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모험가 직업 일람 | |||||
직업 | 전사 | 마법사 | 궁수 | 도적 | 해적 |
히어로 | 아크메이지(불,독) | 보우마스터 | 나이트로드 | 캡틴 | |
팔라딘 | 아크메이지(썬,콜) | 신궁 | 섀도어 | 바이퍼 | |
다크나이트 | 비숍 | 듀얼블레이드 | 캐논슈터 | ||
전직 교관 | 주먹펴고 일어서 | 하인즈 | 헬레나 | 다크로드/설희 | 카이린 |
목차
1 개요
width=100% | |
프로필 | |
종족 | 인간 |
직업 계열 | 궁수 : 모험가 |
업데이트 일자 | 2003년 4월 29일 |
주 무기 | 석궁[1] |
보조 무기 | 활골무 |
주 스탯 | DEX(민첩) |
전직명 | |
1차 전직 | 아처 |
2차 전직 | 사수 |
3차 전직 | 저격수 |
4차 전직 | 신궁 |
정확한 원 샷 원 킬의 스나이퍼!이젠 아니다[2] 가까울수록 증가하는 크리티컬!이것도 아니다[3] 멀수록 증가하는 데미지!
온라인 게임 《메이플스토리》의 모험가 궁수 직업군의 직업 중 하나.
정확한 원샷 원킬의 스나이퍼를 표방하는 직업이다. 특성화 스킬 시스템으로는 공격 시 공격당한 적과의 거리에 따라 가까울수록 방어무시 비율이 증가하고 멀수록 최종 데미지가 증가하는 디스턴싱 센스가 있다.매그너스에서 고통받는다
2 역사
2.1 등장 초기 ~ 하이퍼 스킬 업데이트 이전
일명 팔불신.
상대방의 명중률과 회피율을 낮추는 2차 궁수 공통 스킬인 유니온 포커스가 근접한 적 몇 마리를 때려 날리는 파워 넉백으로 개편된 적이 있었으며, 2009년 초반 4차 전직 이후 처음 이뤄진 벨런스 패치에서 활을 쏠 수 있는 최소 거리가 조금 더 좁아져서 조금이나마 넉백질을 덜할 수 있게 바뀌었다. 메이플스토리가 어느 정도 정착되면서 파이널 어택이 1차 스킬에만 해당되며 공격한 이후에 추가로 나가는 화살을 쏘는 동안 움직일 수 없었기 때문에 컨트롤에 방해가 된다는 의견이 많아지면서 파이널 어택 포기형으로 육성하는 유저가 많아지기 시작했다.
문제는, 하이퍼 스킬 이전부터 신궁은 내내 보우마스터의 하위호환이었다는 것이다. 당시의 석궁은 같은 조건에서 항상 활보다 공격 속도가 1단계[4] 느렸기 때문에 공용 스킬인 파워 넉백도 미묘하게 느렸다.
우선 2차 전직 시기부터 헌터의 애로우 봄이 스턴 효과가 있어 비교적 안정된 사냥이 가능했던 데 비해 사수는 스턴도 없고 유도 없이 일직선으로만 날아가며 관통할수록 데미지가 반감되는 아이언 애로우를 써야 되었다. 일단 기본 스킬 데미지는 아이언 애로우 200%, 애로우 봄 150%로 아이언 애로우가 50% 앞섰지만, 직선형이라는 특성 상 몹이 접근하지 못하는 높이 차이가 있는 지형에 올라서 피해를 받지 않고 사냥하는 "낚시"를 할 수 없었다. 그리고 Y축 범위가 지나치게 좁아 키가 작은 몬스터가 맞지 않는 황당한 일도 일어났다. 어찌어찌 6마리 전부 맞춘다 해도, 아이언 애로우의 데미지 반감은 (빅뱅 직전 기준으로) 6마리 전부 맞춘다는 가정 하에 스킬 데미지 394%가 되게 하였고, 애로우 봄은 6마리 전부 맞출 경우 스킬 데미지 900%라서 6마리 전부 맞출 시 506%씩 차이 났다.
3차 전직에서는 조금 괜찮을 뻔했다. 3차 상황에서 저격수가 레인저와 차별화되는 점은 파이어 샷과 비교되는 아이스 샷의 존재였는데, 스턴보다 더 좋은 빙결 효과가 있었으나 크리티컬이 터지지 않았고, 스킬 레벨 투자에 비해 화력이 좋지 못했다.[5] 그래서 빙결 시간이 2초에서 3초로 늘어나는 스킬레벨 21 시점부터 더 이상 찍지 않고 다른 스킬에 투자하는 유저가 많았다.[6]
그렇다고 이런 시절을 거쳐 4차에 가면 광명을 찾는다고 말하기에도 어정쩡하다. 일단 신궁이 들고 있는 1대1기는 스나이핑인 데 비해 보우마스터의 1대1기는 그 유명한 폭풍의 시다. 당시 스나이핑은 쿨타임이 극도로 길어, 1레벨에서는 5분에 마스터해야 15초였다. 100% 대미지를 분당 수백 발의 속도로 쏟아붓는 스킬을 스나이핑이 이길 수 없었다. 신궁이 새로 획득한 다수기는 피어싱. 차지 스킬이기 때문에 공격 당하면 차지가 끊어졌다. 이는 신궁의 빙결 옵션으로 커버한다고 해도, 스킬이 차지인 이상 사냥의 템포가 떨어질 수밖에 없었다. 동시에 관통 시 화력이 올라간다는 특징은 반대로 말하면 적은 수의 적에게는 큰 효과를 기대하기 어렵다는 것을 의미했다.
패치로 스나이핑이 보스 타격 시 큰 피해를 주도록 바뀌고, 범용 1대1기인 '얼티밋 스트레이프'의 등장과 피어싱의 지속적인 강화 등으로 상황이 나아지나 싶었으나, 그 동안 보우마스터 역시 지속적인 상향을 받았다. 그래도 하이퍼 직전으로 다가갈수록 신궁의 입지가 미묘하게 높아져 오히려 보우마스터가 메팬보닼이라는 신흥 하위권에 포함되기도.
2.2 하이퍼 스킬 ~ RED 패치
195 고자본 유저 한정으로 최고의 혜택을 받은 패왕궁수
2012년 10월에 궁수 하이퍼 스킬이 추가되었다. 이 중 신궁은 스나이핑을 노쿨로 쓸 수 있는 스나이핑-쿨타임 리듀스를 받았다. 이때까지는 별 말이 없었는데, 언리미티드 패치를 받아 맥뎀의 족쇄에서 해방된 신궁은 195가 되기 까지의 과정이 매우 험난하나 195가 되면 스나이핑-쿨타임 리듀스를 배울 수 있어 신궁은 4차 전직이 없고 레벨 195에 5차 전직을 한다는 우스갯 소리가 생겼다. 당시에는 5차 전직을 한 정도로 모든 궁수계열을 능가하는 것처럼 보였다. 메이플스토리의 시스템이 많이 변경되며 195렙을 달성하는 것도 이전보다는 훨씬 수월해졌고, 195 이후에 쓸 수 있는 노쿨 스나이핑의 어마어마한 파워 덕에 신궁은 한때 최강자의 반열에 오른 것처럼 보였다. 메이플스토리 커뮤니티 사이에서도 "195 이상의 신궁을 이기는 궁수는 없어요" 라고 했었을 정도.
그러나, 위에서 말했듯이 이 평가는 과장에 불과했고 신궁은 그 당시에도 수많은 한계점이 있는 직업이었다. 우선 노쿨 스나이핑이 없는 194 이하 레벨은 1대 1능력이 궁수 직업군에서 제일 낮으며 전 직업을 통틀어도 상당히 낮고, 거리, 몬스터 숫자, 크리티컬 대미지에 따른 대미지 편차가 크고, 주력 스킬들이 죄다 일직선상으로만 나가서 지형빨을 매우 심하게 받으며, 보스를 돌 때 필수요소 급으로 중요한 유틸 문제는 여전히 해결되지 않았다. 결정적으로 195가 되도 어중간한 사냥능력은 거기서 거기기 때문에 육성이 매우 힘든 게 현실이었다. 195를 찍기 전에 신궁에 질려 포기하는 사례도 많이 보이는 등으로. 이는 그야말로 신궁을 모 아니면 도 식의 직업으로 만든 셈인데 이 과정에서 나타나는 문제점들은 점프 중에 스킬을 쓸 수 있음을 감안하더라도 운영에 심각한 지장을 초래하는 심각한 단점으로 작용해버렸다. 이러한 단점들이 명백히 드러난 뒤에 신궁은 깔끔하게 증발되어 100때는 3.5차요, 195때 (5차 전직이 아닌) 4차 전직이라는 오명을 쓰게 되었다.
그럼에도 불구하고 노쿨 스나이핑이 강하다는 사실은 변하지 않았다. 그래서 신궁은 인내하며 195렙까지 키우면 가공할 대 보스전 대미지의 딜러가 되었다. 비록 어디까지나 보스전 뛰는 195 이상의 딜 잘 나오는 신궁 한정이었고 그 강한 노쿨 스나이핑을 빼면 그냥 시체일 뿐이었으나, 신궁은 그걸 무마할 수 있는 강력한 딜을 가진 패왕이었다. 그 말은 반대로 딜만 하향되면 망하는 거라는데…?
2.3 RED 패치 ~ MIB 패치
이 시기부터 거리 조절 시스템이 추가되었다. 이 당시에는 대상이 가까울수록 크리티컬 확률이 증가했고[7] 대상이 멀수록 데미지가 증가했다. 주변에 아무도 없이 혼자 남겨진 적을 타격시에도 데미지를 상승시켜주는 라스트맨 스탠딩도 추가되었으며, 이 라스트맨 스탠딩과 거리조절 시스템이 스킬 상 설명에선 "총 데미지"가 증가한다고 스킬에 표기되어 있었기에 당시 DPM은 실제 성능보다 낮게 측정되었다. 그러나 이들은 모두 "최종 데미지"로 적용되고 있었다는 사실이 뒤늦게 밝혀졌다.
4차 다수 공격 스킬이었던 피어싱은 몇 년 간 떼지 못했던 게이지 차징 시스템을 이때 내려놓게 되어 평범한 다수기가 되었다.[8] 스킬 자체 최대 타겟 수가 8마리에서 6마리로 하향 되었으나 [9] 당시엔 큰 이슈가 되지 않았다. 그야, 스나가 단타화되면서 저 지경이 됐는데 꼴랑 다수기 타깃수 따위가 눈에 들어올 리가 있나
한편 스나이핑이 10타에서 1타로 타수가 감소되는 대신에 최대 데미지가 300,000,000으로 설정되었다. 스나이핑-리미트 캔슬러를 배울시 400,000,000. 기존 한계치는 50,000,000 X 10 이었으니 명백한 한계치 감소였고, 에픽 어드밴처의 효과로 상승하는 최대 데미지마저도 55,000,000 X 10 가 아닌, 405,000,000로 대폭 감소되었다. 설상가상으로 공격 속도까지 감소되어, 데미지는 둘째 치고 상당히 답답한 캐릭터가 되었다.
또한 익스트림 아쳐리 : 석궁이 추가되어 크리티컬 최대 데미지를 30%씩이나 상향 받는다. 그러나 이것을 마냥 좋아할 수 없는 게 신궁은 안 그래도 최대 데미지가 높은 직업이었고, 아쳐리가 거기에 기름을 붓는 격이 되어버렸으니... 크리티컬 최소 데미지를 높이는 스킬은 전무했고, 최대 데미지만 70%[10]나 가지게 되었으며 이것은 크리티컬 편차가 무려 100%나 되는 괴상망측한 결과를 만든다. 게다가 주력기인 스나이핑은 단타 스킬이었기에 데미지 딜링은 그야말로 모 아니면 도. 데미지가 뽑기의 재미
그 외 변경 사항은, 에로우 이럽션, 블리자드 샷, (얼티밋) 스트레이프, 골든 이글, (엘리트) 퍼펫 등의 스킬이 삭제되었으며 이는 볼트 럽처, 에로우 일루전 등의 스킬로 대체된다. 스피릿 링크 등 삭제된 스킬의 버프 / 패시브 효과는 마크맨쉽이나 슈타이크 아이젠 등 스킬의 패시브 효과로 이동하였다. 당시에는 크게 알려지지는 않은 듯 했으나, 얼티밋 스트레이프가 삭제된 대신 피어싱이 그것보다 더 강해진 덕분에 195 이전의 신궁의 딜 능력은 약간 상향되었다.
2.4 MIB 2차 패치
다행히 1월 8일자 테스트 서버 패치에서 상향의 대상이 되었다.
1. 한계치 문제로 말이 많던 스나이핑의 최대 데미지가 500,000,000으로 늘어나[11] 한계치가 조금 올라가고, 답답했던 공격속도가 개선되었으며 사거리도 꽤 많이 늘어났다.
2. 디스턴싱 센스/어디셔널 볼트의 거리조절 시스템 어드밴티지도 변경되었는데, 가까울수록 크리티컬 확률이 증가하던게 방어율 무시 증가로 변경되었다. 100% 크리티컬 판정을 받던 스나이핑을 고려한듯.
3. 170제 하이퍼스킬 롱 레인지 트루샷의 재사용 대기시간이 감소되었고, 최대 데미지가 500,000,000으로 조정되어 하이퍼스킬이라고 불러줄 수준까지는 개선되었다. 개선 전이 너무 똥이어서 그랬지
4. 150제 하이퍼스킬 불스아이에 데미지 20%증가 옵션이 추가되었다.
5. 익스트림 아쳐리 : 석궁에 크리티컬 최소데미지 15%증가 옵션이 추가되어 불안정했던 데미지딜링이 어느정도 개선되었다.
6. 드래곤펄스의 최대 타겟수가 상향되었으며, 네트스로잉에 재사용 대기시간이 적용되었다. 사실 얘넨 별 영양가없다.
다만 본서버로 적용될 때엔 테스트서버보다 낮은 성능으로 적용된다. 테스트서버보다 스나이핑의 공격속도가 약간 느려졌고 사거리도 조금 짧아지는 등 조정이 있었지만, 기존 신궁이 가지고 있던 한계치와 데미지편차 등의 문제를 어느정도 완화해 주는 등 긍정적인 평가.
이로써 궁수 직업군 2인자의 자리를 차지하게 된다. 1인자인 와일드헌터는 데미지딜링이나 한계치 등이 신궁보다 우세하지만 컨트롤이 비교적 어려운 수준이다. 즉, 애정으로만 키울수 있는 직업에서 탈출.
2.5 RE:BOOT 패치
※ 신궁은 스나이핑-쿨타임 리듀스의 레벨 제한이 높아 진입 장벽이 높은 직업이였습니다. 진입 장벽을 낮추기 위해 스나이핑-리미트 캔슬러와 레벨 제한을 바꾸었습니다. * [아처 마스터리] : 화살이 없어도 스킬을 사용할 수 있는 기능이 삭제되었습니다. * [크로스보우 부스터] : 지속시간이 증가되었고 시전 딜레이가 감소되었습니다. (지속시간 200 -> 300초, 선딜 약 1.2 -> 0.8초) * [소울 애로우 : 석궁] : 지속시간이 증가되었습니다. (지속시간 180 -> 300초) * [일루젼 스탭] : 지속시간이 증가되었습니다. (지속시간 240 -> 300초) * [페인 킬러] : 시전 딜레이가 삭제되었습니다. (스킬 사용후 석궁을 드는 모션을 취할때 바로 행동가능) * [스나이핑-쿨타임 리듀스] : 레벨 제한이 감소되었습니다.(195 -> 177) * [스나이핑-리미트 캔슬러] : 레벨 제한이 증가되었습니다.(177 -> 195) * [쓸만한 스킬] : 버프 해제에 당하지 않는 오류가 수정되었습니다. (모험가 공통) * [파이널 어택 : 석궁] : 간헐적으로 스킬이 발동되지 않는 오류를 수정하였습니다. 공격 반사 상태의 몬스터를 공격해도 피해를 입지 않게 되었습니다. |
신궁의 경우는 테섭 2차 밸런싱 내용이 그대로 본섭으로 직행하였다. 유저들이 납득할만한 패치였기 때문. 또한, 전투분석시스템의 첫 번째 공로인 파이널 어택 오류 수정의 혜택도 받았다. 그러나 이 당시엔 스나이핑에 파이널 어택이 안나갔던지라..
버프류를 유지하기 쉬워졌다는 소소한 장점과 페인 킬러의 시전딜레이 삭제같은 소소한 상향과 더불어, 스나이핑 쿨타임 리듀스가 195에서 177로 내려왔다. 말인 즉 이제는 177만 찍어도 스나이핑을 노쿨로 쏴제낄 수 있어서 진입장벽 면에서 매우 커다란 상향을 받았다. 화력 면에선 조정된 게 없어서 이미 195를 찍은 신궁 유저들은 안도를, 195를 찍지 못한 신궁 유저들은 환영하는 중.
다만 보마와 달리 신궁은 대미지나 공격력 상향을 받지 못했다. 따라서 공격력을 증가시키는 대부분의 스킬이 보마의 하위호환이 되었다. 그럼에도 딜량이 보마보다 높다
2.6 조율자의 섬세한 손길 1차 패치
※ 이동하며 사용할 수 있는 속사기 스킬에서 발견된 오류를 수정하고 불편사항이었던 콤보킬 구슬을 획득하지 못하는 현상을 수정하려 합니다. 또, 무적시간이 존재하는 스킬을 사용할 경우 남은 무적시간을 쉽게 알 수 있도록 버프 형식으로 표시됩니다. (전직업 공통) * [이동형 속사기] : 스킬 사용 중 몬스터의 볼타입 공격을 회피할 수 있었던 오류가 수정되고 콤보킬 구슬을 획득할 수 있게 됩니다. * [키다운 스킬] : 키다운 스킬 사용 중에는 펫에 등록된 버프 스킬과 레벨 업을 했을 때의 공격이 적용 되지 않는 오류가 수정됩니다. * [무적시간이 존재하는 스킬] : 남은 무적 시간이 버프 형식으로 표시됩니다. |
※ 지속시간이 길고 데미지가 낮아 일부 직업만 효율이 높았던 스킬이 조정됩니다. (모험가 공통) * [오즈의 플레임기어] : 도트 데미지가 증가되고 장막과 도트 데미지의 지속시간이 감소됩니다. |
※ 즉사 효과를 가진 스나이핑과 모탈 블로우가 수정됩니다. * [모탈 블로우] : 즉사 확률이 삭제되고 HP 회복량이 감소됩니다. 공격 시 일정 확률로 데미지가 증가하는 기능이 추가됩니다. * [스나이핑] : 일반 몬스터를 즉사시키는 기능이 삭제되어 퍼센트 데미지로만 공격하게 됩니다. |
한때 스나이핑의 핵심이었던 즉사기능이 삭제되었다.
이즈음 유저들의 스펙이 점점 높아지면서 스나이핑의 즉사기능은 점점 존재감을 잃어갔다. 저스펙 유저들은 스나이핑을 쏴가며 HP가 높은 일반몬스터를 잡아가는 방식을 쓸 수 있었지만... 당시 스나이핑-쿨타임 리듀스의 레벨제한이 195나 되었기에 찍기도 전에 접는게 반 이상.. 177로 내려왔을 때도 큰 변화는 없었다.
그런데 2015년 여름, 리부트 업데이트와 함께 신규월드 리부트가 오픈했다. 리부트 월드는 기존 월드와는 몇몇 다른 시스템이 존재했으며 이 중 하나는 일반몬스터의 HP가 기존 월드의 배 이상이라는 것이다. 높은 HP를 가진 일반몬스터를 사냥하고, 그만큼 높은 경험치를 얻는게 리부트 서버의 시스템.
그런데 문제는 그 높은 HP를 가진 몬스터라도 즉사효과 한방이면 리부트고 뭐고 끔살이라는 것이다. 리부트의 높은 경험치를 그대로 가져가는건 당연. 리부트 월드에서는 상당한 이점이었고, 이렇게 즉사기능이 재조명받기 시작했다.
실제로 조율자의 섬세한 손길 패치 전후의 리부트서버 유저 랭킹을 들여다봤을때 데몬슬레이어, 루미너스, 와일드헌터(카드효과) 등의 즉사 스킬을 가진 직업군이 대부분 상위권을 차지하고 있었음을 보면, 이는 결코 적지 않은 영향력이었다. 177에 쿨타임 리듀스를 배우는 신궁도 찍자마자 원샷원킬을 선보이며 리부트 깡패를 차지하기 시작.
이러한 배경을 의식한건지 결국 즉사효과를 가진 스킬 대부분이 즉사효과를 반납하게 되었다. 본섭유저는 뭔죄야 [12] 신궁도 이러한 흐름을 피해갈수 없었고, 결국 퍼뎀 높은 쿨타임 스킬로 전락.
패시브 스킬 모탈블로우도 즉사효과를 가지고있었기에 이 기능이 제거되었다. 대신 주어진 기능은 낮은 확률로 데미지% 추가판정. 다만 이건 한때 총데미지라고 불렸던 그 데미지이고, 마스터해도 확률이 10%인지라 효과는 상당히 미미한 편. 그냥 평균 보공 2% 올랐다고 보면된다
2.7 조율자의 섬세한 손길 2차 패치
※ 원활한 플레이를 방해하는 오류가 수정됩니다. (전직업 공통) * [파티 버프류 스킬] : 부활 후 짧은 시간 동안 파티 버프를 받을 수 없는 오류가 수정됩니다. * [파이널 어택류 스킬] : 선딜레이가 긴 공격 스킬에서 파이널 어택이 발동확률이 낮아지는 오류가 수정됩니다. * [최종 데미지 증가 패시브 스킬] : 착용하지 않은 아이템의 스탯 공격력 상승치에는 최종 데미지 증가가 포함되어 출력되는 오류가 수정됩니다. * [사용 후 무적 시간이 존재하는 스킬] : 무적 시간 동안 간헐적으로 공격 반사에 피해를 입을 수 있는 오류가 수정됩니다. |
※ 낮은 레벨에서 보스 사냥의 효율을 높이기 위해 필요한 레벨을 감소시키고 즉사 기능이 사라졌기 때문에 스나이핑에서 파이널 어택이 발동 가능하게 수정하려 합니다. * [스나이핑] : 파이널 어택이 발동 가능하게 됩니다. * [스나이핑-쿨타임 리듀스] : 배우기 위해 필요한 레벨이 감소됩니다. (177 -> 143) |
그러던 와중 조율자의 섬세한 손길 2차 테스트 서버 릴리즈 밸런스 패치에서 팔라딘과 함께 스나이핑-쿨타임 리듀스의 레벨이 143으로 줄어들었고, 본 서버에선 즉사 효과를 삭제한 대신 스나이핑에 터지지 않던 파이널 어택이 터지게 되는 추가 패치도 받았다. 안 터지는 게 오류가 아니었던 거냐
2.8 히어로즈 오브 메이플 2nd:UNVEIL 패치
<공통 변경사항> * 소환수의 데미지를 캐릭터 베이스로 수정 * 공식이 달라 스킬 설명만으로는 데미지를 알기 힘들었던 소환수의 데미지가 캐릭터 베이스로 통일됩니다. * 캐릭터의 스킬로 존재하는 소환수만 해당되며 소울웨폰 스킬은 기존과 동일하게 적용됩니다. * 최대 데미지 증가 버프 조정 * 직업이 가지고 있는 공격 스킬의 최대 데미지 제한과 관계없이 고정치로 증가하던 최대 데미지 증가 버프가 %로 증가하게 수정됩니다. 단, 특정 직업의 일부 스킬은 고정치로 유지됩니다. <직업 변경사항> 거리 조절에 따라 누구보다 강력한 신궁이므로 애로우 일루전을 적재적소에 배치할 경우 그 능력을 확실히 살릴 수 있게 하였습니다. * [에픽 어드벤쳐] : 시전 액션이 삭제되고 최대 데미지 제한이 %로 증가하게 됩니다. * [슈타이크 아이젠] : 아래 방향키와 함께 사용 시 사정거리 내의 애로우 일루전을 우선 목표로 이동하게 됩니다. * [프리져] : 소환수 데미지 공식이 아닌 캐릭터 데미지 공식을 따르게 됩니다. * [애로우 일루전] : 시전 딜레이와 지속시간이 감소하고 재사용 대기시간이 추가됩니다. * [불스아이] : 시전 딜레이가 감소됩니다. |
유틸 줄게 한계치 다오
애로우 일루전, 거열형 이후 부관참시 당해
2015년 12월 3일 KMS 1.2.249 패치로 신궁 스킬 중 프리져, 슈타이크 아이젠 등 유틸리티 쪽이 수정되었다. 일단 에픽 어드벤쳐의 맥뎀 증가값이 %로 바뀌면서 강력한 한 방의 컨셉 때문에 손해를 보던 한계치 부분이 정상화되었다. 맥뎀이 5억이었던 스나이핑과 롱레인지 트루샷이 %로 바뀌면서 5억 5천이 되었다! 중첩도 적용되기 때문에 12중첩시 맥뎀은 더 높을 것으로 예상이 된다.
그런데 애로우 일루전에 유틸 기능을 추가시킨답시고 지속시간을 대폭 줄이는 것으로 모자라서 20초에 달하는 재사용 대기시간까지 추가시켰다. 시전 딜레이가 감소했다고는 하나 보스전 상황 중에는 체감하기가 여간 어려운 게 아니다. 게다가 슈타이크 아이젠이 애로우 일루전을 인식하게 만들었는데, 과연 이 기능을 제대로 써먹는 유저가 얼마나 될지 의문이다. 애초에 유저들이 애로우 일루전이란 스킬 자체를 활용하기 난감해했는데, 그것으로도 모자라서 지속 시간이 줄고 재사용 대기 시간이 생기게 되자 더욱 어려워졌다.[13]
그나마 2016년 2월 기준 신궁의 반감 보스 기준 DPM 순위는 7위 정도에 위치해 있으나, 거리 조절으로 인한 각종 자체 패널티가 심하다는 점을 생각해 보면 이를 마냥 낙관하기도 어려운 상황. 이러나저러나 이번 패치에서 신궁은 에픽 어드벤처의 한계치 정상화 부문만 보고 살아야 할 지경이다.
2.9 KMS 1.2.254 패치[14]
※ 모험가 공통 * [리턴 투 메이플] : 재사용 대기시간이 추가됩니다. (기존 0초 -> 현재 600초)(캐릭터 카드의 쿨타임 감소효과 적용가능) * [메이플 용사] : 시전 액션이 삭제됩니다. ※ 직업 변경사항 * 스나이핑: 최대 대미지 제한이 낮아지고 타격당 대미지 퍼센트가 낮아지며 타수가 증가합니다. * 30레벨 기준 4410% x 1 -> 1470% x 2 * 타당 최대 대미지 제한 4억 -> 2억 * 스나이핑-리미트 캔슬러:최대 대미지 제한이 낮아집니다. * 타당 최대 대미지 제한 5억 -> 2억 5천만 * 롱 레인지 트루샷: 최대 대미지 제한이 낮아지고 타격당 대미지 퍼센트가 낮아지며 타수가 증가합니다. * 스킬 대미지 4000% x 1 -> 1350% x 2 * 타당 최대 대미지 제한 5억 -> 3억 |
신궁, 이번에는 빛을 볼 수 있을까?
오랫동안 기다리고 기다리던 한계치 상향(feat. 어디셔널 볼트)
하드 스우와 데미안을 격파한 유저가 생기지 않자 운영진이 점차 맥뎀에 손을 대려는 듯한 움직임을 보이고 있다. 당연히 여기에는 신궁도 포함이 되었다.
스나이핑 단타화 이후로 신궁의 한계치 누수가 심각하다는 것을 운영진들도 인정했는지, 결국 기존의 단타 고집을 꺾고 다단히트로 방향을 바꿨다. 그런데 여기서 유저들이 예상치 못한 시너지가 발생했는데, 2타 이상이면 어디셔널 볼트의 효과가 적용되어 타수가 1 증가된다! 즉 기존의 4억+리미트 캔슬러 1억=1타 500,000,000에서 변경 후 2억+리미트 캔슬러 5천=1타 250,000,000에 어디셔널 볼트 효과 적용으로 세 번 타격하게 되면서 신궁의 평균 한계치는 리미트 캔슬러 미적용 시 6억, 적용 시 7억 5천까지 올라간다. 여기에 에픽 어드벤처의 맥댐 10% 증가 효과까지 합쳐지면 타격당 최대 한계치는 750,000,000+75,000,000=825,000,000, 8억 2천 5백만까지 상승하게 된다.
이는 롱 레인지 트루샷도 마찬가지로 적용되는 사항[15] 인지라, 지금껏 한계치를 넘지 못하고 고통받던 고자본 신궁들이 쾌재를 부를 수 있을 것으로 보인다. 더불어 중저자본 유저들에게도 호재인 것이, 스나이핑의 다단히트화는 단타화 이후 최소 크리티컬 대미
지를 제대로 챙기지 못해 생기던 불안정한 대미지 편차가 약간이나마 줄어들 수 있다는 의미를 가지고 있다. 바꿔 말하자면 대미지의 분산 투자. 1타에 집중된 피해를 3타로 나누어 타격하니 2타가 크리 최소댐이라도 남은 1타가 맥댐이면 적어도 단타 최소댐보다는 사정이 나아지는 셈이다.
다만 한계치 상향이라는 점은 결국 한계치를 뚫을 수 있는 능력이 있는 고자본층의 얘기인 게 단점. 더불어 3타화의 반대급부로 스킬 자체의 1타당 퍼댐은 그만큼 낮아져서[16] 중저자본들에게는 그냥 조삼모사가 되어버렸다. 이런 부분은 타 직업도 마찬가지인지라 언급이 잘 되질 않지만(...) 어쨌든 나쁠 것까지는 없는 무난한 패치라는 게 중론이다.
2.10 V 매트릭스 패치
V 매트릭스 패치 최대 피해자 둘 중 하나.
오한별과 황선영이 기껏 노력해서 사람대접 받게 만들어주니 원기가 나타나 깽판친 직업
V 매트릭스 패치가 되면서 맥스 데미지가 100억으로 전부 올라간 바람에 스나이핑과 롱 레인지 트루샷은 졸지에 맥스 데미지 상한이 의미가 사라졌다. 덕분에 관련 내용은 지워졌으며 5차 스킬은 던파의 전 스킬인 닐 스나이핑과 유사한 형태로 나왔다. 게다가 이 5차 스킬 트루 스나이핑은...5차라는 차수에는 조금 부족하다. 극딜타임에 우겨넣자니 쿨타임이 걸리고 그렇다고 그 극딜타임에 쿨타임 소비해가면서 끼워넣어야 할 정도로 강하지도 않다. 오히려 다른 5차스킬들과 비교해볼 때 신궁답지 않게 퍼뎀이 바닥권에 위치한다. 특히 매그너스는 기껏 트루 스나이핑 시전을 했더니 다른 곳으로 가버리는 사태가 일어날 수 있다.
5차 전직 이후 차원이 다르게 강력한 아케인 리버 몬스터들과 코어 젬스톤 드랍 때문에 사냥 능력이 중요해졌는데, 신궁의 사냥 능력은 전직업 최하위권이다. 그 악명높은 모험가 전사도 로프 커넥터, 5차 스킬 등으로 사냥 능력을 사냥받아 숨통이 조금은 트인 지금[17] 신궁의 사냥은 모전과 동급 혹은 이하(...)라고 평가받는다. 효과적이지 않은 범위와 첫타 데미지를 자랑하는 피어싱으로 안잡히는 근접 몬스터를 꾸역꾸역 때리는 모습을 보면 참 안습할 따름.
설상가상으로 그나마 5차 이전엔 거리조절 잘 하면 상위권, 잘 못해도 중위권이었던 보스전 기준 DPM은...V패치로 대폭 낮아져서 잘 해도 26위로 중하위권이다. 안 그래도 후달리는 신궁의 사냥과 유틸을 고려하면 심히 처참한 수치(...). 이는 5차 스킬 트루 스나이핑이 딜량 상승에 전혀 도움을 주지 못하기 때문이다. 심지어 궁수 5차 공통 스킬도 타 직업군에 비해 뒤떨어지는 성능으로 나왔다. 여기까지만 해도 충분히 암울한데 개발진은 한술 더 떠서 스나이핑 20렙 강화에 일반 몬스터 데미지 10%증가 따위를 넣어줬다.[18] 피어싱이 구리니 스나이핑으로 사냥하라는 친절한 배려
요약하자면 사냥도 보스도 유틸도 모두 하위권인 명실상부 최악의 직업으로 관짝에 들어갔다. 이쯤되면 빅뱅 이전의 신궁의 재림. 참고로 옛날 팔불신의 멤버들 근황으로, 팔라딘은 원정대급 보스에서 활약하고 있고 불독은 한계치가 풀리는 바람에 미쳐 날뛰고 있다.[19] 추후 밸런스 패치를 기대할 수 밖에 없다.
3 성능
3.1 특징
3차 전직명인 저격수에서 알 수 있듯이, 신궁이 가진 대부분의 스킬들은 1:1에 특화되어 있다. 주력기의 사거리가 굉장히 길며 일정 거리를 유지하면 대미지가 증가한다. 즉 현실의 저격수와 똑같다. 거꾸로 말하면 1:多에서는 효율성이 조금 떨어지고, 몬스터와 부대끼는 상황에서는 대미지가 제대로 안 나온다. 즉 신궁은 메이플스토리 내에서 유일무이하게 사냥 및 보스 레이드 시 위치 선정을 강요받는 입장이다. 때문에 일정 거리를 유지할 수 없도록 만드는 보스전(예: 매그너스)에서 딜링 능력이 떨어진다. 그리고 유틸성이 처참하기 때문에 좋은 딜링 능력이 빚을 바래는 면도 있다.
전직업 최상위권의 심각한 돌스공이다(...). 공격력이나 데미지 증가 스킬/버프가 거의 없으며 몇 안되는 버프도 성능이 영 좋지 못하다. 다만 기본 크리티컬 데미지가 높고 패시브의 조건을 만족할 경우 뎀뻥이 절륜해서 낮은 스공에 비해 실제로 뽑아내는 대미지는 상당히 세다.
신궁이 보스 특화형 직업이라는 건 어디까지나 143때 스나이핑의 하이퍼 스킬을 찍었을 때 얘기인데, 그때까지 신궁의 보스전은 심각하다. 스나이핑에 쿨타임 리듀스를 달아놓기 전에는 4차 이후 주 사냥스킬인 피어싱으로 스나이핑 쿨타임을 메꿔야 하는데, 대미지 축적식 때문에 첫 대상이나 홀로 있는 몬스터에게는 대미지가 제대로 안 나온다. 대신 축적량이 복리로 적용받아 막타는 꽤 강력하게 체감되지만, 그뿐이다. 피어싱의 증댐 효과를 제대로 받으려면 보스가 지속적으로 잡몹을 소환해 줘야 하는데, 그러면 라스트맨 스탠딩의 효과도 안 나올뿐더러 보스가 꼭 뒤에서 잠수타고 있으라는 법도 없으니... 뭣보다 어디의 보스 몬스터가 자기 사냥하러 온 캐릭터 말을 들을까
예전에야 스나이핑-쿨타임 리듀스의 해방 레벨이 무려 195나 되었기에 그 이전 레벨 유저는 피어싱으로 보스를 잡는 안습한 모습을 보여줬다만, 최근엔 해방레벨이 177을 거쳐 무려 143레벨까지 내려갔다. 140레벨쯔음 모든 4차스킬을 마스터 한 후 3업만 더하면 된다. 최대사거리+라스트맨스탠딩 등 발동 조건을 만족하면 무시못할 딜량이 나오니, 그 맛에 키울 수 있는 직업이다.
여담으로 메이플스토리의 궁수 직업 중 유일하게 속사 스킬이 아닌 한방형 스킬을 주력기로 쓴다.
3.2 운용
메이플스토리 직업 가운데에서도 독보적으로 불안정한 딜링 포지션을 자랑한다. 다름아닌 거리 조절이라는 특성 때문. 몬스터와의 거리가 400쯤 되어야 최종댐증 50%+방무 50%를 적용받을 수 있지만, 가까우면 그런 거 없다. 때문에 필연적으로 근접전을 강요하는 매그너스와는 상극이다.
신궁의 보스전은 스나이핑에서 시작하고 스나이핑에서 끝난다. 그런데 스나이핑은 1타겟만 노릴 수 있으므로 만에 하나 공격을 대신 맞아줄 잡몹이 생기면 딜링이 그야말로 급감한다. 코어 강화를 하면 남들 다 주는 1타겟 증가 효과는 없고 일반 몬스터 공격 시 10% 증댐이 고작. 가뜩이나 거리 조절도 신경써야 하는데 보스가 프렌드 실드를 시전하면 피어싱 쓰는 게 고작이다. 따라서 여제와도 상극.
그나마 V 패치 이전에는 최소/최대 크리티컬 대미지 격차가 기본 85%에 달해서 맥댐 아니면 갓댐(Goddamn) 소리가 절로 나왔다지만, 그 이후에는 둘 다 크증댐으로 통합되면서 격차가 현저히 줄어들었다. 대신 사냥 능력이 X축에만 편중되어 있어 보스로든 사냥으로든 어정쩡해 기피되고 있다.
3.3 스펙
참고하면 좋은 나무위키 문서와 인소야닷컴 정보 | ||
무기 관련 | ||
능력치 | 수치 | 무기 이름 및 상승 요인 |
무기 상수 | 1.35 | 석궁 |
공격 속도 | 6등급~4등급 | 석궁 6등급, 크로스보우 부스터 +2등급 |
숙련도 | 85% | 기본 숙련도 15%, 크로스보우 마스터리-크로스보우 엑스퍼트 +70% |
보조 무기 강화 가능 여부 | 불가능 | 활골무 |
공격 관련 | ||
능력치 | 수치 | 상승 요인 |
주 스탯 - 민첩 | +15%+70 | 메이플 용사 +15%, 피지컬 트레이닝 +30, 일루젼 스탭 +40 |
부 스탯 - 힘 | +30 | 피지컬 트레이닝 +30 |
공격력 | +60 | 소울 애로우 : 석궁 +30, 크로스보우 엑스퍼트 +30 |
명중률/명중치 | +25%+345 | 마크맨쉽 +25%, 아처 마스터리 +225, +크로스보우 마스터리 120 |
데미지 | +15%(+30%) 공격 시 10% 확률로 +20% | 마크맨쉽 +15% (+ 불스아이 +20%, 에픽 어드벤쳐 +10%) 모탈 블로우 발동 시 (10%) |
보스 데미지 | +0% | 관련 스킬 없음 |
최종 데미지 | 최대 거리(400)에서 1:1 대치 시 168% 최소 거리(0)에서 1:1 대치 시 120% 기본 100% | +(라스트맨 스탠딩 20%×디스턴싱 센스 4%~40%(거리 200+18n당 +4%)) |
방어율 무시 | 1:1 기준 최대 거리(400)에서 70%(~76%) 1:1 기준 최소 거리(0)에서 62.2%(~69.8%) | 마크맨쉽 25%×스나이핑 사용 시 20%×디스턴팅 센스 0%~30%(200 기준 거리 -18n당 +3%)×위크니스 파인딩 10%~50%(거리 -40n당 +4%)(×불스아이 20%) |
속성 | 물리 0%만큼 속성 내성 무시 | 관련 스킬 없음 |
추가 타격 | 없음 | 관련 스킬 없음 |
데미지 분산 | 없음 | 관련 스킬 없음 |
최대 데미지 상한 | 50,000,000 볼트 럽쳐 한정 150,000,000 스나이핑 한정 200,000,000 롱 레인지 트루샷 한정 300,000,000 (+각 스킬당 10% 추가) | 기본 50,000,000 볼트 럽쳐 50,000,000 + 100,000,000 스나이핑 200,000,000 + 스나이핑-리미트 캔슬러 +50,000,000 롱 레인지 트루샷 300,000,000 (+ 에픽 어드벤쳐 +10%) |
기타 | 데미지 증폭[20] - 드래곤 펄스, 피어싱은 뒤 타겟일수록 ×1.2, 증가량 끼리 곱 적용 | |
방어 관련 | ||
능력치 | 수치 | 상승 요인 |
물리 방어력 | +30% | 프리져 30% |
마법 방어력 | +30% | 프리져 30% |
상태 이상 내성 | 20%(100%) | 페인 킬러 +20% (+ 페인 킬러 사용 시 +100%) |
모든 속성 내성 | 20% | 페인 킬러 +20% |
회피율/회피치 | +51%+225 | +(닷지 30%×일루젼 스탭 30%)+아처 마스터리 225 익스트림 아쳐리 :석궁 사용 시 회피치 -50% |
스탠스 | 0% | 관련 스킬 없음 |
슈퍼 스탠스 | 불가능 | 관련 스킬 없음 |
MP 가드 여부 | 불가능 | 관련 스킬 없음 |
피해 감소 | -20% | 일루젼 스탭 -20% |
피해 흡수 | -60% | 데미지 리버싱 -60% (최대 HP의 65%까지 흡수 가능) |
최대 HP 비례 피해 감소 | -0% | 관련 스킬 없음 |
가드 가능 여부 | 불가능 | 관련 스킬 없음 |
크리티컬 관련 | ||
능력치 | 수치 | 상승 요인 |
크리티컬 확률 | 65%(+20%) | 기본 5%, 크리티컬 샷 +40%, 샤프 아이즈 +20% (+ 불스아이 +20%) |
추가 크리티컬 확률 | 100% | 스나이핑 사용 시 100% 확률로 크리티컬 |
크리티컬 데미지[21] | 43% (+10%) | 익스트림 아쳐리 : 석궁 +20%, 샤프 아이즈 +15%, 크로스보우 엑스퍼트 +8% (+ 불스아이 +10%) |
최종 평균 값 | ★% | |
HP, MP 관련 | ||
능력치 | 수치 | 상승 요인 |
최대 HP 증가 | +40% | 슈타이크 아이젠 +40% |
HP 회복 | 없음 | 관련 스킬 없음 |
공격 시 HP 회복 | 1% | 모탈 블로우 발동 시 (10%) |
스킬 코스트 | MP | |
최대 MP 증가 | +0 | 관련 스킬 없음 |
MP 회복 | 없음 | 관련 스킬 없음 |
공격 시 MP 회복 | 1% | 모탈 블로우 발동 시 (10%) |
회복 포션 효율 | +0% | 관련 스킬 없음 |
이동 관련 | ||
능력치 | 수치 | 스킬 이름 및 상승 요인 |
이동 속도 | 130% | 기본 100%, 아처 마스터리 +30 |
최대 이동 속도 | 160% | 기본 140%, 아처 마스터리 +20 |
점프력 | 100% | 기본 100% |
더블(트리플) 점프 | 더블 점프 - 더블 점프 | |
상단 점프 | 더블 점프 - ↑↑ 커맨드 | |
일정 거리 이동 | 없음 | |
기타 이동기 | 더블 점프 - ↓↓ 커맨드로 하강 슈타이크 아이젠 - 정면 700 / 상단 175 / 후면 0 / 하단 20 범위 안에 있는 적 뒤로 이동 (지상에서는 지형의 영항을 받는다.) | |
1:1 공격 기술 관련 | ||
능력치 | 관련 스킬 | |
대미지 | 스나이핑 - 1타 당 1350% | |
사거리 | 스나이핑 - 발사체, 정면 730 | |
타겟 수 | 스나이핑 - 1 | |
공격 횟수 | 스나이핑 - 1회 당 3타(한계치 ×10) | |
공격 속도 | 스나이핑 - 4등급 기준으로 1분 당 76.1 | |
타겟 수 감소 시 데미지 증가 | 스나이핑 - 없음 | |
쿨타임 | 스나이핑 - 쿨타임 20~0.1초(쿨타임 리듀스) | |
밀격/끌격 기술 관련 | ||
능력치 | 관련 스킬 | |
밀격 | 없음 | |
넉백 | 드래곤 펄스 - 1회에 9명의 적을 자신 앞으로 700?만큼 밀어냄 | |
끌격 | 없음 | |
보조 공격 기술 관련 | ||
능력치 | 관련 스킬 | |
추가 공격기 | 파이널 어택 - 거리 400 이내에서 40% 확률로 150%의 데미지로 1회 추가 공격 | |
보조 공격기 | 프리져 - 390% 데미지로 1번 공격 애로우 일루젼 - HP 100,000, 200% 데미지로 1번 공격하고 끌어오며 피해 입을 시 1200%로 반사 | |
도트 데미지 | 없음 | |
유틸 기술 관련 | ||
능력치 | 관련 스킬 | |
능력치 감소 | 없음 | |
버프 불능 | 없음 | |
버프 해제 | 없음 | |
버프 무시 | 없음 | |
행동 불능 | 없음 | |
무적 | 없음 | |
부활 | 없음 | |
사망 1회 방지 | 없음 | |
기타 | 페인 킬러 - 자신의 상태 이상 해제 | |
기타 | ||
능력치 | 수치 | 상승 요인 |
버프 지속 시간 증가 | +0% | 관련 스킬 없음 |
회피 후 버프 | 닷지 - 1초 간 크리티컬 100% | |
공격 반사 | 불가능 | |
기타 | 없음 | |
육성 보너스 | ||
능력치 | 수치 | 평가 |
링크 스킬 | 없음 | 관련 스킬 없음 |
캐릭터 카드 | 크리티컬 확률 1/2/3/4% | 궁수 중 가장 좋고 전체적으로도 효율이 좋은 캐릭터 카드다. |
4 평가
신1궁
오랫동안 메이플에서 천대 받아온 궁수계열 직업군 중에서도 성능이 가장 심각하며, 대부분 메이플 유저들이 인정하는 메이플 최악의 좆망망캐 직업 중 하나. 비슷하게 망캐급으로 취급 받는 히어로나 바이퍼보다 훨씬 심각한데, 히어로는 사냥과 유틸이 약하지만 딜링은 강하고, 바이퍼는 보스딜과 유틸이 약하지만 사냥이 좋다는 강점이라도 있는데 신궁은 딜, 사냥, 유틸 모두 다 부실하다. 그렇다고 기동성이 좋은 것도 아니고, 스공이 잘 오르는 것도 아니며, 한계치도 바닥을 기는지라 루시드에서 불리하다. 그래서 당장 관짝 짜고 드러누워서 밸런스 패치나 기다려야 하는 상황.
4.1 장점
- 긴 사거리
- 주력 스킬인 피어싱의 사거리가 710px, 스나이핑의 사거리가 730px로 상상을 초월할 정도로 길다. 긴 사거리는 신궁의 고유 시스템인 거리 유지에서 최대한 먼 거리를 유지하는 것을 가능하게 한다.
- 좋은 캐릭터카드 효과
- 캐릭터 카드가 크리티컬 확률 1/2/3/4%다. 이는 스나이핑에서 100% 크리티컬이 뜨는 신궁에게는 별 필요가 없는 것 같지만, 피어싱에 만크리를 띄우기 위해서는 다른 직업 뿐만이 아니라 신궁 자체도 필요한 효과이다.
- (주로 사냥시)높은 내구력
- 원거리 직업군인 궁수라서 최대 체력이 낮고 자체 방어력 역시 프리져와 일루젼 스탭을 감안해도 특출나게 높은 편은 아니지만, 3차에서 배우는 패시브 스킬인 대미지 리버싱으로 인해 입힌 데미지만큼 피해 흡수 보호막이 발동된다. 데미지 흡수는 피해 그 자체를 경감시킬 수 있어 공격을 한번이라도 적중시키면 타 원거리 직업군에 비해 매우 단단해진다. 또한 피해 흡수는 1:1 공격 역시 경감시키기 때문에 보스전에서 보스의 스킬연계로 인한 사망을 사전에 차단하는 것이 가능하다. 다만 메이플의 보스전 추세가 피해 흡수가 적용되지 않는 최대 HP 비례 피해로 이동한 상태이기에 상위 보스로 갈수록 체감이 힘들어진다.
- 높은 보공 효율
- 보스전에서 기본 데미지(이전 총 데미지)가 40%(스나 리인포스 20%, 마크맨쉽 15%, 에픽 어드벤쳐 5%) 뿐이어서 보스 공격 시 데미지(보공) 효율이 높은 직업 중 하나이다.
- 높은 방어무시 비율
- 방어무시 비율이 불스아이시전시 76% 비시전시 70%로 괴랄한 비율을 가지고 있다 다만 거리조절을 해야하기 때문에 상위보스를 도는 유저들은 스텟창 반무90%은 맞춰둔다
4.2 단점
- 개막장 유틸리티
- 어찌보면 신궁의 최악의 단점이다. 전직업이 다 가질 수 있는 에르다 노바, 샤프 아이즈, 용사의 의지, 상향 점프를 제외한 신궁 고유의 유틸은 사거리가 길다는 점, 무적기인 트루 스나이핑, 회피기인 슈타이크 아이젠, 설치기인 애로우 일루젼, 밀격기인 드래곤 펄스, 상태이상 해제 기술인 페인 킬러 정도다. 하지만 대부분 정작 유틸이 가장 중요한 상황인 보스전에서 쓸만한 것들이 거의 없다. 슈타이크 아이젠이랑 애로우 일루젼은 선딜이나 후딜이 긴데다가 무적 판정도 없으니 가다가 공격 맞으면 그냥 죽어서 보스전에선 회피기로 쓰기 마땅치도 않고, 드래곤 펄스 역시 고정형 보스가 많은 보스전에선 무용지물이다. 원거리 저격이 된단 점은 보스전에서 안전거리 확보 용도로 좋긴 하지만 어차피 신궁 말고도 원거리 직업군은 차고 넘치는 터라 신궁만의 장점이라 보기도 애매하다. 그나마 회피기로 쓸만한 무적기와 용사의 의지가 비었을 때 써먹을 상태이상 해제 기술이 있지만 둘 다 쿨타임이 어마무시하게 길어서 가동률이 별로다. 그래서 저 둘이 신궁의 부족한 유틸들을 커버쳐주진 못한다.
- 낮은 유틸 대비 딜링
- RED 패치 이후~V 매트릭스 이전에는 그래도 사거리 유지시의 딜링은 전 캐릭터 중 못해도 Top10 안에 들 정도로 높았었고, 사거리 유지가 안 되더라도 딜링이 적당한데다 스공에 비해 데미지가 엄청 잘 나오는 편이었지만, V 매트릭스 이후 5차 패치의 상향평준화 및 자체 하향으로 인해 중하위권인 25위로 떨어졌다.# 전 직업이 37명이고, 측정된 건 DPM 측정이 힘든 데몬어벤져를 제외한 36명이니 정확하게는 반토막 약간 아래 수준이라 그리 크게 낮은 것도 아니고, 표기 그래프로 봤을 때는 신궁보다 DPM이 더 낮은 심각한 직업도 많다. 그러나 신궁의 진정한 문제점은 유틸이 약한 직업은 딜링이 좋아야 밸런스가 맞고 딜링이 약하면 유틸이 좋아야 밸런스가 맞는데 신궁은 유틸을 갖다버린 직업치고는 DPM이 심각하리만치 낮다. 쉽게 말해 유틸 다 내다버렸는데 딜링도 낮다는 소리. 거기다 신궁이 최대 데미지를 내기 위해선 거리를 최대치로 벌려야하는데, 보스전에선 그것이 거의 불가능하니 사실상 하위권이라고 봐도 무방. 그렇다고 순간적인 폭딜이 엄청 강한 캐릭터도 아니라서 신궁이랑 dpm이 엇비슷한 몇몇 직업들이 순간딜이 강해서 보스 최소 스펙이 낮거나, 시드링을 이용해 낮은 스펙으로도 상위 보스를 뛰기도 하는 반면 신궁은 그런 식의 운용도 하기 힘들다.
- 뒤떨어지는 사냥 능력
- 주력 사냥스킬인 피어싱은 X축 범위는 길지만 느린 공격 속도, 없다시피 한 Y축, 1~2타의 처참한 데미지[22]의 삼위일체로 지형이 받쳐주지 않는 사냥터에서는 최악의 효율을 낸다. 사냥 보조 스킬인 롱레인지 트루샷 역시 긴 선후딜, 애매한 데미지, 성능에 비해 긴 쿨타임의 삼위일체로 손에 꼽히는 쓰레기 하이퍼스킬(...)로 평가받는다. 이러한 문제점이 겹쳐 신궁은 그 악명높은 모험가 전사와도 맞먹는 낮은 사냥능력을 보여준다.
- 낮은 한계치
- 공속도 느리고 타수도 낮은 터라 한계치가 매우 낮기 때문에 이전부터 고자본 유저들이 꺼려하던 직업이었다. V패치로 맥뎀이 해체되면서 이 단점도 없어지나 했으나, 루시드의 패턴 중 하나인 소환 몬스터들이 고정 데미지를 받는 터라 또다시 신궁을 포함한 한계치가 낮은 직업들의 발목을 잡았다. 루시드랑 별개로 가끔 이벤트시마다 나오는 몇몇 특수 사냥터 중 고정된 데미지만 줄 수 있는 몬스터들을 상대할 때도 매우 불리하다.
- 캐릭터 컨셉과 맞지도 않고 성능도 어긋나있는 일부 스킬
- 위크니스 파인딩은 적과의 거리가 멀어질수록 방어율 무시량이 증가하지만, 디스턴싱 센스는 거리 200 이하에서 적과 가까울수록 방어율 무시가 증가하는 관계로 두 스킬의 활용범위가 서로 상충되어 시너지 효과가 잘 나지 않는다. 원래는 크리티컬 확률이었는데 고쳐준답시고 모순점만 늘렸다. 또 타격수를 늘리는 어디셔널 볼트는, 공격 스킬 대부분이 단타인 신궁에게는 무용지물이다. 효과를 받는 스킬도 네트 쓰로잉-피어싱-스나이핑-롱레트뿐이다. 네트 쓰로잉은 쿨타임이 생긴데다가 4차에선 잊혀지기 때문에, 결국 제대로 효과를 받는 스킬은 4차나 하이퍼스킬 뿐이다. 대표적으로 저격수일 때 주력이고, 4차일 때도 많이 나오는 볼트 럽처는 겨우 1타다.
- 거리 조절 캐릭터의 한계
- 거리가 멀수록 데미지가 늘어나는 스킬 특성상 일부 보스의 일부 상황에서는 이 효과를 온전히 받기 힘들다. 특히 문제되는 경우는 매그너스. 다른 보스는 어떻게든 컨트롤로 극복해본다 하더라도 매그너스는 절대 안 된다. 애초에 온전한 딜이 들어가는 범위가 한정되기 때문. 그 외에 몹과 거리를 충분히 벌리기 힘든 보스(핑크빈 석상이 대표적)나 자꾸 몬스터를 소환하거나, 여러 부위를 타격해야 하는 몬스터(자쿰 등)의 경우 최상의 딜을 넣기 힘들다. 여러 부위를 타격해야 하거나 소환수를 잔뜩 부르는 몬스터는 다수 공격기이자 데미지 증폭이 달린 피어싱으로 상대하면 되겠지만, 고정형인 핑크빈 석상이나 매그너스 존으로 딜범위를 제한하는 매그너스에선 피어싱이고 나발이고 답이 없다.
- 대미지에 비해 잘 오르지 않는 스탯 공격력
- 일명 돌스공이라고 한다. 카이저나 나이트로드처럼 데미지 딜량에 비해 스탯 공격력이 아주 낮다. 신궁은 기본 공격력도 높은 편이고 무기 상수도 높은 편인 석궁을 쓰는데도 스탯 공격력이 낮다. 상시 적용 버프 혹은 패시브라 해봐야 메이플 용사(스탯 15%), 마크맨쉽(데미지 15%), 피지컬 트레이닝(민첩성 30), 크로스보우 엑스퍼트(공 30)정도밖에 없으니 스탯 공격력이 낮은게 당연하다. 게다가 이 '돌스공'은 V패치 이후로 심화되어 전 직업 중 독보적인(...) 최악의 돌스공을 자랑하게 되어버렸다.
- 상위보스에서 좋지 않은 내구성
- 일단 원거리 직업군이니 기본 체력이 낮을 수밖에 없는데, 체력 비례 데미지 감소 스킬이나 해당 스킬 회피기가 없으니 내구성이 좋다고 하기 힘들다. 흡혈 스킬이 없는 것도 신궁의 내구성을 허약하게 만든다. 모탈 블로우가 세미흡혈이라고 볼 수는 있지만 그나마도 로또이고 성능도 영 좋지 않다.
- 높은 석궁 가격
- 와일드헌터를 상향한 뒤부터, 석궁은 매우 비싸졌다. 그나마 다른 DEX퍼 템이나 궁수 템은 궁수나 덱퍼 직업군 자체의 비인기와 인구 수 부족으로 인해 그다지 비싸지 않다. [23] V 매트릭스 패치가 끝나서 신궁/와헌 둘이서 사이좋게 어깨동무 하고 고인이 된 이후에도 와헌의 높은 인식 하나 때문에 석궁 가격은 그대로다.
- 143 이전의 처참한 뎀딜
- 142레벨까지는 피어싱에만 의존하는데, 이때 공격 수준은 아주 낮다. 피어싱에는 데미지 증폭 시스템이 있어서, 첫 타격은 꽤 수수하다. 공격할 곳이 여럿이고, 소환수가 잔뜩 나오는 보스에게 증폭 대미지가 적용된다. 자쿰, 힐라, 혼테일에게만 그나마 유리할 뿐이다. 혼자서도 매우 강력한 매그너스, 소환수가 공격무효화를 쓰는 핑크빈, 수하들 방어율이 높은 아카이럼에서는 완전 답답하다.