에 사용하는 것이 아니라면 제자리에서 블라스트 점프를 쓰는 거리와 별 차이가 나지 않는다. 하지만 착지할 즈음에 쓴다면 땅에 닿지 않고 더 먼 거리를 이동할 수 있다. 딜레이가 큰 헤비거너들에게는 익혀두면 좋은 테크닉이다.
이상하게도 분명 점프라는 명칭이 있음에도 불구하고 돌격, 텔레포트, 마인드 스틸러, 닷지와 달리 징검다리를 넘어가지 못한다! 정확히 말하자면 앞서 언급한 스킬들은 이동 경로가 벽으로 막혀있지 않다면 무조건 같은 높이의 좌표로 이동하지만 블라스트 점프는 이동 경로에 한 칸 이상 낮은 지형이 있다면 거기서 이동이 끝나고 밑으로 떨어진다(...). 이는 같은 점프 계열인 버서커의 그라운드 크래쉬에도 동일하게 적용된다.
효율성은 내리막 < 평지 < 오르막 순서다. 진짜 오르막에서 만큼은 지금까지 이거 쓰느라 생긴 답답함이 싹 사라지는 수준.
또한 최근에는 버닝 캐논의 스택을 쌓을 때 블라스트 점프도 포함 된다는 점에서 블라스트 점프를 스택 쌓기용(...)으로 활용하는 경우가 많아지고 있다. 일명 캐논 예열.
버프가 그다지 체감이 안 된다는 이유로 안 좋은 평을 받고 있었지만 버닝 캐논의 과부하가 임박했을 때 공속 버프를 받기 위해 써주면 좋다. 카오스 크리스탈이 풀린 현재 쓰기만 하면 만렙 기준 무조건 버프를 받을 수 있어 버프를 받는 동시에 과부하가 시작되면 일렉트릭 블라스트를 총 5~6번 발사할 수 있던 것을 7~8번 정도로 발사할 수 있다.
7월 30일 패치로 이름이 블라스트 점프로 바뀌었다. 고치라는 선후딜을 안고치고 이름만 고쳤다(...) 일렉트릭 블라스트에 맞추기 위해서라는 듯(...) 배우는 건 이게 먼저인데?
그리고 8월 20일 패치가 끝난 현재의 블라스트 점프는 지금까지 서술된 기동성 문제와 아무런 관련이 없다고 보아도 좋다. 8월 20일 패치로 시전 딜레이 문제가 상당히 개선되었다. 오오 메이플 오오 헤비거너 유저 대부분의 의견은 단념하고 기대했던 것 이상으로 매우 짧아졌다는 게 대부분. 선딜은 거의 사라진 수준이고 착지 후 후딜은 어느 정도 남아있긴 하나 연타를 해 보면 예전보다는 확실히 좋아진 것을 알 수 있으며 또한 활강 속도가 더욱 빨라졌기 때문에 큰 문제가 되진 않는다. 회피기로나 이동기로나 상당히 쓸만해진 수준. 특히, 이 패치로 보스전에서 보스나 엘리트 몬스터에게 쉽게 가까이 다가기 쉬워져 그레네이드 사정 거리를 유지할 수 있다. 역시 헤비거너는 근딜
9월 10일 잠수함 패치로 이동거리가 4m로 고정되었다. 현재 올라갈 수 있는 최고 스킬 레벨인 4레벨 때의 이동거리가 패치 전에는 3.9m였기 때문에 아직까지 큰 체감은 없지만 5레벨 이동거리가 4.5m이기 때문에 카오스 크리스탈이 풀린 후의 미래가 심히 암울해질 것을 예상했으나... 의외로 카오스 크리스탈이 풀리고 나서 꽤나 좋은 평가를 받고 있다. 5레벨 달성 시 100%확률로 3초간 공속 18%나 증가되기 때문에 이동기로서의 사용은 물론 버프 스킬처럼 활용도 가능해져 메이플2의 난제 중 하나인 '히트 앤 런'을 조금 더 원활하게 해주기 때문.
주요 공속 버프 사용처는 과부하 직전에 블라스트 점프를 사용해 공속을 높여 과부하의 효율을 극한으로 끌어올리거나, SP를 몽땅 사용한 뒤 블라스트 점프로 공속을 높이고 개틀링 파이어로 최대한 빠른 속도로 SP수급을 하는 방법으로 사용된다.
7월 28일 패치로 추가된 그림자 원정대에서는 전용 특성으로 블라스트 점프 시전시 스턴 그레네이드 투하 + 오버리미트 확률 증가 + 그레네이드 5회 사용시 폭발 대미지가 추가되는 "폭탄 점프" 특성과 블라스트 점프 시전시 SP 대량 회복 + 크리티컬 명중과 전투력 증가 효과를 주는 "점프 재장전" 특성이 생겼는데
- - 폭탄 점프의 경우 위에서 설명한 그레네이드 전용 특성과 결합시 플레이어를 진정한 폭탄마로 바꿔버리는데다 버닝캐논도 평소보다 더 자주 발동되어 순식간에 폭딜을 넣어버릴 수 있다. 특히 쫄들을 모아서 한번에 처치해야 시간을 절약할 수 있는 원정대 파티플레이에서는 시한폭탄 특성과 더불어서 굉장히 유용한 조합. 다만 버닝캐논이 자주 터지는 상황이 그리 좋다고만은 보기 어려워서 특성 조합시 신중함을 기할 것을 강요받기도 한다.
- - 점프 재장전은 솔로에서든 파티에서든 헤비거너 유저라면 반드시 챙겨가야할 원정대의 필수요소. 스킬의 SP 소모율이 높은데다 원정대 내부에선 수급기가 구려지기 때문에 그저 이동 한 번으로 SP를 단숨에 절반 가량 채워주는데다가 공격력 증강 효과도 주기에 어떤 조합으로 가도 이 특성만큼은 절대 빼먹어서는 안된다.
8월 25일 패치에서 대미지가 대폭 상향되었는데, 블라스트 점프의 단점(이동거리, 기동시의 판정, 선후딜 등)은 완전히 무시해버린 채 뜬금없이
대미지가 상향되어버린 것에 대해 헤비거너 유저들의 반응은 싸늘함 그 자체. 위의 일렉트릭 블라스트 대미지 하향과 겹쳐서 헤비거너가 개발진에게 가장 만만한 직종으로 보여진다는 비판이 강해지고 있다.
6 평가
6.1 장점
- 다재다능, 그로 인한 안정적인 지위
- 헤비거너의 가장 큰 장점. 던전 개편과 추가로 인해 헤비거너에게 불리하다고 할 만한 던전은 거의 없을 정도이다. 일반적인 상황에선 일렉트릭 블라스트나 로켓 런처, 마그네틱 봄 등으로 딜링이 가능하고 적에게 근접해야 하는 상황에서는 그레네이드와 부비 트랩으로 공격할 수 있기 때문에 어떤 상황에서나 괜찮은 대미지 딜링이 가능하다. 회피기의 성능도 상당히 준수한데다 공속 버프도 지니고 있기에 적이 가까이 다가와도 회피기로 거리를 유지한 후 딜 사이클을 돌리는 것도 어렵지 않다. 더욱이 적을 추적하는 특성 덕에 고지대의 쫄을 쉽게 처리 가능한 호밍 미사일과 경직, 메즈 세례를 하는 쫄들을 홀딩할 수 있는 그레네이드와 마그네틱 봄 덕에 쫄 처리와 보스 딜링 두 마리 토끼를 모두 잡았으며, 그로 인해 레이드에서 안정적인 지위를 가지고 있다.
- 우월한 광역 홀딩 능력
- 12레벨에 배우는 그레네이드는 8레벨 기준 전 직업 중 가장 범위가 넓은 광역 스턴기이고[37] 50레벨에 배우는 마그네틱 봄은 적을 경직시키면서 가운데로 친절히 끌어모아준다. 이는 사냥과 젬스톤 파밍을 편리하게 해주는 것은 물론, 몇몇 던전에서 메즈 세례를 하는 쫄몹들을 안정적으로 홀딩해 파티원들에게 프리딜을 제공하는 이점을 가지고 있다.
- 광역 범위 딜링에 특화된 스킬
- 헤비거너의 대부분의 스킬들은 광역 공격에 최적화되어 있으며 따라서 몰이 사냥을 하는 데에는 탁월한 성능을 가지고 있다. SP 수급기인 개틀링 파이어도 전직업 공동 2위에 드는 사거리에 들며[38] 관통이기 때문에 제법 우수한 편.
하지만 다른 직업에겐 없는 0.5초의 선딜이 있다버서커:???
- 긴 사거리와 쉬운 사냥
- 캐논의 특성상 사거리가 길고 광역 피해가 있기 때문에 닥사가 매우 쉽다. 다른 근거리 직업들이 닥사 시 숟가락을 얹기 위해 캐논을 드는 웃지 못하는 상황이 펼쳐지는 것도 사거리와 스플래시 때문이다. 솔로 사냥도 상당히 쉬운 편으로 개틀링 파이어로 어그로 및 SP 수급을 하고 그레네이드+로켓 런처로 모인 몹들에게 큰 광역 대미지를 먹인 뒤 화염방사기를 쭉 긁어주면 끝이다. 과부하가 되면 그대로 일렉트릭 블라스트를 4~5발 먹이면 된다.
.
6.2 단점
- 기나긴 선후딜과 그에 따른 딜량 손해
- 헤비거너 최악의 단점이자 헤비거너를 비주류로 만든 가장 큰 이유. 일렉트릭 블라스트와 블라스트 점프
블라스트 형제를 제외한 스킬 대다수가 뼈아픈 선후딜을 지녔다. 그래서 헤비거너는 다른 직업과는 다른 의미로(...) 컨트롤을 숙지하는데 어느 정도 경험이 필요하며 또한 여러 스킬을 연계하는데 걸리는 시간이 길기 때문에 캐논 자체가 무기 공격력이 크고 각각 스킬의 계수는 준수한 편임에도 불구하고 DPS 손실이 전 직업 중 가장 크다. 딜레이에서 오는 손해를 메꾸기 위해 공속 옵션이 붙은 악세사리는 헤비거너의 필수요소나 다름없다.[39]
- 효율을 떨어뜨리는 스킬 자체의 결함
- 지금껏 여러 번 서술된 선후딜 문제도 그렇지만
궁수 계열 종특인지헤비거너의 스킬은 원거리 캐릭터랍시고 가지고 있는 스킬의 자체 특성이 성능을 떨어뜨리는 괴이한 특징을 가지고 있다. - 화염방사기는 1초라는 긴 시전 시간 동안 채널링을 끊지 않아야 이득을 볼 수 있어 레벨이 높아지면 거의 버리는 스킬이며 그레네이드는 사실상 근거리 스킬이다. 로켓 런처는 비슷한 타 원거리 직업의 스킬과 달리 탄속이 너무 느리며 호밍 미사일은 주변 적에게 분산되어 딜이 제대로 들어가지 않는 경우가 잦다. 호밍 미사일이 주변으로 퍼질 만큼 몹이 모인 상황에서는 락 온도 소용이 없다. 새틀라이트는 발사하는 레이저를 적이 순순히 맞아주지 않기 때문에 딜링에 포함시키는 건 보스 레이드가 아닌 이상 직업에 대한 이해도가 0점인 입게임에 가까우며, 또한 일렉트릭 블라스트는 대미지 배율은 높지만 타 직업의 비슷한 스킬과 비교해서 정말 SP를 물 쓰듯 쓴다. SP가 꽉 찬 상태에서 세 발 밖에 못 쏠 정도로 SP 소모가 심한지라 안 그래도 헤비에겐 매우 어려운 타 스킬과의 연계가 더 힘들어진다.
- 생각보다 어려운 조작 및 운영 난이도
- 공식 홈페이지에선 헤비의 난이도가 별 두 개로 책정되어 있지만, 헤비거너를 어느 정도 플레이해본 사람들이라면 저게 얼마나 터무니없는 소리인지 뼈저리게 느꼈을 것이다. 필드 사냥에선 '개틀링+화방'만 해도 밥값을 하고도 남지만 보스 레이드에서 이러면 헤비의 딜링 효율을 전혀 끌어낼 수 없다. 즉, 난이도 별 두 개는 필드 사냥 한정이라는 얘기.
- 일단 선후딜 때문에 조작 자체가 힘든 것은 물론, 자신이 처한 상황이나 보스 특성에 맞춰 탄종을 바꾸듯이 딜 사이클을 바꿔 돌려야 하며, 상황에 따라선 몇몇 스킬을 봉인하거나 아껴야 할 때도 있다. 결국 선후딜 때문에 조작 난이도가 높은 것은 물론이고, 보스 패턴을 몽땅 외워두고 그에 맞는 딜 사이클까지 전부 외워둬야 하기 때문에[40] 운영 난이도는 안드로메다로 치솟는다(...). 이 문제는 지속적인 딜링 연습과 헤딩을 통한 인던 내부구조와 패턴의 숙지를 통해서만 해결된다.
- 필드 사냥에 집중된 잠재력
- 헤비거너의 스킬들은 모두 광역 몹 싹쓸이에 특화되어 있지만 1대1에선 레이드든 PVP든 필드 사냥만큼 힘을 발휘하지 못한다. 레이드에선 위자드나 시프처럼 히트 앤 런에 능한 것도 아니고 나이트나 프리스트처럼 파티원 보조 특화 직업도 아닌, 다른 직업군들이 소화하기 힘든 독특한 포지셔닝을 요구받기에 캐릭터 숙련도가 낮으면 다재무능이 되기 십상이다. PVP에선 능동적인 스킬이 전무해 반드시 상대가 먼저 와야 제 힘을 발휘한다. 보스 레이드가 주요 컨텐츠인 이 게임에선 꽤나 치명적인 단점이다.
- 그나마 기동성 문제에 대해서 많이 개선되고
살아남은 극소수의헤비 유저들의 헤비거너에 대한 연구가 지속적으로 이루어지고 헤비거너가 활동하기 좋은 컨텐츠(어둠의 땅, 그림자 원정대 등)이 늘어나고 있는 지금은 어느 정도 극복된 문제.
- 개발진의 개선 의지 부족[41]
- 헤비에 대한 인식이 여전히 좋지 않은 이유이자 동시에 만악의 근원.
- 수많은 헤비거너 유저들이 운영진에게 선후딜 문제, 스킬 설계상의 문제[42]에 대해 수 없이 불만을 토로하고 개선 방안을 제시해 왔지만 운영진을 방패로 내세운 개발진의 대답은 사실상 침묵과 무시였다. 물론 퍼센트 대미지 200%를 우습게 넘기는 스킬들이 잔뜩 있는 헤비거너를 함부로 상향했다간 희대의 사기캐릭터가 나올지도 모른다는 의견도 있지만 그게 헤비거너를 이렇게까지 추락시킬 이유는 못 된다. 즉 높은 잠재력이 있는 직업을 디자인 해 놓고 개발진 스스로 갖다 버린 꼴이다.[43]
- 결국 8월 25일 패치에서 헤비거너의 밥줄이었던 일렉트릭 블라스트가 대폭 하향당해버리면서 개발진의 게임에 대한 이해도 부족 및 특정 직업에 대한 지나친 편애 및 폄하 문제가 수면위로 떠오르기 시작했다.
- 여전히 좋지 않은 인식
- 헤비거너는 실 성능과 달리 유저들 사이에서 인식이 매우 나쁜 편에 속한다. 사실 헤비거너는 시즌 1부터 헤비거너 유저들을 충격과 공포에 빠트린 9월 22일 패치 이후인 지금까지도 딜량 상위권을 유지 중이며 카오스 데보라크에선 깔끔한 쫄 처리 능력 덕에 나이트, 프리스트의 뒤를 잇는 귀족이 되었다. 또한 올해 더블 임팩트 패치로 추가된 어둠의 땅 및 그림자 원정대에서도 다방면으로 활약할 수 있는 존재로 떠올랐다. 그럼에도 불구하고 여러 유저들은 위의 단점만 물고 늘어져서 구제불능 지약캐인 것마냥 떠들어댄다. 이러한 영향 때문인지 나무위키에도 헤비에 대한 몇몇 문서들이 편향적으로 작성되어 있었으며 지금도 그 잔재가 남아있다. 물론 이것이 헤비거너의 문제점이 개선되지 않아도 된다는 말은 아니지만, 점점 헤비에 대한 인식이 나빠지고 있는 지금은 반드시 짚고 넘어가야 할 문제가 되었다.
6.3 총평
상황에 따라 다채로운 포지셔닝이 가능한 숨은 강캐, 하지만 그 놈의 선후딜 때문에 조작 자체가 난해한 눈물나는 딜러
어떤 의미로는 시프조차 아득히 뛰어넘어버리는 메이플2 최악의 극한직업.
6월 30일 이후 젬스톤 파밍에 떠오르는 최강 직업
필드 사냥에서는 강력한 말뚝딜, 넓은 범위 공격, 그리고 계륵 같은 딜링을 위한 패시브를 필두로 정말 최강자로 해도 좋을 정도로 레벨 업 속도가 빠르지만[44] 보스 레이드에서는 심각한 선후딜 때문에 어떤 직업보다 스킬 연계 효율성이 급격하게 떨어지고 결국 순위권에 들어가기 위해서 그레네이드를 맞춰야 하기 때문에 반강제로 접근을 해야 하는 등 평가가 썩 좋지는 않으며 더욱이 긴 선후딜이라는 그 하나의 원인 때문에 길드전에서 아예 보이지 않는다고 해도 무방할 정도로 최악을 달리는 PVP 성능으로 혹평을 받는 직업이다.[45] 유리몸인건 덤
7월 30일 만렙 확장 패치와 함께 헤비거너의 가장 큰 두 가지 문제 중 하나였던 버닝 캐논이 완전히 환골탈태하여 해피거너라는 자조적인 말이 이젠 진담으로 쓰인다는 등 헤비거너에 대한 사람들의 인식이 그나마 어느 정도는 올라간 것으로 보인다. 그러나 버닝 캐논의 패널티는 사라졌지만 그 대신 주어진 5초 동안의 SP 무한은 발동이 어렵고 또한 오래 걸리며 독보적인 선후딜이 여전히 헤비거너의 발목을 잡고 있기 때문에 현재 상황으로서는 사실상 헤비거너의 암울한 미래만 가까스로 막은 셈이지 성능이 좋아졌다고는 막말로라도 하기 힘든 상태이다.
8월 20일 50 만렙 확장 패치로 인하여 헤비거너의 큰 문제 중 하나였던 블라스트 점프의 딜레이가 대폭 줄어들고 비교적 훌륭한 성능의 회피기로 변모하면서 보스 패턴 회피와 사냥이 좀더 수월해졌으며 새로 추가된 스킬이 지뢰와 홀딩기라는 것이 밝혀지면서 이번에 패치로 지금까지의 단점을 탈피할 수 있을지 선후딜과 헤비가 진짜 해피한 줄로만 아는 타 직업의 설레발로 고통받아온 헤비거너들의 기대를 모았으나, 새로 추가된 스킬은 있으나 마나한 정도이며 선후딜이나 그에 따른 DPS 문제에 대해서는 아무런 상향도 없어 헤비거너의 위상은 시즌 2까지의 하위권 지위 그대로 남게 되었다.
심각할 정도의 당시 상황을 완벽하게 요약한 짤. #
그리고 대망의 9월 22일... 헤비거너 딜링의 상당수를 차지하고 있었던 스킬인 그레네이드가 한 방당 36%, 즉 총 72%나 되는 막대한 하향을 먹는 동시에 근거리 대미지에서 일반 대미지로 바뀌면서 더 이상 근거리 대미지 증가의 효과를 받지 못하게 되었다. 더욱이 이렇게 하향을 시켜놓은 상황에 그에 대한 보답이랍시고 대미지가 상향된 것은 아예 밟지 않아 쓸모가 없었던 부비 트랩과 4초라는 아주 긴 시간 동안 대미지가 나뉘어 들어가 딜로스가 굉장히 심한 마그네틱 봄. 이번 패치가 헤비를 제대로 된 원딜러로 고치는 취지의 패치라는 긍정적인 의견을 내는 속편한 유저들도 종종 있긴 하지만 문제는 그레네이드를 맞춰야 하기 때문에 사실상 근캐라는 오명을 벗어나기 위해 그레네이드의 대미지를 내렸으면 원딜로서의 역할을 수행하기 위해 원거리 스킬만으로도 딜을 충분히 넣을 수 있게끔 헤비가 주로 쓰는 스킬, 즉 로켓 런처, 호밍 미사일, 일렉트릭 블라스트 등의 계수를 충분히 상향시켰어야 했다는 것이다.
그레네이드의 대미지를 내린 대신 PVP 외에는 딱히 쓸모가 없는 스턴 확률을 올렸으며 일단은 PVP 전용 스킬로 보이는 부비 트랩의 인지 범위 및 대미지, 그리고 마그네틱 봄의 대미지를 상향시킨 것으로 보아 그동안 악평을 받아왔던 헤비거너의 PVP 성능을 상향시키려는 의도의 패치라고 주장하는 유저들도 있으나, 유감스럽게도 헤비의 PVP 성능 문제는 그 이전의 문제이다. 우선 메이플스토리2라는 게임의 필드는 지뢰가 등장할 만한 다른 게임처럼 동선이 제한되어 있거나 필드가 좁은 것도 아니기 때문에 일단 부비 트랩은 유저가 밟지를 않는다. 마그네틱 봄 또한 대미지가 매 초마다 들어가기 때문에 한두 틱 맞고 회피기 쓰면 그냥 빠져나온다. 빠져나오지 못하게 견제를 하려 해도 선후딜이 길어 그레네이드를 포함한 웬만한 스킬은 캔슬당하기 일쑤다. 그렇다고 딜링을 집중시키기 위해 스킬이 맞추기 편리한 것도 아니다. 실제로 유저들이 헤비의 선후딜에 답답함을 여러 번 토로해 왔으며 부비 트랩과 마그네틱 봄의 태생적 문제에 대해 각각 시즌 1, 시즌 3가 시작할 때부터 꾸준히 지적을 해 왔으나 지금껏 이러한 문제점과 관련된 운영진의 밸런스 패치에 대해 공식적인 대답이 나온 적은 없었다.
또한 기존 그레네이드의 DPS를 따라가기 위해서 현재 그레네이드와 마그네틱 봄을 병행해야 하는, 다시 말해 계수가 깎이나 마나 근접해야 함에는 변함이 없는 상황이기 때문에 사실상 컨셉도 잡지 못하고 하향 밸런스 조절에도 실패했다는 의견이 중론을 이루고 있었다.
심지어 한 유저가 헤비거너 추도문을 쓰기도 했다. #
현재는 일단 공속을 높여서 헤비거너의 선후딜을 줄이는 것은 기본이고 적들에게 한방한방 정확하게 때려넣어야 하는 플레이를 해야 한다. 아무리 자기가 공속이 높다고 한들 상황에 따라서 스킬을 혼신을 다해 적을 맞춰야 한다. 헤비는 극심한 sp소모량과 선후딜로 인한 딜량 손해 때문에 공격을 적중시키지 못 했을 때 다른 직업보다 딜로스가 훨씬 심하기 때문. 파티 전전에서는 몹들이 모이는 때와 엘리트를 상대해야 할 때에 따라서 적절하게 상대를 해야하고 던전 보스 때에서는 레인저 같은 자리 선정과 위자드 같은 폭딜타임을 잡는 플레이를 가지면서 상황에 따라서 탄종을 바꿔 쓰듯 서로 다른 딜사이클을 준비해야하기 때문에 다른 직업도 마찬가지지만 상황판단력을 극한으로 가져야 한다. 이 때의 상황 판단력은 그냥 자리잡고 무차별로 스킬을 맞추는게 아니라 이 때 이 스킬을 사용하면 적에게 최대 대미지를 입힐 수 있는 타이밍을 계산하는 걸 뜻하기 때문에 타 직업과는 다른 운영법과 난이도를 요구한다. 유일하게 손 뿐만 아니라 머리도 써야하는 직업. 손만 쓰는건 얘
다만 카오스 모드에서, 특히 카오스 데보라크에서 헤비거너의 위치는 중상위권. 호밍 미사일로 어느 직업보다 부담없는 SP로 쉽게 힐쫄을 처리할 수 있기 때문이다.[46] 헤비거너의 스킬셋이 닥사 및 잡몹 처리 특화, 즉 쫄 처리에 특화되어 있기 때문에 헤비 하나가 있고 없고가 쫄 처리 속도를 달리할 정도로 어느 정도 유틸성이 확보되어 있다. 다만 이 때문에 헤비거너는 위험한 자리에서의 위치 선정을 강요받기 때문에 어느 정도 세심한 프리의 스토킹과 숙련도가 필요하다.
10월 29일 패치 이후로 주요 스킬의 대미지가 상향되었다.
12월 17일 패치 이후 주요 스킬의 대미지가 상향되었다. 전 직업 중 가장 상향폭이 큰 편.
2016년에 들어서서 던전 시스템 개편이 생기며 프리스트, 위자드와 더불어 4인던전의 히든카드로 활약하고 있다. 몬스터 다수가 나오는 구간에는 광역기와 화방 등으로 처리하고 엘리트 몹이나 보스몹이 나올 때에는 락온 찍고 호밍 미사일 등의 1인 상대 극딜 스킬을 퍼붓는 등 굉장히 다양한 상황에 대처가 가능하기 때문. 게다가 몇몇 던전은 쫄몹을 잡을 때 SP 구슬을 드랍해 SP문제도 완화되기 때문에 이전에 비해 레이드에서 입지가 많이 늘었다.
PVP에서의 인식도 이전에 비해 많이 나아졌다. PVP 헤비거너 유저들의 피눈물나는 연구로 인해 뼈아픈 선후딜과 스킬들의 결함을 컨트롤로 극복하면 그레네이드와 마그네틱 봄으로 무한 홀딩을 하여 프리스트든 나이트든 아무것도 못 하게 만든 다음 폭딜로 순삭시키는 무시무시한 짓거리를 할 수 있기 때문. 덕분에 몇몇 PVP유저들 사이에선 헤비거너를 무상성 캐릭터 취급한다. 파일럿의 손을 많이 타고 조작과 운영이 매우 어렵지만 극한으로 숙련되면 어느 캐릭터든 특별한 불리함 없이 대처 가능한 것이 무상성 캐릭터의 특징인데, 헤비거너가 이 부분들에 부합하는 점이 많기 때문이다.
6월 30일 젬스톤 패치로 헤비거너가 젬스톤 파밍에 낄자리가 아주 많아졌는데 바로 마그네틱 봄과 그레네이드 덕택이다. 젬스톤 파밍할 때 몹들이 많고 체력이 매우 많을 뿐더러 종류도 다양한데 마그네틱 봄으로 몬스터를 아주 긴시간 동안 홀딩이 가능하며 그레네이드는 조건부 스턴을 가진 다른 직업과 다르게 그냥 그레네이드 스킬 하나면 1.5초 동안 적을 스턴 시킬 수 있기 때문에 다른 직업이 극딜하기 편해진다. 이 뿐만 아니라 천대받던 스킬인 화염방사기와 부비트랩도 굉장이 효율이 좋은 스킬로 활용이 가능하다. 또한 시공의 틈으로 들어갈 때에도 굉장히 다재다능한 플레이가 가능하기 때문에 거의 4인 파티의 스위스 아미 나이프 급으로 활동이 가능하다.
7 기타
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- 본래 공개된 직업명은 건슬링어였지만 상세 직업 공개가 이루어진 뒤 '헤비거너'라는 명칭으로 수정되었다. 확실히 총기류를 들기는 했지만 그 외의 건슬링거와의 접점은 전혀 없는 편.
- 무기가 미니건이라는 것때문에 여성 헤비거너는 징크스(리그 오브 레전드) 코스프레를 하고 다니는 유저가 매우 많으며, 우연인지 헤비거너 전직관 성우가 징크스 성우인 한채언이다!!
이건 분명히 노린 걸거야징크스가 안되는 남캐는 무얼하면 되죠?타이커스 하면되지아니면 그레이브즈 하던가우리는 쓸모가 없다, 가서 사샤나 가져와라 헤비남성 헤비거너는 어느 사이보그를 한다 카더라
- 게임상에 존재하는 방어구 장비들 중 공식 일러스트에서 입고 있는 것과 유사한 디자인의 방어구 세트가 존재한다. 이름은 펑키드 세트.
- 유독 스킬 대사에 XX 해줄게가 강조된다.
- ↑ 헤비거너의 스킬은 대부분 메카닉 기술에서 따왔다.
사실 캢틴이 모티브라 카더라 - ↑ 밑에서도 서술하지만 화염방사기는 넓은 범위에 적당한 피해를 입히기엔 안성맞춤이나 적 하나에겐 DPS가 심하게 떨어지기 때문이다.
- ↑ 필드 사냥에선 공식적으로 명시된 난이도처럼 기본 콤보인 개틀링-화방 콤보만 먹이기만 해도 밥값 충분히 하지만 보스 레이드와 PVP로 들어서면
선후딜이라는 가장 큰 페널티를 유일하게 혼자 떠안고위자드나 시프만큼 상황 판단력과 스킬들의 상호 관계를 이해하고 스킬의 최대한의 효율을 내야만 하기에 어렵다. - ↑ 후술하겠지만 스킬들의 선 후딜이 하나같이 전부 길어서 다른 직업에게도 중요한 공속이 헤비거너에긴 더욱 더 중요하다.
- ↑ 사실 미군 군사용어에 따르면 기관포를 "Cannon"이라 부르는 것이 맞다.
- ↑ 여캐의 경우, 톤이 두 가지이다.
빰↘빠라밤↗과 빰↗빠↘라 밤↗의 차이 - ↑ 다만 적이 몰려들어 타격 수가 늘어난다고 그만큼 SP수급도 늘어나지는 않으며 어디까지나 3번으로 나뉘어진 타격 범위에 적이 피격되었을 때마다 한 번씩 SP를 수급하는 방식이다.
- ↑ 중화기를 들어올리고 내리는 모션에 소모되는 0.5초 가량이 선후딜이 되니 말 다 했다.
- ↑ SP를 1초에 한 번씩 소모하여 1초 동안 4번 타격하는 방식이다. 근데 그 전에 끊으면 SP는 소모되었는데 타격은 거기서 끊기므로 여러 모로 손해이니 1초 단위로 끊는 게 좋다.
- ↑ 원거리 딜러인데 가장 사거리가 짧은 스킬이 주력이라는 것부터 당시 헤비거너가 얼마나 설계 의도와 현실의 괴리 자체가 컸는지 알 수 있을 것이다.
- ↑ 파일:수류탄.jpg MAX레벨일 때 각 수류탄의 폭발 범위는 3m이며 이것이 각 블럭 2칸 정도의 범위임을 감안하면 사진과 같은 흉악한 범위를 갖는 셈이다! 다만 사진은 정확한 측정이 아니기에 약간 과장되어 있긴 하다만 이만한 범위의 광역 스턴기를 가진 직업은 헤비거너가 유일하다.
- ↑ 단 떨어져서 낙하 대미지를 입을 정도로 높이 차가 큰 지형에서는 밀려나지 않는다.
- ↑ 로켓 런처 음성과 동일하다.
- ↑ 평소 보스전을 자주 했다면 자기보다 수준이 높은 사냥터에서 사냥하다가 실수로 써서 몹들한테 다굴 당하는 경우도 있다. 물론 반대의 경우는 드물다.
- ↑ 빛나는 구체를 던져 데보라크의 체력을 10만씩 회복시켜준다. 빠르게 처리하지 못하면 딜 부족으로 데보라크를 처치하는 것이 불가능해진다.
- ↑ 다만 카오스 데보라크에게 락 온을 걸어뒀다면 모든 미사일이 데보라크에게 집중되어 힐쫄 처리가 불가능하다. 힐쫄은 데보라크가 1시, 11시 섬에 있을 때 출몰하므로 그 때만큼은 락 온을 자제하자.
- ↑ 위자드는 점프 파이어 토네이도로, 룬 블레이더는 전격 아케인 임팩트와 전격 그라운드 디바이드로 벽을 오르지 않고도 힐쫄을 처리할 수 있기 때문에 헤비거너의 비중이 줄어들 것이란 우려도 있었지만 파이어 토네이도는 SP 소모가 상당히 크며, 무엇보다 두 직업 둘 다 지상에서 힐쫄을 처리하기 위해 도트뎀+SP 최대량이 반으로 줄어드는 화염 장판을 밟아야만 하기 때문에 위상은 아직 건재한 편이다.
- ↑ 만렙이 40인 현재 방어 관통이 패시브로 있는 캐릭터는 버서커, 시프가 있으며 액티브로는 나이트가 있는데 방패를 맞기만 하면 100% 확률로 방어력 감소이며 SP 소모량도 적고 쿨타임도 없기 때문에 운영만 잘 하면 반영구적 방어력 감소나 다름없다. 방어 관통 수치는 모두 고만고만하다.
- ↑ 취소선을 그어놓긴 했지만 페스티벌 시절엔 즉발에 가까웠다.
- ↑ 7레벨 기준 (210+9n)% -> (220+11n)%. 8월 20일 패치 이후 (245+12n)%
- ↑ 최대 8명 → 최대 3명
- ↑ 로켓 런처의 대미지는 기본 300%이며 레벨 1 당 15% 씩 상승하며, 일렉트릭 블라스트의 대미지는 기본 245%에 레벨 1 당 12% 씩 상승한다. 즉 기본 수치도 추가 수치도 뒤떨어진다.
- ↑ 15년 9월 22일 패치 당시 헤비의 주력기였던 그레네이드가 대폭 하향되었을 때, 각종 커뮤니티가 난리가 나고 나무위키에 헤비거너 영정 사진이 걸리는 등 온갖 설레발이 난무했었다. 하지만 당시 헤비의 딜링 기대치는 고인 수준으로 전락하지 않았고, 의외로 DPS 중상위권을 보유하는 등 헤비에 대해 재평가가 이루어져 논란이 점차 사그라들었다. 즉, 우려의 목소리가 나오는 것은 당연하지만 추후 연구가 되기 전까진 헤비가 또 고인이 되었다니 뭐니 하는 과한 반응은 자제할 필요가 있다.
- ↑ 당시 헤비거너는 그레네이드로 딜을 넣는 이른바 사실상 근딜이라고 조롱 및 자조하는 직업이었으며 긴 선후딜 때문에 유저 자체도 적었다.
사실 지금도 적다그런데 만렙 확장으로 인해 다른 직업들은 상당히 좋은 스킬을 얻은 와중에 어떻게 써먹어야 할 지도 모르는 지뢰 스킬과 틱당 대미지가 10% 남짓밖에 되지 않았던 마그네틱 봄을 내놨으니 헤비 유저들의 반발심이 더더욱 커진 것도 있다. - ↑ 지뢰의 삑삑거리는 소리가 커지고 작아지는 것을 듣는 사운드 플레이로 지뢰가 묻힌 위치를 대략적으로 파악할 수 있긴 하다. 다만 지뢰를 2개 박아놓았다면 탐지가 거의 불가능하다.
- ↑ 메이뷰의 패치 노트에는 150초라는 오타로 표기되어 있다.
- ↑ PVP를 즐기지 않는 유저들은 대부분 보스에게만 마그네틱 봄을 쓰기에 홀딩력을 잘 체감하지 못한다. PVE에서 홀딩이 체감되는 곳은 노멀 또는 챌린지 카트반, 카보, 바르칸트, 누타만 같은 홀딩이 통하는 잡몹들이 출현하는 인던 정도이다. 반면 PVP에선 선마그로 첫타 홀딩 이후 콤보를 이어가기에 그레네이드와 함께 헤비거너 PVP의 밥줄이다.
- ↑ 프리스트는 파티원이 없는 이상 아예 빠져나올 수 없으며 버서커와 헤비거너는 간혹 빠져나갈 수도 있으나 마그네틱 봄을 쓴 헤비거너가 그레네이드의 스턴으로 견제를 해 주면 힘들다. 레인저는 이글 글라이드를 쓸 EP가 있으면 빠져나올 수 있으며 그 외 직업은 못 나오는 게 이상하다. 특히 시프(...).
- ↑ 헤비거너 이외에 몹들을 한 곳으로 모아서 홀딩할 수 있는 직업으로는 나이트의 토네이도 슬래쉬, 룬 블레이더의 게더링 매직이 있다. 하지만 토네이도 슬래쉬는 SP를 소모하기에 오랫동안 쓸 수 없고 시전하는 동안은 다른 스킬을 시전할 수 없으며, 게더링 매직은 후딜레이가 있어서 홀딩이 영 시원치 않고 다른 스킬과의 신속한 연계로 이어나가기 힘들다. 그에 비해 마그네틱 봄은 시전하고 나서 그레네이드로 시작해서 각종 스킬을 시전할 수 있으며 SP를 일체 소모하지 않는다. 거기에다 마그네틱 봄의 쿨타임을 대폭 감소시켜주는 광포캐논을 들고 있다면 더 자주 구사할 수 있다.
- ↑ 파이널 테스트 당시에는 스킬 이름이 "멜트 다운"이었다.
- ↑ 개틀링 파이어가 아니다. X 또는 Ctrl키로 발동되는, 말그대로 진짜 평타를 말한다.
- ↑ 사실 해피거너드립은 디시인사이드 메이플스토리2 갤러리에서 시즌1때 헤비거너가 떡밥일때 나온 말이며, 버닝캐논의 효과가 밝혀지기 전부터 해피라고 불렀다. 그걸 인게임에서도 부르다 보니 시즌2가 되서야 외부 커뮤니티에도 퍼진 것.
- ↑ 버닝 캐논이 성능 나쁜 패시브라는 의미가 아니다. 사람들의 설레발에 비해서 그렇게 썩 좋지는 않다는 의미이다. 사실 시즌 2로 넘어와서 헤비거너가 상향된 점은 버닝 캐논 하나뿐이며 여전히 긴 선후딜이 헤비거너의 발목을 잡고 있다는 점을 고려해 보면 태생적으로 약체가 될 수밖에 없는 헤비거너의 지위가 크게 뒤바뀔 리가 없다.
- ↑ 얼마나 난사가 가능하냐면 공속 업이 없다면 일렉트릭 블라스트를 4~5발까지 쏠 수 있지만 공속업을 맞추었을 경우 6~7방까지 발사할 수 있다.
- ↑ 기본 공격, 개틀링 파이어, 화염방사기, 로켓 런처, 호밍 미사일, 일렉트릭 블라스트, 블라스트 점프
그냥 그레네이드와 새틀라이트, 락 온을 제외한 나머지 - ↑ 움직이지 않고 개틀링 파이어만 난사해도 과부하가 걸릴 때까지 무려 53초나 걸린다. 실제로 그 정도로 긴 시간을 한 자리에 붙박여 있는 경우는 드물기 때문에 더 오래 걸리리라는 건 말 안 해도 뻔하다.
- ↑ 사실 위자드가 트리니티 포스와 체인 라이트닝을 연계하면 그레네이드보다 더 사거리가 길고 범위가 넓은 스턴기가 되지만, 조건부인데다 기절 시간도 0.5초로 짧아 그레네이드가 더 우월하다.
- ↑ 1위는 레인저(9m)이며 2위는 프리스트와 헤비거너(8m)이다.
- ↑ 대충 공속을 120%(공속 3% 추가 버프 포함) 이상으로 맞추면 플레이하기 굉장히 수월해진다. 그 정도로 공속에 대한 의존도가 다른 직종들보다 더 크다.
- ↑ 물론 이는 다른 직업들도 마찬가지지만, 헤비는 이러한 조작 및 운영을 다른 직업들보다 더 많이 요구한다.
- ↑ 본래 이 부분은 개발진이 아닌 운영진에 대해 비판하고 있었으나 게임 제작에 관여하는 것은 운영진이 아닌 개발진이라는 의견이 나오면서 개발진으로 수정함.
- ↑ 대표적으로 부비 트랩과 마그네틱 봄
- ↑ 웃기는 건, 운영진들 중에서도 분명히 헤비를 캐릭터로 쓰는 자들이 있음에도 불구하고 헤비가 가진 문제에 대한 개선에 대해 단 한 번의 언급도 없었다는 것이다. 개발진의 졸속적인 직업간 밸런싱과 그 책임을 운영진에게 떠넘기는 소인배적인 면을 엿볼 수 있는 부분.
- ↑ 만렙이 30이었던 시즌 1 기준으로는 아무리 약한 직업이라도
숟가락 시스템 덕분에만렙까지 8시간 정도면 충분했다. 그러나 보스 레이드와 PVP가 주 컨텐츠인 이 게임에서 이런 점이 크게 부각될 만한 장점은 아니라 유저들의 걱정 또한 커졌다. - ↑ 하지만 '바르보사의 보물섬'에선 의외로 괜찮은 편이다. 헤비거너의 스킬셋은 1대1 맞다이보다 난전에 특화되어 있는데 바르보사에선 보물을 약탈하고 보호하기 위해 틈만 나면 난전이 일어나기 때문. 때문에 실력과 센스가 어느 정도 받쳐준다면 충분히 1인분이 가능하다.
- ↑ 헤비 외에도 힐쫄처리가 가능한 직종으로는 버서커, 위자드, 어쌔신, 룬 블레이더가 있다. 하지만 그 어느 직종도 헤비거너만큼 신속하게, 그리고 SP소모량 대비 고효율로 처리하지 못한다는 점에서 분명한 한계가 있다. 굳이 힐쫄처리를 한다면 후반부 페이즈에서 다른 섬으로 건너갈 때 헤비가 아직 완전히 건너오지 못했을 경우 보조의 일환으로 대신 처리해주는 정도 뿐이다.